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フィールドミュージアム構築における
代替現実ゲーム「Ingress」の活用
小瀬由樹*1 上石悠樹*1 長澤奏美*1 美濃部久美子*2
木村知之*3 ○白井暁彦*1
*1: 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科
*2: スマ歩さがみはらプロジェクト *3: 相模原市立博物館
フィールドミュージアム
 街を一つの博物館と見立て,
地域の文化,自然の学習活動の場として提供するもの
政令指定都市となった相模原市
 津久井を含み広大な面積に
 市内に博物館は唯一。個々のテーマのミュージアムが散在。
 相模原市立博物館と白井研究室の協働事業
「みんなでつくる相模原『知的探求散策アルバム』」
(略称:スマ歩さがみはら プロジェクト)
 公募事業・平成25年度から実施
 博物館ネットワーク事業「さがみはらどこでも博物館」計画(平成21年~)を
博物館と大学の協業でフィールドミュージアムの構築を推進する
はじめに
事業の目的:みんなで作る相模原
「知的探求散策アルバム」
(1)相模原の自然、文化、歴史の
ネットワーク地図の構築
(2)スマートフォンを使用した
「知的探求散策ワークショップ」の実施
(3)市民参加+学芸員による
未来的展示物の構築
(4) 事業の記録、検証
(5) 事業成果報告書などの作成
■ 大学生・教員等3名で一般の参加者として参加
■ お寺や神社の歴史など地域の歴史や文化を取材
■ 取材ではスマートフォンとデジタルビデオカメラを使用
平成25年度の活動
(1)ネットワーク地図の構築
【緑区藤野地区ふじの里山クラブ(2013/11/4)】【 下溝地区民俗探訪会(2013/5/8)】
▲博物館「民俗調査会A」主催
民俗探訪会 第3回「下溝地区」
▲ ふじの里山クラブ、緑区藤野地区
■ 写真や動画をインターネットで簡単に閲覧できるようにした
■ Google mapsを使って道のりや写真、動画を見やすくした
■ 作成したGoogle map「民俗探訪会 下溝地区」のURL
URL: http : //goo.gl/maps/kwYNL
課題
■ コンテンツの制作には時間がかかる(動画の編集さえなければ一晩で可)
■ コストをかけたわりには、アクセスされない(展開フェーズの手数も多い)
GoogleMapを使った市民学芸員による
探訪会の無料コンテンツ化
Google map上にアイコンを作成
アイコンをクリック
動画が表示される
■ 参加者も住んでいる地域の歴史や文化をあまり知らない→全世代共通の発見
■ 地域の文化や歴史を学芸員の方々と一緒にコンテンツ化していく価値
■ 相模原の魅力を多くの人に発信できる
【明らかになった課題】
■ 探訪会・町歩きイベント自体は様々な団体が実施している(高齢者中心)。
■ 全年齢・子供向けのワークショップとして、性急に開始するのは危険。
十分な安全性の確保、解説の整備、開催時間などを調査・準備すべきと判断。
H25年度末時点の可能性と課題
【Google Earth上の下溝マップ】 【制作された動画コンテンツ】
平成26年度 上期の活動状況
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成,講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページの開設拡張性追加
1-4 館内無線LANの整備
(2) スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
2-1 ワークショップの実施
2-2 動画+マップの作成
2-3 市民学芸員との連携
(3) 展示物の開発
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」でのインタラクティブな展示物の開発
3-2 博物館に設置したサイネージの刷新
3-3 緑区でのサイネージ展開
(4) 事業の記録、検証
(5) 事業成果報告書などの作成
→ 平成26年度末で事業完了を目指す
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
旧HP http://www.remus.dti.ne.jp/~sagami/
→新公式HP http://sagamiharacitymuseum.jp/
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成, 講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページ(サブドメイン)の開設拡張性追加
・スマ歩!相模原:http://sumaho.sagamiharacitymuseum.jp/
