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SOFTWARE EDUCATIVO EN EL
ÁREA DE APRENDIZAJE
“CIENCIAS SOCIALES”…
…PARA LOS ESTUDIANTES DEL 4TO GRADO
DE EDUCACIÓN PRIMARIA BOLIVARIANA DE
LA E. B. “DR. ANTONIO JOSÉ PACHECO”
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CONTENIDO
OBJETIVOS
JUSTIFICACIÓN
PROBLEMA DE ESTUDIO
DIAGNÓSTICO
INTRODUCCIÓN
CONCLUSIONES Y RECOMEDACIONES
IMPLEMENTACIÓN
MARCO TEÓRICO
METODOLOGÍA
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INTRODUCCIÓN
 La presente investigación tiene por finalidad el
desarrollo de un software educativo en el área de
aprendizaje de “ciencias sociales” para los
estudiantes del 4 grado de educación Primaria
Boliviana.
 Los resultados de esta investigación permitieron
concluir que existen la gran necesidad del uso de
software como herramienta de aprendizaje en
estos estudiantes.
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DIAGNÓSTICO
 La educación constituye el elemento primordial
en el desarrollo significativo del ser humano.
 Para contribuir al logro de darle una verdadera
educación al estudiante se realiza una visita a
una institución educativa que lleva por nombre
“Dr. Antonio José Pacheco” y esto con la
finalidad de interactuar directamente con el
personal directivo y docente, para conocer la
didáctica educativa que utilizan. Y todo esto se
logra con un diagnóstico el cual consta de:
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TÉCNICAS
Contacto directo con el personal
académico.
La entrevista (técnica que proporciona la
recolección de datos de naturaleza cuali-
cuantitativa.
Dialogo (en el cual se aportan ideas que
acerquen más a la investigación).
Por último una observación (la cual se
basa para buscar las necesidades o
problemas que presenten.
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PROPÓSITOS
Recopilar la opinión de los actores
involucrados en la situación objeto
de estudio.
Buscar las realidades que limitan el
desarrollo de la comunidad
estudiantil, y por ende la calidad
educativa.
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JUSTIFICACIÓN
 El uso de la tecnología enriquece el conocimiento del ser
humano, y cuando esta se pose se debe utilizar lo mayor
posible; ya que contribuye a al desarrollo de cada individuo.
 El proyecto representa la oportunidad de obtener o mejor
dicho fortalecer conocimientos a través del uso de la
tecnología, así como las potencialidades que contribuyan a
mejorar la calidad de vida. Es por ello que el proyecto social
está fundamentado en la utilización e incorporación de las
nuevas tecnologías al proceso de enseñanza, por lo tanto el
diseño del Software Educativo aumentará la motivación en
cuanto al estudio de esta área, además contribuirá a elevar los
porcentajes de rendimiento escolar, encontrando la manera de
que se diviertan mientras adquieren conocimientos.
 Esta área de aprendizaje constituye la materialización de una
importante aspiración en la formación de un nuevo ciudadano
venezolano/a para el reconocimiento de lo local, estatal,
regional, nacional e internacional. Para desarrollar un ser
social y político, para que se muestre autónomo/a,
participativo/a, valorándose así mismo y así misma como
responsable de su comportamiento.
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La realización de este proyecto social se justifica
desde tres aspectos: Teórico, Metodológico y Práctico.
 Teórico: Es el estudio que se realiza y busca la aplicación de
la teoría y los conceptos básicos de las nuevas tecnologías de
información y comunicación en el sector educativo, el uso del
Software incrementará los niveles de motivación y de
conocimiento.
 Metodológico: Por otro lado, el proyecto social se justifica al
cumplir con los objetivos establecidos, pudiendo evaluar si el
Software Educativo está al servicio de los y las docentes para
mejorar su praxis educativa en el aula de clases.
 Práctico: Por último la justificación práctica, donde la
investigadora podrá demostrar sus conocimientos habilidades
y destrezas en la planificación, diseño, evaluación e
implantación de Software Educativo como aporte a las
innovaciones del proceso de aprendizaje.
