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Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de
aprendizaje universitario
Alfredo Prieto Martin, David Díaz Martin,
Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
Área de inmunología, Departamento de Medicina y Especialidades Médicas
Universidad de Alcalá
Alfredo.prieto@uah.es, tenshian@mailcity.com, jorge.monserrat@uah.es, eduardo.reyes@uah.es
Resumen
En este artículo se revisan las características de los videojuegos que recomendamos incorporar a nuestros entornos educativos
para que motiven a nuestros alumnos a implicarse en ellos. Éstas incluyen: I) elementos narrativos que proporcionen motivación
inicial y a largo plazo; II) sistemas de pequeñas recompensas por acciones que proporcionen refuerzo y motivación a corto plazo;
III) elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje; IV) un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en
equipo con los compañeros; V) un sistema de respuesta que proporcione realimentación inmediato a las acciones de cada alumno,
y VI) actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que
nuestra asignatura pretende fomentar. Se muestran diversos modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified
classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC). Hemos obtenido excelentes
resultados en cuatro años con esta última metodología en alumnos de la Universidad de Alcalá. Las calificaciones medias en los
exámenes de evaluación han mejorado en un valor que supera la desviación estándar de la clase con respecto a las promociones
anteriores de la misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional.
Palabras clave: Gamificación, flipped classroom.
Recibido: 1 de abril de 2014; Aceptado: 5 de mayo de 2014.
1. Introducción
La gamificación es la aplicación de elementos conceptua-
les propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del
juego como la empresa, el marketing comercial o la educa-
ción. La aplicación de estrategias de gamificación a la edu-
cación persigue aportar al alumno motivos para implicarse en
las actividades de una asignatura o currículo.
La incorporación de estrategias de gamificación a la edu-
cación pretende incorporar a esta, aquellas características de
los videojuegos que impulsan a jugar y seguir jugando a los ju-
gadores para así impulsar a los aprendices a realizar acciones
que les lleven a aprender y a persistir implicados en su proceso
de aprendizaje. La idea es incorporar elementos de los juegos
que modifiquen la conducta de los aprendices e intensifiquen
su interacción con el entorno de aprendizaje.
La gamificación de una asignatura puede ser realizada de
múltiples maneras. Las estrategias de gamificación educati-
va más importantes son: establecer una narrativa, dar premios
como puntos o certificaciones a cambio de la realización de
acciones, introducir elementos personalizadores, de proximi-
dad social y realimentación y finalmente introducir elementos
que hagan del aprendizaje una actividad más divertida.
La gamificación explota mecanismos de motivación in-
trínsecos y extrínsecos [5]. También usa mecanismos de re-
fuerzo a corto y a largo plazo. Andrzej Marzewski diferencia
entre gamificación de capa fina (thin layer) y gamificación
profunda (deep gamification) [5]. La gamificación de capa fi-
na es la que se añade a un sistema y proporciona algo de en-
tretenimiento con premios que se reciben al realizar determi-
nadas acciones. Este tipo de gamificación incluye los premios
y bonus que proporcionan pequeñas recompensas a corto pla-
zo (points y badges) y la interficie de usuario que produce un
registro de los méritos acumulados por cada jugador ordena-
dos por clasificación en una tabla de líderes (leaderboard) y
de metas a largo plazo y, por tanto, permanece con el usuario
durante el tiempo que el usuario o jugador usa el sistema. La
gamificación profunda es la que pretende implicar en profun-
didad e incluye el sentimiento épico o narrativo que apela a
la motivación intrínseca. Una asignatura bien planteada con
una trama narrativa convincente y atractiva para los alumnos
desencadena este tipo de motivación.
Según el tipo de aprendiz hay diversas fuentes de moti-
vación intrínseca a largo plazo que incluyen el propósito de
ReVisión vol. 7; núm. 2. Mayo 2014
ISSN 1989-1199
76
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 77
aprender, el de triunfar socialmente, el de alcanzar la maestría
o el de lograr la autonomía. Los profesores debemos apren-
der a estimularles usando estrategias variadas. Debemos es-
tablecer una relación convincente entre la consecución de los
objetivos de la asignatura con sus propios objetivos formati-
vos personales a largo plazo, por ejemplo, el desarrollo de las
competencias profesionales necesarias para el desempeño de
los perfiles profesionales a los que aspiran.
La gamificación profunda también incluye a los denomi-
nados juegos serios que son experiencias de corta duración
pero que producen una implicación intensa en los que parti-
cipan; por ejemplo, la resolución de un caso o de una activi-
dad de aprendizaje basado en problemas o la realización de un
proyecto de corta duración.
La evaluación continua de los nuevos planes de grado uni-
versitario nos permite ampliar el poder de esta estrategia para
motivar a nuestros alumnos a implicarse en la asignatura y
realizar todas aquellas tareas a las que asociaremos pequeñas
recompensas (hacer para ejercitar competencias y aprender).
En primer lugar, vamos a mostrar las diferencias entre la
enseñanza universitaria tradicional y los videojuegos en línea
modernos [16]. En segundo lugar, se discutirán las bases para
la aplicación de la gamificación a la enseñanza universitaria y
discutiremos qué tiene que ver la gamificación con el objetivo
de que el crédito ECTS mida el tiempo que el alumno traba-
ja en su aprendizaje [1]. A continuación vamos a revisar las
características de los videojuegos que podríamos incorporar a
nuestros entornos educativos para que estos atraigan y moti-
ven a nuestros alumnos a realizar actividades en ellos. Se pre-
sentarán diversos modelos recientemente propuestos para ga-
mificar asignaturas universitarias. Nos centraremos sobre to-
do en el modelo flipped classroom with just in time teaching
(JITT/FC) y finalizaremos mostrando los excelentes resulta-
dos de nuestra experiencia con esta metodología en distintas
asignaturas universitarias.
1.1. Diferencias entre la enseñanza tradicional
y los videojuegos en línea modernos
La educación universitaria tradicional abusa de la memo-
ria, aburre a la mayoría de los alumnos en la mayoría de las
ocasiones, la evaluación es final y de consecuencias drásticas,
hay poca realimentación, el trabajo es individual y los alum-
nos no reciben un trato personalizado. Si seguimos el ejemplo
de los videojuegos encontraremos muchos elementos que son
precisamente los opuestos y por tanto los podremos incorpo-
rar a la enseñanza universitaria para aumentar su atractivo pa-
ra nuestros alumnos. Para comprender las razones del escaso
atractivo que las metodologías educativas tradicionales tienen
para los alumnos actuales se muestran las antagónicas dife-
rencias entre las características de los videojuegos y las de la
educación universitaria tradicional en el Cuadro 1.
1.2. Bases para la aplicación pedagógica de la
gamificación
En la enseñanza tradicional se utiliza una pedagogía basa-
da en la clase magistral. La primera exposición al conocimien-
to se produce en clase con metodología expositiva. El profesor
enseña contando lo que sabe. Posteriormente, el aprendizaje
debe producirse o consolidarse por estudio fuera de clase. Las
prácticas y seminarios sirven para aplicar lo aprendido a pos-
teriori. Finalmente, se realiza un examen en clase para evaluar
lo aprendido y calificar el aprendizaje de los alumnos.
Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona
con muchos de los alumnos actuales ni en la Universidad ni
en los niveles primarios y secundarios. Se pierde mucho tiem-
po en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90 % del
tiempo de clase es utilizado en la primera exposición al conte-
nido. Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase
para observar a los alumnos practicando. Después, cuando se
pide a los alumnos que estudien y resuelvan problemas, algu-
nos lo hacen y otros (en nuestra experiencia la mayoría) no, a
menos que se asigne a estas tareas un valor de calificación en
la evaluación continua.
En las enseñanzas universitarias, se presupone y asume
que el alumno medio debe trabajar casi dos horas por cada
hora presencial. Los créditos ECTS de las universidades espa-
ñolas constan de 25 horas de trabajo del alumno que supues-
tamente suman 8–10 horas presenciales y 15–16 no presen-
ciales (las cantidades oscilan ligeramente en distintas univer-
sidades). Se supone que el trabajo no presencial nominalmen-
te asignado es necesario y suficiente para procesar, asimilar,
comprender y sintetizar la información explicada en clase.
La realidad que demuestran los estudios de carga de traba-
jo en los nuevos grados [1, 12] es que la carga de trabajo real
de los alumnos es muy inferior a la carga nominal de los crédi-
tos ECTS (25 horas de trabajo por cada crédito). Esto significa
que la mayoría de nuestros estudiantes universitarios no estu-
dian o estudian menos de lo que deberían hasta que se acerca
un examen de la asignatura. Si algún profesor desconfía de la
veracidad de esta información y quiere comprobarla sólo tiene
que poner un examen sorpresa a sus alumnos y posiblemente
los resultados demostrarán que nuestros alumnos no han estu-
diado de manera regular. También puede comprobarse de una
manera más rigurosa llevando una contabilidad del tiempo de
trabajo que los alumnos dedican a las distintas actividades de
nuestra asignatura [1, 12, 13].
Nuestra experiencia nos permite hacer una predicción: el
tiempo de trabajo no presencial real que nuestros alumnos de-
dican a las tareas de nuestra asignatura será considerablemen-
te inferior al que correspondería a la carga nominal de la asig-
natura. Los estudios publicados y nuestra propia experiencia
demuestran reducciones entre un 30 y un 50 % de la carga real
con respecto a la nominal [1]. Sólo con el uso de estrategias
de gamificación y bonificación por pequeñas acciones hemos
logrado que la carga de trabajo real de nuestros alumnos au-
mente y se aproxime a la carga nominal correspondiente a los
créditos ECTS de nuestras asignaturas [12, 13].
78 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
Enseñanza universitaria tradicional Videojuegos en línea modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos (para la mayoría de los alum-
nos en la mayoría de las ocasiones)
Evaluación de juicio final. El error se paga
con el suspenso, errores con consecuencias
fatales: Te suspende.
Se aprende errando, la evaluación es for-
mativa produce aprendizaje. Vas ganando
puntos o no. Si yerras la consecuencia no
es angustiosa
Realimentación sólo al final. Frustración
en dosis que desmotivan.
Realimentación inmediata. Frustración que
estimula (pica) y motiva a volver a intentar-
lo
Evaluación por oportunidades únicas que
se pierden. Segundas matrículas angustian.
Reintentar es gratis, es lo usual.
Experiencia individual no se fomenta el
trabajo en equipo.
Experiencia Multiplayer, social y en
equipo.
Trato masificado, el mismo monólogo pa-
ra todos.
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a lo que hace cada jugador
«Aprende esto para aprobar esta asignatura
y punto.»
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, «vas a lograr algo grandioso».
Casi toda la calificación se decide en una
prueba final.
Sistema de pequeñas recompensas por
ciertas acciones a realizar te anima a conti-
nuar jugando .
Se trabaja el striatum (memoria). Se trabaja todo el cerebro, razonamiento
crítico, psicomotricidad, relación social.
Cuadro 1: Diferencias entre la enseñanza universitaria tradicional y los
videojuegos en línea modernos.
2. Diseño de un sistema gamificado pa-
ra fomentar del trabajo del alumno
y que la carga de trabajo real se
aproxime más a la presencial
Hemos intentado resolver este grave problema emplean-
do metodologías de pedagogía inversa y gamificación para así
lograr que nuestros alumnos dediquen más tiempo al estudio
de nuestra asignatura. La pedagogía inversa se basa en que la
primera interacción con la información sea en el tiempo no
presencial [4, 17]. La comprobación del estudio previo con
ejercicios, cuestionarios y tests (que aportan pequeñas recom-
pensas) también se hace fuera de clase. De este modo, aho-
rramos mucho tiempo de clase que puede ser empleado en
experiencias ricas en aprendizaje. Las clases son mucho más
interactivas y en ellas se profundiza en lo esencial y se reali-
zan ejercicios de aplicación, y se discuten las justificaciones
de las distintas respuestas a las preguntas de test.
Asímismo, hemos cambiado el diseño de la asignatura.
Hemos abandonado el diseño tradicional centrado en los con-
tenidos a enseñar y cuyo programa era una secuencia de te-
mas. Estos diseños sólo sirven para acumular conocimientos
y practicar habilidades específicas de la asignatura pero no ga-
rantizan el desarrollo transversal de competencias genéricas,
ni motivan cambios en los alumnos y aprendizajes de calidad.
Hemos diseñado una asignatura que está orientada a resul-
tados de aprendizaje, blended y gamificada. Decimos que el
diseño de la asignatura está orientado a resultados de apren-
dizaje porque en función de estos se decide cómo se evaluará,
cómo se comunicarán a los alumnos y cómo se les preparará
para tener éxito. Es blended porque el diseño combina parte
en línea con parte presencial para proporcionar una secuencia
de experiencias encadenadas que mejoran el aprendizaje (Fi-
gura 1). Las enseñanzas universitarias semipresenciales deben
combinar elementos en línea para el trabajo no presencial con
interacciones presenciales.
En tercer lugar es una asignatura de diseño gamificado
porque introduce elementos propios de los juegos que favo-
recen la implicación de los alumnos. Estas metodologías para
desarrollar competencias necesitan que los alumnos se impli-
quen y ejerciten las competencias en las actividades propues-
tas. (Figura 2).
Para definir como gamificaremos la asignatura debemos
reflexionar sobre cuáles son los resultados de aprendizaje que
queremos fomentar y cuáles son las acciones de los alumnos
que los propiciarán o ejercitarán y cuáles las estrategias de ga-
mificación que nos permitirán incentivar esas acciones de los
alumnos que pretendemos motivar (Cuadro 2).
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 79
Figura 1: Las competencias para el siglo XXI se desarrollan mejor en
entornos blended que combinen parte de trabajo presencial y parte de
trabajo no presencial.
Figura 2: Representación de las cuestiones esenciales para el diseño de
una asignatura que incorpora estrategias de gamificación.
80 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
¿Qué quiero que logren o hagan? ¿Cómo lograrlo?
Que capten que esta asignatura contribuye
a su desarrollo, pero que el efecto depen-
derá de su compromiso.
Marketing, trama narrativa ¿quieres comer
hamburguesas o servir hamburguesas?
Ejercicio 1 Desarrollo de competencias
Ejercicio 2 No pardon for poor English in
science.
Ejercicio 3 Abordajes frente al aprendizaje
¿Eres como Marta o como José Luis?
Que estudien para y trabajen antes de cla-
se, realicen tareas y se comuniquen con su
profesor.
Realimentación colectiva Just In Time Tea-
ching reforzado por gamificación del 10 %
Que asistan a clase y participen en ella. Hoja de Control de Asistencia y Participa-
ción HCAPP 5 – 10 %
Que estudien para consolidar su aprendiza-
je al fin de temas y módulos.
Seminarios de preparación.
Que estudien para parciales y aprendan de
sus errores.
2 exámenes. Sesiones de estudio de erro-
res.
Que hagan un proyecto en equipo coopera-
tivo.
ABP 20 % 10 % trabajo en equipo 10 %
presentación individual, se sortea que parte
toca a cada uno.
Qué aprovechen todas las oportunidades
para mejorar resultados.
Múltiples repescas.
Cuadro 2: Cuestiones esenciales para la gamificación de una asignatura.
3. La aplicación de la gamificación a
una asignatura del nuevo grado en
Biología Sanitaria
Gamificar una asignatura supone incorporar todas esas ca-
racterísticas de los videojuegos que los convierten en activida-
des deseables. Por tanto, debemos diseñar nuestra asignatura
incorporando elementos similares a los de los juegos que pro-
duzcan emociones positivas e impliquen a nuestros alumnos
en las actividades que les propondremos. En contexto ECTS,
gamificar es una manera de estimular a nuestros alumnos a in-
vertir el tiempo necesario de estudio y trabajo no presencial
que sean necesarios para lograr los objetivos de aprendizaje
de la asignatura.
