More Related Content
Similar to الالعاب الرقمية
Similar to الالعاب الرقمية (20)
More from عبدالله المسلم (20)
الالعاب الرقمية
- 1. األلعاب الرقميت التعليميت
نظرة عامت
على األسس التربىيت والنفسيت القائمت عليها
إعداد
د.نجالء محمد فارس
مدرس تكنولوجيا التعليم
كلية تربية نوعية- جامعة جنوب الوادى
1
- 2. مفهوم األلعاب الرقمية التعميمية:
كيشير مفيكـ األلعاب الرقمية التعميمية إلى أنيا " شكؿ مف أشكاؿ التعمـ القائـ عمى
مجمكعة مف الخطكات كاإلج اءات المخططة التى يؤدييا المتعمـ عمى الكمبيكتر، مف خالؿ
ر
االلت اـ بقكاعد معينة لتحقيؽ ىدؼ تعميمى محدد فى إطار تنافسى كممتع، كىك ع مف التعمـ
نك ز
يتمركز حكؿ المتعمـ ، كيتيح لو حرية اإلستكشاؼ كالتجربو بفاعمية داخؿ البيئة التعميمية.
األسس النفسية والتربوية التى تقوم عميها ة األلعاب الرقمية التعميمية:
فكر
: Malone-Lepperلأللعاب الرقمية التعميمية أوال:ً نظرية مالون ولبيير
يشير شيت هيدن)2991. (Hedden,Cإلى أى مالكف كلبيير كنظريتيـ فى األلعاب الرقمية
ر
التعميمية فيى "نظرية شاممة لتصميـ األلعاب الرقمية التعميمية " تبنى عمى ثالثة محاكر ىى
ع(التحدم ػ الخياؿ ػ الفضكؿ). اليدؼ مف ىذه نظرية ىك " الحصكؿ عمى محكات يكمف الرجك
اؿ
إلييا عند تصميـ بيئات تعميميو مف خالؿ األلعاب الرقمية.
التحدي: كىك االسـ الذم نطمقو عمى الشؾ في تحقيؽ اليدؼ ، كقد حدد مالكف كلبيير أربع
طرؽ لغمكض فى األلعاب التعميمية يمكف اف تحقؽ التحدل كىى(كضع مستكيا ت متعددة مف
ؿ
األىداؼ ػ كضع أىداؼ كاضافة شركط ػ إخفاء بعض المعمكمات ػ العشكائية فى التحرؾ غ
لبمك
اليدؼ).
الخيال: ويشير مالكف كلبيير إلى الخياؿ عمى انو الصكر الذىنية التى يضعيا الشخص
لألشياء المادية كاألكضاع االجتماعية)، كىذا الخياؿ ىك الذم يجعؿ بيئات تعميميو أكثر إثا ة
ر اؿ اؿ
لالىتماـ.
م كىككأشار إلى أف الخياؿ يمكف أف يككف إما عرضي عتمد عمى األكىاـ كالخياؿ. أك جكىر
م
يعتمد عمى المحاكاه كالمغام ه.
ر
الفضول ل مالكف أف فضكؿ التعمـ يأتي إذا قدمت بيئات تعميمية ليست معقدة جدا ال بسيطة
ك ير
جدا كمعارؼ تثير عند المتعمـ الدىشة، كيمكف إثا ة فضكؿ طريقيف:
ب ر اؿ
- طريؽ الحسيو : كىى القائمة عمى الكسائؿ اؿتعميمية. ككفقا لذلؾ جاء االىتماـ بالتقنية
اؿ ة
البصرية كالسمع بصرية التى تعتمد عمى إحداث تغي ات في أنماط الضكء كالصكت ، غ ىا مف
ك ير ر
المحف ات الحسيو كيسمى ىذا بالفضكؿ الحسى.
ز
- الطريقة المعرفية: مف خالؿ ما يسمى بالفضكؿ المعرفى الذل يعتمد عمى غبة الفرد فى
ر
تحقيؽ أفضؿ شكؿ مف ىياكؿ اؿ م لدية، كبالتالي يحفز المتعمـ عمى البحث عف الكماؿ ،
ة
معرؼ اؿ
االتساؽ ، في اليياكؿ المعرفيو.
