O documento descreve um jogo chamado Jenga que ensina sobre agilidade, envolvendo a montagem de estruturas com peças de madeira sob restrições de tempo e regras. O objetivo é completar desafios como sustentar um pêndulo ou reter um balão soprado. As equipes competem por pontuação considerando tempo, objetivos e bônus. Princípios ágeis como feedback contínuo e adaptação são aplicados.
8. 8
• Todas as peças encostadas
• Faces idênticas não se sobrepõem
(estH;t;ra em bloco não vale)
• Todas as peças devem ser utilizadas
• EstH;t;ra deve estar livre de defeitos
• Material: 33 peças + 1 rég;a
9. 9
• Os desafios são diferentes
• Tempo máximo para
resolução
12 minutos
• Rodada final de reflexão
10. 10
• Bancada de produção vs bancada de
reposição
• Em produção:
– somente a estH;t;ra montada
– tHansporZe e colocação de uma peça por vez
– membros do time devem se intercalar para
colocar cada peça
– para modificar produção, peças devem ser
derH;badas e voltam para a bancada de
reposição
12. 12
• Pelo menos 3 minutos anteriores a
cada rodada
• Quem finaliza desafio anterior antes
terá mais tempo
• Podem-se realizar ex]erimentos na
bancada de reposição (sem
validação)
14. 14
• Testador(a)
– Inspeciona inconfor_idades as regHas
anteriores
– EncontHa novas inconfor_idades (para isso a
numeração)
– Somente inspeciona estH;t;ra montada
– Dedica-se exclusivamente aos testes
– Recolhe peças com defeitos e mantém as de
reposição
15. 15
• Somente uma pessoa corHige a
inconfor_idade
• EstH;t;ra não pode ser desmontada para
corHigir
• Se cair, removem-se as peças que caíram e a
montagem continua
• EstH;t;ra não pode ser “ajeitada” depois de
corHigida
17. 17
• Tempo (T): 10 pts/minuto
– 10 pts x (12’00’’ – T)
– Ex. 10’08’’ = 10 x (1’52’’) = 15,2 pts
• Atingimento do objetivo: 50 pts
• Booster da rodada
– 1ª rodada: sem booster
– 2ª rodada: +50%
– Ex. 60 pontos na rodada 2 viram, 60 x 1,5 =
90pts
18. 18
O Cliente
• Membro de outHo time
• Confere que as restHições sejam respeitadas
• Contabiliza a pont;ação da rodada
• Inicia e para o cronometHo
– CronometHo deve ser parado apenas após validação
final
• ContHola o arZefato necessário para validar o
objetivo
20. 21
1) O Pêndulo
(teste/validação ao final)
EstH;t;ra que sustente um pêndulo de 20 cm de
alt;ra com duas peças na base, sem que essas
peças encostem em outHas madeiras desse
mesma estH;t;ra.
21. 23
2) O Balão
(teste/validação a qualquer momento)
EstH;t;ra de no mínimo 30 cm de alt;ra
capaz de reter um balão de até 10 cm de
diâmetHo (o teste deve ser um sopro do
cliente)
25. • ContHibua com seu pensamento e
ex]eriência
• Escute para entender
• Conecte ideias diversas
• Escutem juntos para descobrir padrões,
percepções e questões mais prof;ndas
• Risque, rabisque, desenhe, divirZa-se!
27. Sócio-diretor da ionatec.
Trabalha com projetos ágeis há
mais de 10 anos. At;a como
consultor, agile coach e
facilitador de tHeinamentos em
gestão e desenvolvimento de
soſtsare.
@aolchik
br.linkedin.com/in/aolchik 29