・相模原動画地図:http://dokodemo.sagamiharacitymuseum.jp/
1-4 館内無線LANの整備・
利用者アンケートの実施
{調べもの,博物館のHP閲覧,
交通機関,SNS等}
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
無線LANサイネージ 無線LANアンケート
新公式HP
マニュアル講習会の実施
☆月間24,000ビューを記録中
2-1 ワークショップの実施(1・2回目:講習型 → 3回目:自由散策型)
2-3 市民学芸員との連携
→HP / 館内LAN設置に
ついてのフィードバック
による調整・修正作業
(2)スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
「取材手帳」を
持って自由に
撮影
講習型
自由散策型
取材記事を特設サイトと
館内サイネージで共有
博物・写真・情報メディアの
3分野を体験学習
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」での
インタラクティブな展示物『全身・太陽圏』の開発
→夏の企画展として、博物館から依頼。
JAXA坂本先生の監修の下、JAXA・博物館・白井研究室の3者で企画開発を,
神奈川県立青少年センターでの大学主催イベントにてテスト展示,
フィードバックを経て,完成。7月中旬~8月末まで博物館にて無人展示を成功させた。
(3) 先進的な展示物の開発
テスト展示
完成音声収録 展示設営
定例MTG企画会議
■開発の様子(6月~7月)
相模原市立博物館2014年度企画展
「JAXA×博物館 太陽にいどむ~
日時計から太陽観測衛星まで~」
EC2014 パンフレットテンプレート
PDFに出力して提出してください
297mm x 210mm(A4)
印刷時にはA5サイズに縮小されます。
左綴じの予定
各ページの中央下部にページ数が入る予定です
球体ディスプレイとモーション入力を用いた
科学コンテンツのエンタテイメントシステム化と展示評価手法
上石悠樹, 岡本遼, 小瀬由樹, 三上雄太, 白井暁彦 (神奈川工科大学)
ExPixelを使用した映像多重化↓
(左)科学解説/(右)ゲーム体験解説
情報処理学会エンタテイメントコンピュー
ティング2014(明治大学)にて展示,
関連技術はゲーム開発者会議CEDEC2014
にてインタラクティブセッションで受賞。
(3) 展示物「全身・太陽圏」の開発
■展示の様子(7月~8月)
■球体ディスプレイとモーション入力を用いた科学コンテンツ のエンタテイメントシステム化と展示評価手法,上石悠樹,岡本遼,小瀬由樹,三上雄太,白井暁彦
平成26年度 下期の活動
2-2 動画+マップの作成
3-1 常設展示への検討
3-2 博物館に設置したサイネージの刷新
3-3 緑区でのサイネージ展開
■昨年度設置したデジタルサイネージを
ギャラリー・作品置き場と位置づけ、新た
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■ 遠隔地からのコンテンツ作成と更新
■コンテンツ作成にかかるコストが課題
■相模原動画地図
市民がYouTubeに公開した動画を
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■知的探求散策マップ
これまでの博物館ボランティアによる
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■市民による情報提供
Google/YouTubeだけではできない,
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■館内+緑区サイネージでの表示
{中央区,南区}←→緑区での
デジタルサイネージを通じた
市内博物情報の表示・共有
どこでも博物館の具現化
http://dokodemo.sagamiharacitymuseum.jp/
来館者アンケートの実施
相模原市立博物館の各展示分野に即したクイズ形式の導入部→後半に本旨の質問
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
就学前 小学生 中学生 高校生 18~22歳23~29歳30~39歳40~49歳 50以上
人
数
アンケート調査の年齢層
■ 高齢者,小学生ファミリーへのアプローチは安定
■ 一方、中高生~大学生~20代へのアプローチが弱い
分析:来館者アンケートから
(平成25年度 夏期特別展, 2000人規模)
分析:来館者アンケートから
(平成25年度 夏期特別展, 2000人規模)
■書籍「白井博士の未来のゲームデザイン」より
■ 「楽しみをもって、市民が主体的に関わるには?」
■ どこでも博物館 = フィールドミュージアム の定義は?