3.1. Características de los videojuegos que de-
bemos incorporar al diseño de nuestros en-
tornos educativos
Elementos narrativos que proporcionen motivación ini-
cial, intrínseca y a largo plazo
Para incorporar este elemento de gamificación profunda
debemos crear un entorno en el que el alumno se vea com-
prometido en una aventura épica. Nosotros usamos varias ac-
tividades para que el alumno descubra la importancia de las
actividades de la asignatura para el desarrollo de sus propias
competencias transversales.
Desarrollamos una épica del desarrollo del cerebro y las
competencias de nuestros alumnos. Asimismo, usamos una
actividad para que reflexionen sobre su abordaje frente a su
propio aprendizaje. La idea es crear un contexto narrativo para
el esfuerzo épico de nuestros alumnos. Apelamos a la impor-
tancia que tendrá para su futuro profesional el desarrollo de
competencias profesionales. Para ello se realizan una serie de
ejercicios para el fomento de la motivación intrínseca que se
reproducen a continuación.
Ejercicio 1 ¿Qué competencias debes desarrollar para
desempeñar los perfiles profesionales a los que aspiras?
1. ¿A qué perfiles profesionales aspiras dentro del grado
en ...?
2. ¿Qué competencias transversales son las más valoradas
para ellos? Verifícalo revisando el Libro Blanco del gra-
do en ...
3. ¿Cuáles de esas competencias tienes menos desarrolla-
das y deberías desarrollar más?
4. ¿Cuál es tu plan para conseguirlo durante tus estudios
de grado?
5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio?
Ejercicio 2 «No pardon for poor English in Science»
1. Busca en google el artículo “No pardon for poor En-
glish in Science”
2. Resume las ideas principales del artículo
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 81
3. ¿Cómo puedes aplicar lo que dice ese artículo a tu desa-
rrollo personal?
4. ¿Qué cosas puedes hacer para aprender a leer, escribir,
hablar y entender inglés?
5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio?
Ejercicio 3 Estudio de Caso Marta y Jose Luis (adaptado de:
Biggs J. [3])
Tenemos dos estudiantes que atienden a una clase. Mar-
ta Darzinkiewichz es una alumna ERASMUS que viene desde
Polonia. Marta está interesada en sus estudios y le importa
lo que estudia. Ella viene a la clase con la lección estudiada
pues se baja las diapositivas de la página web de la asigna-
tura, se las lee y a partir del material que ha estudiado se
formula preguntas cuya respuesta no encuentra en el material
proporcionado. En la clase pregunta esas cuestiones a su pro-
fesor. Estudiantes como ella abordan su aprendizaje en pro-
fundidad aprenden por sí mismos y necesitan poca ayuda de
sus profesores para aprender el temario oficial, sus profesores
les facilitan respuestas a preguntas que van más allá.
Ahora observemos a José Luis. Él está en la Universidad,
no por vocación o deseo de sobresalir o llegar a la excelen-
cia en una profesión sino para obtener un título con el que
ejercer. Él va a clase sin tener ni idea de a qué va y sin pre-
guntas que responder. Él aborda su aprendizaje de un modo
superficial con el único objetivo del 5.0.
José Luis oye del profesor las mismas palabras que Marta
pero él sólo se preocupa de tomar notas para poder estudiar-
las cuando llegue el examen. Mientras José Luis toma notas
e intenta memorizar, Marta está relacionando lo que dice el
profesor con lo que ella ya sabe, está comprendiendo a otro
nivel, a un nivel más profundo en el que puede deducir apli-
caciones e implicaciones de lo que el profesor comenta.
Cuestiones para la discusión
1. ¿Cómo abordas el estudio de las asignaturas, como
Marta o como José Luis? ¿Por qué?
2. ¿Qué consecuencias tiene para tu futuro el abordar asig-
naturas al estilo Jose Luis sobre tu desarrollo profesio-
nal?
3. ¿A dónde piensas que llevarán sus respectivos métodos
de trabajo a Marta y a José Luis?
4. ¿Qué podría hacer un profesor de José Luis para hacerle
cambiar y que adopte una actitud similar a la de Marta
(al menos en una asignatura)?
5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio?
Además de estos ejercicios de reflexión sobre los resulta-
dos de aprendizaje que cada alumno desea, la asignatura inclu-
ye la superación de grandes retos en equipo. Para ello realiza-
mos actividades de aprendizaje basado en problemas usando
artículos originales de investigación como problemas [10]. En
los últimos doce años más de 1300 de nuestros alumnos han
aprendido a leer artículos originales de investigación y a pre-
sentarlos como profesionales de la comunicación científica.
Han aprendido a trabajar en equipo, a buscar y entender infor-
mación científica original, a resolver sus dudas con autonomía
y han aprendido a comunicar esa información en presentacio-
nes orales.
Sistemas de pequeñas recompensas por acciones
La estrategia de ganancias fáciles (easy wins) la realiza-
mos por medio de la metodología JITT/FC. Estas pequeñas
recompensas llevan a nuestros alumnos a hacer lo que sus pro-
fesores quieren que hagan para aprender y les proporcionarán
refuerzo y motivación a corto plazo pero mantenida de un mo-
do constante.
En esta metodología enviamos a los alumnos por correo
electrónico documentos, enlaces y vídeos para exponerles a la
información. Asimismo, se adjuntan enlaces a cuestionarios
en línea para que nuestros alumnos los respondan y de esta
manera podamos comprobar su estudio y conocer sus reaccio-
nes y dificultades respecto a la comprensión de los materiales
que les hemos facilitado.
Por el 10 % de la calificación de la asignatura nuestros
alumnos estudian los temas antes de que se traten en clase y
nos plantean sus dudas en cuestionarios en línea. Por el 5 % de
la calificación nuestros alumnos se preparan para las tutorías
pues les anunciamos que estas son en parte un examen oral.
Por un 1 % de la calificación, hacen preguntas de discusión
tras las presentaciones de sus compañeros. Es mucho lo que
los alumnos son capaces de trabajar por unas décimas de ca-
lificación. Es considerable el poder que adquiere un profesor
cuando aprende a usar los mecanismos de recompensa de la
gamificación y los aplica al sistema de evaluación continua y
calificación de su asignatura para recompensar el esfuerzo de
sus alumnos.
Elementos de personalización
Los elementos personalizadores pretenden proporcionar
motivación a distintos tipos de alumnos mediante la realiza-
ción de diversas actividades voluntarias que les permitan es-
coger entre distintas opciones y personalizar su identidad en el
entorno y su propia experiencia de aprendizaje, por ejemplo,
eligiendo las temáticas de sus trabajos.
En relación a la personalización los profesores de la asig-
natura intentamos aprender los nombres de los alumnos que
participan más en clase. Esto lo favorecemos con varias es-
trategias: realización de una foto panorámica de los alumnos
sentados en la clase, hojas de control de asistencia y partici-
pación en las que apuntamos positivos a los que intervienen
o pedir a los alumnos que pongan fotos en plataforma de e-
learning.
82 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
Elementos de proximidad
Intentamos establecer un sistema de proximidad social al
profesor (presencial y en línea) y de trabajo en equipo con
los compañeros. Desde la presentación de la asignatura, a la
que asisten todos los miembros del equipo de profesores, in-
tentamos demostrar con nuestros hechos un talante accesible
y negociador. La accesibilidad y comunicación en línea por
correo electrónico se fomentan por el hecho de que los pro-
fesores utilizan regularmente esta vía para enviar materiales y
ejercicios a sus alumnos.
En los seminarios y prácticas establecemos actividades de
equipo y les dejamos escoger compañeros dentro del grupo de
seminarios/prácticas.
Sistema de realimentación
Con los envíos de materiales y cuestionarios, así como con
los comentarios a sus preguntas y respuestas, respondemos a
las acciones de cada alumno, proporcionándoles realimenta-
ción en forma de respuestas a las preguntas que plantean. Tras
los exámenes de módulo, discutimos las preguntas que más
han fallado, con el fin de corregir sus fallos en aprendizaje.
Componente lúdico
Introducimos actividades interesantes y divertidas para
que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten
las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar.
Para ello incluimos actividades más divertidas como discusio-
nes con preguntas. Ejercitamos la realización de preguntas de
elección múltiple y respuestas con tarjetas o con los smartp-
hones como sistemas de respuesta a distancia con el software
Socrative [11]. Se realiza evaluación formativa con concept
tests, que son preguntas de elección entre múltiples respues-
tas en las que los alumnos tienen que aplicar conocimientos,
razonar y predecir lo que ocurrirá en situaciones problemáti-
cas.
Les pedimos que estudien y en clase responden a pregun-
tas y discutimos las justificaciones de las posibles respuestas.
En estos juegos académicos el alumno que se prepara se di-
vierte más en clase y gana a sus compañeros que se han pre-
parado menos.
4. Modelos para la gamificación de
asignaturas
4.1. Multiplayer classroom
En 2009 Lee Sheldon impartió su primera asignatura uni-
versitaria en formato Multiplayer Classroom. Su idea fue: si
vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asigna-
tura como un juego? [16].
Diseñó su asignatura como un videojuego con un sistema
de recompensas en puntos de experiencia (XP) y niveles de
complejidad creciente que hay que dominar antes de pasar al
siguiente. Hay oportunidades múltiples para superar cada ni-
vel y los intentos fallidos no son considerados fracasos sino
«todavía no lo has conseguido».
4.2. Gamified classroom
La metodología Gamified Classroom fue desarrollada por
Zaid Ali Alsagoff [18, 19, 20]. En las clases se usa metodo-
logía inductiva para desafiar a grupos de alumnos; estos pre-
paran una respuesta al reto y la presentan a la clase donde es
evaluada por el profesor y los compañeros. Se escoge un gru-
po ganador por medio de votación y se celebra (por ejemplo,
aplaudiéndoles). El lema de Zaid deja muy clara su filosofía
«The LESS you teach, the MORE they learn!» Se puede ac-
ceder a más información sobre esta metodología en su blog.
Zaid propone identificar resultados de aprendizaje y usar el
método de gamificación C2S2C (Challenge, Compete, Show,
Score, Celebrate).
4.3. Flipped classroom with just in time tea-
ching in a gamified environment
La metodología Flipped classroom with just in time tea-
ching (JITT/FC) es una combinación de dos metodologías de
fomento del estudio previo: el Just in Time Teaching (JITT)y
la Flipped Classroom (FC) [2, 4, 9, 17]. El JITT lleva décadas
usándose en universidades y academias militares de Estados
Unidos [9] y puede combinarse con otros métodos. Nosotros
lo hemos combinado con la flipped classroom [2, 4, 17], en la
que parte de la información se envía a los alumnos en forma
de videos instructivos, y lo hemos implementado en un en-
torno de aprendizaje gamificado que incorpora elementos de
narrativa y un sistema de pequeñas recompensas que impul-
san a nuestros alumnos a implicarse en el estudio de nuestra
asignatura.
El JITT es una metodología en la que por medio de cues-
tionarios de comprobación del estudio el profesor recibe in-
formación justo a tiempo de los problemas de compresión de
sus alumnos. Con esa información acerca de los problemas de
aprendizaje de sus alumnos el profesor rediseña su clase en
función de sus dudas y demandas justo a tiempo antes de dar-
la. Para pasar del JITT al JITT/FC, sólo es necesario añadir
vídeos o podcasts a los materiales que se envían a los alum-
nos con cada tema. Pueden ser vídeos producidos por el propio
profesor o por otros autores. Nosotros hemos empezado aña-
diendo 3 o 4 vídeos instructivos cortos (o “píldoras”) sobre las
ideas esenciales de cada tema.
Tradicionalmente en el JITT los alumnos estudian docu-
mentos asignados antes de la clase pero en esta variante que
nosotros utilizamos los alumnos, además, ven videos sobre
conceptos críticos de la clase. Hay un grupo de trabajo sobre
esta metodología en la red social de flipped learning [4]. En la
Figura 4 puede observarse un cuestionario tipo JITT/FC.
Con el fin de lograr que los alumnos se impliquen y reali-
cen estas tareas existe un sistema gamificado de pequeñas re-
compensas que les asigna un pequeño porcentaje de la cali-
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 83
Figura 3: Dinámicas de trabajo en el gamified classroom según su autor
Zaid Ali Alsagoff.
Figura 4: Cuestionario tipo JITT/FC.
84 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
ficación por la preparación de cada tema. La preparación de
todos los temas implica una bonificación equivalente al 10 %
de la calificación de la asignatura.
Una aplicación web oos cuestionarios en línea, (nosotros
los diseñamos con Survey Monkey o Google Drive) facilitan
la comprobación del estudio y la gestión de la información
generada en las respuestas de los alumnos.
5. Metodología JITT/FC
El JITT es la metodología de fomento del estudio previo
más sencilla y eficaz en relación a su coste, pues el cuestio-
nario de preguntas abiertas para la comprobación del estudio
previo [9] (Figura 4) vale para los distintos temas (no es nece-
sario diseñar cuestionarios distintos para cada tema). Por ello,
el JITT es un método mucho más sencillo para el profesor que
otros métodos de fomento del estudio previo en los que es ne-
cesario que el profesor cree bancos de preguntas de test para
cada tema como ocurre en el team based learning [7, 8], en el
PEPEOLA (Preparación y Estudio Previo por Evaluación On
Line Automática) [15] o incluso para cada clase como ocurre
en el Peer Instruction [6].
La implementación práctica del JITT es muy sencilla (Fi-
gura 5). El profesor genera un documento del tema y lo adjun-
ta a un mensaje a sus alumnos. Si queremos combinarlo con
flipped classroom sólo es necesario añadir los enlaces a los
vídeos. Se crea un cuestionario en Survey Monkey o Google
Drive y se genera un enlace para recopilar el cuestionario que
se copia y pega en el mensaje. Se envía el mensaje a la lista
de correos electrónicos de los alumnos.
La calificación del trabajo del alumno es sencilla pues los
nombres de los alumnos que han contestado al cuestionario
se ordenan en una hoja de cálculo y se pegan en la listas de
calificaciones.
La realimentación es colectiva: el profesor crea una lis-
ta con las preguntas urgentes de cada alumno que necesitan
clarificación y respuesta temprana, las responde y envía las
respuestas a la lista de correos electrónicos de sus alumnos.
5.1. Objetivos de la enseñanza a tiempo
Con esta metodología logramos que los alumnos estudien
antes de cada tema e intenten comprender con autonomía.
También logramos que al responder a las preguntas del cues-
tionario en línea ya mostrado en la Figura 4, respondan a cues-
tiones reflexivas y se formulen otras sobre lo que es importan-
te, sobre lo que les gustaría aprender más, sobre lo que no
entienden y sobre lo que no necesitan que se les explique.
En las respuestas a los cuestionarios obtenemos informa-
ción sobre estas cuestiones antes de que empiece la clase. Les
hemos hecho estudiar y conocemos su percepción sobre lo que
han comprendido, sus reacciones y dificultades. Hemos gana-
do mucho terreno en sus redes neuronales antes siquiera de
empezar a explicar el tema.
Por ello, el JITT es eficaz para inducir el estudio previo
y mejorar la comprensión en clase, la participación y los re-
sultados de aprendizaje medidos en las calificaciones de los
exámenes.
5.2. Labores del profesor y de los alumnos en
el JITT
Una semana antes del inicio del tema el profesor debe re-
visar los materiales que va a enviar a sus alumnos y construir
un cuestionario de comprobación del estudio. Después les en-
vía los materiales de estudio (documentos en PDF y enlaces a
vídeos) con las instrucciones y el enlace recopilador.
Dos o tres días antes (fecha límite) el profesor analiza las
respuestas y las transfiere a una hoja de datos. Un día antes
el profesor estudia esta información. Lee y busca dudas recu-
rrentes que se repiten con frecuencia. Contesta a sus preguntas
urgentes y les envía la lista de las respuestas a sus preguntas
urgentes. En la clase el profesor comenta las dudas y concep-
tos erróneos más frecuentes. Las acciones del profesor buscan
provocar actividad y trabajo de los alumnos que pueden ob-
servarse en el Cuadro 3.