2
- 3. ثانياً نظرية جاجنى:)6002,(Gunter .A.& Kenny.F& Vick.H
يشير جينتر وكنى وفيك الى نظريت جانجى لأللعاب الرقميت التعليميت والتى ترتكز
على ثالث مبادئ رئيست وهى:
أ ال :االىتماـ نتائج التعمـ: بمعنى اف المتعمـ يجب اف يمر ىرـ مف الميا ات البسيطة إلى
ر ب ب ك
المعقده أثناء المعب ، كمف أىـ نتائج التعمـ فى ىذا النمط (االد اكيو ػ اكتساب است اتيجيات
ر ر
ية).
الكصكؿ الى المعمكمات ػ اكتساب الميا ات الفكريو ك الحركيو ػ الميا ات المكقؼ
ر ر
ثانيا :كضع بعض الشركط خاصة الداخمية كالخارجية الكاجب تك ىا لتحقيؽ النجاح فى
افر اؿ
األلعاب كىى . (كضع تعميمات محددة نى نحك اليدؼ النيائي لميمة ػ ضماف اف كؿ
ؿ تب
عفصر الميمة ت ػ تسمسؿ المياـ بشكؿ منطقى ػ إثا ة فضكؿ المتعمـ ).
ر تتؼ ا
ثالثان : كضع تسعة إحداث بمثابة دليؿ لتطكير كانجاز كحدات التعميـ فى ضكء األلعاب الرقمية
كىى:
• كضع تصكر لمشئ الم اد إنجا ه بشكؿ شخصى.
ز ر
• القد ة عمى ربط النشاط الى غاية اليدؼ المنشكد. • تكقع النجاح فى نياية المعبة .
ر
• المحتكل / المفاىيـ سيمة الفيـ. • التكافؽ بيف األىداؼ المتكقعة .
• تكفير نظاـ لممكافآت . • تكفر فرصة لإلبداع.
• الجدية في تصميـ الرسكمات . • ربط نشاط المتعمـ سياؽ العالـ الكاقعي.
ب
ثالثاً: نظرية اختالل التوازن المعرفى لفان ايك (03-61,6002,: (VanEck,R
م يعتمد عمى (اإلد اؾ-االستيعاب - التكيؼ) كغياب تمؾ
ر تشير النظرية إلى أف النضج الفكر
العناصر يحدث لدل الفرد ما يسمى باختالؿ التكازف المعرفى ل فاف ايؾ اف ذلؾ ىك مفتاح
كير
التعمـ فى األلعاب الرقمية حيث بشعر المتعمـ بحالة مف عدـ الرضا المعرفى غبة فى المتابعة
كر
لتحقيؽ الفكز لذا يبدأ فى محالة استكشاؼ المعبة لتحقيؽ الكعى بيا كالفيـ كأخير التكيؼ ثـ
ا
االنغماس اك الغمر كعند ىذا اؿمستكل ج المتعمـ مف حيز الكقت كالعالـ الخارجي ، مما
يخر
يدفعو إلى "اجا ة" المعبة ، مثؿ األلعاب القائمة عمى األلغاز كالتي تتطمب حم ال غير منطقيو ،
ك ز
إطار المضمكف كعمى نحك كالميـ فى ذلؾ ىك تكفر المعرفة الالزمة لمتفاعؿ مع المعبة في
يتناسب مع المنيج.
كيحدد "فاف ايؾ" أنماط استخداـ األلعاب الرقمية فى العممية التعميمية فى:
-النهج األول: كفيو تككف المعبة الرقمية ىدؼ فى حد ذاتيا حيث يقكـ الطالب دكر مصممي
ب
المعبة ، لذا فيـ مطالبكف تعمـ كد اسة مضمكف العممى ، مع القد ة عمى تطكير ميار ىـ فى
ات ر ر اؿ ب
حؿ المشكالت باإلضافة إلى تعمـ ىـ ميا ات كلغات البرمجو مف اجؿ تصميـ المعبة.
