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Jenkins, Henry. (2008). Introducción: “Adoración en el altar de la convergencia”. En
Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación.
Barcelona: Paidós, pp. 13-34.
Scolari, Carlos A. (2013). 1. ¿Qué son las narrativas transmedia? En Narrativas
transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, pp.21-38.
Scolari, Carlos A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era
digital Anuario AC/E de Cultura Digital 2014, pp. 71-81.
“El flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas,
la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el
comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas”.
Es un proceso entre diferentes y múltiples sistemas mediáticos, que
coexisten entre sí y a través de los cuales los contenidos digitales
discurren fluidamente.
No se desarrolla en los aparatos o dispositivos mediáticos, sino que
“se produce en el cerebro de los consumidores individuales y
mediante sus interacciones sociales con otros”.
Antes que un proceso tecnológico, es un cambio cultural que motiva
y promueve que los consumidores indaguen nueva información y
establezcan conexiones entre distintos contenidos mediáticos
dispersos.
La circulación de los contenidos mediáticos depende enormemente
de la participación activa de los consumidores.
(Jenkins, 2008)
Una cultura participativa es aquella que
 tiene limitaciones relativamente bajas para con la
expresión artística y el compromiso cívico
 apoya fuertemente la creación y la distribución de
producciones propias
 posee una tutoría informal en donde el conocimiento de
los expertos es transmitido a los novatos.
Los miembros de una cultura participativa creen que su
contribución a la comunidad es importante y sienten cierto
grado de conexión social entre ellos o al menos les
importa lo que otras personas piensan sobre lo que han
creado (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, Weigel,
2006).
La cultura participativa genera nuevas formas de participación, entre
las que se incluyen las siguientes:
 Afiliaciones: membresías formales e informales en comunidades
online, redes o diversos medios (Facebook, Twitter, Google +,
LinkedIn, DevianArt, tableros de mensajes, clanes de juego, etc.) en
torno a intereses afines.
 Expresiones: producir nuevas formas creativas, como sampling
digital, skinning y modding, videos y textos de ficción realizados por
fans, mash-up, etc.
 Resolución colaborativa de problemas: trabajar en equipos,
formales e informales, para llevar a cabo tareas y para desarrollar
nuevo conocimiento (wikis, tutoriales, juegos de realidad virtual, etc.).
 Circulación: dar forma al flujo de los medios (podcasting, blogging)
(Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison y Weigel (2006).
El concepto fue introducido por
Henry Jenkins en el artículo
“Transmedia Storytelling”,
aparecido en enero de 2003 en
MIT Technology Review
“Hemos entrado en una nueva era
de convergencia de medios que
vuelve inevitable el flujo de
contenidos a través de múltiples
canales”.
Los jóvenes consumidores se han
vuelto cazadores y recolectores
de información, les gusta
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reconstruir el pasado de los
personajes y conectarlos con otros
textos dentro de la misma
franquicia.
La narrativa transmedia tiene dos rasgos distintivos:
1) Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios
y plataformas.
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; las
aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren
entre sí.
Cada medio “hace lo que mejor sabe hacer: una historia puede ser
introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y
cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un
videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para
permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para
entender el videojuego, y viceversa” (Jenkins)
2) Una parte de los receptores no se limita a consumir el producto
cultural, sino que amplia el mundo narrativo con nuevas piezas
textuales.
Algunos consumidores se convirtieron en prosumidores
(productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes
favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos.
Los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión
transmedia. Los prosumidores del siglo XXI son activos militantes
de las narrativas que les apasionan.
IM + CPU = NT
EI + TU = NT
Cn + Fn = NT
IM + CPU = NT
EI + TU = NT
Cn + Fn = NT
Industria de los medios
Cultura participativa de
los usuarios
Narrativas transmedia
Estrategia de la industria Táctica de los usuarios Narrativas transmedia
Narrativas transmediaCanon Fandom
Las narrativas transmedia no son simplemente una
adaptación de un lenguaje a otro: la historia que
cuenta el cómic no es la misma que aparece en la
pantalla del cine o del dispositivo móvil.
Las narrativas transmedia es una estrategia que va
mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes.
De esta manera, el relato se expande, aparecen
nuevos personajes o situaciones que traspasan las
fronteras del universo de ficción. Esta dispersión
textual que encuentra en lo narrativo su hilo conductor.
Mythos Topos Ethos
Conflictos, batallas,
personajes, criaturas,
historias y rumores.
Es el conocimiento esencial
para interactuar e interpretar
los eventos que ocurren en
el mundo.
Los tres
componentes
de un mundo
transmedia
El contexto en un periodo
histórico específico
(presente, pasado, futuro)
y su geografía.
El lenguaje,
la poesía y la
tradición.
La ética implícita o explícita del mundo
y los códigos de comportamiento
(moral) que los personajes deben
seguir.
La posibilidad de desarrollar una experiencia transmedia depende del
nivel de complejidad y detalle con el que se diseñe el universo.
+ características ofrecidas

+ potencial de expansión de los relatos
El objetivo es consolidar un universo en la que existan espacios de
desarrollo que motiven nuevas intervenciones en distintas
plataformas.
Cuando se desarrolla una narrativa que va a extenderse en diferentes
medios, el universo debe ser considerado como un personaje
principal, pues las narrativas transmedia no sólo responden a la
historia de un personaje, sino a su contexto. (Long, 2007)
Los huecos estratégicos
y las pistas migratorias
Huecos
estratégicos
Son brechas para evocar un
sentido de incertidumbre, misterio,
o duda en la audiencia.