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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
 Desarrollar un Software Educativo en el Área de
Aprendizaje Ciencias Sociales para los y las estudiantes del
4to grado de Educación Primaria Bolivariana de la E. B. "Dr.
Antonio José Pacheco”
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Seleccionar el contenido correspondiente al área de
aprendizaje Ciencias Sociales del cuarto grado de Educación
Primaria Bolivariana para la elaboración del Software
Educativo.
 Diseñar el Software Educativo en el área de aprendizaje
Ciencias Sociales.
 Implantar el Software Educativo en el área de aprendizaje
Ciencias Sociales.
 Evaluar la Propuesta hecha para la E. B. "Dr. Antonio José
Pacheco” con el fin confirmar que se cumplió con lo
planificado y con el objetivo principal.
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METODOLOGÍA
En el desarrollo de proyectos, se hace necesario la aplicación de
técnicas que permitan planificar y organizar los recursos, con el fin
de dar una pronta solución a problemas o necesidades que posea
alguna organización, comunidad o institución; tal como se plantea
en esta proyecto, ya que exige la intervención de una metodología
que implique la descripción de diversas estrategias o actividades de
manera coherente y secuencial, tomando en cuenta lo más
relevante, para la recolección de datos que permitan el
cumplimiento del objetivo deseado, que se plantea en un tiempo
determinado.
Visto así, la metodología a desarrollar en este proyecto es de
tipo social, con acciones que surgen desde el individuo o desde el
seno de su comunidad cuyo fin es el desarrollo humano endógeno y
sostenible a través de la acción creativa planificada, orientada a la
resolución de problemas.
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SENSIBILIZACIÓN
Motivación.
Valor – Importancia.
Interés Inquietud
Sensibilización
Concienciación. Influencia
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PROBLEMA DE ESTUDIO
Software
Educativo
• Aquellos programas diseñados y creados,
con una finalidad específica, ser utilizados
como medio didáctico para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje,
tanto en su modalidad tradicional
presencial, como flexible y a distancia.
Las TIC
•Ha contribuido al desarrollo de múltiples
estrategias pedagógicas que han mejorado los
procesos de enseñanza y aprendizaje en los
estudiantes.
Importancia.
•Permita favorecer el ya
vasto conocimiento
humano, donde el
estudiantes a medida que
interactúan con ese
Software, aprendan
conscientemente a utilizar
una computadora, además
de fortalecer los
conocimientos.
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MARCO TEÓRICO
 BASES TEÓRICAS: Las bases teóricas que
sustentan este proyecto están basadas en:
 Software educativo,
 Teoría de Piaget,
 Teoría del Aprendizaje Significativo,
 Teoría del Aprendizaje por Descubrimiento,
 El Currículo Nacional Bolivariano (CNB) e
investigaciones realizadas sobre tecnología
educativa, entre otras.
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Teoría del APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
Teoría de PIAGET
Desarrollo
cognoscitivo
(1970)
Teoría completa
sobre la
naturaleza y el
desarrollo de la
inteligencia
humana.
Motora Sensorial: 0 a 2 años.
Control motor y aprendizaje de
objetos físicos.
PreOperacional: 2 y 7 años.
Desarrollo de habilidades verbales.
Concreta Operacional: 7 y 11
años. Asentamientos de conceptos
abstractos.
Formal Operacional: 12 y 15 años.
Desarrollo de habilidades sistemáticas
y lógicas del razonamiento.
JEAN
PIAGET
David
Ausubel Modificar estructuras
cognoscitivas y añadir
significados, adquirir y retener
conocimientos nuevos de
manera significativa.
Considera las
estructuras
cognoscitivas como
conocimientos
que un individuo
posee acerca de
su ambiente.
Aprendizaj
e
significativ
o
Retenido por mas tiempo,
integración a otros
conocimientos y aplicación
disponible.
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Currículo Nacional Bolivariano
Constituye una guía de
orientaciones
metodológicas. Dan
coherencia y pertinencia
al proceso educativo
Permite
preparar y
formar a un
ser humano
social e
integral
Se sustenta en pensamientos
e ideales de:
Libertad, justicia, igualdad,
fraternidad, felicidad, unidad,
originalidad y emancipación.