5.3. Uso que puede hacer el profesor de la in-
formación de los cuestionarios
El profesor puede inspirarse en las respuestas de sus alum-
nos para construir preguntas de tareas, de exámenes de evalua-
ción o para hacer en clase. Puede usar sus preguntas para crear
listas de preguntas frecuentes o urgentes y enviar sus respues-
tas a los alumnos por medio de la lista de correos electrónicos.
Puede conocer cuál es su nivel de partida y replantear sus ex-
plicaciones a partir del conocimiento que ha obtenido sobre
lo que los alumnos necesitan que se les explique. Puede des-
cubrir cuál es la base que les falta, cuáles las dificultades más
frecuentes.
El profesor llegará a la clase sabiendo lo que sus alum-
nos necesitan que les explique y los interrogantes que se han
planteado al estudiar los materiales. El profesor aclara, am-
plía e ilustra los conceptos solicitados. Introduce los cambios
que sean necesarios en las diapositivas para deshacer aquellos
malentendidos que se hayan detectado en los cuestionarios.
El profesor puede descubrir o profundizar en los temas que
provocan dudas o inquietan a los alumnos. El profesor podrá
saltarse lo que le han dicho que no hace falta que se les expli-
que, ya sea porque es básico o porque ya se lo han explicado
en otra asignatura.
El profesor puede ponerse en el lugar de sus alumnos y
percibir las dificultades para aprender desde su perspectiva.
De este modo el profesor sintoniza mucho más con las nece-
sidades de sus alumnos, y conecta mejor con ellos.
El profesor también puede responder a esa información re-
cibida desde los alumnos. Esta respuesta no es individual, sino
que modifica la interacción colectiva. El profesor modifica su
plan de clase, señala los patrones de interés, profundiza en as-
pectos reclamados o que no son bien comprendidos. Resuelve
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 85
Figura 5: Transmisión bidireccional entre el profesor y los alumnos en
el Just in time teaching.
Acciones del Profesor (tiempo en minu-
tos)
Acciones del alumno (tiempo en minutos)
Diseña el cuestionario (le cambias el título
ej. cuestionario del tema 1 por cuestionario
del tema 2 y ya está hecho. Generas el en-
lace recopilador y se lo envías a la lista de
alumnos(10 min.) Para que trabajen más se
les puede añadir una pregunta en la que de-
ben redactar un resumen (Si añadimos más
preguntas y resumen) Si subdividimos los
temas para que estudien más veces y he-
mos añadido enlaces a vídeos.
Lee e intenta comprender responde cues-
tiones plantea preguntas (30–45 min.)
Redactan un resumen y responder más pre-
guntas el tiempo aumenta a (60–90 min.)
Si además deben observar videos, tomar
notas y comentar sobre ellos el trabajo pue-
de llegar a (100–120 min.)
Análisis de respuestas (30–90 min.)
Respuestas a FAQ (opcional) (60 min.) pa-
ra 30 alumnos
Lee las respuestas (10–15 min.) y repasar-
las para el examen (20 min.)
Cuadro 3: Acciones y tiempo de trabajo del profesor y del alumno en el
JITT.
86 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
malentendidos y concepciones erróneas y dedica más tiempo
y esfuerzo a explicar aquellas partes que causan los mayores
problemas de comprensión.
Antes de la primera clase del tema (si se dispone de tiem-
po) o si no después, el profesor puede responder por escrito a
las preguntas de sus alumnos y enviarles las respuestas a sus
preguntas más urgentes. No se contesta particularmente a cada
uno, sino que se envían las respuestas de todas las preguntas
a todos los alumnos. «Todos para uno, uno para todos». En
algún caso especial el profesor puede dar una realimentación
individual si es necesario.
En el periodo veraniego el profesor puede volver a estudiar
la información de los cuestionarios para modificar los planes
de clase del siguiente curso.
5.4. Uso de las estrategias de gamificación para
convencer a los alumnos para que estudien
con antelación a las clases
El fomento de la implicación del alumno puede lograr-
se enmarcando la asignatura y la metodología en el contexto
de su desarrollo como profesionales con capacidad de apren-
dizaje autónomo. Esto se logra relacionando actividades con
competencias que necesitarán para el desarrollo de aquellas
competencias que son importantes para los perfiles profesio-
nales a los que aspiran.
Asimismo deben usarse las recompensas (bonificaciones)
a cambio de aquellas pequeñas acciones que deseamos que
nuestros alumnos realicen para aprender. Al principio de la
asignatura hay que demostrarles el efecto en la calificación
de lo que les proponemos, mostrándoles el marcado contras-
te entre las brillantes calificaciones de los alumnos que en el
curso anterior realizaron el estudio previo y las pobres califi-
caciones de los que no siguieron las recomendaciones de sus
profesores.
También es importante proporcionarles realimentación a
partir de sus respuestas. Replanteando las explicaciones y ac-
tividades en función de sus necesidades. Demostrando en las
clases que leemos sus respuestas a los cuestionarios, hacien-
do comentarios sobre ellas. Enviando por correo a nuestros
alumnos respuestas a las preguntas urgentes de cada uno.
Finalmente, podemos usar las estrategias de personaliza-
ción mencionando y reconociendo a los alumnos que han sido
autores de aportaciones destacables.
5.5. Qué es lo que hacen los alumnos en el JITT
En la Figura 6 se muestra una comparación entre lo que
hacen los alumnos en la metodología tradicional y lo que ha-
cen en nuestra metodología inversa.
Esta metodología hace que sea urgente para el alumno tra-
bajar antes de cada tema, comprender mejor en clase, repasa
para prepararse para las sesiones de preguntas en clase y el re-
sultado de todo ello es que los alumnos que siguen el método
mejoran sus resultados en el examen con respecto de los que
no lo hacen.
5.6. Cambios que produce el uso del JITT
Los alumnos vienen con la lección leída y después de ha-
ber intentado comprenderla y delimitar lo que no comprenden.
Impulsado por el entorno gamificado y la metodología JITT,
están comportándose del modo que se comportan usualmente
la selecta minoría de alumnos ejemplares. Con esta metodo-
logía logramos que la mayoría de los alumnos hagan cosas
que sólo los mejores alumnos hacen espontáneamente (estu-
diando antes de la clase y planteándose preguntas). Atenderán
con máxima atención cuando expliquemos eso que no logra-
ron entender bien en su estudio inicial.
Llegarán a la clase con preguntas en la cabeza y conecta-
rán mucho mejor la información que les proporcionemos con
lo que sabían y con lo que aprendieron leyendo los materiales.
En consecuencia construirán y estructurarán su conocimiento
mucho mejor. En el método tradicional menos de un 5 % de
los alumnos se han leído la materia antes de que sea tratada en
clase con el JITT entre un 50 % y un 95 % lo hacen habitual-
mente.
La clase será mucho más participativa y productiva. El ni-
vel de comprensión alcanzado es muy superior. Incluso puede
llegar un momento en que la participación sea tanta que el
profesor suplicará a sus alumnos: «hoy ya me habéis hecho
muchas preguntas, dejadme avanzar la explicación al siguien-
te punto de la clase.».
El profesor debe aprender a adaptar su estilo de explica-
ción. Ya no es necesario explicar todo. Debe aprender a saltar
lo accesorio y concentrarse en lo que debe ser comprendido
por ser más esencial o por presentar más dificultad para los
alumnos.
6. Evidencias del impacto de JITT/FC
en los resultados académicos
Es un hecho conocido que nuestros alumnos tienen la cos-
tumbre de no estudiar hasta el último momento posible (en
la metodología tradicional justo antes de los exámenes). El
JITT hace que ese último momento sea antes de que empie-
ce a tratarse el tema en clase. La clase servirá para consolidar
el aprendizaje de lo que han estudiado antes. El objetivo es
lograr que nuestros alumnos estudien muchas veces (al me-
nos una vez por tema) para preparase para las clases en lugar
de posponerlo a la víspera del examen. Nuestra hipótesis es
que este cambio de hábitos de estudio puede tener impacto en
el nivel de comprensión alcanzado en las clases y el nivel de
calificación alcanzado en las pruebas de calificación.
Concluiremos mostrando los excelentes resultados de cua-
tro años de uso de esta última metodología con alumnos del
área de inmunología de la Universidad de Alcalá. La aplica-
ción de la metodología JITT/FC ha mejorado las calificacio-
nes medias en los exámenes de evaluación en una desviación
estándar (SD) con respecto a las promociones anteriores de la
misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional.
En cualquiera de las situaciones, los alumnos que siguen el
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 87
Figura 6: Comparación entre lo que hacen los alumnos en la metodo-
logía tradicional (recuadros y flechas grises) y lo que hacen además en
nuestra metodología inversa (recuadros y flechas en rojo).
JITT/FC suelen obtener resultados mejores que los que no lo
hacen.
Finalmente, varios alumnos nos han contado en los cues-
tionarios de opinión sobre el JITT/FC que cuando han reali-
zado el estudio previo de unos temas y no el de otros «notan
la diferencia en una mejor comprensión en clase, y la mayor
facilidad para repasarlos y prepararlos para el examen». Asi-
mismo, señalan que aprendieron mejor aquellos temas en los
que realizaron estudio previo con respecto a los que no estu-
diaron.
6.1. Ejemplos de los resultados obtenidos con
la implementación del JITT/FC
Inmunología clínica
Esta es una asignatura en la que el 50 % de la calificación
se obtiene mediante proyectos experimentales y bibliográfi-
cos. Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de
los conocimientos teóricos (pues sabían que aprobarían con
los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran
mediocres.
En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por me-
dio de la metodología JITT utilizando cuestionarios en línea
para comprobar el estudio previo de los materiales e informar
al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los
alumnos.
El 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos
un JITT y el 46 % realizó el JITT en más de la mitad de los
temas. Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de cono-
cimientos. Los resultados de la evaluación de conocimientos
teóricos mejoraron ya en el primer año de uso de la metodo-
logía. La subida de la puntuación media con el método JITT
(1,31 puntos) es un aumento en un solo año del 21 % con res-
pecto a la obtenida con clases explicativas tradicionales. Este
aumento en la media fue inferior a la desviación estándar del
año 2010. En 2011/2012 (primera promoción del nuevo gra-
do) obtuvimos todavía mejores resultados. El porcentaje de
alumnos que realizó más de la mitad de los JITT subió con
respecto al año anterior desde el 46 % hasta el 61 % y la ca-
lificación media volvió a subir. El aumento logrado en el se-
gundo año con respecto al nivel de partida de 2009/2010 se
acercó a la desviación estándar de ese curso. En el último año
de implementación 2013/2014, incorporamos el visionado de
vídeos (JITT/FC). Casi todos los alumnos (el 95 %) estudiaron
y respondieron a los cuestionarios en más de la mitad de los
temas y las calificaciones fueron de 7,14 ±1,62. Un aumento
en calificación media de un 47 % con respecto a la obteni-
da con clases explicativas tradicionales. El aumento logrado
con la combinación JITT/FC con respecto al nivel de parti-
da de 2009/2010 es superior a la desviación estándar del año
2009/2010.
Es interesante el análisis de los resultados obtenidos por
subgrupos de alumnos definidos por la realización del JITT.
En 2011 los alumnos que siguieron el JITT en más de la mi-
tad de los temas sacaron mejores resultados que los que no lo
siguieron. En el grupo que realizó JITT en más de la mitad
de los temas la tasa de alumnos no presentados fue de un 0 %
frente a un 43 % en el grupo de los que no los hicieron. La
tasa de aprobados fue del 100 % en los que realizaron menos
de la mitad de los el JITT y sólo del 57 % en los que realiza-
ron más de la mitad de los JITT. El coeficiente de correlación
entre el número de JITT realizados y las notas del examen fue
de R2
= 0,53. En el año académico 2012/2013 los alumnos
que hicieron JITT en menos de la mitad de los temas sacaron
5, 22 ± 2, 04. Los que hicieron JITT en más de la mitad de los
88 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie-
ron estudio previo en más de la mi-
tad de los temas.
Calificación
(media ±
desv. est.)
2009/2010 (Tradicional) 0 % 4,85 ± 2,21
2010/2011 (JITT) 46 % 6,16 ± 1,70
2011/2012 (JITT) 61 % 6,82 ± 2,25
2012/2013 (JITT) 90 % 6,44 ± 2,71
2013/2014(JITT/FC) 95 % 7,14 ± 1,62
Cuadro 4: Porcentajes de seguimiento del estudio previo en más de la
mitad de los temas y rendimiento académico en la asignatura Inmuno-
logía clínica.
temas sacaron 7, 99 ± 1, 72.
Extensión a otras asignaturas en el grado de biología sani-
taria: Inmunología de tercer curso
El éxito obtenido nos animó a implementar el JITT en
otras asignaturas del área como Inmunología de tercer cur-
so. El primer curso de implantación del JITT (2010/2011),
la calificación media subió con respecto al curso anterior
(2009/2010) de 3,9 ± 1,5 a 5,5 ± 1,6. En el segundo curso,
(2011/2012) la calificación media subió a 5,9 ± 1,2 una ga-
nancia de una magnitud superior a la desviación estándar de
la distribución original. En el tercer año incorporamos el estu-
dio previo de los vídeos (flipped classroom) y la calificación
subió a 6,2 ±1,4. Finalmente, en el cuarto año (segundo de
uso del JITT/FC) la calificación subió a 7,1 ± 1,2 tres puntos
por encima de la media obtenida originalmente con la meto-
dología tradicional. Una mejora que supone un aumento del
82 % con respecto a la calificación medida originalmente con
el método tradicional.
Aplicación del JITT/FC a una parte de una asignatura de
primer curso con más de 100 alumnos
Dados los resultados de aprendizaje obtenidos con el JITT
decidimos implementar la metodología en una tercera asig-
natura interdepartamental de primer curso en la que nuestro
Departamento solamente imparte el tercer tercio del temario.
Dado que la aplicación sólo se realizó en el último tercio
de la asignatura y con alumnos de primer curso, el seguimien-
to fue minoritario e irregular y la mejora de notas medias con
respecto a años anteriores no fue ni significativa ni especta-
cular en el primer año de implementación del JITT. Sin em-
bargo, al tercer año se produjo un mayor seguimiento y fue
entonces cuando las notas mejoraron en un valor superior a la
desviación estándar obtenida con la metodología tradicional
(Cuadro 6). Una mejora que supone un aumento del 38 % con
respecto a la calificación medida originalmente con el método
tradicional.
Los resultados obtenidos en estas tres asignaturas demues-
tran que cuando la mayoría de los alumnos realizan el estudio
previo de la mayoría de los temas, mejora los resultados me-
dios de aprendizaje de la clase en los exámenes en una magni-
tud similar en una desviación estándar, tanto en pruebas de test
como en preguntas de respuesta escrita. Esto significa que tras
el JITT el alumno medio (percentil 50 % en una distribución
simétrica) obtiene unos resultados de calificaciones similares
a los del percentil 84,1 de la distribución de notas original ob-
tenida con metodología tradicional (Figura 7)
La diferencia entre el aprendizaje producido por una edu-
cación en grandes clases y el producido en una educación con
un tutor individual para cada alumno es de un aumento con
respecto a la media de aproximadamente dos veces la desvia-
ción estándar del grupo de estudiantes [14]. Nuestra metodo-
logía JITT/FC consigue una mejora de resultados similar o
superior a una desviación estándar con respecto a los resul-
tados originales con metodología tradicional. Esto representa
una mejora de casi el 50 % de la máxima mejora posible en
aprendizaje, la que podría lograrse si cada alumno fuese en-
señado por un tutor o preceptor dedicado completamente a su
aprendizaje.