ر
3
- 4. - النهج الثانى : كفيو تصمـ األلعاب دمج فى سياؽ التعمـ بمعنى أنيا كسيط تعميمى يخدـ
كت
أىداؼ التعمـ، كيسيـ فى اكتساب حقائؽ كميا ات تعميمية.
ر
-النهج الثالث : (فيو تكظؼ األلعاب فى عممية التقييـ) كىذا النيج ىك حاليا األكثر فعالية مف
حيث التكمفو فى الماؿ كالكقت كيمكف استخدامو مع أم مجاؿ كتطبيقو عمى أم متعمـ.
ابعاً: نظرية الدافع لبرينسكى )1002,:(Prensky, M
ر
يعد الدافع لمتعمـ مف أىـ األمكر التى تؤثر فى التعمـ ذلؾ اف التعمـ يتطمب الجيد ،
كنادر ما يبذؿ المتعمـ ىذا الجيد دكف دافع كالتى يمكف اف تتمثؿ فى األلعاب الرقمية فى معرفة
ا
األىداؼ الجكىريو ، كالحصكؿ عمى المكافآت ، كالتخمص مف بعض العكامؿ النفسية مثؿ
الخكؼ ، كالحاجة إلى الرجاء كاالستحساف، كيشير برينسكى إلى أف الدافع فى األلعاب الرقمية
التعميمية يمكف اف يككف:
- غبة فى المعب لساعات طكيمة.
الر
- غبة الدائمة فى الفكز المستمر.
الر
- تقديـ مكافآت مثؿ الحصكؿ عمى كنز أك تجميع نقاط .
-العمؿ ، كالتفكير ، كصنع الق ار مف األشياء التي تدعـ الدافع الذاتى.
ر
خامساً: (مبدأ السرد القصصى) لشى أنج:( Ang C.S.,2005) Chee Ang
يعد اؿىيؾؿ التنظيـ ل لمعبة يشير انج شى إف المعبة الرقمية تصاغ فى إطار قصصى
كذلؾ مف اجؿ إحداث ع مف التفاعؿ مع المعبة كتحقيؽ عنصر اإلمتاع كاإلثا ة كالسماح
ر نك
لالعب لتشييد طريؽ المعب داخؿ القصق التي تتفاعؿ مع األحداث كيؤكد عمى اف الخياؿ فى
ألعاب الكمبيكتر يتكفر مف خالؿ الغطاء السردل لمقصة بشرط:
بشكؿ جدل . تفاعؿ المتعمـ المعبة الرقمية يعتمد عمى -اف يككف السرد في العالـ
- األحداث كاإلج اءات يتعرؼ عمييا المتعمـ مسبقا قبؿ االنغماس فى المعبة.
ر
-مساعدة المتعمـ عمى الحكـ الذاتى عمى مقدار التقدـ فى المعبة (المحتكل).
سادساً: نظرية ساليتون والكسندر فى سيكولوجية التعمم بالمعب:
)5002,(Repenning, A& Lewis, C
ل كالن مف ساليتكف كألكسندر أف مف أىـ االعتبا ات التى يجب أف تؤخذ فى الحسباف عند
ر ير
تصميـ المعبة الرقمية التعميمية ىى الدمج بيف المتعة كالتسمية مف ناحية كتحقيؽ اليدؼ التعميمى
مف ناحية ل. فمثال إذا كاف "باؾ ماف" فى لعبتو المشيك ة يستغؿ قكتو فى ىزيمة الشبح فمف
ر أخر
الممكف أف يكجو ىذه القكة لحؿ مشكمة حسابية فى مادة الرياضيات أك الفيزياء، كقد صنؼ
الباحثاف نماذج التصميـ الخاصة باأللعاب التعميمية إلى نمطيف:
4
- 5. استجابات) كفيو يبدأ التصميـ باليدؼ التعميمى ثـ مجمكعة مف -األكؿ(تعميـ
االستجابات التدريجية. بمعنى أف المتعمـ يعرؼ الغاية مف المعبة كىك تعمـ ميا ة أك مفيكـ أك
ر
غير ذلؾ ثـ يبدأ فى ممارسة المعبة لتحقيؽ ىذه الغاية.