■ 経年的な変化にも対応していけるように。活動の成果を評価できるように。
■ 得られたデータから、知見を共有し、後進・他自治体に貢献する
来館者アンケートの結果から…
闇雲にイベントやコンテンツ開発
システム構築をしていても、
そもそも、効果が不明瞭。
このままシステム開発を続けていく意味があるのか?
Google発のベンチャー企業「Niantic Labs」が開発運用する
代替現実ゲーム(ARG: Alternate Reality Game)
史跡等にある「ポータル」を使った陣取り
 スマホ標準搭載のGPSセンサとGoogleMapsを使用
 緑(Enlightened)と青(Resistance)に分かれて探索
 プレイヤー自身でポータルを申請できる
完全無料
全世界で1000万人がプレイ
第18回文化庁メディア芸術祭
(ビデオゲームを押さえて)
エンタテイメント部門 大賞
人々を外に連れ出す設計の
最先端のスマホ利用ゲーム
代替現実ゲーム「Ingress」とは
Google/Niantic Labs. による公式紹介映像
開始2年目時点の公式データ
800万以上,200以上の国で
インストールされる
Ingressエージェントが
動いた総距離は
1億km(地球2500周分)
ポータルを訪れた回数
1億7000万回
600万以上のポータル申請
281イベント、5万人の参加者
300万以上のSNSフォロワー
5000以上のローカル
Google+グループの開設
数字で見るIngressの社会現象
Ingress Intel Map @ 5th March, 2015
Atsugi – Sagamihara city area
宮城県石巻市
 震災からの復興支援に利用
 被災する前の姿をゲーム内で確認できる
岩手県Ingress活用研究会
 Ingressの地域振興への活用を検討する会
 11月9日には街歩きイベントを開催
神奈川県横須賀市
 特設サイトを開設
 Ingressを関連付けた観光コース紹介
 Ingressプレイヤの猿島への
運賃を割引する「Ingress割」の実施
主にシティセールス、観光を中心に盛り上がり
他の自治体のとりくみ
「ゲームを用いたゲーミフィケーション」
無料で「おもしろい」をフィールドミュージアムの実現
 Ingressのみでは解決できない課題
Ingress内の出来事はIngressプレイヤーしか知らない
緑と青、常に敵対する勢力
幅広い層を対象にしたい
子供と親および3世代の参加
ゲームをゲームで終わらせずに
“現実の課題”を解決するための
ITCサービスおよび展開手法の研究は世界的にも新しい
新規性
フィールドミュージアム実現のための展開
層
層
層
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/
※相模原市立博物館公式HPのサブドメイン
【相模Ingress部 心得】
一、緑とか青とか勢力にこだわらない
一、博物を知り相模の国を愛する
一、ゲームを楽しみ節度をわきまえる
【コンセプト】
・Ingressを使った
フィールドミュージアムの実現
・Web, SNS, 館内サイネージ,
印刷物を展開しゲーム外に発信
・中高生にとっての「部活動」を
想起させるようなネーミング
・カッコよすぎないこと
【効果・利点】
• 中高生への博物・文化財への興味刺激
• 地元愛の育成
• 無料,Googleが運営
• ゲームを使ったゲーミフィケーション
→本プロジェクトの成果を生かして,
ポータルのポータルサイトと
多重化サイネージでの展示化
Webサイト「相模Ingress部」
 コンセプトは「かっこいいだけでなくゆるく」
 Ingressと博物情報を関連付けて発信
WordPressを用いて運用
 プラグインによる容易な拡張
アクセスログの解析
Google+/Twitter/FacebookにおけるSNSの自動投稿連携
地図の自動生成プラグイン「photomapper」開発
印刷物の作成
Webサイト開発
 2014年10月ごろは過疎
 相模原市内700ポータル
活動開始頃
Webサイトはブログ形式で地域の史跡を紹介
投稿に用いる写真のEXIF情報から地図を生成
地図の自動生成プラグイン