Cuando por boca a boca y por efecto de estrategias de ga-
mificación se extiende la práctica del estudio previo a casi to-
dos los alumnos en casi todas las ocasiones, los resultados
medios de la clase pueden mejorar hasta 1,5 desviaciones es-
tándar con respecto a los que se obtenían previamente a la
utilización de la metodología.
7. Discusión y conclusiones
Este trabajo muestra una experiencia práctica exitosa del
uso de la gamificación en enseñanza universitaria en combi-
nación con dos métodos para el fomento del estudio previo
la enseñanza a tiempo o just in time teaching y la pedagogía
inversa o flipped learning. Los resultados mostrados en este
trabajo demuestran que esta combinación ha sido exitosa para
promover el estudio de los alumnos y la mejora de sus califi-
caciones.
La combinación de uso de una narrativa motivadora al ini-
cio de la asignatura, el sistema gamificado de pequeñas re-
compensas por el estudio previo, la incorporación de elemen-
tos de proximidad al alumno, personalización y realimenta-
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 89
Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie-
ron estudio previo en más de la mi-
tad de los temas.
Calificación
(media ±
desv. est.)
2009/2010 (Tradicional) 0 % 3,9 ± 1,5
2010/2011 (JITT) 25 % 5,5 ± 1,6
2011/2012 (JITT) 36 % 5,9 ± 1,2
2012/2013 (JITT) 82 % 6,2 ± 1,4
2013/2014(JITT/FC) 88 % 7,1 ± 1,2
Cuadro 5: Rendimiento académico en el examen de la asignatura Inmu-
nología en relación al porcentaje de alumnos que realizaron el estudio
previo y la metodología utilizada.
Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie-
ron estudio previo en más de la mi-
tad de los temas.
Calificación
(media ±
desv. est.)
2010/2011 (Tradicional) 0 % 4,44 ± 1,34
2011/2012 (JITT) 25 % 4,51 ± 1,35
2012/2013 (JITT/FC) 87 % 6,10 ± 1,50
Cuadro 6: Evolución de la participación y la calificación en la asignatura
de métodos en biología celular y fisiología de primer curso.
Figura 7: Mejora de las calificaciones de los exámenes desde la me-
todología de enseñanza tradicional (curva azul) a las obtenidas con la
metodología de enseñanza inversa con enseñanza a tiempo en un am-
biente gamificado (curva roja).
90 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
ción propios del diseño gamificado (por medio de los mensaje
cuestionarios y respuestas a los mismos) han aumentado rápi-
damente el porcentaje de los alumnos que practican el estudio
previo en nuestra asignatura. Esta participación mayoritaria
se traduce a continuación en mejoras en los resultados de ca-
lificaciones en los exámenes de evaluación del aprendizaje en
todas las asignaturas en las que hemos implementado este sis-
tema gamificado de fomento del estudio previo. Nuestros re-
sultados demuestran que cuando una parte importante de los
alumnos siguen la metodología los resultados de las pruebas
de evaluación mejoran en todas las asignaturas en las que he-
mos puesto a prueba nuestra metodología
La mejora resultados de aprendizaje se produce con un
moderado aumento de la dedicación del profesor y resulta en
un considerable aumento del trabajo del alumno que en cual-
quier caso no llega a exceder la dedicación debida a la carga
nominal de la asignatura medida en créditos ECTS con lo que
evitamos la interferencia con el estudio de otras materias. Es-
ta elevada eficacia a costes reducidos es posibilitada por cinco
factores importantes.
El primer factor es el sistema de gamificación que impli-
ca a la mayoría de los alumnos a realizar el estudio previo en
la mayoría de los temas. Éste es un prerrequisito para que la
metodología tenga impacto en la mejora de las calificaciones
globales de la clase y no sólo en las de aquel subgrupo de
alumnos que siguen la metodología.
El segundo factor es la elección de la metodología de fo-
mento del estudio previo más sencilla. El JITT usa un cues-
tionario polivalente de preguntas abiertas que sirve para los
temas sucesivos en los que se aplique. No es necesario rea-
lizar un banco de preguntas de elección de respuesta entre
múltiples opciones como ocurre en las demás metodologías
de fomento del estudio previo (peer instruction, PEPEOLA,
y team based learning). Nuestros costosos intentos allá por
2010 cuando fuimos premiados por crear la metodología PE-
PEOLA nos convencieron de que el JITT con su cuestionario
polivalente requiere mucho menos trabajo del profesor que la
creación de bancos de preguntas para cada tema.
El tercer factor de esta eficacia de costes en trabajo pa-
ra el profesor es la combinación de cuestionarios en línea y
el tratamiento de las matrices de respuestas de los alumnos
en un formato de hoja de datos. Las aplicaciones de cuestio-
nario empleadas son versiones gratuitas de Survey Monkey
Google Drive y, por tanto, no requieren de costosas licencias
o equipos adicionales. Por tanto, este tipo de innovación pue-
de realizarse en tiempos de crisis, a coste cero y sin recursos
adicionales. Esta manera de recoger y procesar la información
generada por los alumnos ahorra mucho tiempo de trabajo el
profesor. Esto lo sabemos bien pues en años anteriores a la
disponibilidad de herramientas de cuestionarios en línea in-
tentamos realizar experiencias de fomento del estudio previo
mediante JITT/FC pero las abandonamos por la excesiva car-
ga de trabajo que producía para el bienintencionado profesor
la revisión de las tareas individuales de sus alumnos.
El cuarto factor es el que el JITT/FC posibilita por un la-
do la interacción del alumno con los materiales y la comu-
nicación individual del alumno con el profesor pero a con-
tinuación posibilita que el profesor proporciones realimenta-
ción colectivo a sus alumnos de manera que todos los alumnos
se benefician del esclarecimiento las dudas de sus compañe-
ros. Por tanto el cuestionario y las contestaciones del profe-
sor se convierten en herramientas que aumentan la proximidad
al alumno, personalizan la comunicación con él y posibilitan
una realimentación eficiente e inmediata. Estos tres elementos
(proximidad, personalización y realimentación) son muy im-
portantes en los entornos gamificados para favorecer la pre-
disposición de los alumnos a implicarse en el trabajo de la
asignatura.
Esta realimentación colectiva puede realizarse por medio
de listas de respuestas a las preguntas de sus alumnos que son
distribuidas por correo electrónico. La realimentación colec-
tiva también puede ser administrada en las explicaciones en
clase. Nuestra recomendación es usar ambas estrategias pero
restringir la explicación en clase de las dudas más frecuentes
o relevantes mientras que por el correo electrónico se pueden
responder a todas. De esta manera limitamos el tiempo de cla-
se que deberemos emplear en la clarificación de las dudas.
El quinto factor es que el estudio previo por la mayoría de
los alumnos crea las condiciones ideales para una interacción
presencial de calidad y altamente interactiva en la que pro-
fesor y alumnos pueden dialogar acerca de una temática que
conocen. En la que los alumnos se han planteado preguntas
en acerca del tema y en la que el profesor conoce las dificulta-
des y concepciones erróneas de sus alumnos. Estos elementos
hacen que la experiencia de la clase sea mucho más interesan-
te divertida y placentera tanto para los alumnos como para el
profesor.
La percepción subjetiva de los alumnos sobre la carga de
trabajo es que ésta es moderada y fácil de sobrellevar por su
reparto en múltiples ocasiones de carga reducida. Los alum-
nos declaran dedicar entre 30 y 120 (media 60) minutos al
estudio previo de cada tema que claramente no es una carga
de trabajo semanal elevada. Los alumnos aprecian mucho el
sistema gamificado de bonificación por pequeñas recompen-
sas a cambio del estudio previo de cada tema. Los alumnos
se dan cuenta de que cuando han realizado estudio previo en
unos temas y en otros no su experiencia en clase es distin-
ta. Entienden mucho mejor aquellos temas en los que habían
realizado el estudio previo y esto les refuerza a realizar el es-
tudio en futuros temas. Los elevados índices de seguimiento
obtenidos (en algún curso el 95 % de los alumnos realizaron
el estudio previo de más de la mitad de los temas) demues-
tran que el método populariza enormemente el estudio previo,
incluso en ausencia del estimulo de exámenes inminentes.
El impacto más que considerable del JITT/FC en los resul-
tados de aprendizaje se debe en nuestra opinión a que esta me-
todología en primer lugar hace urgente para el profesor revisar
sus materiales y hacerlos llegar a sus alumnos. El profesor tie-
ne que revisar los temas con más antelación, dos semanas para
enviarlos con una de antelación al inicio de cada tema. A con-
tinuación el JITT/FC hace urgente para los alumnos el estudio
previo. El visionado de videos lo ameniza y facilita la com-
Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 91
prensión. El requisito de responder al cuestionario de com-
probación del estudio antes del inicio del tema hace urgente la
reflexión del alumno y el suministro de realimentación desde
el alumno hacia el profesor. Todo esto es propiciado porque
el último momento para que el estudio previo sea premiado es
antes del inicio del tema.
Una vez que los alumnos han respondido y planteado
cuestiones, el JITT hace urgente para el profesor replantear
su clase para ajustarse a las necesidades e inquietudes de sus
alumnos.
En conclusión el estudio y el trabajo previo permiten que
los alumnos alcancen con un volumen de trabajo razonable,
niveles de comprensión y retención de lo tratado en clase que
son muy superiores a los que se obtienen con las clases expo-
sitivas tradicionales y que, finalmente, se convierten en mejo-
ras espectaculares de las calificaciones en los exámenes que
suelen superar en magnitud el valor de la desviación estándar
obtenida con metodologías tradicionales.
Los resultados que hemos obtenido con el JITT/FC pue-
den mejorarse logrando que más alumnos realicen el estudio
previo en más temas. La misión del profesorado es lograr mo-
tivar a sus alumnos para que se esfuercen más y así aprendan
más. Esto puede lograrse intensificando el márquetin de la me-
todología al inicio de la asignatura, mostrando a los alumnos
el impacto que tiene el estudio previo en las calificaciones.
Esto es fácil de hacer mostrando las diferencias en las califi-
caciones obtenidas en las promociones anteriores de subgru-
pos de alumnos definidos por su nivel de cumplimentación del
JITT.
Tenemos otras ideas que pueden contribuir a mejorar estos
resultados. La primera es realizar sesiones de entrenamiento
en los seminarios de las pruebas tipo test al final de los bloques
temáticos. La segunda es introducir sesiones de resolución de
problemas y casos en seminarios. La tercera (aunque costosa
en trabajo para el profesor) es incorporar un examen de test
calificable antes de cada tema PEPEOLA [15] o durante la
primera clase del tema team-based learning [7]. El problema
de esta última mejora es que hay que hacer una colección de
preguntas para cada tema y esto requiere mucho tiempo de
dedicación adicional por parte del profesorado a cargo.
Con el fin de mejorar todavía más los resultados es tam-
bién importante intensificar la gamificación del entorno dan-
do más peso a las bonificaciones, proporcionando más reali-
mentación, personalizando mejor y siendo más accesibles pa-
ra nuestros alumnos. Ellos nos lo agradecerán tomándose más
en serio su aprendizaje en nuestra asignatura.
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[10] Alfredo Prieto Martín, José Barbarroja Escudero, Eduar-
do Reyes Martín, Jorge Monserrat Sanz, David Díaz
Martín, Martín Villarroel Mareño y Melchor Álvarez-
Mon Soto: Un Nuevo modelo de aprendizaje basado
en problemas, el ABP 4x4, es eficaz para desarrollar
competencias profesionales valiosas en asignaturas con
más de 100 alumnos. Aula abierta, vol. 87 pp. 171-194,
2006. Disponible en: http://dialnet.unirioja.
es/descarga/articulo/2583970.pdf
[11] Alfredo Prieto: Socrative y testmoz herramientas gratui-
tas para la evaluación formativa en tiempo real durante
las clases. Profesor 3.0 (06/05/2013) URL: http:
//profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/
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[12] Alfredo Prieto: Sobre cerditos y créditos ECTS:
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ropeo. Profesor 3.0 (24/05/2013) URL: http:
//profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/
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[13] Alfredo Prieto: Crédito ECTS... o constatas
su realidad, o te sumas a la ficción institucio-
nal. Profesor 3.0 (25/05/2013) URL: http://
profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/05/
92 ReVisión, Vol. 7, núm. 2
credito-ects-o-constatas-su-realidad-o.
html
[14] Alfredo Prieto: El problema de las dos sig-
mas y la factibilidad del (flipped) mastery lear-
ning. Profesor 3.0 (30/08/2013) URL: http://
profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/08/
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[15] Gregorio Robles, Jesús M. González Barahona, Alfre-
do Prieto: Fomentando la preparación de clase por par-
te de los alumnos mediante el Campus Virtual Rela-
da , vol. 4, núm. 3, pp. 240–248, 2010. Disponible
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article/view/117
[16] Lee Sheldon: The multiplayer classroom: designing
coursework as a game. Course Technology, Boston,
2012.
[17] “The Flipped Classroom” España: experiencias y re-
cursos para dar “la vuelta” a la clase. Disponible en
http://www.theflippedclassroom.es/. Fecha de
última visita, mayo de 2014.
[18] ZaidLearn. Gamifying Classroom Learning
at LIT02! (21/11/2012) Disponible en http:
//zaidlearn.blogspot.com/2012/11/
gamifying-classroom-learning-at-lit02.
html Fecha de última visita, mayo de 2014.
[19] ZaidLearn. From Flipped to Gamified Class-
room Learning! (4/09/2012) Disponible en
http://zaidlearn.blogspot.com/2012/09/
from-flipped-to-gamified-classroom.html
Fecha de última visita, mayo de 2014.
[20] ZaidLearn. Gamify Classroom Learnhing
with the C2S2C Method! Disponible en:
http://zaidlearn.blogspot.com/2013/05/
gamify-classroom-learning-with-c2s2c.html
Fecha de última visita, mayo de 2014.
Alfredo Prieto Martín es profesor con-
tratado doctor del Departamento de
Medicina y Especialidades Médicas de
la Universidad de Alcalá. Premio al
mejor investigador Joven de la Univer-
sidad de Alcalá 2000. Profesor de for-
mación del profesorado en 22 universi-
dades españolas. Autor del Blog Profe-
sor 3.0 http://profesor3punto0.
blogspot.com.es. Su correo elec-
trónico es Alfredo.prieto@uah.es y se
le puede seguir en Twitter eb @alfre-
doprietoma.
David Díaz Martínez se licenció en
Biología por la Universidad de Alca-
lá y se doctoró en la UAH en el De-
partamento de Medicina y Especialida-
des Médicas donde es profesor desde
2004. Es autor de varios artículos do-
centes que versan sobre el uso de nue-
vos métodos docentes que impliquen
una mayor participación del alumno en
su propio aprendizaje tanto a nivel teó-
rico como práctico en el entorno del EEES y es pionero en
el uso de esas metodologías en la Universidad de Alcalá. Su
correo electrónico es tenshian@mailcity.com
Jorge Monserrat Sanz se licenció en
Ciencias Biológicas por la Universi-
dad Complutense de Madrid y se doc-
toró en la Universidad de Alcalá en
el Departamento de Medicina y Espe-
cialidades Médicas. En la actualidad
es profesor titular e imparte docencia
en este mismo departamento desde el
2001. Ha participado en varios encuen-
tros docentes en diferentes Universida-
des Españolas y es autor de varias pu-
blicaciones relacionadas con la innova-
ción docente aplicadas en varias disciplinas dentro del mar-
co de las Ciencias de la Salud. Su correo electrónico es jor-
ge.monserrat@uah.es.
Eduardo Reyes Martín curso Ciencias
Bilógicas en la UCM y se doctoró en
la UAH en el Departamento de Me-
dicina y Especialidades Médicas don-
de es profesor asociado desde 1999.
