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Ejercicio de Trabajo en equipo:
pensar, diseñar, crear, comunicar
Marshmallow challenge
Objetivo de la sesión
Por medio de este desafío comprenderéis
aspectos importantes en el desarrollo de
proyectos y del trabajo en equipo.
Detectaremos habilidades que contribuyen
al trabajo en equipos y que debemos
desarrollar.
Escenario:
Debéis trabajar como un equipo de
diseño.
Agenda
1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow
Challenge
2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado
obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado?
¿Qué aportaste al ejercicio?
3.Lecciones aprendidas, reflexión de los
equipos y observaciones del facilitador
El desafío
• Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga
sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera.
• El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj.
• La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que
sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores)
gana.
• La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla)
• Puedes usar todo el kit o sólo parte de él.
• Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis
unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la
estructura.
Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar espaguetis 20 por grupo (ya hecho)
• Repartir nubes (el que se la coma será
descalificado)
• Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel (ya hecho)
• Cortar 0,9144 m. de cinta
http://www.youtube.com/watch?v=TCCjJtgXj-g
Cuenta atrás
Es de 20 minutos pero la pausamos en 18
¿De donde podemos obtener un programa que nos sirva cómo cronómetro?
En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar
espaguettis
• Repartir nubes
• Cortar 0,9144
m. de cordel
• Cortar 0,9144
m. de cinta
Anunciar el premio
• El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de
experiencia para la evaluación
¿Dudas?
http://www.youtube.com/watch?v=T
CCjJtgXj-g
Preparados, listos, ya.
¿Qué análisis hacéis de vuestro
resultado?
Análisis de los observadores externos
• Tabla de análisis del observador
• Tiempo actividades orientación, planificación
construcción prototipo, intento nube en la
cima
• Empleo del tiempo posibles errores
• Demasiado tiempo pensando y discutiendo,
poco actuando,
• Poco probando prototipos y segundos
intentos
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
¿quienes sacan los peores resultados?
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¿De quien es la culpa, de esta disminución en el rendimiento?
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¿Quienes sacan los mejores resultados?
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No experimentan, confían en que su plan tendrá éxito
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Éxito en el proyecto =
Manos a la obra +
Habilidades técnicas +
Liderazgo +
Habilidades de
facilitación
CEO = Chief executive officer Executive administrators = directores de personal
¿Qué habilidades contribuyen al éxito en este desafío?
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos
Incentivos elevados?
Source: Tom Wujec, Autodesk
Los incentivos elevados …
animan a adoptar riesgos excesivos para ganar
La consecuencia es que los resultados empeoran
Conclusión
• Los Incentivos aumentan el deseo por ganar.
• Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se
asumen más riesgos con lo que la probabilidad del
fracaso estrepitoso aumenta.
• Los incentivos sin la preparación necesaria son
inútiles.
• ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una
programación que permita la preparación previa al
desafío?
• ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para
superar este reto?
Los incentivos combinados con la
preparación necesaria
llevan al éxito en los proyectos
El intento informado y con incentivos
obtiene los mejores resultados
Lecciones del juego
de la nube de algodón
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problema es que sujete el peso de la nube.
• No pensamos que un peso tan pequeño vaya a
colapsar nuestra estructura y sin embargo ocurre.
• Hasta que no hacemos un prototipo no nos
damos cuenta de si soportará la nube.
• Hasta que no comprobamos que es lo que pasa
no lo podemos predecir con certidumbre total.
• ¿Cuál es nuestra nube cuando enseñamos?
• ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad?
Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Cuál es la nube de algodón cuando
enseñamos?
• Pensamiento
• Hay que tener claro que es lo que queremos (que
aprendan nuestros alumnos)
• Hay que comprender las variables conocidas y
desconocidas (debemos saber de donde parten, que
dificultades tienen)
• Acción y experimentación, el prototipo descubre las
variables escondidas y sus relaciones (debemos
experimentar con nuestros métodos de enseñanza)
– Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio,
después refina y vuelve a intentarlo
Lecciones aprendidas
• Primera Lección: es importante
hacer prototipos
• Segunda Lección: varias
habilidades son importantes
• Tercera Lección: los Incentivos
magnifican los resultados de
maneras inesperadas.
• Cuarta Lección: el mejor
resultado se obtiene combinando
incentivos y programando una
preparación previa
TED 2010 Talk by Tom Wujec from
Autodesk on the Marshmallow
Challenge
Hacer el marshmallow como un ABP
• Dar tiempo para que penséis dar tiempo para
que investiguéis y discutáis opciones
• Que os falta comprender para construir una
estructura mas alta.