Jerome
Bruner Sus ideas son muy similares a las de
Piaget en cuanto al desarrollo
cognoscitivo.Basó su
interés en la
psicología
social.
Aprendizaje
e
instrucción
Estudió los
niveles del
pensamient
o de las
diferentes
culturas.
Cualquier tema puede ser enseñado a
cualquier niño :
• Seleccionando con cuidado su contenido
• Representándolo en una forma adecuada.
Tomando en cuenta su nivel de desarrollo
cognoscitivo
Teoría del aprendizaje por descubrimiento
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Software educativo
Son los programas de
computación para ser utilizados
como facilitadores de proceso de
enseñanza y aprendizaje
• Facilidad de uso
• Interactividad
• Personalizar la velocidad
de aprendizaje
• Apoya el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
• Apoyo didáctico adaptable a estudiantes.
• Auxiliar didáctico para las necesidades de
los docentes
• Motivación para el estudiante.
• Mayor dinamismo a las clases y eleva la
calidad de educación.
Características
Funciones
• Informativa. Representan
realidad y la ordenan
• Instructiva. Orientan y regula
el aprendizaje
• Motivadora. Programas que
captan y mantienen interés.
• Evaluadora. Evaluar trabajos
que se vayan realizando
• Investigadora. Ofrecen entornos
donde investigar
• Expresiva. Procesar símbolos que
representan conocimientos
• Metalingüística. Lenguajes propios
de la informática.
• Lúdica e innovadora. Tecnología
incorporada que permiten
diferentes formas de uso
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IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DEL
SOFTWARE
 Según Sommerville (2005), “El primer modelo de proceso de desarrollo de
Software que se publicó, se derivó de procesos de ingeniería de sistemas
más generales (Royce, 1970). Debido a la cascada de una fase a otra,
dicho modelo se conoce como modelo en cascada o conocido como ciclo
de vida del software. Las principales etapas de este modelo se
transforman en actividades fundamentales de desarrollo:
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ETAPAS
1. Definición de Requerimientos: los servicios,
restricciones y metas del sistema se definen a
partir de las consultas con los usuarios.
Entonces, se definen en detalle y sirven como
una especificación del sistema.
2. Diseño del Sistema y del Software: el
proceso del diseño del sistema divide los
requerimientos en sistemas hardware o
software. Establece una arquitectura completa
del sistema. El diseño del software identifica y
describe las abstracciones fundamentales del
sistema y sus relaciones.
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DIAGRAMA DE CASO DE USO GENERAL
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MODELO ENTIDAD-RELACIÓN
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MODELO RELACIONAL
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PANTALLA DE LA INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO
“SOFTWARE EDUCATIVO”
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CONTINUACIÓN…
3. Implementación y prueba de unidades: durante esta etapa,
el diseño del software se lleva a cabo como un conjunto o
unidades de programas. La prueba de unidades implica verificar
que cada una cumpla su especificación.
4. Integración y prueba del sistema: los programas o unidades
individuales de programas se integran y prueban como un sistema
completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del
software. Después de las etapas, el sistema software se entrega al
cliente.
5. Funcionamiento y mantenimiento: por lo general (aunque
no necesariamente), ésta es la fase más larga del ciclo de vida. El
sistema se instala y se pone en funcionamiento práctico. El
mantenimiento implica corregir errores no descubiertos en las
etapas anteriores de ciclo de vida, mejorar la implementación de
las unidades del sistema y saltar los servicios del sistema una vez
que se descubren nuevos requerimientos.
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CONCLUSIONES
Con la realización de este Proyecto, se logró
crear un Software Educativo que será de gran
ayuda para el aprendizaje de los Estudiantes de
la Escuela Bolivariana “Dr. Antonio José
Pacheco”, y no necesariamente solo en ésta sino
en otras Escuela que lo necesiten. A medida que
se desarrolló cada parte de esta investigación,
se tuvo que indagar mucho, a cerca de las
herramientas que se utilizaron, pero gracias a
esto se adquirieron nuevos conocimientos
convirtiéndose en un reto.