Es autor de numerosas publicaciones
relacionadas con la innovación de la
docencia en el ámbito de las Ciencias
de la Salud. Su correo electrónico es
eduardo.reyes@uah.es
c 2014 A. Prieto Martín, D. Díaz Martín, J. Monserrat Sanz, E. Re-
yes Martín. Este artículo es de acceso libre, distribuido bajo los tér-
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Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos deaprendizaje universitario

  • 1. Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario Alfredo Prieto Martin, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín Área de inmunología, Departamento de Medicina y Especialidades Médicas Universidad de Alcalá Alfredo.prieto@uah.es, tenshian@mailcity.com, jorge.monserrat@uah.es, eduardo.reyes@uah.es Resumen En este artículo se revisan las características de los videojuegos que recomendamos incorporar a nuestros entornos educativos para que motiven a nuestros alumnos a implicarse en ellos. Éstas incluyen: I) elementos narrativos que proporcionen motivación inicial y a largo plazo; II) sistemas de pequeñas recompensas por acciones que proporcionen refuerzo y motivación a corto plazo; III) elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje; IV) un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en equipo con los compañeros; V) un sistema de respuesta que proporcione realimentación inmediato a las acciones de cada alumno, y VI) actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Se muestran diversos modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC). Hemos obtenido excelentes resultados en cuatro años con esta última metodología en alumnos de la Universidad de Alcalá. Las calificaciones medias en los exámenes de evaluación han mejorado en un valor que supera la desviación estándar de la clase con respecto a las promociones anteriores de la misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional. Palabras clave: Gamificación, flipped classroom. Recibido: 1 de abril de 2014; Aceptado: 5 de mayo de 2014. 1. Introducción La gamificación es la aplicación de elementos conceptua- les propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del juego como la empresa, el marketing comercial o la educa- ción. La aplicación de estrategias de gamificación a la edu- cación persigue aportar al alumno motivos para implicarse en las actividades de una asignatura o currículo. La incorporación de estrategias de gamificación a la edu- cación pretende incorporar a esta, aquellas características de los videojuegos que impulsan a jugar y seguir jugando a los ju- gadores para así impulsar a los aprendices a realizar acciones que les lleven a aprender y a persistir implicados en su proceso de aprendizaje. La idea es incorporar elementos de los juegos que modifiquen la conducta de los aprendices e intensifiquen su interacción con el entorno de aprendizaje. La gamificación de una asignatura puede ser realizada de múltiples maneras. Las estrategias de gamificación educati- va más importantes son: establecer una narrativa, dar premios como puntos o certificaciones a cambio de la realización de acciones, introducir elementos personalizadores, de proximi- dad social y realimentación y finalmente introducir elementos que hagan del aprendizaje una actividad más divertida. La gamificación explota mecanismos de motivación in- trínsecos y extrínsecos [5]. También usa mecanismos de re- fuerzo a corto y a largo plazo. Andrzej Marzewski diferencia entre gamificación de capa fina (thin layer) y gamificación profunda (deep gamification) [5]. La gamificación de capa fi- na es la que se añade a un sistema y proporciona algo de en- tretenimiento con premios que se reciben al realizar determi- nadas acciones. Este tipo de gamificación incluye los premios y bonus que proporcionan pequeñas recompensas a corto pla- zo (points y badges) y la interficie de usuario que produce un registro de los méritos acumulados por cada jugador ordena- dos por clasificación en una tabla de líderes (leaderboard) y de metas a largo plazo y, por tanto, permanece con el usuario durante el tiempo que el usuario o jugador usa el sistema. La gamificación profunda es la que pretende implicar en profun- didad e incluye el sentimiento épico o narrativo que apela a la motivación intrínseca. Una asignatura bien planteada con una trama narrativa convincente y atractiva para los alumnos desencadena este tipo de motivación. Según el tipo de aprendiz hay diversas fuentes de moti- vación intrínseca a largo plazo que incluyen el propósito de ReVisión vol. 7; núm. 2. Mayo 2014 ISSN 1989-1199 76
  • 2. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 77 aprender, el de triunfar socialmente, el de alcanzar la maestría o el de lograr la autonomía. Los profesores debemos apren- der a estimularles usando estrategias variadas. Debemos es- tablecer una relación convincente entre la consecución de los objetivos de la asignatura con sus propios objetivos formati- vos personales a largo plazo, por ejemplo, el desarrollo de las competencias profesionales necesarias para el desempeño de los perfiles profesionales a los que aspiran. La gamificación profunda también incluye a los denomi- nados juegos serios que son experiencias de corta duración pero que producen una implicación intensa en los que parti- cipan; por ejemplo, la resolución de un caso o de una activi- dad de aprendizaje basado en problemas o la realización de un proyecto de corta duración. La evaluación continua de los nuevos planes de grado uni- versitario nos permite ampliar el poder de esta estrategia para motivar a nuestros alumnos a implicarse en la asignatura y realizar todas aquellas tareas a las que asociaremos pequeñas recompensas (hacer para ejercitar competencias y aprender). En primer lugar, vamos a mostrar las diferencias entre la enseñanza universitaria tradicional y los videojuegos en línea modernos [16]. En segundo lugar, se discutirán las bases para la aplicación de la gamificación a la enseñanza universitaria y discutiremos qué tiene que ver la gamificación con el objetivo de que el crédito ECTS mida el tiempo que el alumno traba- ja en su aprendizaje [1]. A continuación vamos a revisar las características de los videojuegos que podríamos incorporar a nuestros entornos educativos para que estos atraigan y moti- ven a nuestros alumnos a realizar actividades en ellos. Se pre- sentarán diversos modelos recientemente propuestos para ga- mificar asignaturas universitarias. Nos centraremos sobre to- do en el modelo flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC) y finalizaremos mostrando los excelentes resulta- dos de nuestra experiencia con esta metodología en distintas asignaturas universitarias. 1.1. Diferencias entre la enseñanza tradicional y los videojuegos en línea modernos La educación universitaria tradicional abusa de la memo- ria, aburre a la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones, la evaluación es final y de consecuencias drásticas, hay poca realimentación, el trabajo es individual y los alum- nos no reciben un trato personalizado. Si seguimos el ejemplo de los videojuegos encontraremos muchos elementos que son precisamente los opuestos y por tanto los podremos incorpo- rar a la enseñanza universitaria para aumentar su atractivo pa- ra nuestros alumnos. Para comprender las razones del escaso atractivo que las metodologías educativas tradicionales tienen para los alumnos actuales se muestran las antagónicas dife- rencias entre las características de los videojuegos y las de la educación universitaria tradicional en el Cuadro 1. 1.2. Bases para la aplicación pedagógica de la gamificación En la enseñanza tradicional se utiliza una pedagogía basa- da en la clase magistral. La primera exposición al conocimien- to se produce en clase con metodología expositiva. El profesor enseña contando lo que sabe. Posteriormente, el aprendizaje debe producirse o consolidarse por estudio fuera de clase. Las prácticas y seminarios sirven para aplicar lo aprendido a pos- teriori. Finalmente, se realiza un examen en clase para evaluar lo aprendido y calificar el aprendizaje de los alumnos. Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona con muchos de los alumnos actuales ni en la Universidad ni en los niveles primarios y secundarios. Se pierde mucho tiem- po en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90 % del tiempo de clase es utilizado en la primera exposición al conte- nido. Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los alumnos practicando. Después, cuando se pide a los alumnos que estudien y resuelvan problemas, algu- nos lo hacen y otros (en nuestra experiencia la mayoría) no, a menos que se asigne a estas tareas un valor de calificación en la evaluación continua. En las enseñanzas universitarias, se presupone y asume que el alumno medio debe trabajar casi dos horas por cada hora presencial. Los créditos ECTS de las universidades espa- ñolas constan de 25 horas de trabajo del alumno que supues- tamente suman 8–10 horas presenciales y 15–16 no presen- ciales (las cantidades oscilan ligeramente en distintas univer- sidades). Se supone que el trabajo no presencial nominalmen- te asignado es necesario y suficiente para procesar, asimilar, comprender y sintetizar la información explicada en clase. La realidad que demuestran los estudios de carga de traba- jo en los nuevos grados [1, 12] es que la carga de trabajo real de los alumnos es muy inferior a la carga nominal de los crédi- tos ECTS (25 horas de trabajo por cada crédito). Esto significa que la mayoría de nuestros estudiantes universitarios no estu- dian o estudian menos de lo que deberían hasta que se acerca un examen de la asignatura. Si algún profesor desconfía de la veracidad de esta información y quiere comprobarla sólo tiene que poner un examen sorpresa a sus alumnos y posiblemente los resultados demostrarán que nuestros alumnos no han estu- diado de manera regular. También puede comprobarse de una manera más rigurosa llevando una contabilidad del tiempo de trabajo que los alumnos dedican a las distintas actividades de nuestra asignatura [1, 12, 13]. Nuestra experiencia nos permite hacer una predicción: el tiempo de trabajo no presencial real que nuestros alumnos de- dican a las tareas de nuestra asignatura será considerablemen- te inferior al que correspondería a la carga nominal de la asig- natura. Los estudios publicados y nuestra propia experiencia demuestran reducciones entre un 30 y un 50 % de la carga real con respecto a la nominal [1]. Sólo con el uso de estrategias de gamificación y bonificación por pequeñas acciones hemos logrado que la carga de trabajo real de nuestros alumnos au- mente y se aproxime a la carga nominal correspondiente a los créditos ECTS de nuestras asignaturas [12, 13].
  • 3. 78 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 Enseñanza universitaria tradicional Videojuegos en línea modernos Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos) Divertidos (para la mayoría de los alum- nos en la mayoría de las ocasiones) Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales: Te suspende. Se aprende errando, la evaluación es for- mativa produce aprendizaje. Vas ganando puntos o no. Si yerras la consecuencia no es angustiosa Realimentación sólo al final. Frustración en dosis que desmotivan. Realimentación inmediata. Frustración que estimula (pica) y motiva a volver a intentar- lo Evaluación por oportunidades únicas que se pierden. Segundas matrículas angustian. Reintentar es gratis, es lo usual. Experiencia individual no se fomenta el trabajo en equipo. Experiencia Multiplayer, social y en equipo. Trato masificado, el mismo monólogo pa- ra todos. Trato individualizado, personalizado. El juego responde a lo que hace cada jugador «Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto.» Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, «vas a lograr algo grandioso». Casi toda la calificación se decide en una prueba final. Sistema de pequeñas recompensas por ciertas acciones a realizar te anima a conti- nuar jugando . Se trabaja el striatum (memoria). Se trabaja todo el cerebro, razonamiento crítico, psicomotricidad, relación social. Cuadro 1: Diferencias entre la enseñanza universitaria tradicional y los videojuegos en línea modernos. 2. Diseño de un sistema gamificado pa- ra fomentar del trabajo del alumno y que la carga de trabajo real se aproxime más a la presencial Hemos intentado resolver este grave problema emplean- do metodologías de pedagogía inversa y gamificación para así lograr que nuestros alumnos dediquen más tiempo al estudio de nuestra asignatura. La pedagogía inversa se basa en que la primera interacción con la información sea en el tiempo no presencial [4, 17]. La comprobación del estudio previo con ejercicios, cuestionarios y tests (que aportan pequeñas recom- pensas) también se hace fuera de clase. De este modo, aho- rramos mucho tiempo de clase que puede ser empleado en experiencias ricas en aprendizaje. Las clases son mucho más interactivas y en ellas se profundiza en lo esencial y se reali- zan ejercicios de aplicación, y se discuten las justificaciones de las distintas respuestas a las preguntas de test. Asímismo, hemos cambiado el diseño de la asignatura. Hemos abandonado el diseño tradicional centrado en los con- tenidos a enseñar y cuyo programa era una secuencia de te- mas. Estos diseños sólo sirven para acumular conocimientos y practicar habilidades específicas de la asignatura pero no ga- rantizan el desarrollo transversal de competencias genéricas, ni motivan cambios en los alumnos y aprendizajes de calidad. Hemos diseñado una asignatura que está orientada a resul- tados de aprendizaje, blended y gamificada. Decimos que el diseño de la asignatura está orientado a resultados de apren- dizaje porque en función de estos se decide cómo se evaluará, cómo se comunicarán a los alumnos y cómo se les preparará para tener éxito. Es blended porque el diseño combina parte en línea con parte presencial para proporcionar una secuencia de experiencias encadenadas que mejoran el aprendizaje (Fi- gura 1). Las enseñanzas universitarias semipresenciales deben combinar elementos en línea para el trabajo no presencial con interacciones presenciales. En tercer lugar es una asignatura de diseño gamificado porque introduce elementos propios de los juegos que favo- recen la implicación de los alumnos. Estas metodologías para desarrollar competencias necesitan que los alumnos se impli- quen y ejerciten las competencias en las actividades propues- tas. (Figura 2). Para definir como gamificaremos la asignatura debemos reflexionar sobre cuáles son los resultados de aprendizaje que queremos fomentar y cuáles son las acciones de los alumnos que los propiciarán o ejercitarán y cuáles las estrategias de ga- mificación que nos permitirán incentivar esas acciones de los alumnos que pretendemos motivar (Cuadro 2).
  • 4. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 79 Figura 1: Las competencias para el siglo XXI se desarrollan mejor en entornos blended que combinen parte de trabajo presencial y parte de trabajo no presencial. Figura 2: Representación de las cuestiones esenciales para el diseño de una asignatura que incorpora estrategias de gamificación.