• Venid con un plan hecho para mejorar vuestro
resultado inicial
• Incentivo + short
• Incentivo + ABP
The candle problem
Basado en la Tedtalk de Dan Pink
Paradojas en cómo los incentivos
Afectan al rendimiento
La paradoja del efecto de los incentivos
• http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_moti
vation.html
• The candle problem
Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
Tras cinco o diez minutos
caen en la solución.
La clave es superar una
fijación funcional.
La caja parece un
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las tachuelas pero la clave
es darse cuenta de que
también puede ser un
soporte para la vela
Lo dejamos todo lleno de
chinchetas pero logramos
el objetivo
Sam Gluckbert
Compara el tiempo
que tarda en
resolverse
con y sin
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Resultados
sorprendentes
El incentivo hacía
que tardasen más
En ser creativos.
El efecto negativo
Es proporcional a
la ansiedad que
produce el
incentivo.
El incentivo puede
bloquear, si
produce exceso de
ansiedad
¿Cómo actuaran los incentivos en esta
situación?
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lo hizo más rápido?
El incentivo hacia que el
trabajo automático se
hiciese más rápido
¿A que atribuiríais
esta diferencia en los
resultados de los
experimentos?
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solucionar en su futuro laboral?
• Reglas sencillas, solución
única y obvia
• Estos trabajos se mecanizan o
se deslocalizan, irán a menos
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• Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso
sorprendentes.
• Se requiere creatividad.
• Estos trabajos son los que tienen futuro en los países
desarrollados
• Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro
deberíamos entrenarles en este tipo de retos.
• Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan
ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para
relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un
entrono no amenazador
La profecía de Mazur
• Del mismo modo que los robots reemplazaron a
los humanos en las cadenas de ensamblaje
industrial en el siglo XX
• Los ordenadores remplazarán a los humanos en
tareas auxiliares y rutinarias que no requieran
soluciones creativas sino aplicación de rutinas
• Debemos preparar a nuestros alumnos para los
empleos del futuro desarrollando su capacidad
de solución de problemas complejos y su
creatividad
Debéis pensar y experimentar
cómo hacer una torre más alta en la
segunda parte del curso
• En la segunda parte del curso os volveremos a dar
18 minutos para medir vuestro progreso gracias a
vuestra preparación
• Mediremos la ganancia de aprendizaje Ganancia de
aprendizaje= resultado final- resultado inicial
• Qué conocimiento y experiencia nos podría ayudar
a construir una torre más alta que se sostenga.
Video comentario sobre el ejercicio
Immuno
logists
Immuno
+ ABP
Nuestra propia experiencia
• Tres pisos pilar triple central con 3 contrafuertes de spaguetti
• 75,5 cm. (29 inches)
• Con ABP
• Proyectos :
• Cuatro pisos con pilar triple, dos contrafuertes de espagueti y un tensor de
cordel y cinta nube en vertical
• Cinco pisos pilar doble dos contrafuertes y tensor de cordel y cinta
• Seis pisos
• dos fragmentos sobrantes forman una V en suelo que sujeta extremos cordel
une los extremos de la V
• cinta sobrante sujeta los arcos a media altura
Prototyping 2
Tensor cordel 91 + cinta
Pilar Doble con un refuerzo entre uno y 2
Doscontrafuertes simples
Pilar pataTriple
Variantes del desafío
0
10
20
30
40
50
60
Height in Cm.
Height in Cm.