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 La investigación fue Evaluada en cada una de sus fases,
enfocándose en que cumpliera principalmente con la
teoría de Piaget, teoría de aprendizaje significativo,
teoría por del aprendizaje por descubrimiento, y que se
adaptase al Currículo Nacional Bolivariano y al
Subsistema de Educación Primaria Bolivariana. Así
mismo se evaluó cada uno de los capítulos para que
cada uno cumpliera con su objetivo. Cabe destacar que
el diseño de este software educativo proporciona una
gran variedad de actividades, estimulando a los
estudiantes a seguir incursionando en el mundo de la
tecnología.
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RECOMENDACIONES
 Se sugiere que se obtenga un poco más de provecho del
mismo; es decir, que los niños exploten al máximo esta
herramienta para que sus conocimientos se fortalezcan.
 Desarrollo de otros Recursos Tecnológicos de
Aprendizaje, ya que se demostró que los mismos
incentivan el interés y aprendizaje significativo a las y los
estudiantes.
 Que las y los docentes estén dispuestos a experimentar
e incorporar la tecnología dentro y fuera de la escuela.
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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
MENDOZA, H. y GONZÁLEZ, M. (2013). Sofware
Educativo en el área de aprendizaje “Ciencias
Sociales” para los estudiantes de 4to grado de
educación primaria Bolivariana de la E. B. “Dr.
Antonio José Pacheco”. Revista Electrónica Facultad
de Ingeniería UVM [En linea]. vol. 7(1) [fecha de
consulta: 04 Octubre 2015]. Disponible en:
http://revistav.uvm.edu.ve/articulos/jmqq6hArt6_v
ol7_num1.pdf. ISSN:1856-6936
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INTEGRANTES:
ALEXANDRA
AYALA
ADRIÁN
MILLANES
CINTHIA
YHI
MARISOL
MADUEÑO
MIRNA
MÁRQUEZ
SONIA
CHÁVEZ
ASESOR: Dr.
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ANÁLISIS: SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE “CIENCIAS SOCIALES”

  • 1. LOGO SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE “CIENCIAS SOCIALES”… …PARA LOS ESTUDIANTES DEL 4TO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA BOLIVARIANA DE LA E. B. “DR. ANTONIO JOSÉ PACHECO”
  • 2. COMPANY LOGO www.themegallery.com CONTENIDO OBJETIVOS JUSTIFICACIÓN PROBLEMA DE ESTUDIO DIAGNÓSTICO INTRODUCCIÓN CONCLUSIONES Y RECOMEDACIONES IMPLEMENTACIÓN MARCO TEÓRICO METODOLOGÍA
  • 3. COMPANY LOGO www.themegallery.com INTRODUCCIÓN  La presente investigación tiene por finalidad el desarrollo de un software educativo en el área de aprendizaje de “ciencias sociales” para los estudiantes del 4 grado de educación Primaria Boliviana.  Los resultados de esta investigación permitieron concluir que existen la gran necesidad del uso de software como herramienta de aprendizaje en estos estudiantes.
  • 4. COMPANY LOGO www.themegallery.com DIAGNÓSTICO  La educación constituye el elemento primordial en el desarrollo significativo del ser humano.  Para contribuir al logro de darle una verdadera educación al estudiante se realiza una visita a una institución educativa que lleva por nombre “Dr. Antonio José Pacheco” y esto con la finalidad de interactuar directamente con el personal directivo y docente, para conocer la didáctica educativa que utilizan. Y todo esto se logra con un diagnóstico el cual consta de:
  • 5. COMPANY LOGO www.themegallery.com TÉCNICAS Contacto directo con el personal académico. La entrevista (técnica que proporciona la recolección de datos de naturaleza cuali- cuantitativa. Dialogo (en el cual se aportan ideas que acerquen más a la investigación). Por último una observación (la cual se basa para buscar las necesidades o problemas que presenten.