  • 5. 80 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 ¿Qué quiero que logren o hagan? ¿Cómo lograrlo? Que capten que esta asignatura contribuye a su desarrollo, pero que el efecto depen- derá de su compromiso. Marketing, trama narrativa ¿quieres comer hamburguesas o servir hamburguesas? Ejercicio 1 Desarrollo de competencias Ejercicio 2 No pardon for poor English in science. Ejercicio 3 Abordajes frente al aprendizaje ¿Eres como Marta o como José Luis? Que estudien para y trabajen antes de cla- se, realicen tareas y se comuniquen con su profesor. Realimentación colectiva Just In Time Tea- ching reforzado por gamificación del 10 % Que asistan a clase y participen en ella. Hoja de Control de Asistencia y Participa- ción HCAPP 5 – 10 % Que estudien para consolidar su aprendiza- je al fin de temas y módulos. Seminarios de preparación. Que estudien para parciales y aprendan de sus errores. 2 exámenes. Sesiones de estudio de erro- res. Que hagan un proyecto en equipo coopera- tivo. ABP 20 % 10 % trabajo en equipo 10 % presentación individual, se sortea que parte toca a cada uno. Qué aprovechen todas las oportunidades para mejorar resultados. Múltiples repescas. Cuadro 2: Cuestiones esenciales para la gamificación de una asignatura. 3. La aplicación de la gamificación a una asignatura del nuevo grado en Biología Sanitaria Gamificar una asignatura supone incorporar todas esas ca- racterísticas de los videojuegos que los convierten en activida- des deseables. Por tanto, debemos diseñar nuestra asignatura incorporando elementos similares a los de los juegos que pro- duzcan emociones positivas e impliquen a nuestros alumnos en las actividades que les propondremos. En contexto ECTS, gamificar es una manera de estimular a nuestros alumnos a in- vertir el tiempo necesario de estudio y trabajo no presencial que sean necesarios para lograr los objetivos de aprendizaje de la asignatura. 3.1. Características de los videojuegos que de- bemos incorporar al diseño de nuestros en- tornos educativos Elementos narrativos que proporcionen motivación ini- cial, intrínseca y a largo plazo Para incorporar este elemento de gamificación profunda debemos crear un entorno en el que el alumno se vea com- prometido en una aventura épica. Nosotros usamos varias ac- tividades para que el alumno descubra la importancia de las actividades de la asignatura para el desarrollo de sus propias competencias transversales. Desarrollamos una épica del desarrollo del cerebro y las competencias de nuestros alumnos. Asimismo, usamos una actividad para que reflexionen sobre su abordaje frente a su propio aprendizaje. La idea es crear un contexto narrativo para el esfuerzo épico de nuestros alumnos. Apelamos a la impor- tancia que tendrá para su futuro profesional el desarrollo de competencias profesionales. Para ello se realizan una serie de ejercicios para el fomento de la motivación intrínseca que se reproducen a continuación. Ejercicio 1 ¿Qué competencias debes desarrollar para desempeñar los perfiles profesionales a los que aspiras? 1. ¿A qué perfiles profesionales aspiras dentro del grado en ...? 2. ¿Qué competencias transversales son las más valoradas para ellos? Verifícalo revisando el Libro Blanco del gra- do en ... 3. ¿Cuáles de esas competencias tienes menos desarrolla- das y deberías desarrollar más? 4. ¿Cuál es tu plan para conseguirlo durante tus estudios de grado? 5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio? Ejercicio 2 «No pardon for poor English in Science» 1. Busca en google el artículo “No pardon for poor En- glish in Science” 2. Resume las ideas principales del artículo
  • 6. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 81 3. ¿Cómo puedes aplicar lo que dice ese artículo a tu desa- rrollo personal? 4. ¿Qué cosas puedes hacer para aprender a leer, escribir, hablar y entender inglés? 5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio? Ejercicio 3 Estudio de Caso Marta y Jose Luis (adaptado de: Biggs J. [3]) Tenemos dos estudiantes que atienden a una clase. Mar- ta Darzinkiewichz es una alumna ERASMUS que viene desde Polonia. Marta está interesada en sus estudios y le importa lo que estudia. Ella viene a la clase con la lección estudiada pues se baja las diapositivas de la página web de la asigna- tura, se las lee y a partir del material que ha estudiado se formula preguntas cuya respuesta no encuentra en el material proporcionado. En la clase pregunta esas cuestiones a su pro- fesor. Estudiantes como ella abordan su aprendizaje en pro- fundidad aprenden por sí mismos y necesitan poca ayuda de sus profesores para aprender el temario oficial, sus profesores les facilitan respuestas a preguntas que van más allá. Ahora observemos a José Luis. Él está en la Universidad, no por vocación o deseo de sobresalir o llegar a la excelen- cia en una profesión sino para obtener un título con el que ejercer. Él va a clase sin tener ni idea de a qué va y sin pre- guntas que responder. Él aborda su aprendizaje de un modo superficial con el único objetivo del 5.0. José Luis oye del profesor las mismas palabras que Marta pero él sólo se preocupa de tomar notas para poder estudiar- las cuando llegue el examen. Mientras José Luis toma notas e intenta memorizar, Marta está relacionando lo que dice el profesor con lo que ella ya sabe, está comprendiendo a otro nivel, a un nivel más profundo en el que puede deducir apli- caciones e implicaciones de lo que el profesor comenta. Cuestiones para la discusión 1. ¿Cómo abordas el estudio de las asignaturas, como Marta o como José Luis? ¿Por qué? 2. ¿Qué consecuencias tiene para tu futuro el abordar asig- naturas al estilo Jose Luis sobre tu desarrollo profesio- nal? 3. ¿A dónde piensas que llevarán sus respectivos métodos de trabajo a Marta y a José Luis? 4. ¿Qué podría hacer un profesor de José Luis para hacerle cambiar y que adopte una actitud similar a la de Marta (al menos en una asignatura)? 5. ¿Cuánto tiempo has tardado en hacer este ejercicio? Además de estos ejercicios de reflexión sobre los resulta- dos de aprendizaje que cada alumno desea, la asignatura inclu- ye la superación de grandes retos en equipo. Para ello realiza- mos actividades de aprendizaje basado en problemas usando artículos originales de investigación como problemas [10]. En los últimos doce años más de 1300 de nuestros alumnos han aprendido a leer artículos originales de investigación y a pre- sentarlos como profesionales de la comunicación científica. Han aprendido a trabajar en equipo, a buscar y entender infor- mación científica original, a resolver sus dudas con autonomía y han aprendido a comunicar esa información en presentacio- nes orales. Sistemas de pequeñas recompensas por acciones La estrategia de ganancias fáciles (easy wins) la realiza- mos por medio de la metodología JITT/FC. Estas pequeñas recompensas llevan a nuestros alumnos a hacer lo que sus pro- fesores quieren que hagan para aprender y les proporcionarán refuerzo y motivación a corto plazo pero mantenida de un mo- do constante. En esta metodología enviamos a los alumnos por correo electrónico documentos, enlaces y vídeos para exponerles a la información. Asimismo, se adjuntan enlaces a cuestionarios en línea para que nuestros alumnos los respondan y de esta manera podamos comprobar su estudio y conocer sus reaccio- nes y dificultades respecto a la comprensión de los materiales que les hemos facilitado. Por el 10 % de la calificación de la asignatura nuestros alumnos estudian los temas antes de que se traten en clase y nos plantean sus dudas en cuestionarios en línea. Por el 5 % de la calificación nuestros alumnos se preparan para las tutorías pues les anunciamos que estas son en parte un examen oral. Por un 1 % de la calificación, hacen preguntas de discusión tras las presentaciones de sus compañeros. Es mucho lo que los alumnos son capaces de trabajar por unas décimas de ca- lificación. Es considerable el poder que adquiere un profesor cuando aprende a usar los mecanismos de recompensa de la gamificación y los aplica al sistema de evaluación continua y calificación de su asignatura para recompensar el esfuerzo de sus alumnos. Elementos de personalización Los elementos personalizadores pretenden proporcionar motivación a distintos tipos de alumnos mediante la realiza- ción de diversas actividades voluntarias que les permitan es- coger entre distintas opciones y personalizar su identidad en el entorno y su propia experiencia de aprendizaje, por ejemplo, eligiendo las temáticas de sus trabajos. En relación a la personalización los profesores de la asig- natura intentamos aprender los nombres de los alumnos que participan más en clase. Esto lo favorecemos con varias es- trategias: realización de una foto panorámica de los alumnos sentados en la clase, hojas de control de asistencia y partici- pación en las que apuntamos positivos a los que intervienen o pedir a los alumnos que pongan fotos en plataforma de e- learning.
  • 7. 82 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 Elementos de proximidad Intentamos establecer un sistema de proximidad social al profesor (presencial y en línea) y de trabajo en equipo con los compañeros. Desde la presentación de la asignatura, a la que asisten todos los miembros del equipo de profesores, in- tentamos demostrar con nuestros hechos un talante accesible y negociador. La accesibilidad y comunicación en línea por correo electrónico se fomentan por el hecho de que los pro- fesores utilizan regularmente esta vía para enviar materiales y ejercicios a sus alumnos. En los seminarios y prácticas establecemos actividades de equipo y les dejamos escoger compañeros dentro del grupo de seminarios/prácticas. Sistema de realimentación Con los envíos de materiales y cuestionarios, así como con los comentarios a sus preguntas y respuestas, respondemos a las acciones de cada alumno, proporcionándoles realimenta- ción en forma de respuestas a las preguntas que plantean. Tras los exámenes de módulo, discutimos las preguntas que más han fallado, con el fin de corregir sus fallos en aprendizaje. Componente lúdico Introducimos actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Para ello incluimos actividades más divertidas como discusio- nes con preguntas. Ejercitamos la realización de preguntas de elección múltiple y respuestas con tarjetas o con los smartp- hones como sistemas de respuesta a distancia con el software Socrative [11]. Se realiza evaluación formativa con concept tests, que son preguntas de elección entre múltiples respues- tas en las que los alumnos tienen que aplicar conocimientos, razonar y predecir lo que ocurrirá en situaciones problemáti- cas. Les pedimos que estudien y en clase responden a pregun- tas y discutimos las justificaciones de las posibles respuestas. En estos juegos académicos el alumno que se prepara se di- vierte más en clase y gana a sus compañeros que se han pre- parado menos. 4. Modelos para la gamificación de asignaturas 4.1. Multiplayer classroom En 2009 Lee Sheldon impartió su primera asignatura uni- versitaria en formato Multiplayer Classroom. Su idea fue: si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asigna- tura como un juego? [16]. Diseñó su asignatura como un videojuego con un sistema de recompensas en puntos de experiencia (XP) y niveles de complejidad creciente que hay que dominar antes de pasar al siguiente. Hay oportunidades múltiples para superar cada ni- vel y los intentos fallidos no son considerados fracasos sino «todavía no lo has conseguido». 4.2. Gamified classroom La metodología Gamified Classroom fue desarrollada por Zaid Ali Alsagoff [18, 19, 20]. En las clases se usa metodo- logía inductiva para desafiar a grupos de alumnos; estos pre- paran una respuesta al reto y la presentan a la clase donde es evaluada por el profesor y los compañeros. Se escoge un gru- po ganador por medio de votación y se celebra (por ejemplo, aplaudiéndoles). El lema de Zaid deja muy clara su filosofía «The LESS you teach, the MORE they learn!» Se puede ac- ceder a más información sobre esta metodología en su blog. Zaid propone identificar resultados de aprendizaje y usar el método de gamificación C2S2C (Challenge, Compete, Show, Score, Celebrate). 4.3. Flipped classroom with just in time tea- ching in a gamified environment La metodología Flipped classroom with just in time tea- ching (JITT/FC) es una combinación de dos metodologías de fomento del estudio previo: el Just in Time Teaching (JITT)y la Flipped Classroom (FC) [2, 4, 9, 17]. El JITT lleva décadas usándose en universidades y academias militares de Estados Unidos [9] y puede combinarse con otros métodos. Nosotros lo hemos combinado con la flipped classroom [2, 4, 17], en la que parte de la información se envía a los alumnos en forma de videos instructivos, y lo hemos implementado en un en- torno de aprendizaje gamificado que incorpora elementos de narrativa y un sistema de pequeñas recompensas que impul- san a nuestros alumnos a implicarse en el estudio de nuestra asignatura. El JITT es una metodología en la que por medio de cues- tionarios de comprobación del estudio el profesor recibe in- formación justo a tiempo de los problemas de compresión de sus alumnos. Con esa información acerca de los problemas de aprendizaje de sus alumnos el profesor rediseña su clase en función de sus dudas y demandas justo a tiempo antes de dar- la. Para pasar del JITT al JITT/FC, sólo es necesario añadir vídeos o podcasts a los materiales que se envían a los alum- nos con cada tema. Pueden ser vídeos producidos por el propio profesor o por otros autores. Nosotros hemos empezado aña- diendo 3 o 4 vídeos instructivos cortos (o “píldoras”) sobre las ideas esenciales de cada tema. Tradicionalmente en el JITT los alumnos estudian docu- mentos asignados antes de la clase pero en esta variante que nosotros utilizamos los alumnos, además, ven videos sobre conceptos críticos de la clase. Hay un grupo de trabajo sobre esta metodología en la red social de flipped learning [4]. En la Figura 4 puede observarse un cuestionario tipo JITT/FC. Con el fin de lograr que los alumnos se impliquen y reali- cen estas tareas existe un sistema gamificado de pequeñas re- compensas que les asigna un pequeño porcentaje de la cali-
  • 8. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 83 Figura 3: Dinámicas de trabajo en el gamified classroom según su autor Zaid Ali Alsagoff. Figura 4: Cuestionario tipo JITT/FC.
  • 9. 84 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 ficación por la preparación de cada tema. La preparación de todos los temas implica una bonificación equivalente al 10 % de la calificación de la asignatura. Una aplicación web oos cuestionarios en línea, (nosotros los diseñamos con Survey Monkey o Google Drive) facilitan la comprobación del estudio y la gestión de la información generada en las respuestas de los alumnos. 5. Metodología JITT/FC El JITT es la metodología de fomento del estudio previo más sencilla y eficaz en relación a su coste, pues el cuestio- nario de preguntas abiertas para la comprobación del estudio previo [9] (Figura 4) vale para los distintos temas (no es nece- sario diseñar cuestionarios distintos para cada tema). Por ello, el JITT es un método mucho más sencillo para el profesor que otros métodos de fomento del estudio previo en los que es ne- cesario que el profesor cree bancos de preguntas de test para cada tema como ocurre en el team based learning [7, 8], en el PEPEOLA (Preparación y Estudio Previo por Evaluación On Line Automática) [15] o incluso para cada clase como ocurre en el Peer Instruction [6]. La implementación práctica del JITT es muy sencilla (Fi- gura 5). El profesor genera un documento del tema y lo adjun- ta a un mensaje a sus alumnos. Si queremos combinarlo con flipped classroom sólo es necesario añadir los enlaces a los vídeos. Se crea un cuestionario en Survey Monkey o Google Drive y se genera un enlace para recopilar el cuestionario que se copia y pega en el mensaje. Se envía el mensaje a la lista de correos electrónicos de los alumnos. La calificación del trabajo del alumno es sencilla pues los nombres de los alumnos que han contestado al cuestionario se ordenan en una hoja de cálculo y se pegan en la listas de calificaciones. La realimentación es colectiva: el profesor crea una lis- ta con las preguntas urgentes de cada alumno que necesitan clarificación y respuesta temprana, las responde y envía las respuestas a la lista de correos electrónicos de sus alumnos. 5.1. Objetivos de la enseñanza a tiempo Con esta metodología logramos que los alumnos estudien antes de cada tema e intenten comprender con autonomía. También logramos que al responder a las preguntas del cues- tionario en línea ya mostrado en la Figura 4, respondan a cues- tiones reflexivas y se formulen otras sobre lo que es importan- te, sobre lo que les gustaría aprender más, sobre lo que no entienden y sobre lo que no necesitan que se les explique. En las respuestas a los cuestionarios obtenemos informa- ción sobre estas cuestiones antes de que empiece la clase. Les hemos hecho estudiar y conocemos su percepción sobre lo que han comprendido, sus reacciones y dificultades. Hemos gana- do mucho terreno en sus redes neuronales antes siquiera de empezar a explicar el tema. Por ello, el JITT es eficaz para inducir el estudio previo y mejorar la comprensión en clase, la participación y los re- sultados de aprendizaje medidos en las calificaciones de los exámenes. 5.2. Labores del profesor y de los alumnos en el JITT Una semana antes del inicio del tema el profesor debe re- visar los materiales que va a enviar a sus alumnos y construir un cuestionario de comprobación del estudio. Después les en- vía los materiales de estudio (documentos en PDF y enlaces a vídeos) con las instrucciones y el enlace recopilador. Dos o tres días antes (fecha límite) el profesor analiza las respuestas y las transfiere a una hoja de datos. Un día antes el profesor estudia esta información. Lee y busca dudas recu- rrentes que se repiten con frecuencia. Contesta a sus preguntas urgentes y les envía la lista de las respuestas a sus preguntas urgentes. En la clase el profesor comenta las dudas y concep- tos erróneos más frecuentes. Las acciones del profesor buscan provocar actividad y trabajo de los alumnos que pueden ob- servarse en el Cuadro 3. 5.3. Uso que puede hacer el profesor de la in- formación de los cuestionarios El profesor puede inspirarse en las respuestas de sus alum- nos para construir preguntas de tareas, de exámenes de evalua- ción o para hacer en clase. Puede usar sus preguntas para crear listas de preguntas frecuentes o urgentes y enviar sus respues- tas a los alumnos por medio de la lista de correos electrónicos. Puede conocer cuál es su nivel de partida y replantear sus ex- plicaciones a partir del conocimiento que ha obtenido sobre lo que los alumnos necesitan que se les explique. Puede des- cubrir cuál es la base que les falta, cuáles las dificultades más frecuentes. El profesor llegará a la clase sabiendo lo que sus alum- nos necesitan que les explique y los interrogantes que se han planteado al estudiar los materiales. El profesor aclara, am- plía e ilustra los conceptos solicitados. Introduce los cambios que sean necesarios en las diapositivas para deshacer aquellos malentendidos que se hayan detectado en los cuestionarios. El profesor puede descubrir o profundizar en los temas que provocan dudas o inquietan a los alumnos. El profesor podrá saltarse lo que le han dicho que no hace falta que se les expli- que, ya sea porque es básico o porque ya se lo han explicado en otra asignatura. El profesor puede ponerse en el lugar de sus alumnos y percibir las dificultades para aprender desde su perspectiva. De este modo el profesor sintoniza mucho más con las nece- sidades de sus alumnos, y conecta mejor con ellos. El profesor también puede responder a esa información re- cibida desde los alumnos. Esta respuesta no es individual, sino que modifica la interacción colectiva. El profesor modifica su plan de clase, señala los patrones de interés, profundiza en as- pectos reclamados o que no son bien comprendidos. Resuelve
  • 10. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 85 Figura 5: Transmisión bidireccional entre el profesor y los alumnos en el Just in time teaching. Acciones del Profesor (tiempo en minu- tos) Acciones del alumno (tiempo en minutos) Diseña el cuestionario (le cambias el título ej. cuestionario del tema 1 por cuestionario del tema 2 y ya está hecho. Generas el en- lace recopilador y se lo envías a la lista de alumnos(10 min.) Para que trabajen más se les puede añadir una pregunta en la que de- ben redactar un resumen (Si añadimos más preguntas y resumen) Si subdividimos los temas para que estudien más veces y he- mos añadido enlaces a vídeos. Lee e intenta comprender responde cues- tiones plantea preguntas (30–45 min.) Redactan un resumen y responder más pre- guntas el tiempo aumenta a (60–90 min.) Si además deben observar videos, tomar notas y comentar sobre ellos el trabajo pue- de llegar a (100–120 min.) Análisis de respuestas (30–90 min.) Respuestas a FAQ (opcional) (60 min.) pa- ra 30 alumnos Lee las respuestas (10–15 min.) y repasar- las para el examen (20 min.) Cuadro 3: Acciones y tiempo de trabajo del profesor y del alumno en el JITT.