• Tom Wujec
Hallazgos empíricos acerca de la
innovación
75% de todos los nuevos productos
lanzados por firmas establecidas no
logran beneficios. Muchos más son
abandonados antes sin ser
desarrollados
Mas del 90% de todas
las innovaciones que
fueron exitosas
empezaro en la
dirección erronea
Si se proporciona más timpo
y dinero, se persiguen con
mas medios las estrategias
erroneas por mayores
periodos de tiempo.Casi todas las
innovaciones
empiezan sin acceso
al credito tanto en los
tiempos buenos como
en los malos
La mayoría de los gandes negocios
de hoy empezaron sin inversión o
prestamos bancarios hasta cinco
años de su puesta en marcha
Sources: Innosight; Amar Bhide; Barton
Hallazgos del estudio McKinsey (2008)
Acuerdo unanime en
que (94%) la gente y la
cultura corporativa son
los conductores más
importantes de la
innovación
Insatisfacción general con
with dismal outcomes of
Programas de innovación
CEOs and Executives
Estan frustrados con suss esfuerzos
Impulsar iniciativas de innovación
Imitar y seguir las
mejores prácticas
ha sido ineficaz (es
lo que hay debajo lo
que lleva crearlas)
Resources and Processes
that are applied are either
underutilized or not achieving
scale to have a financial impact
Source: Leadership and Innovation, The McKinsey Quarterly, 2008 no. 1
Reflexión:
Reflexión: responde en dos minutos
las siguientes cuestiones
• ¿Qué habilidades son necesarias para hacer un
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Marshmallow challenge new 2018

  • 1. Ejercicio de Trabajo en equipo: pensar, diseñar, crear, comunicar Marshmallow challenge
  • 2. Objetivo de la sesión Por medio de este desafío comprenderéis aspectos importantes en el desarrollo de proyectos y del trabajo en equipo. Detectaremos habilidades que contribuyen al trabajo en equipos y que debemos desarrollar. Escenario: Debéis trabajar como un equipo de diseño.
  • 3. Agenda 1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow Challenge 2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado? ¿Qué aportaste al ejercicio? 3.Lecciones aprendidas, reflexión de los equipos y observaciones del facilitador
  • 4. El desafío • Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera. • El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj. • La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores) gana. • La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla) • Puedes usar todo el kit o sólo parte de él. • Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la estructura. Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
  • 5. En los dos primeros minutos preparamos los materiales • Contar espaguetis 20 por grupo (ya hecho) • Repartir nubes (el que se la coma será descalificado) • Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel (ya hecho) • Cortar 0,9144 m. de cinta
  • 6. http://www.youtube.com/watch?v=TCCjJtgXj-g Cuenta atrás Es de 20 minutos pero la pausamos en 18 ¿De donde podemos obtener un programa que nos sirva cómo cronómetro?
  • 7. En los dos primeros minutos preparamos los materiales • Contar espaguettis • Repartir nubes • Cortar 0,9144 m. de cordel • Cortar 0,9144 m. de cinta
  • 8. Anunciar el premio • El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de experiencia para la evaluación ¿Dudas? http://www.youtube.com/watch?v=T CCjJtgXj-g Preparados, listos, ya.
  • 9. ¿Qué análisis hacéis de vuestro resultado?
  • 10. Análisis de los observadores externos • Tabla de análisis del observador • Tiempo actividades orientación, planificación construcción prototipo, intento nube en la cima • Empleo del tiempo posibles errores • Demasiado tiempo pensando y discutiendo, poco actuando, • Poco probando prototipos y segundos intentos
  • 11. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 12. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 13. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 14. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 15. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 16. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 17. ¿quienes sacan los peores resultados? Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 18. ¿De quien es la culpa, de esta disminución en el rendimiento? De su entrenamiento en escuela de negocios ¿Quienes sacan los mejores resultados? Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 19. ¿Por qué estas diferencias en resultados? ¿Qué tenemos que aprender de los niños? Source: Tom Wujec, Autodesk Desde el principio hacen prototipos y los prueban No experimentan, confían en que su plan tendrá éxito
  • 20. Source: Tom Wujec, Autodesk Éxito en el proyecto = Manos a la obra + Habilidades técnicas + Liderazgo + Habilidades de facilitación CEO = Chief executive officer Executive administrators = directores de personal ¿Qué habilidades contribuyen al éxito en este desafío?
  • 21. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 22. Source: Tom Wujec, Autodesk ¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos Incentivos elevados?
  • 23. Source: Tom Wujec, Autodesk Los incentivos elevados … animan a adoptar riesgos excesivos para ganar La consecuencia es que los resultados empeoran
  • 24. Conclusión • Los Incentivos aumentan el deseo por ganar. • Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se asumen más riesgos con lo que la probabilidad del fracaso estrepitoso aumenta. • Los incentivos sin la preparación necesaria son inútiles. • ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una programación que permita la preparación previa al desafío? • ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para superar este reto?