  • 6. COMPANY LOGO www.themegallery.com PROPÓSITOS Recopilar la opinión de los actores involucrados en la situación objeto de estudio. Buscar las realidades que limitan el desarrollo de la comunidad estudiantil, y por ende la calidad educativa.
  • 7. COMPANY LOGO www.themegallery.com JUSTIFICACIÓN  El uso de la tecnología enriquece el conocimiento del ser humano, y cuando esta se pose se debe utilizar lo mayor posible; ya que contribuye a al desarrollo de cada individuo.  El proyecto representa la oportunidad de obtener o mejor dicho fortalecer conocimientos a través del uso de la tecnología, así como las potencialidades que contribuyan a mejorar la calidad de vida. Es por ello que el proyecto social está fundamentado en la utilización e incorporación de las nuevas tecnologías al proceso de enseñanza, por lo tanto el diseño del Software Educativo aumentará la motivación en cuanto al estudio de esta área, además contribuirá a elevar los porcentajes de rendimiento escolar, encontrando la manera de que se diviertan mientras adquieren conocimientos.  Esta área de aprendizaje constituye la materialización de una importante aspiración en la formación de un nuevo ciudadano venezolano/a para el reconocimiento de lo local, estatal, regional, nacional e internacional. Para desarrollar un ser social y político, para que se muestre autónomo/a, participativo/a, valorándose así mismo y así misma como responsable de su comportamiento.
  • 8. COMPANY LOGO www.themegallery.com La realización de este proyecto social se justifica desde tres aspectos: Teórico, Metodológico y Práctico.  Teórico: Es el estudio que se realiza y busca la aplicación de la teoría y los conceptos básicos de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el sector educativo, el uso del Software incrementará los niveles de motivación y de conocimiento.  Metodológico: Por otro lado, el proyecto social se justifica al cumplir con los objetivos establecidos, pudiendo evaluar si el Software Educativo está al servicio de los y las docentes para mejorar su praxis educativa en el aula de clases.  Práctico: Por último la justificación práctica, donde la investigadora podrá demostrar sus conocimientos habilidades y destrezas en la planificación, diseño, evaluación e implantación de Software Educativo como aporte a las innovaciones del proceso de aprendizaje.
  • 9. COMPANY LOGO www.themegallery.com OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL:  Desarrollar un Software Educativo en el Área de Aprendizaje Ciencias Sociales para los y las estudiantes del 4to grado de Educación Primaria Bolivariana de la E. B. "Dr. Antonio José Pacheco” OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Seleccionar el contenido correspondiente al área de aprendizaje Ciencias Sociales del cuarto grado de Educación Primaria Bolivariana para la elaboración del Software Educativo.  Diseñar el Software Educativo en el área de aprendizaje Ciencias Sociales.  Implantar el Software Educativo en el área de aprendizaje Ciencias Sociales.  Evaluar la Propuesta hecha para la E. B. "Dr. Antonio José Pacheco” con el fin confirmar que se cumplió con lo planificado y con el objetivo principal.
  • 10. COMPANY LOGO www.themegallery.com METODOLOGÍA En el desarrollo de proyectos, se hace necesario la aplicación de técnicas que permitan planificar y organizar los recursos, con el fin de dar una pronta solución a problemas o necesidades que posea alguna organización, comunidad o institución; tal como se plantea en esta proyecto, ya que exige la intervención de una metodología que implique la descripción de diversas estrategias o actividades de manera coherente y secuencial, tomando en cuenta lo más relevante, para la recolección de datos que permitan el cumplimiento del objetivo deseado, que se plantea en un tiempo determinado. Visto así, la metodología a desarrollar en este proyecto es de tipo social, con acciones que surgen desde el individuo o desde el seno de su comunidad cuyo fin es el desarrollo humano endógeno y sostenible a través de la acción creativa planificada, orientada a la resolución de problemas.