  • 11. 86 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 malentendidos y concepciones erróneas y dedica más tiempo y esfuerzo a explicar aquellas partes que causan los mayores problemas de comprensión. Antes de la primera clase del tema (si se dispone de tiem- po) o si no después, el profesor puede responder por escrito a las preguntas de sus alumnos y enviarles las respuestas a sus preguntas más urgentes. No se contesta particularmente a cada uno, sino que se envían las respuestas de todas las preguntas a todos los alumnos. «Todos para uno, uno para todos». En algún caso especial el profesor puede dar una realimentación individual si es necesario. En el periodo veraniego el profesor puede volver a estudiar la información de los cuestionarios para modificar los planes de clase del siguiente curso. 5.4. Uso de las estrategias de gamificación para convencer a los alumnos para que estudien con antelación a las clases El fomento de la implicación del alumno puede lograr- se enmarcando la asignatura y la metodología en el contexto de su desarrollo como profesionales con capacidad de apren- dizaje autónomo. Esto se logra relacionando actividades con competencias que necesitarán para el desarrollo de aquellas competencias que son importantes para los perfiles profesio- nales a los que aspiran. Asimismo deben usarse las recompensas (bonificaciones) a cambio de aquellas pequeñas acciones que deseamos que nuestros alumnos realicen para aprender. Al principio de la asignatura hay que demostrarles el efecto en la calificación de lo que les proponemos, mostrándoles el marcado contras- te entre las brillantes calificaciones de los alumnos que en el curso anterior realizaron el estudio previo y las pobres califi- caciones de los que no siguieron las recomendaciones de sus profesores. También es importante proporcionarles realimentación a partir de sus respuestas. Replanteando las explicaciones y ac- tividades en función de sus necesidades. Demostrando en las clases que leemos sus respuestas a los cuestionarios, hacien- do comentarios sobre ellas. Enviando por correo a nuestros alumnos respuestas a las preguntas urgentes de cada uno. Finalmente, podemos usar las estrategias de personaliza- ción mencionando y reconociendo a los alumnos que han sido autores de aportaciones destacables. 5.5. Qué es lo que hacen los alumnos en el JITT En la Figura 6 se muestra una comparación entre lo que hacen los alumnos en la metodología tradicional y lo que ha- cen en nuestra metodología inversa. Esta metodología hace que sea urgente para el alumno tra- bajar antes de cada tema, comprender mejor en clase, repasa para prepararse para las sesiones de preguntas en clase y el re- sultado de todo ello es que los alumnos que siguen el método mejoran sus resultados en el examen con respecto de los que no lo hacen. 5.6. Cambios que produce el uso del JITT Los alumnos vienen con la lección leída y después de ha- ber intentado comprenderla y delimitar lo que no comprenden. Impulsado por el entorno gamificado y la metodología JITT, están comportándose del modo que se comportan usualmente la selecta minoría de alumnos ejemplares. Con esta metodo- logía logramos que la mayoría de los alumnos hagan cosas que sólo los mejores alumnos hacen espontáneamente (estu- diando antes de la clase y planteándose preguntas). Atenderán con máxima atención cuando expliquemos eso que no logra- ron entender bien en su estudio inicial. Llegarán a la clase con preguntas en la cabeza y conecta- rán mucho mejor la información que les proporcionemos con lo que sabían y con lo que aprendieron leyendo los materiales. En consecuencia construirán y estructurarán su conocimiento mucho mejor. En el método tradicional menos de un 5 % de los alumnos se han leído la materia antes de que sea tratada en clase con el JITT entre un 50 % y un 95 % lo hacen habitual- mente. La clase será mucho más participativa y productiva. El ni- vel de comprensión alcanzado es muy superior. Incluso puede llegar un momento en que la participación sea tanta que el profesor suplicará a sus alumnos: «hoy ya me habéis hecho muchas preguntas, dejadme avanzar la explicación al siguien- te punto de la clase.». El profesor debe aprender a adaptar su estilo de explica- ción. Ya no es necesario explicar todo. Debe aprender a saltar lo accesorio y concentrarse en lo que debe ser comprendido por ser más esencial o por presentar más dificultad para los alumnos. 6. Evidencias del impacto de JITT/FC en los resultados académicos Es un hecho conocido que nuestros alumnos tienen la cos- tumbre de no estudiar hasta el último momento posible (en la metodología tradicional justo antes de los exámenes). El JITT hace que ese último momento sea antes de que empie- ce a tratarse el tema en clase. La clase servirá para consolidar el aprendizaje de lo que han estudiado antes. El objetivo es lograr que nuestros alumnos estudien muchas veces (al me- nos una vez por tema) para preparase para las clases en lugar de posponerlo a la víspera del examen. Nuestra hipótesis es que este cambio de hábitos de estudio puede tener impacto en el nivel de comprensión alcanzado en las clases y el nivel de calificación alcanzado en las pruebas de calificación. Concluiremos mostrando los excelentes resultados de cua- tro años de uso de esta última metodología con alumnos del área de inmunología de la Universidad de Alcalá. La aplica- ción de la metodología JITT/FC ha mejorado las calificacio- nes medias en los exámenes de evaluación en una desviación estándar (SD) con respecto a las promociones anteriores de la misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional. En cualquiera de las situaciones, los alumnos que siguen el
  • 12. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 87 Figura 6: Comparación entre lo que hacen los alumnos en la metodo- logía tradicional (recuadros y flechas grises) y lo que hacen además en nuestra metodología inversa (recuadros y flechas en rojo). JITT/FC suelen obtener resultados mejores que los que no lo hacen. Finalmente, varios alumnos nos han contado en los cues- tionarios de opinión sobre el JITT/FC que cuando han reali- zado el estudio previo de unos temas y no el de otros «notan la diferencia en una mejor comprensión en clase, y la mayor facilidad para repasarlos y prepararlos para el examen». Asi- mismo, señalan que aprendieron mejor aquellos temas en los que realizaron estudio previo con respecto a los que no estu- diaron. 6.1. Ejemplos de los resultados obtenidos con la implementación del JITT/FC Inmunología clínica Esta es una asignatura en la que el 50 % de la calificación se obtiene mediante proyectos experimentales y bibliográfi- cos. Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de los conocimientos teóricos (pues sabían que aprobarían con los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran mediocres. En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por me- dio de la metodología JITT utilizando cuestionarios en línea para comprobar el estudio previo de los materiales e informar al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los alumnos. El 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos un JITT y el 46 % realizó el JITT en más de la mitad de los temas. Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de cono- cimientos. Los resultados de la evaluación de conocimientos teóricos mejoraron ya en el primer año de uso de la metodo- logía. La subida de la puntuación media con el método JITT (1,31 puntos) es un aumento en un solo año del 21 % con res- pecto a la obtenida con clases explicativas tradicionales. Este aumento en la media fue inferior a la desviación estándar del año 2010. En 2011/2012 (primera promoción del nuevo gra- do) obtuvimos todavía mejores resultados. El porcentaje de alumnos que realizó más de la mitad de los JITT subió con respecto al año anterior desde el 46 % hasta el 61 % y la ca- lificación media volvió a subir. El aumento logrado en el se- gundo año con respecto al nivel de partida de 2009/2010 se acercó a la desviación estándar de ese curso. En el último año de implementación 2013/2014, incorporamos el visionado de vídeos (JITT/FC). Casi todos los alumnos (el 95 %) estudiaron y respondieron a los cuestionarios en más de la mitad de los temas y las calificaciones fueron de 7,14 ±1,62. Un aumento en calificación media de un 47 % con respecto a la obteni- da con clases explicativas tradicionales. El aumento logrado con la combinación JITT/FC con respecto al nivel de parti- da de 2009/2010 es superior a la desviación estándar del año 2009/2010. Es interesante el análisis de los resultados obtenidos por subgrupos de alumnos definidos por la realización del JITT. En 2011 los alumnos que siguieron el JITT en más de la mi- tad de los temas sacaron mejores resultados que los que no lo siguieron. En el grupo que realizó JITT en más de la mitad de los temas la tasa de alumnos no presentados fue de un 0 % frente a un 43 % en el grupo de los que no los hicieron. La tasa de aprobados fue del 100 % en los que realizaron menos de la mitad de los el JITT y sólo del 57 % en los que realiza- ron más de la mitad de los JITT. El coeficiente de correlación entre el número de JITT realizados y las notas del examen fue de R2 = 0,53. En el año académico 2012/2013 los alumnos que hicieron JITT en menos de la mitad de los temas sacaron 5, 22 ± 2, 04. Los que hicieron JITT en más de la mitad de los
  • 13. 88 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie- ron estudio previo en más de la mi- tad de los temas. Calificación (media ± desv. est.) 2009/2010 (Tradicional) 0 % 4,85 ± 2,21 2010/2011 (JITT) 46 % 6,16 ± 1,70 2011/2012 (JITT) 61 % 6,82 ± 2,25 2012/2013 (JITT) 90 % 6,44 ± 2,71 2013/2014(JITT/FC) 95 % 7,14 ± 1,62 Cuadro 4: Porcentajes de seguimiento del estudio previo en más de la mitad de los temas y rendimiento académico en la asignatura Inmuno- logía clínica. temas sacaron 7, 99 ± 1, 72. Extensión a otras asignaturas en el grado de biología sani- taria: Inmunología de tercer curso El éxito obtenido nos animó a implementar el JITT en otras asignaturas del área como Inmunología de tercer cur- so. El primer curso de implantación del JITT (2010/2011), la calificación media subió con respecto al curso anterior (2009/2010) de 3,9 ± 1,5 a 5,5 ± 1,6. En el segundo curso, (2011/2012) la calificación media subió a 5,9 ± 1,2 una ga- nancia de una magnitud superior a la desviación estándar de la distribución original. En el tercer año incorporamos el estu- dio previo de los vídeos (flipped classroom) y la calificación subió a 6,2 ±1,4. Finalmente, en el cuarto año (segundo de uso del JITT/FC) la calificación subió a 7,1 ± 1,2 tres puntos por encima de la media obtenida originalmente con la meto- dología tradicional. Una mejora que supone un aumento del 82 % con respecto a la calificación medida originalmente con el método tradicional. Aplicación del JITT/FC a una parte de una asignatura de primer curso con más de 100 alumnos Dados los resultados de aprendizaje obtenidos con el JITT decidimos implementar la metodología en una tercera asig- natura interdepartamental de primer curso en la que nuestro Departamento solamente imparte el tercer tercio del temario. Dado que la aplicación sólo se realizó en el último tercio de la asignatura y con alumnos de primer curso, el seguimien- to fue minoritario e irregular y la mejora de notas medias con respecto a años anteriores no fue ni significativa ni especta- cular en el primer año de implementación del JITT. Sin em- bargo, al tercer año se produjo un mayor seguimiento y fue entonces cuando las notas mejoraron en un valor superior a la desviación estándar obtenida con la metodología tradicional (Cuadro 6). Una mejora que supone un aumento del 38 % con respecto a la calificación medida originalmente con el método tradicional. Los resultados obtenidos en estas tres asignaturas demues- tran que cuando la mayoría de los alumnos realizan el estudio previo de la mayoría de los temas, mejora los resultados me- dios de aprendizaje de la clase en los exámenes en una magni- tud similar en una desviación estándar, tanto en pruebas de test como en preguntas de respuesta escrita. Esto significa que tras el JITT el alumno medio (percentil 50 % en una distribución simétrica) obtiene unos resultados de calificaciones similares a los del percentil 84,1 de la distribución de notas original ob- tenida con metodología tradicional (Figura 7) La diferencia entre el aprendizaje producido por una edu- cación en grandes clases y el producido en una educación con un tutor individual para cada alumno es de un aumento con respecto a la media de aproximadamente dos veces la desvia- ción estándar del grupo de estudiantes [14]. Nuestra metodo- logía JITT/FC consigue una mejora de resultados similar o superior a una desviación estándar con respecto a los resul- tados originales con metodología tradicional. Esto representa una mejora de casi el 50 % de la máxima mejora posible en aprendizaje, la que podría lograrse si cada alumno fuese en- señado por un tutor o preceptor dedicado completamente a su aprendizaje. Cuando por boca a boca y por efecto de estrategias de ga- mificación se extiende la práctica del estudio previo a casi to- dos los alumnos en casi todas las ocasiones, los resultados medios de la clase pueden mejorar hasta 1,5 desviaciones es- tándar con respecto a los que se obtenían previamente a la utilización de la metodología. 7. Discusión y conclusiones Este trabajo muestra una experiencia práctica exitosa del uso de la gamificación en enseñanza universitaria en combi- nación con dos métodos para el fomento del estudio previo la enseñanza a tiempo o just in time teaching y la pedagogía inversa o flipped learning. Los resultados mostrados en este trabajo demuestran que esta combinación ha sido exitosa para promover el estudio de los alumnos y la mejora de sus califi- caciones. La combinación de uso de una narrativa motivadora al ini- cio de la asignatura, el sistema gamificado de pequeñas re- compensas por el estudio previo, la incorporación de elemen- tos de proximidad al alumno, personalización y realimenta-
  • 14. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 89 Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie- ron estudio previo en más de la mi- tad de los temas. Calificación (media ± desv. est.) 2009/2010 (Tradicional) 0 % 3,9 ± 1,5 2010/2011 (JITT) 25 % 5,5 ± 1,6 2011/2012 (JITT) 36 % 5,9 ± 1,2 2012/2013 (JITT) 82 % 6,2 ± 1,4 2013/2014(JITT/FC) 88 % 7,1 ± 1,2 Cuadro 5: Rendimiento académico en el examen de la asignatura Inmu- nología en relación al porcentaje de alumnos que realizaron el estudio previo y la metodología utilizada. Año (metodología) Porcentaje de alumnos que hicie- ron estudio previo en más de la mi- tad de los temas. Calificación (media ± desv. est.) 2010/2011 (Tradicional) 0 % 4,44 ± 1,34 2011/2012 (JITT) 25 % 4,51 ± 1,35 2012/2013 (JITT/FC) 87 % 6,10 ± 1,50 Cuadro 6: Evolución de la participación y la calificación en la asignatura de métodos en biología celular y fisiología de primer curso. Figura 7: Mejora de las calificaciones de los exámenes desde la me- todología de enseñanza tradicional (curva azul) a las obtenidas con la metodología de enseñanza inversa con enseñanza a tiempo en un am- biente gamificado (curva roja).