  • 25. Los incentivos combinados con la preparación necesaria llevan al éxito en los proyectos El intento informado y con incentivos obtiene los mejores resultados
  • 26. Lecciones del juego de la nube de algodón • Es fácil hacer una estructura de espagueti, pero el problema es que sujete el peso de la nube. • No pensamos que un peso tan pequeño vaya a colapsar nuestra estructura y sin embargo ocurre. • Hasta que no hacemos un prototipo no nos damos cuenta de si soportará la nube. • Hasta que no comprobamos que es lo que pasa no lo podemos predecir con certidumbre total. • ¿Cuál es nuestra nube cuando enseñamos? • ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad? Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 27. ¿Cuál es la nube de algodón cuando enseñamos? • Pensamiento • Hay que tener claro que es lo que queremos (que aprendan nuestros alumnos) • Hay que comprender las variables conocidas y desconocidas (debemos saber de donde parten, que dificultades tienen) • Acción y experimentación, el prototipo descubre las variables escondidas y sus relaciones (debemos experimentar con nuestros métodos de enseñanza) – Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio, después refina y vuelve a intentarlo
  • 28. Lecciones aprendidas • Primera Lección: es importante hacer prototipos • Segunda Lección: varias habilidades son importantes • Tercera Lección: los Incentivos magnifican los resultados de maneras inesperadas. • Cuarta Lección: el mejor resultado se obtiene combinando incentivos y programando una preparación previa TED 2010 Talk by Tom Wujec from Autodesk on the Marshmallow Challenge
  • 29. Hacer el marshmallow como un ABP • Dar tiempo para que penséis dar tiempo para que investiguéis y discutáis opciones • Que os falta comprender para construir una estructura mas alta. • Venid con un plan hecho para mejorar vuestro resultado inicial • Incentivo + short • Incentivo + ABP
  • 30. The candle problem Basado en la Tedtalk de Dan Pink Paradojas en cómo los incentivos Afectan al rendimiento
  • 31. La paradoja del efecto de los incentivos • http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_moti vation.html • The candle problem Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
  • 32. Tras cinco o diez minutos caen en la solución. La clave es superar una fijación funcional. La caja parece un receptáculo para contener las tachuelas pero la clave es darse cuenta de que también puede ser un soporte para la vela Lo dejamos todo lleno de chinchetas pero logramos el objetivo Sam Gluckbert Compara el tiempo que tarda en resolverse con y sin incentivos Resultados sorprendentes El incentivo hacía que tardasen más En ser creativos. El efecto negativo Es proporcional a la ansiedad que produce el incentivo. El incentivo puede bloquear, si produce exceso de ansiedad
  • 33. ¿Cómo actuaran los incentivos en esta situación? ¿Qué grupo pensáis que lo hizo más rápido? El incentivo hacia que el trabajo automático se hiciese más rápido ¿A que atribuiríais esta diferencia en los resultados de los experimentos?
  • 34. ¿Qué tipos de problemas deberán solucionar en su futuro laboral? • Reglas sencillas, solución única y obvia • Estos trabajos se mecanizan o se deslocalizan, irán a menos en el futuro • Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso sorprendentes. • Se requiere creatividad. • Estos trabajos son los que tienen futuro en los países desarrollados • Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro deberíamos entrenarles en este tipo de retos. • Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un entrono no amenazador
  • 35. La profecía de Mazur • Del mismo modo que los robots reemplazaron a los humanos en las cadenas de ensamblaje industrial en el siglo XX • Los ordenadores remplazarán a los humanos en tareas auxiliares y rutinarias que no requieran soluciones creativas sino aplicación de rutinas • Debemos preparar a nuestros alumnos para los empleos del futuro desarrollando su capacidad de solución de problemas complejos y su creatividad
  • 36.
  • 37. Debéis pensar y experimentar cómo hacer una torre más alta en la segunda parte del curso • En la segunda parte del curso os volveremos a dar 18 minutos para medir vuestro progreso gracias a vuestra preparación • Mediremos la ganancia de aprendizaje Ganancia de aprendizaje= resultado final- resultado inicial • Qué conocimiento y experiencia nos podría ayudar a construir una torre más alta que se sostenga.
  • 38. Video comentario sobre el ejercicio Immuno logists Immuno + ABP
  • 39.
  • 40.
