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オンラインゲーム開発の楽しさ
自己紹介

 HN: 秋猫
 Twitter: @akineko
   ネタ:技術=5:5ぐらい(当社比)
 Blog: http://d.hatena.ne.jp/Akineko/
   半年ぐらい未更新…
   そろそろ本気出す!
 ホテルマンだったりデザイナーだったりしました
 今はオンラインゲームプログラマー
 プログラミング始めて2年ぐらいの初心者ですが
  よろしくお願いしますm(_ _)m
お話しすること


 オンラインゲーム開発の環境
 技術とは直接的にはあまり関係ない開発環境面の楽しさ
 コンシューマーゲーム開発との比較など


 オンラインゲーム開発の技術
 技術面での楽しさ
 オンラインゲーム開発に必要な技術の紹介
オンラインゲーム開発の環境
コンシューマーゲーム開発の制約

 ハードウェアメーカーの制約
 開発申請・開発機・etc…
 限られた開発環境
 言語・API・ライブラリ・etc…
 限られた資源
 CPU・メモリ・媒体の容量・etc…
 超えられない壁(納期)
 未実装な機能・品質・バグ・etc…
 リリース後のバグ
 リコールor放置(現実的には放置が多い)
ハードウェアメーカーの制約?

 申請の必要なしに今日、今からでも開発可能
 iPhoneアプリなど一部では必要


 開発機?PCさえあれば大丈夫
 スマートフォン向けでも専用機は必要なし


 リリースもWebサイトさえあればOK
 課金システムの構築
 ポータルサイトへ登録する場合の制約
分割された豊富な資源

 クライアント
 グラフィック処理に資源をフル活用
 PC向け
    コンシューマーでは出せないクオリティ
 モバイル向け
    媒体次第だけどお察しください…
 サーバー
 実装次第で自由自在
 クラウド化
 機能ごとの分割
成長するゲーム

 クローズドβ ・オープンβ によるテスト
 ユーザの意見を取り入れる
 バグの早期発見
 リリース後の機能追加・バグ修正
 リリース時点では諦めていた機能の追加
 ユーザインタフェースの改善
 パフォーマンスの改善
 リリース後でもバグ修正可能
 リリース直後に人気がなければ…という問題も
 継続したアップデートでユーザを確保したゲームもあり
オンラインゲーム開発の技術
オンラインゲームに必要な技術


 クライアントプログラム
 サーバープログラム
 Webプログラム
 データベース
 インフラ
 ツール
クライアントプログラム

 グラフィック技術
 2D・3Dプログラミング
 効率的な描画
 ユーザインタフェース
 イラつかせないレスポンス
 直感的な操作
 レイテンシを考慮した実装
 直ぐにデータが送られてくるとは限らない
 複数の言語
 C++・Flex(ActionScript)・JavaScript・etc…
サーバープログラム・Webプログラム

 高速なサーバー
 C++
 マルチスレッド
 ソケット通信
 TCP・UDP
 負荷分散
 プログラムの分離
 CGIの利用
    DBから読み込みのみのデータなど
    実装言語は自由
    その他、Webプログラミングの知識
データベース

 データベースの知識
 RDBMS
    MySQL・PostgreSQL・etc…
 NoSQL
    memcached・MongoDB・etc…
 データベース設計
 無駄なデータの山
 効率の悪いクエリ
 SQLの知識
 クエリ文による速度の差
Etc…

 インフラ
 サーバーの構成
    アプリケーションサーバー
    データベースサーバー
    etc…
 クラウドの知識
 ツール作成
 設定ツール
 コード生成
 言語は自由
    VBA・C#・PHP・etc…
まとめ
オンラインゲーム開発の楽しさ

 気軽に開発を始められる

 不完全燃焼の解消

 自由な言語で開発できる

 幅広い知識の習得・実践

 リリース後にユーザがプレイしている様子を見れる
質疑応答
ご清聴ありがとうございましたm(_ _)m

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