  • 15. 90 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 ción propios del diseño gamificado (por medio de los mensaje cuestionarios y respuestas a los mismos) han aumentado rápi- damente el porcentaje de los alumnos que practican el estudio previo en nuestra asignatura. Esta participación mayoritaria se traduce a continuación en mejoras en los resultados de ca- lificaciones en los exámenes de evaluación del aprendizaje en todas las asignaturas en las que hemos implementado este sis- tema gamificado de fomento del estudio previo. Nuestros re- sultados demuestran que cuando una parte importante de los alumnos siguen la metodología los resultados de las pruebas de evaluación mejoran en todas las asignaturas en las que he- mos puesto a prueba nuestra metodología La mejora resultados de aprendizaje se produce con un moderado aumento de la dedicación del profesor y resulta en un considerable aumento del trabajo del alumno que en cual- quier caso no llega a exceder la dedicación debida a la carga nominal de la asignatura medida en créditos ECTS con lo que evitamos la interferencia con el estudio de otras materias. Es- ta elevada eficacia a costes reducidos es posibilitada por cinco factores importantes. El primer factor es el sistema de gamificación que impli- ca a la mayoría de los alumnos a realizar el estudio previo en la mayoría de los temas. Éste es un prerrequisito para que la metodología tenga impacto en la mejora de las calificaciones globales de la clase y no sólo en las de aquel subgrupo de alumnos que siguen la metodología. El segundo factor es la elección de la metodología de fo- mento del estudio previo más sencilla. El JITT usa un cues- tionario polivalente de preguntas abiertas que sirve para los temas sucesivos en los que se aplique. No es necesario rea- lizar un banco de preguntas de elección de respuesta entre múltiples opciones como ocurre en las demás metodologías de fomento del estudio previo (peer instruction, PEPEOLA, y team based learning). Nuestros costosos intentos allá por 2010 cuando fuimos premiados por crear la metodología PE- PEOLA nos convencieron de que el JITT con su cuestionario polivalente requiere mucho menos trabajo del profesor que la creación de bancos de preguntas para cada tema. El tercer factor de esta eficacia de costes en trabajo pa- ra el profesor es la combinación de cuestionarios en línea y el tratamiento de las matrices de respuestas de los alumnos en un formato de hoja de datos. Las aplicaciones de cuestio- nario empleadas son versiones gratuitas de Survey Monkey Google Drive y, por tanto, no requieren de costosas licencias o equipos adicionales. Por tanto, este tipo de innovación pue- de realizarse en tiempos de crisis, a coste cero y sin recursos adicionales. Esta manera de recoger y procesar la información generada por los alumnos ahorra mucho tiempo de trabajo el profesor. Esto lo sabemos bien pues en años anteriores a la disponibilidad de herramientas de cuestionarios en línea in- tentamos realizar experiencias de fomento del estudio previo mediante JITT/FC pero las abandonamos por la excesiva car- ga de trabajo que producía para el bienintencionado profesor la revisión de las tareas individuales de sus alumnos. El cuarto factor es el que el JITT/FC posibilita por un la- do la interacción del alumno con los materiales y la comu- nicación individual del alumno con el profesor pero a con- tinuación posibilita que el profesor proporciones realimenta- ción colectivo a sus alumnos de manera que todos los alumnos se benefician del esclarecimiento las dudas de sus compañe- ros. Por tanto el cuestionario y las contestaciones del profe- sor se convierten en herramientas que aumentan la proximidad al alumno, personalizan la comunicación con él y posibilitan una realimentación eficiente e inmediata. Estos tres elementos (proximidad, personalización y realimentación) son muy im- portantes en los entornos gamificados para favorecer la pre- disposición de los alumnos a implicarse en el trabajo de la asignatura. Esta realimentación colectiva puede realizarse por medio de listas de respuestas a las preguntas de sus alumnos que son distribuidas por correo electrónico. La realimentación colec- tiva también puede ser administrada en las explicaciones en clase. Nuestra recomendación es usar ambas estrategias pero restringir la explicación en clase de las dudas más frecuentes o relevantes mientras que por el correo electrónico se pueden responder a todas. De esta manera limitamos el tiempo de cla- se que deberemos emplear en la clarificación de las dudas. El quinto factor es que el estudio previo por la mayoría de los alumnos crea las condiciones ideales para una interacción presencial de calidad y altamente interactiva en la que pro- fesor y alumnos pueden dialogar acerca de una temática que conocen. En la que los alumnos se han planteado preguntas en acerca del tema y en la que el profesor conoce las dificulta- des y concepciones erróneas de sus alumnos. Estos elementos hacen que la experiencia de la clase sea mucho más interesan- te divertida y placentera tanto para los alumnos como para el profesor. La percepción subjetiva de los alumnos sobre la carga de trabajo es que ésta es moderada y fácil de sobrellevar por su reparto en múltiples ocasiones de carga reducida. Los alum- nos declaran dedicar entre 30 y 120 (media 60) minutos al estudio previo de cada tema que claramente no es una carga de trabajo semanal elevada. Los alumnos aprecian mucho el sistema gamificado de bonificación por pequeñas recompen- sas a cambio del estudio previo de cada tema. Los alumnos se dan cuenta de que cuando han realizado estudio previo en unos temas y en otros no su experiencia en clase es distin- ta. Entienden mucho mejor aquellos temas en los que habían realizado el estudio previo y esto les refuerza a realizar el es- tudio en futuros temas. Los elevados índices de seguimiento obtenidos (en algún curso el 95 % de los alumnos realizaron el estudio previo de más de la mitad de los temas) demues- tran que el método populariza enormemente el estudio previo, incluso en ausencia del estimulo de exámenes inminentes. El impacto más que considerable del JITT/FC en los resul- tados de aprendizaje se debe en nuestra opinión a que esta me- todología en primer lugar hace urgente para el profesor revisar sus materiales y hacerlos llegar a sus alumnos. El profesor tie- ne que revisar los temas con más antelación, dos semanas para enviarlos con una de antelación al inicio de cada tema. A con- tinuación el JITT/FC hace urgente para los alumnos el estudio previo. El visionado de videos lo ameniza y facilita la com-
  • 16. Prieto et. al.: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación. . . 91 prensión. El requisito de responder al cuestionario de com- probación del estudio antes del inicio del tema hace urgente la reflexión del alumno y el suministro de realimentación desde el alumno hacia el profesor. Todo esto es propiciado porque el último momento para que el estudio previo sea premiado es antes del inicio del tema. Una vez que los alumnos han respondido y planteado cuestiones, el JITT hace urgente para el profesor replantear su clase para ajustarse a las necesidades e inquietudes de sus alumnos. En conclusión el estudio y el trabajo previo permiten que los alumnos alcancen con un volumen de trabajo razonable, niveles de comprensión y retención de lo tratado en clase que son muy superiores a los que se obtienen con las clases expo- sitivas tradicionales y que, finalmente, se convierten en mejo- ras espectaculares de las calificaciones en los exámenes que suelen superar en magnitud el valor de la desviación estándar obtenida con metodologías tradicionales. Los resultados que hemos obtenido con el JITT/FC pue- den mejorarse logrando que más alumnos realicen el estudio previo en más temas. La misión del profesorado es lograr mo- tivar a sus alumnos para que se esfuercen más y así aprendan más. Esto puede lograrse intensificando el márquetin de la me- todología al inicio de la asignatura, mostrando a los alumnos el impacto que tiene el estudio previo en las calificaciones. Esto es fácil de hacer mostrando las diferencias en las califi- caciones obtenidas en las promociones anteriores de subgru- pos de alumnos definidos por su nivel de cumplimentación del JITT. Tenemos otras ideas que pueden contribuir a mejorar estos resultados. La primera es realizar sesiones de entrenamiento en los seminarios de las pruebas tipo test al final de los bloques temáticos. La segunda es introducir sesiones de resolución de problemas y casos en seminarios. La tercera (aunque costosa en trabajo para el profesor) es incorporar un examen de test calificable antes de cada tema PEPEOLA [15] o durante la primera clase del tema team-based learning [7]. El problema de esta última mejora es que hay que hacer una colección de preguntas para cada tema y esto requiere mucho tiempo de dedicación adicional por parte del profesorado a cargo. Con el fin de mejorar todavía más los resultados es tam- bién importante intensificar la gamificación del entorno dan- do más peso a las bonificaciones, proporcionando más reali- mentación, personalizando mejor y siendo más accesibles pa- ra nuestros alumnos. Ellos nos lo agradecerán tomándose más en serio su aprendizaje en nuestra asignatura. Referencias [1] Paloma Barjola Valero, Francisco Gómez Esquer, José Luis González Gutiérrez, Almudena López López, Fran- cisco Mercado Romero, Inés Rivas Martínez: Crédito ECTS: ¿Realidad o Ficción? Bordón. Revista de peda- gogía, vol. 63, núm. 2, pp. 75 – 90, 2011. [2] Jonathan Bergmann y Aaron: Flip your classroom: reach every student in every class every day, Internatio- nal Society for Technology in Education, 2012. [3] John Biggs: What the student does: teaching for enhan- ced learning. Higher Education Research and develop- ment, vol. 18, núm. 1, pp. 57–75, 1999 [4] Flipped learning network. A professional learning com- munity for teachers using screencasting in education. http://flippedclassroom.org/ Fecha de última visita, mayo de 2014. [5] Andrzej Markzewski: Thin Layer vs Deep Level Gamification. Disponible en: http: //marczewski.me.uk/2013/12/23/ thin-layer-vs-deep-level-gamification/ #.Uzmkxah_vvh Fecha de última visita, mayo de 2014. [6] Eric Mazur: Peer Instruction: A User’s Manual. Prentice Hall Series in Educational Innovation, 1997. [7] Larry K. Michaelsen, Arletta Bauman Knigh y L. Dee Fink (editores): Team-Based Learning: a transformative use of small groups. Stylus Pub Llc, 2002. [8] Larry K. Michaelsen, Michael Sweet, Dean X. Parme- lee (editores): Team-Based Learning: Small-group Lear- ning’s next big step, Jossey-Bass, 2009. [9] Gregor Novak, Andrew Gavrin, Wolfgang Christian y Evelyn Patterson: Just in time teaching: blending acti- ve learning with web technology. Prentice-Hall, 1999 [10] Alfredo Prieto Martín, José Barbarroja Escudero, Eduar- do Reyes Martín, Jorge Monserrat Sanz, David Díaz Martín, Martín Villarroel Mareño y Melchor Álvarez- Mon Soto: Un Nuevo modelo de aprendizaje basado en problemas, el ABP 4x4, es eficaz para desarrollar competencias profesionales valiosas en asignaturas con más de 100 alumnos. Aula abierta, vol. 87 pp. 171-194, 2006. Disponible en: http://dialnet.unirioja. es/descarga/articulo/2583970.pdf [11] Alfredo Prieto: Socrative y testmoz herramientas gratui- tas para la evaluación formativa en tiempo real durante las clases. Profesor 3.0 (06/05/2013) URL: http: //profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/ 05/socrative-y-testmoz-herramientas.html [12] Alfredo Prieto: Sobre cerditos y créditos ECTS: el cuento de los dos cerditos del espacio eu- ropeo. Profesor 3.0 (24/05/2013) URL: http: //profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/ 05/sobre-cerditos-y-creditos-ects-el.html [13] Alfredo Prieto: Crédito ECTS... o constatas su realidad, o te sumas a la ficción institucio- nal. Profesor 3.0 (25/05/2013) URL: http:// profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/05/
  • 17. 92 ReVisión, Vol. 7, núm. 2 credito-ects-o-constatas-su-realidad-o. html [14] Alfredo Prieto: El problema de las dos sig- mas y la factibilidad del (flipped) mastery lear- ning. Profesor 3.0 (30/08/2013) URL: http:// profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/08/ el-problema-de-las-dos-sigmas-y-la.html [15] Gregorio Robles, Jesús M. González Barahona, Alfre- do Prieto: Fomentando la preparación de clase por par- te de los alumnos mediante el Campus Virtual Rela- da , vol. 4, núm. 3, pp. 240–248, 2010. Disponible en http://polired.upm.es/index.php/relada/ article/view/117 [16] Lee Sheldon: The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Course Technology, Boston, 2012. [17] “The Flipped Classroom” España: experiencias y re- cursos para dar “la vuelta” a la clase. Disponible en http://www.theflippedclassroom.es/. Fecha de última visita, mayo de 2014. [18] ZaidLearn. Gamifying Classroom Learning at LIT02! (21/11/2012) Disponible en http: //zaidlearn.blogspot.com/2012/11/ gamifying-classroom-learning-at-lit02. html Fecha de última visita, mayo de 2014. [19] ZaidLearn. From Flipped to Gamified Class- room Learning! (4/09/2012) Disponible en http://zaidlearn.blogspot.com/2012/09/ from-flipped-to-gamified-classroom.html Fecha de última visita, mayo de 2014. [20] ZaidLearn. Gamify Classroom Learnhing with the C2S2C Method! Disponible en: http://zaidlearn.blogspot.com/2013/05/ gamify-classroom-learning-with-c2s2c.html Fecha de última visita, mayo de 2014. Alfredo Prieto Martín es profesor con- tratado doctor del Departamento de Medicina y Especialidades Médicas de la Universidad de Alcalá. Premio al mejor investigador Joven de la Univer- sidad de Alcalá 2000. Profesor de for- mación del profesorado en 22 universi- dades españolas. Autor del Blog Profe- sor 3.0 http://profesor3punto0. blogspot.com.es. Su correo elec- trónico es Alfredo.prieto@uah.es y se le puede seguir en Twitter eb @alfre- doprietoma. David Díaz Martínez se licenció en Biología por la Universidad de Alca- lá y se doctoró en la UAH en el De- partamento de Medicina y Especialida- des Médicas donde es profesor desde 2004. Es autor de varios artículos do- centes que versan sobre el uso de nue- vos métodos docentes que impliquen una mayor participación del alumno en su propio aprendizaje tanto a nivel teó- rico como práctico en el entorno del EEES y es pionero en el uso de esas metodologías en la Universidad de Alcalá. Su correo electrónico es tenshian@mailcity.com Jorge Monserrat Sanz se licenció en Ciencias Biológicas por la Universi- dad Complutense de Madrid y se doc- toró en la Universidad de Alcalá en el Departamento de Medicina y Espe- cialidades Médicas. En la actualidad es profesor titular e imparte docencia en este mismo departamento desde el 2001. Ha participado en varios encuen- tros docentes en diferentes Universida- des Españolas y es autor de varias pu- blicaciones relacionadas con la innova- ción docente aplicadas en varias disciplinas dentro del mar- co de las Ciencias de la Salud. Su correo electrónico es jor- ge.monserrat@uah.es. Eduardo Reyes Martín curso Ciencias Bilógicas en la UCM y se doctoró en la UAH en el Departamento de Me- dicina y Especialidades Médicas don- de es profesor asociado desde 1999. Es autor de numerosas publicaciones relacionadas con la innovación de la docencia en el ámbito de las Ciencias de la Salud. Su correo electrónico es eduardo.reyes@uah.es c 2014 A. Prieto Martín, D. Díaz Martín, J. Monserrat Sanz, E. Re- yes Martín. Este artículo es de acceso libre, distribuido bajo los tér- minos de la Licencia Creative Commons de Atribución, que permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra en cualquier me- dio, sólido o electrónico, siempre que se acrediten a los autores y fuentes originales.