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商業機制與設計
商業機制
收入
支出
資產的現金流向
收入
支出
A L A L
負債的現金流向
把錢放進你的口袋 把錢拿出你的口袋
馬歇爾供需曲線
新產品開發的過程
 70%的研發及製造成本決定於產品設
計階段,在研發初期即考慮材料及製
程選擇、可製造性及可裝配性,可大
幅減少生產成本,提昇品質,與減少
研發末期(甚至導入量產後)過多變
更與修改所造成的損失。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 4
上市
新產品
構想產生
創意
篩選
概念測試
與發展
商業
分析
產品開發
與產品測試 試銷
1988 Kotler :
在一項產品的銷售歷史過程中,我們通常可以
察覺出幾個不同階段。這幾個階段在銷售潛力
和利潤方面各不相同。
導入期 成長期 成熟期 衰退期
產品生命週期
利潤曲線
時間
銷
售
額
新產品的種類
 全新的產品
 新產品類
 現有產品線的新增產品
 現有產品的改善
 產品重新定位
 對現有產品降價
產品開發的策略
 領先策略:
 OIM: Integration service (市場力)
 回應策略:
 ODM: One touch manufacturing(研發力)
 傳統策略、依賴策略:
 OEM: One stop shopping (製造力)
這是所有新產品開發的典型
例子。
 「只要向我保證這個產品將來會成功,我就會同意這個設
計案。」公司的管理階層這麼說道。
 「讓我設計出這個產品,我會證明它將會証明它會成功。
設計師如此回答。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 8
如果你有能力告訴這個社會:
你的產品和服務在沒有太多技術支撐的情況下就能動起
來!! 那就是了!
找到那些 idea
「產品優先」
技術優先
 那些需要先做出來才能展示的產品。
 Google 屬於技術優先的產品,遊戲、生產力工具類 app
都屬於這個領域。
 對於技術優先的產品來說,你不能在沒有做出產品時就讓
使用者了解這個新產品,因為它太依賴於技術了。
服務優先
 則取決於它核心的服務或社區。
 http://www.quirky.com/
 Groupon、Airbnb、Exec 和 TaskRabbit 顯然都屬於這個領
域。這些公司其實基本不太需要技術優先,它們本來就沒
有高的技術和產品風險,他們只需要向人們銷售自己的產
品。
視覺化思考
 捷運站實地研究
 銘傳商品設計學系環境改造的KJ法
 The Back Of The Napkin by Dan Roam |Book Brief
新產品訂出一個目標規範。
 管理階層最有興趣的是
 這個產品和現有產品的差異有多大,以及此一差
異性是否可以帶來商業機會。
 管理階層會訂定商業目標並確實遵循。除非你能
對新產品的商業機會有清晰的輸廓概念,否則你
可能得到一個有問題的解答。
 對於設計師而言
 詳細的規範有助於描述新產品應有的特點和如何
實踐這些特色。
 設計師通常希望規範能有相當程度的彈性。對於
某些特殊技術目標的期望,有賴於對某一範圍內
可能解答的假想。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 15
7/4/2015陳娟宇/設計方法 16
Human Needs
Physical needs, Safety needs ,Social needs,….Self Actualization
Compromise
Technology trend
Human needs create market needs
Design is the best compromise
Project Start Marketable
兩個不同層面的承諾
 「機會規範」(opportunity specification)
 首先是對產品商業目標的承諾。這些商
業目標必須專注在市場上已確認的商業
機會。它們必須以商業名詞明確指出如
何發掘該商業機會,以及開發新產品所
需花費的成本。
 「設計規範」(design specification)
 對於新產品的技術特點必須要有彈性規
範的承諾。這些技術特點,不在論在產
品開發過程中如何被修正,一定要確保
能符合所通過的商業目標。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 17
將機會規範從設計規範區別
開來的好處
 它會強迫我們在被迷人的設計機會吸引走之前將注
意力集中在新產品所呈現的商業目標。
 它可以使決策作業更具效率。公司的資深管理階層
應該樂於批准公司的商業目標。接著他們可以依據
設計規範的技術特性,將權責授與產品開發小組。
 最重要的是,它可以讓我們在有效的品質控制和創
新的自由之間取得平衡。只要技術規範保持忠於商
業目標,它都可以在需要時被改變,以便將產品設
計過程中所顯現的新構想考慮在內。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 18
機會規範是什麼?