「photomapper」開発
Google+/Twitter/Facebookにサイトの更新が
自動で投稿される設定
photomapperによる記事作成支援
Twitterの投稿から記事作成までのワークフローを構築
コンテンツ展開ワークフロー
“東京圏の中央”
ポータル“候補地”の紹介
→オリジナルミッションの開発
地道な活動から成長
Missionsの開発、Webとの連携
13.7万件のインプレッションを獲得
 2014年12月13日と2015年1月4日が特に上昇している
 両日ともイベントの開催日
Twitterでの反響
日付
イ
ン
プ
レ
ッ
シ
ョ
ン
数
Twitterでは相模原各地の情報が寄せられた
ユーザーからの情報提供
「DVDによる配信」と「クラウド型デジタルサイネージシステ
ムによる配信」の評価
クラウド型デジタルサイネージシステムの開発
デジタルサイネージ機材の刷新
 相模原市立博物館館内デジタルサイネージの刷新
多重化不可視映像技術「ExPixel」に対応
 尾崎咢堂記念館における「ITオアシス」構築案
デジタルサイネージ開発
基本無料のクラウドストレージサービスDropboxを利用
 Windowsの壁紙機能と組み合わせて開発
クラウド型デジタルサイネージシステムの開発
既存システムと開発したシステムのコンテンツ配信までの
ワークフローを比較した
システム比較ワークフロー
相模原市立博物館館内デジタルサイネージの刷新
 プロジェクターから3Dフラットパネルディスプレイへ
 多重化不可視映像技術「ExPixel」に対応
デジタルサイネージ機材の刷新
ExPixelに対応
旧デジタルサイネージ 新デジタルサイネージ
多重化サイネージによる実験
偏向フィルタを通すとIngressの世界が見える
初心者、非プレイヤ向けの情報
用語集、ミッションの紹介
版を重ね2,000部規模の配布
文化庁メディア芸術祭での配布
印刷物メディア「部員手帳」
ワークショップイベント 第1弾
「ふちのべIngress初詣」
 2015年1月4日実施
 淵野辺駅から相模原市立博物館まで
 参加者:21名
 目的:ゲームにしか興味がない層を市立博物館に来館させる
アンケートによる調査
 参加希望者に対する
事前アンケート
 イベント事後アンケート
その後、自主的な
イベント企画が浮上する
コミュニティに成長
ワークショップイベントの実施
イベントの様子
イベントに利用した立ち上げたハングアウト(チャット)から
自主的な行動に発展
市民による自主的なイベントの発案行動
 2月7日のイベント「春よ来い!相模原Ingress豆まき!」開催
 ユーザーの自発的なコミュニケーションから企画されたイベント
 Ingress初心者の支援が目的
 Ingress公式イベント
 淵野辺駅から
相模原市立博物館までを街歩き
ユーザー主体のイベントの実施
博物館へ21名の来館
イベント#2「Ingress豆まき」
・博物に興味がない市民にアプローチ
・30-40代のSFファンが多い
Google 公式初心者育成イベントに採択
 21名→61名の来館者、満足度98%
 成長ランキング世界第5位を達成
 今週末(3/7)、町田でも開催(自主運営)
イベント#2「Ingress豆まき」
※公園は許可を得て使用、人物の撮影は許諾必要 女性が多い点が特徴
呉服店「つるや」にて
※交戦中
ペルソナモデルとICT・展開ふりかえり
Ingressを用いた「ゲームへの興味」を利用した
フィールドミュージアムの実現 (Gamification)
公式提供APIによる産業化の可能性
今後の情報発信手法、モデルの獲得に成功
デジタルサイネージ、印刷物の可能性
ワークショップイベントは重要
今まで博物館に来たことの
なかった層を来館させる
まとめ / 今後
サイネージでの報告/
利用SNSの変化
これにて活動は一旦終わります…が!
今後とも相模Ingress部を
よろしくおねがいいたします
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/

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