  • 11. COMPANY LOGO www.themegallery.com SENSIBILIZACIÓN Motivación. Valor – Importancia. Interés Inquietud Sensibilización Concienciación. Influencia
  • 12. COMPANY LOGO www.themegallery.com PROBLEMA DE ESTUDIO Software Educativo • Aquellos programas diseñados y creados, con una finalidad específica, ser utilizados como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como flexible y a distancia. Las TIC •Ha contribuido al desarrollo de múltiples estrategias pedagógicas que han mejorado los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes. Importancia. •Permita favorecer el ya vasto conocimiento humano, donde el estudiantes a medida que interactúan con ese Software, aprendan conscientemente a utilizar una computadora, además de fortalecer los conocimientos.
  • 13. COMPANY LOGO www.themegallery.com MARCO TEÓRICO  BASES TEÓRICAS: Las bases teóricas que sustentan este proyecto están basadas en:  Software educativo,  Teoría de Piaget,  Teoría del Aprendizaje Significativo,  Teoría del Aprendizaje por Descubrimiento,  El Currículo Nacional Bolivariano (CNB) e investigaciones realizadas sobre tecnología educativa, entre otras.
  • 14. COMPANY LOGO www.themegallery.com Teoría del APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Teoría de PIAGET Desarrollo cognoscitivo (1970) Teoría completa sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. Motora Sensorial: 0 a 2 años. Control motor y aprendizaje de objetos físicos. PreOperacional: 2 y 7 años. Desarrollo de habilidades verbales. Concreta Operacional: 7 y 11 años. Asentamientos de conceptos abstractos. Formal Operacional: 12 y 15 años. Desarrollo de habilidades sistemáticas y lógicas del razonamiento. JEAN PIAGET David Ausubel Modificar estructuras cognoscitivas y añadir significados, adquirir y retener conocimientos nuevos de manera significativa. Considera las estructuras cognoscitivas como conocimientos que un individuo posee acerca de su ambiente. Aprendizaj e significativ o Retenido por mas tiempo, integración a otros conocimientos y aplicación disponible.
  • 15. COMPANY LOGO www.themegallery.com Currículo Nacional Bolivariano Constituye una guía de orientaciones metodológicas. Dan coherencia y pertinencia al proceso educativo Permite preparar y formar a un ser humano social e integral Se sustenta en pensamientos e ideales de: Libertad, justicia, igualdad, fraternidad, felicidad, unidad, originalidad y emancipación. Jerome Bruner Sus ideas son muy similares a las de Piaget en cuanto al desarrollo cognoscitivo.Basó su interés en la psicología social. Aprendizaje e instrucción Estudió los niveles del pensamient o de las diferentes culturas. Cualquier tema puede ser enseñado a cualquier niño : • Seleccionando con cuidado su contenido • Representándolo en una forma adecuada. Tomando en cuenta su nivel de desarrollo cognoscitivo Teoría del aprendizaje por descubrimiento
  • 16. COMPANY LOGO www.themegallery.com Software educativo Son los programas de computación para ser utilizados como facilitadores de proceso de enseñanza y aprendizaje • Facilidad de uso • Interactividad • Personalizar la velocidad de aprendizaje • Apoya el proceso de enseñanza- aprendizaje. • Apoyo didáctico adaptable a estudiantes. • Auxiliar didáctico para las necesidades de los docentes • Motivación para el estudiante. • Mayor dinamismo a las clases y eleva la calidad de educación. Características Funciones • Informativa. Representan realidad y la ordenan • Instructiva. Orientan y regula el aprendizaje • Motivadora. Programas que captan y mantienen interés. • Evaluadora. Evaluar trabajos que se vayan realizando • Investigadora. Ofrecen entornos donde investigar • Expresiva. Procesar símbolos que representan conocimientos • Metalingüística. Lenguajes propios de la informática. • Lúdica e innovadora. Tecnología incorporada que permiten diferentes formas de uso
  • 17. COMPANY LOGO www.themegallery.com IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DEL SOFTWARE  Según Sommerville (2005), “El primer modelo de proceso de desarrollo de Software que se publicó, se derivó de procesos de ingeniería de sistemas más generales (Royce, 1970). Debido a la cascada de una fase a otra, dicho modelo se conoce como modelo en cascada o conocido como ciclo de vida del software. Las principales etapas de este modelo se transforman en actividades fundamentales de desarrollo:
  • 18. COMPANY LOGO www.themegallery.com ETAPAS 1. Definición de Requerimientos: los servicios, restricciones y metas del sistema se definen a partir de las consultas con los usuarios. Entonces, se definen en detalle y sirven como una especificación del sistema. 2. Diseño del Sistema y del Software: el proceso del diseño del sistema divide los requerimientos en sistemas hardware o software. Establece una arquitectura completa del sistema. El diseño del software identifica y describe las abstracciones fundamentales del sistema y sus relaciones.