تعميـ)كفيو تقدـ المعبة مجمكعة مف المظاىر المثي ة كاإلحداث
ر -الثاني(استجابات
المشكقة التى يستجيب ليا المتعمـ كفى أثناء ذلؾ يحدث التعمـ.
كتشير الد اسة إلى أف التعمـ فى النمط األكؿ يتـ بشكؿ مكجو كمقصكد بينما فى النمط
ر
الثانى يتـ فيو بشكؿ عرضيان غير مباشر.
األسس النفسية والتربوية لمعبة الرقمية التعميمية كما ت اها الباحثة:
ر
يحدد البحث الم احؿ كالخطكات التى يمر بيا المتعمـ أثناء ممارسة المعبة الرقمية التعميمية فى
ر
1-المعب ألكؿ م ة يحمؿ طابع العشكائية: يبدأ الالعب فى ممارسة المعبة ألكؿ م ة دكف د اسة
ر ر ر
فيحدث الفكز اك الخسا ة.
ر
2-فى حالة الفوز (يظير الالعب ما لدية مف فضكؿ فى إعادة المعب لتحقيؽ الفكز حيث يمثؿ
الفكز األكؿ عنصر دفع لالعب لتك ار ظيكر االستجابة (النظرية السموكية) .
ر
3-فى حالة عدم الفوز يحدث اختالل فى التوازن المعرفى كتبدأ رحمة البحث عف حالة الرضا
كال احة النفسية (النظرية المعرفية).
ر
4-محاولة اكتشاف بيئة المعب بشكل مدروس. مف خالؿ الم احؿ التالية (النظرية المعرفية):
ر
-د اسة مدخالت المعبة.مف خالؿ تحميؿ عقمى لعناصر المعبة كمككناتيا خصائصيا.
ر
-إعادة تنظيـ بيئة العمؿ بشكؿ ذىنى.البدأ بتنظيـ جميع المدخالت فى عقؿ المتعمـ لتككيف رؤية
كاضحة عف فك ة المعبة كطريقة السير بيا.
ر
-البحث فى است اتيجيات الفكز الممكنة.مف خالؿ التفكير بشكؿ منطقى فى أساليب الفكز
ر
كد اسة جميع التحركات التى قد تؤدل لمفكز.
ر
- االنتباه لمخصائص اليامة بالمكقؼ.عف طريؽ تركيز االنتباه عمى العناصر الخفية أك غير
الممحكظة كالتى يمكف اف تساعد فى الكصكؿ لمفكز.
ىا.حفظ كتخزيف جميع
ىا اك ترميز
-االحتفاظ كتخزيف المثي ات التى تـ مالحظتيا بعد تشفير
ر
التحركات التى أدت لمنجاح.
-إعادة تكليد السمكؾ (االسترجاع الحركى) استعادة السمكؾ المخزف فى الذاك ة، كتك ار
ر ر
االستجابات االيجابية كالتي تساعد فى الكصكؿ لمنجاح.
كالشكؿ التالى يكضح الم احؿ المعرفية كالنفسية التى يمر بو المتعمـ فى المعبة الرقمية.
ر
5
- 6. نعـ
فضول ورغبة فى تحقيق مزيد من الفوز اللعب ألول مرة
حدث الفكز
يحمل طابع العشوائية
ال
اختالل التوازن ورغبة فى الرضا المعرفى
واالتزانالنفسية بالفوز
دراسة مدخالت اللعبة
االنتباه للخصائص الهامة بالموقف
محاولة اكتشاف بيئة
إعادة تنظيم بيئة العمل بشــكل ذهنى مف خالؿ
اللعب بشكل متانى
البحث فى استراتيجيات الفوز الممـ ــكنة
االحتفاظ وتخزين المثيرات التى تم مالحظتـ ــها
مالحظتيا
شكؿ(1)الم احؿ المعرفية كالنفسية التى يمر بو المتعمـ فى المعبة الرقمية
ر
نمكذج الباحثة
6