3. Design Principles
1. Pride in craftsmanship – мастерство
(внимание к деталям)
2. Fast and fluid – быстрая и плавная работа
(responsive user-centred UI)
3. Authentically digital – естественная для
пользователей цифровая среда
4. Do more with less – лаконичность
5. Win as one – единство (привычность )
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh781237.aspx
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
3
5. Не последний человек в США
о дизайне...
We want America to stay on the cutting edge…
Don’t just buy a new video game – make one!
Don’t just download the latest app – help design it!
Don’t just play on your phone – program it!
https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
5
6. Microsoft Surface Touch Cover
1092 sensor keyboard + cover
http://www.microsoft.com/surface/en-gb/accessories/touch-cover
Surface #RemixProject for DJs
http://www.surfaceremixproject.com/
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
6
7. Microsoft Sculpt Ergonomic Mouse
http://www.microsoft.com/hardware/en-gb/p/sculpt-ergonomic-mouse
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
7
13. User eXperience (UX)
User experience encompasses all aspects
of the end-user's interaction with the
company, its services, and its products
Usability is a quality attribute that assesses
how easy user interfaces are to use
J. Nielsen, D. Norman
http://www.nngroup.com/
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
13
15. Customer Journey Map – главный
инструмент проектирования услуг
Алексей Копылов, директор
по пользовательскому опыту,
Flexis
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
15
16. User eXperience & CJM
Услуга
UX
CJM
Поставщик
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
Потребитель
.
16
17. Customer Journey Map
CJM – ориентированный граф, описывающий путь
потребителя при взаимодействии с услугой:
• каналы взаимодействия (channels)
• точки взаимодействия (touch points)
Самая слабая точка взаимодействия определяет
максимальный уровень качества услуги
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
17
21. CJM: контроль услуг
Некачественные взаимодействия приводят к
потерям потребителей. Примеры:
• регистрация – спам, gmail.ru …, потери – 40%
пользователей
• потеря потребителей при переходе между
точками
CJM обеспечивает контроль проектирования и
предоставления услуг
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
21
22. Задачи CJM
1. Непрерывный UX на всем процессе
потребления услуги
2. Увеличение конверсии (conversion rate)
3. Укрепление лояльности (retention rate)
4. Повышение ответственности сотрудников
5. Ускорение разработки многоканальных
услуг и продуктов
6. Создание новых взаимодействий
Основная цель:
повышение качества услуги
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
22
24. CJM-2: точки контакта
Для каждой точки:
Канал взаимодействия
Кто отвечает за взаимодействие?
Целевое действие + сценарий + критерии
успеха
Барьеры и способы их снижения (см.
Yandex.Metrica, Google Analytics)
Конверсия и другие метрики (KPI)
Эмоциональный фон пользователя (e.g.
«радость» при заполнении HTML форм)
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
24
27. CJM-3: определение ответственности
сотрудников компании
Требуется поддержка сверху
Нужно объяснить выгоды CJM всей команде
Анонимность полученных результатов
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
27
28. CJM-4: оптимизация
Снижение барьеров (e.g. потеря 30%
клиентов на регистрации)
Уменьшение количества шагов в карте для
увеличения конверсии
Увеличение количества каналов
Итеративная оптимизация
UX ROI
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
28
29. CJM-5: контроль процесса
Регулярный сбор метрик
Постоянный контроль изменений
UX услуги и KPI
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
29
31. CJM: итоги
Изучение реальных пользователей
Презентация для stakeholders
Определение и устранение проблем
взаимодействия потребителей с услугой
Повышение качества взаимодействия
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
31
32. UX-стратегия на практике
Юрий Ветров, руководитель
отдела проектирования и
дизайна интерфейсов
Аудитория – 100 млн пользователей
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
32
33. Проблема
•
•
•
•
Усиление конкурентов
Отрицательный user feedback
Негативное общественное мнение
Отток аудитории
Компания переходит от агрессивного
накопления аудитории к ее удержанию
=> нужно повышать качество дизайна
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
33
34. Уровни зрелости UX
• Оперативный: дизайнер как
конечный исполнитель
• Тактический: дизайнер как
часть продуктовой команды
• Стратегический: дизайнер как
продукт-менеджер
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
34
35. Внедрение UX
Нужно глубоко понимать бизнес компании:
Ресурсы (time, money, people)
Процессы (инициация продуктов,
разработка, QA, marketing, support)
Приоритеты (поиск рынка, рост прибыли и
аудитории, удержание пользователей)
Нужна поддержка сверху
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
35
36. Зрелость UX:
оперативный уровень
1. Хаос: бессистемный дизайн
2. Руководство понимает проблемы: user
research, analytics
3. Появление команды: планирование задач,
взаимодействие, обучение
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
36
37. Зрелость UX:
тактический уровень
1. Интеграция команды: менеджеры
понимают важность UX, общая стилистика
и принципы работы, QA
2. Дизайн-принципы и стандарты
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
37
38. Зрелость UX:
стратегический уровень
1. Накопление и обмен знаниями
2. Метрики оценки дизайна
3. Идеи идут от дизайнеров к продуктменеджерам
4. Рыночная дифференциация: повышение
ценности продуктов и компании за счет
дизайна, узнаваемый визуальный язык
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
38
39. UX-стратегия: итоги
1. Создание более качественного продукта
2. Легкость поддержки этого уровня качества
Microsoft Design Camp by Alexander Markov, UX SPb
.
39