  • 22. COMPANY LOGO www.themegallery.com PANTALLA DE LA INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO “SOFTWARE EDUCATIVO”
  • 26. COMPANY LOGO www.themegallery.com CONTINUACIÓN… 3. Implementación y prueba de unidades: durante esta etapa, el diseño del software se lleva a cabo como un conjunto o unidades de programas. La prueba de unidades implica verificar que cada una cumpla su especificación. 4. Integración y prueba del sistema: los programas o unidades individuales de programas se integran y prueban como un sistema completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del software. Después de las etapas, el sistema software se entrega al cliente. 5. Funcionamiento y mantenimiento: por lo general (aunque no necesariamente), ésta es la fase más larga del ciclo de vida. El sistema se instala y se pone en funcionamiento práctico. El mantenimiento implica corregir errores no descubiertos en las etapas anteriores de ciclo de vida, mejorar la implementación de las unidades del sistema y saltar los servicios del sistema una vez que se descubren nuevos requerimientos.
  • 27. COMPANY LOGO www.themegallery.com CONCLUSIONES Con la realización de este Proyecto, se logró crear un Software Educativo que será de gran ayuda para el aprendizaje de los Estudiantes de la Escuela Bolivariana “Dr. Antonio José Pacheco”, y no necesariamente solo en ésta sino en otras Escuela que lo necesiten. A medida que se desarrolló cada parte de esta investigación, se tuvo que indagar mucho, a cerca de las herramientas que se utilizaron, pero gracias a esto se adquirieron nuevos conocimientos convirtiéndose en un reto.
  • 28. COMPANY LOGO www.themegallery.com  La investigación fue Evaluada en cada una de sus fases, enfocándose en que cumpliera principalmente con la teoría de Piaget, teoría de aprendizaje significativo, teoría por del aprendizaje por descubrimiento, y que se adaptase al Currículo Nacional Bolivariano y al Subsistema de Educación Primaria Bolivariana. Así mismo se evaluó cada uno de los capítulos para que cada uno cumpliera con su objetivo. Cabe destacar que el diseño de este software educativo proporciona una gran variedad de actividades, estimulando a los estudiantes a seguir incursionando en el mundo de la tecnología.
  • 29. COMPANY LOGO www.themegallery.com RECOMENDACIONES  Se sugiere que se obtenga un poco más de provecho del mismo; es decir, que los niños exploten al máximo esta herramienta para que sus conocimientos se fortalezcan.  Desarrollo de otros Recursos Tecnológicos de Aprendizaje, ya que se demostró que los mismos incentivan el interés y aprendizaje significativo a las y los estudiantes.  Que las y los docentes estén dispuestos a experimentar e incorporar la tecnología dentro y fuera de la escuela.
  • 30. COMPANY LOGO www.themegallery.com REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA MENDOZA, H. y GONZÁLEZ, M. (2013). Sofware Educativo en el área de aprendizaje “Ciencias Sociales” para los estudiantes de 4to grado de educación primaria Bolivariana de la E. B. “Dr. Antonio José Pacheco”. Revista Electrónica Facultad de Ingeniería UVM [En linea]. vol. 7(1) [fecha de consulta: 04 Octubre 2015]. Disponible en: http://revistav.uvm.edu.ve/articulos/jmqq6hArt6_v ol7_num1.pdf. ISSN:1856-6936