Referencias a personas, lugares o
eventos externos proveen pistas a
la historia de los personajes y su
mundo.
Piezas faltantes en la historia,
pero de ninguna manera
imprescindibles para entender los
sucesos relatados.
Los huecos estratégicos
y las pistas migratorias
Pistas
migratorias
Son las rutas o nexos
entre los huecos
estratégicos
Son caminos narrativos
marcados para ser
localizados por la audiencia
a través de diferentes
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Narrativas Transmedia

  • 1. Jenkins, Henry. (2008). Introducción: “Adoración en el altar de la convergencia”. En Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, pp. 13-34. Scolari, Carlos A. (2013). 1. ¿Qué son las narrativas transmedia? En Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, pp.21-38. Scolari, Carlos A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital Anuario AC/E de Cultura Digital 2014, pp. 71-81.
  • 2. “El flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas”. Es un proceso entre diferentes y múltiples sistemas mediáticos, que coexisten entre sí y a través de los cuales los contenidos digitales discurren fluidamente. No se desarrolla en los aparatos o dispositivos mediáticos, sino que “se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros”. Antes que un proceso tecnológico, es un cambio cultural que motiva y promueve que los consumidores indaguen nueva información y establezcan conexiones entre distintos contenidos mediáticos dispersos. La circulación de los contenidos mediáticos depende enormemente de la participación activa de los consumidores. (Jenkins, 2008)
  • 3. Una cultura participativa es aquella que  tiene limitaciones relativamente bajas para con la expresión artística y el compromiso cívico  apoya fuertemente la creación y la distribución de producciones propias  posee una tutoría informal en donde el conocimiento de los expertos es transmitido a los novatos. Los miembros de una cultura participativa creen que su contribución a la comunidad es importante y sienten cierto grado de conexión social entre ellos o al menos les importa lo que otras personas piensan sobre lo que han creado (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, Weigel, 2006).
  • 4. La cultura participativa genera nuevas formas de participación, entre las que se incluyen las siguientes:  Afiliaciones: membresías formales e informales en comunidades online, redes o diversos medios (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, DevianArt, tableros de mensajes, clanes de juego, etc.) en torno a intereses afines.  Expresiones: producir nuevas formas creativas, como sampling digital, skinning y modding, videos y textos de ficción realizados por fans, mash-up, etc.  Resolución colaborativa de problemas: trabajar en equipos, formales e informales, para llevar a cabo tareas y para desarrollar nuevo conocimiento (wikis, tutoriales, juegos de realidad virtual, etc.).  Circulación: dar forma al flujo de los medios (podcasting, blogging) (Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison y Weigel (2006).
  • 5. El concepto fue introducido por Henry Jenkins en el artículo “Transmedia Storytelling”, aparecido en enero de 2003 en MIT Technology Review “Hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”. Los jóvenes consumidores se han vuelto cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conectarlos con otros textos dentro de la misma franquicia.
  • 6. La narrativa transmedia tiene dos rasgos distintivos: 1) Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí. Cada medio “hace lo que mejor sabe hacer: una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y viceversa” (Jenkins)
  • 7. 2) Una parte de los receptores no se limita a consumir el producto cultural, sino que amplia el mundo narrativo con nuevas piezas textuales. Algunos consumidores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos. Los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Los prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les apasionan.
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  • 9. IM + CPU = NT EI + TU = NT Cn + Fn = NT
  • 10. IM + CPU = NT EI + TU = NT Cn + Fn = NT Industria de los medios Cultura participativa de los usuarios Narrativas transmedia Estrategia de la industria Táctica de los usuarios Narrativas transmedia Narrativas transmediaCanon Fandom
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  • 22. Las narrativas transmedia no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o del dispositivo móvil. Las narrativas transmedia es una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera, el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo su hilo conductor.
  • 23. Mythos Topos Ethos Conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que ocurren en el mundo. Los tres componentes de un mundo transmedia El contexto en un periodo histórico específico (presente, pasado, futuro) y su geografía. El lenguaje, la poesía y la tradición. La ética implícita o explícita del mundo y los códigos de comportamiento (moral) que los personajes deben seguir.
  • 24. La posibilidad de desarrollar una experiencia transmedia depende del nivel de complejidad y detalle con el que se diseñe el universo. + características ofrecidas  + potencial de expansión de los relatos El objetivo es consolidar un universo en la que existan espacios de desarrollo que motiven nuevas intervenciones en distintas plataformas. Cuando se desarrolla una narrativa que va a extenderse en diferentes medios, el universo debe ser considerado como un personaje principal, pues las narrativas transmedia no sólo responden a la historia de un personaje, sino a su contexto. (Long, 2007)
  • 25. Los huecos estratégicos y las pistas migratorias Huecos estratégicos Son brechas para evocar un sentido de incertidumbre, misterio, o duda en la audiencia. Referencias a personas, lugares o eventos externos proveen pistas a la historia de los personajes y su mundo. Piezas faltantes en la historia, pero de ninguna manera imprescindibles para entender los sucesos relatados.
  • 26. Los huecos estratégicos y las pistas migratorias Pistas migratorias Son las rutas o nexos entre los huecos estratégicos Son caminos narrativos marcados para ser localizados por la audiencia a través de diferentes patrones de activación. Pueden ser: 1) Intradiegéticas 2) Extradiegéticas
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