  • 41. Nuestra propia experiencia • Tres pisos pilar triple central con 3 contrafuertes de spaguetti • 75,5 cm. (29 inches) • Con ABP • Proyectos : • Cuatro pisos con pilar triple, dos contrafuertes de espagueti y un tensor de cordel y cinta nube en vertical • Cinco pisos pilar doble dos contrafuertes y tensor de cordel y cinta • Seis pisos • dos fragmentos sobrantes forman una V en suelo que sujeta extremos cordel une los extremos de la V • cinta sobrante sujeta los arcos a media altura
  • 43. Tensor cordel 91 + cinta Pilar Doble con un refuerzo entre uno y 2 Doscontrafuertes simples Pilar pataTriple
  • 46. Hallazgos empíricos acerca de la innovación 75% de todos los nuevos productos lanzados por firmas establecidas no logran beneficios. Muchos más son abandonados antes sin ser desarrollados Mas del 90% de todas las innovaciones que fueron exitosas empezaro en la dirección erronea Si se proporciona más timpo y dinero, se persiguen con mas medios las estrategias erroneas por mayores periodos de tiempo.Casi todas las innovaciones empiezan sin acceso al credito tanto en los tiempos buenos como en los malos La mayoría de los gandes negocios de hoy empezaron sin inversión o prestamos bancarios hasta cinco años de su puesta en marcha Sources: Innosight; Amar Bhide; Barton
  • 47. Hallazgos del estudio McKinsey (2008) Acuerdo unanime en que (94%) la gente y la cultura corporativa son los conductores más importantes de la innovación Insatisfacción general con with dismal outcomes of Programas de innovación CEOs and Executives Estan frustrados con suss esfuerzos Impulsar iniciativas de innovación Imitar y seguir las mejores prácticas ha sido ineficaz (es lo que hay debajo lo que lleva crearlas) Resources and Processes that are applied are either underutilized or not achieving scale to have a financial impact Source: Leadership and Innovation, The McKinsey Quarterly, 2008 no. 1
  • 49. Reflexión: responde en dos minutos las siguientes cuestiones • ¿Qué habilidades son necesarias para hacer un proyecto en equipo? • ¿Qué habilidades tienes que te hacen trabajar eficazmente en equipo? • Cuando trabajas en equipo ¿ Que sueles aportar al equipo?

Editor's Notes

  1. El jueznecesita un cronometro y uns hoja de regisstro de comportmientos
  2. Countdown clocks Alos que sobren se les pone de observadores de lo que parsa en los grupos
  3. Hasta que noi tiene nube Nuestra nube es el aprendizaje de nuestros alumnos Tenemos que intentar elevarlo.
  4. No es de sus madres sino de sus profesores
  5. Esto es lo que ha ocurrido con las hipotecas basura
  6. Los incentivos pueden ser contraproducentes en determinadas situaciones
  7. Puede que alguno lo hayais visto antes pues fue creado por el pricologo Karl Dunker en 1945 Pinchar la vela para clavarla no funciona Fundir el lateral para pegarla nbuena idea no founciona se cae Quiero cambiar la enseñanza a mejor Cada profesor dee reflexionar sobre sus objeytivos de aprendizaje soñados Ihave a dream Cada profesor debe diseñar planes para lograrlos i have a plan ed.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html?qtwh=true&utm_expid=166907-15&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.ted.com%2Ftalks%3Fsort%3Dmostviewed
  8. Sam Gluckbert voy a cronometarar cuanto tiempo tradan en resolver este problema A un primer grupo Para saber Cuanto tiempo tardan los profesores en resiolverlo A un segundo para dar un prenmio a los más rápidos 20 dolares a los que lo resuelvan primero De media el grupo incentivado tardo 3,5 minutos mas ¿Cpor que no funcionan los motivadores contingentes (si logras esto te damos este premio) en esta situación? Es estrés por hacer las cosas rapido perjudica la creatatividad el pensamiento abierto o divergente Es un hecho cientificamente comprobado ehe ignorado en negocios y enseñanza
  9. Es te problema es mucho mas facil cuando las chinchetas estan fuera se tarda menos en resolverlo Que grupo pensais que lo hizo más rapido el grupo incenticvado gano al otro Por que esta diferencia en los resultados de los dos experimentos El primero requiere pensamiento creativo el segundo no sus reglas son sencillas el ogbjetivo es claro los problemas del siglo XXI no serán así. El incentivo funcina para tareas que sioon mecanicas no en las creativas El incentivo nos enfoca en la meta pero esto es contraproducente en tarreeas creativas En el problema otriginal de la vela la solución esta en pensar creativamente y la urgencia no ayuda nada a ello Vamos despacio que tengo prisa.
  10. En 40 min Build the tallest tower that you can as an advisory team in 40 minutes. Students can talk for 5 minutes, but then have to communicate non-verbally for 5 minutes.
  11. Hay que imitar el proceso de generar y diunfdir las mejores practicas no imitar las mejores prácticas en si mismas. Ejemplo EEES
  12. Comprendiendo las habilidades que aportas a tu equipo para la implementación de un proyecto