 欲確保產品開發的承諾,機會規範必須達成兩項機能:
它必須描述該機會,然後以商業觀點或語言加以辨明或
合理化。
 一個令人滿意的機會規範必須說明該商業機會必定具有
會替公司帶來利益的遠景。
 要達到獲利的目標,產品銷售量必定達到充份的數目,
能超過它的開發成本。
 產品要銷售出去必須比現有產品提供更多的利益。充其
量只和現有產品相當的新產品,無法激勵客戶或消費者
去改變長久以來養成的購買習慣,因此很可能會失敗。
 要提供這種利益,新產品和競爭者必定要有重大的產品
差異性(product differentiation)。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 19
研究產品機會的資訊來源主
要有三個管道
 顧客的需求和期望,這些資訊可以由「市場需求研究」獲得。
 由「競爭產品分析」所獲得的現有產品競爭力資訊。
 由「技術評佔」所獲得的新產品設計和製造之技術資訊。
7/4/2015陳娟宇/設計方法 20
產品開發的原動力
7/4/2015陳娟宇/設計方法 21
市場垃力(market pull) 技術推力(technology push)。產品
7/4/2015陳娟宇/設計方法 22
OBJEC
T
MAN
SPACE
空間
Product
產品
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地
人
事
物
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時
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項 目 導入期 成長期 成熟期 衰退期
策
略
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讓 目 標 顧 客 知
覺並試用
在 成 長 中 的 市
場 盡 量 取 得 市
場占有率
從 既 有 競 爭 者 中
取得市場占有率
減縮與收割
產 品
基本型產品,
形式少且簡單
增 加 產 品 形 式
與功能
產 品 形 式 與 產 品
功能最多
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的產品形式
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下降幅度有限
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推 廣
引 發 顧 客 對 產
品 知 覺 , 並 借
助大量促銷
強 調 品 牌 差
異 , 搶 占 新 增
客層
大 量 強 調 品 牌 差
異 , 鼓 勵 競 爭 者
顧 客 的 品 牌 轉 換
或 維 持 自 己 的 市
場占有率
將 整 個 推 廣 活
動 降 至 最 低 水
準 , 只 維 持 單
純的告知
定義議題
• 功能問題
• 造型
解決策略
• 創意與創
新
• 靈感
產生決策
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浩漢產品設計公司的設計流程
7/4/2015陳娟宇/設計方法 25
7/4/2015陳娟宇/設計方法 26
Human Needs – Customers Voice
Market language - PM Voice (MRS)
Design language – R&D Voice (Proposal)
Technical spec
Market need - Sales Voice
Product development
concept
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Human Needs Safety needs
Market language 辨認個人身份以獲得資料之裝置
Design language 指紋/聲紋辨識系統
Technical spec 64 bit memory sharing 聲紋分析資料庫
Market need 個人之資料安全
7/4/2015陳娟宇/設計方法 28
Human Needs Social needs
Market language 可在目前眾多電腦中突出的顏色及造型
Design language 使用含銀粉漆之控制面板及灰紫色主體.
(灰紫色可因補色效應使同一貨架的它牌電腦更顯灰黃舊
Technical spec Pantone Color 1234 with 30 silver powder
Market need 炫麗,新鮮,表現
設計議題 方法步驟
功能操作(生理) 歷程分析法、操作分析法、型態分析法
(Morphological Charts)、產品生命週期
情意認知(視覺
語意)
意象看板、視覺矩陣、心智圖法
社會文化(行為) 體驗設計(Experience Design)、同理設計
(Empathy Design)、情境故事法、文化探
針(Cultural Design)
1. 描述該機會,然後以商業觀點或語言加以辨明
或合理化。
2. 說明該商業機會必定具有會帶來利益的遠景。
3. 達到獲利的目標,產品銷售量必定達到充份的
數目,能超過它的開發成本。
4. 說明產品差異性(product differentiation)
比現有產品提供更多的利益。充其量只和現有
產品相當的新產品,無法激勵客戶或消費者去改變
長久以來養成的購買習慣,因此很可能會失敗。
創意與設計程序 ??
$
?
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WHAT IS?
 問題
 現狀
 行為
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broom and vacuum
設計行為
設計思維類型
(思維類型+文化類型)
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功能思維
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程序思維
產品設計者的思維習慣,傾向以“工具的
智者”來思考產品設計,
機械組成的觀點
製造程序的觀點
分析思維
認為“思維”是按部就班的逼近“問題的
解決”系統的解決問題思維,認為設計在
製造人用的人造工具,而人造工具之所以
出現,是因為人的活動有不便和不滿,就
是“問題”,而這種“問題”不但可以定
義,更可以依“系統觀”將問題分解,大
問題是小問題所組成,小問題是有系統上
的小小問題所組成,而問題的解決就在對
小小問題的各個擊破。
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計,工具由零件系統所組成,設計品的任
何可完整分離的部分,都應該有用。
理性思維
相對的如果零件“沒有用”,零件就沒有
存在的正當性。這進一步就發展出所謂的
現代設計上極為聲勢浩大的“機能主義”
。
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商業機制與設計

Editor's Notes

  1. 19世紀末的英國經濟學家馬歇爾認爲,一切商品的生產成本是組成生產者供給曲線的基礎。由於生產成本這個字眼意義非常含糊,馬歇爾把這個概念分解為:一,勞動者在生產過程中付出的勞動和資本家的節慾及等待構成生產活動,這些勞動和犧牲屬於商品生產的實際成本[3];二,對這些代價所必須付出的貨幣額稱爲商品生產的貨幣成本,也就是生產費用[3]。「生產費用就是為了引出生產商品所需要的各種勞作和犧牲的適當供給而必須付出的價格;換言之,生產費用就是商品的供給價格」[3]。