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Tit@: Proyecto de Educación Digital para 
todos, liderado por la Alcaldía de Santiago 
de Cali, para mejorar las competencias del 
Siglo XXI en niñ@s, Docentes y Directivos 
Docentes.
¿CUÁLES SON LAS 
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI, 
QUE DESARROLLARAN LOS 
ESTUDIANTES? 
Las competencias que se pretenden desarrollar son: 
•Habilidades en el manejo de medios y tecnologías de la 
información y la comunicación (TIC). 
•Habilidades de aprendizaje e innovación demostrando 
originalidad e inventiva en el trabajo. 
•Capacidad para solucionar problemas y tomar decisiones. 
•Desarrollo del pensamiento crítico: identificando y 
formulando preguntas para aclarar puntos de vista que 
conduzcan a mejores soluciones. 
•Habilidades comunicativas: orales y escritas.
¿CÓMOSERÁN LAS AULAS DE 
CLASE? 
Las aulas tendrán la siguiente distribución:
¿QUÉ EQUIPOS TENDREMOS 
EN EL AULA? 
EN EL AULA TENDREMOS: 
•Un Video-proyector interactivo. 
•Un computador para el Docente. 
•Cuarenta computadores Classmate, para los cuarenta 
estudiantes del aula. 
•Una unidad de almacenamiento y carga. 
•Un sensor de movimiento. 
•Un sensor de contacto para el Video proyector. 
•Un punto de acceso a la red - AP
¿QUÉ ES UN CLASSMATE? 
Un Classmate es un dispositivo de 
aprendizaje o computador portátil 
diseñado para la educación y con el fin 
de que los estudiantes desarrollen sus 
capacidades y habilidades necesarias 
para el siglo XXI. 
Diseñada para el aprendizaje 1:1 (cada 
estudiante con un computador). Para 
hacer el aprendizaje más divertido, 
creativo e interesante
¿QUIÉNES SON LOS 
USUARIOS?
¿CUÁL ES EL PROYECTO A 
TRABAJAR EN EL AULA? 
•El Proyecto que vamos a trabajar en el 
aula, se llama: 
“HACIA EL RESCATE DE UNA 
ADECUADA SALUD Y NUTRICIÓN DE 
LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA 
PRIMARIA”. 
•Será trabajado por los estudiantes de los 
grados: 2° y 4° 
• Acompañados por las Docentes: 
Adriana Delgado Palacio 
Ana Cecilia Valdés H.
OBJETIVOS DEL PROYECTO 
•Incentivar a un cambio de actitud en la población 
estudiantil, evitando los excesos de alimentos que más 
tarde pueden ocasionar patologías, que atenten contra la 
salud. 
•Crear buenos hábitos alimenticios que fortalezcan la 
nutrición y la salud, para mejorar así la calidad de vida. 
•Concientizar sobre la dieta alimenticia, para evitar 
excesos que desencadenen en trastornos alimenticios, como 
bulimia y anorexia, además lograr que ellos consuman los 
alimentos que se brindad en el restaurante escolar.
METODOLOGÍA DEL 
PROYECTO 
•En el primer momento se parte de los saberes previos de los 
estudiantes, mediante las preguntas orientadoras del proyecto, 
con su participación en la wiki, puesta en común y su reflexión en 
una página creada en Word por el estudiante. 
•En el segundo momento, se dará explicación previa, mediante un 
mapa mental, sobre la clasificación de los alimentos y el 
estudiante hará consulta sobre los grupos alimenticios, sus 
nutrientes y su funcionamiento en el organismo. 
•Elaboración en Word, de resúmenes o reflexiones sobre cada 
grupo de alimentos. 
•Participación en la wiki, con juegos interactivos sobre los 
alimentos. 
•Elaboración de un collage sobre los alimentos.
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  • 1.
  • 2. Tit@: Proyecto de Educación Digital para todos, liderado por la Alcaldía de Santiago de Cali, para mejorar las competencias del Siglo XXI en niñ@s, Docentes y Directivos Docentes.
  • 3. ¿CUÁLES SON LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI, QUE DESARROLLARAN LOS ESTUDIANTES? Las competencias que se pretenden desarrollar son: •Habilidades en el manejo de medios y tecnologías de la información y la comunicación (TIC). •Habilidades de aprendizaje e innovación demostrando originalidad e inventiva en el trabajo. •Capacidad para solucionar problemas y tomar decisiones. •Desarrollo del pensamiento crítico: identificando y formulando preguntas para aclarar puntos de vista que conduzcan a mejores soluciones. •Habilidades comunicativas: orales y escritas.
  • 4. ¿CÓMOSERÁN LAS AULAS DE CLASE? Las aulas tendrán la siguiente distribución:
  • 5. ¿QUÉ EQUIPOS TENDREMOS EN EL AULA? EN EL AULA TENDREMOS: •Un Video-proyector interactivo. •Un computador para el Docente. •Cuarenta computadores Classmate, para los cuarenta estudiantes del aula. •Una unidad de almacenamiento y carga. •Un sensor de movimiento. •Un sensor de contacto para el Video proyector. •Un punto de acceso a la red - AP
  • 6. ¿QUÉ ES UN CLASSMATE? Un Classmate es un dispositivo de aprendizaje o computador portátil diseñado para la educación y con el fin de que los estudiantes desarrollen sus capacidades y habilidades necesarias para el siglo XXI. Diseñada para el aprendizaje 1:1 (cada estudiante con un computador). Para hacer el aprendizaje más divertido, creativo e interesante
  • 7. ¿QUIÉNES SON LOS USUARIOS?
  • 8. ¿CUÁL ES EL PROYECTO A TRABAJAR EN EL AULA? •El Proyecto que vamos a trabajar en el aula, se llama: “HACIA EL RESCATE DE UNA ADECUADA SALUD Y NUTRICIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA”. •Será trabajado por los estudiantes de los grados: 2° y 4° • Acompañados por las Docentes: Adriana Delgado Palacio Ana Cecilia Valdés H.
  • 9. OBJETIVOS DEL PROYECTO •Incentivar a un cambio de actitud en la población estudiantil, evitando los excesos de alimentos que más tarde pueden ocasionar patologías, que atenten contra la salud. •Crear buenos hábitos alimenticios que fortalezcan la nutrición y la salud, para mejorar así la calidad de vida. •Concientizar sobre la dieta alimenticia, para evitar excesos que desencadenen en trastornos alimenticios, como bulimia y anorexia, además lograr que ellos consuman los alimentos que se brindad en el restaurante escolar.
  • 10. METODOLOGÍA DEL PROYECTO •En el primer momento se parte de los saberes previos de los estudiantes, mediante las preguntas orientadoras del proyecto, con su participación en la wiki, puesta en común y su reflexión en una página creada en Word por el estudiante. •En el segundo momento, se dará explicación previa, mediante un mapa mental, sobre la clasificación de los alimentos y el estudiante hará consulta sobre los grupos alimenticios, sus nutrientes y su funcionamiento en el organismo. •Elaboración en Word, de resúmenes o reflexiones sobre cada grupo de alimentos. •Participación en la wiki, con juegos interactivos sobre los alimentos. •Elaboración de un collage sobre los alimentos.