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オンラインゲーム開発の楽しさ
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Akineko Shimizu
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1.
オンラインゲーム開発の楽しさ
2.
自己紹介 HN: 秋猫
Twitter: @akineko ネタ:技術=5:5ぐらい(当社比) Blog: http://d.hatena.ne.jp/Akineko/ 半年ぐらい未更新… そろそろ本気出す! ホテルマンだったりデザイナーだったりしました 今はオンラインゲームプログラマー プログラミング始めて2年ぐらいの初心者ですが よろしくお願いしますm(_ _)m
3.
お話しすること オンラインゲーム開発の環境 技術とは直接的にはあまり関係ない開発環境面の楽しさ
コンシューマーゲーム開発との比較など オンラインゲーム開発の技術 技術面での楽しさ オンラインゲーム開発に必要な技術の紹介
4.
オンラインゲーム開発の環境
5.
コンシューマーゲーム開発の制約 ハードウェアメーカーの制約 開発申請・開発機・etc…
限られた開発環境 言語・API・ライブラリ・etc… 限られた資源 CPU・メモリ・媒体の容量・etc… 超えられない壁(納期) 未実装な機能・品質・バグ・etc… リリース後のバグ リコールor放置(現実的には放置が多い)
6.
ハードウェアメーカーの制約? 申請の必要なしに今日、今からでも開発可能 iPhoneアプリなど一部では必要
開発機?PCさえあれば大丈夫 スマートフォン向けでも専用機は必要なし リリースもWebサイトさえあればOK 課金システムの構築 ポータルサイトへ登録する場合の制約
7.
分割された豊富な資源 クライアント グラフィック処理に資源をフル活用
PC向け コンシューマーでは出せないクオリティ モバイル向け 媒体次第だけどお察しください… サーバー 実装次第で自由自在 クラウド化 機能ごとの分割
8.
成長するゲーム クローズドβ ・オープンβ
によるテスト ユーザの意見を取り入れる バグの早期発見 リリース後の機能追加・バグ修正 リリース時点では諦めていた機能の追加 ユーザインタフェースの改善 パフォーマンスの改善 リリース後でもバグ修正可能 リリース直後に人気がなければ…という問題も 継続したアップデートでユーザを確保したゲームもあり
9.
オンラインゲーム開発の技術
10.
オンラインゲームに必要な技術 クライアントプログラム サーバープログラム
Webプログラム データベース インフラ ツール
11.
クライアントプログラム グラフィック技術 2D・3Dプログラミング
効率的な描画 ユーザインタフェース イラつかせないレスポンス 直感的な操作 レイテンシを考慮した実装 直ぐにデータが送られてくるとは限らない 複数の言語 C++・Flex(ActionScript)・JavaScript・etc…
12.
サーバープログラム・Webプログラム 高速なサーバー C++
マルチスレッド ソケット通信 TCP・UDP 負荷分散 プログラムの分離 CGIの利用 DBから読み込みのみのデータなど 実装言語は自由 その他、Webプログラミングの知識
13.
データベース データベースの知識 RDBMS
MySQL・PostgreSQL・etc… NoSQL memcached・MongoDB・etc… データベース設計 無駄なデータの山 効率の悪いクエリ SQLの知識 クエリ文による速度の差
14.
Etc… インフラ サーバーの構成
アプリケーションサーバー データベースサーバー etc… クラウドの知識 ツール作成 設定ツール コード生成 言語は自由 VBA・C#・PHP・etc…
15.
まとめ
16.
オンラインゲーム開発の楽しさ 気軽に開発を始められる 不完全燃焼の解消
自由な言語で開発できる 幅広い知識の習得・実践 リリース後にユーザがプレイしている様子を見れる
17.
質疑応答
18.
ご清聴ありがとうございましたm(_ _)m
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