Nossa apresentação de TCC para graduação na Universidade Presbiteriana Mackenzie. Fizemos uma pesquisa de abordagem geral para o tema "O desenvolvimento da plasticidade cerebral através da interação com jogos virtuais."
5. Plasticidade Cerebral
- A capacidade do cérebro de reestruturar
os seus caminhos neurais
- Acreditava-se que a estrutura cerebral não
se alterava depois de formada
- Estudos com macacos mudaram este
paradigma
Alguns fatos
6. Text
Plasticidade Cerebral
- Durante a Infância
- O cérebro se organiza e absorve tudo o
que pode
- O número de conexões entre neurônios
aumenta, criando ligações expecíficas
entre eles
Quando Ocorre
7. Text
Plasticidade Cerebral
- Em caso de lesão
- Compensando funções perdidas
- Máximizando o efeito de funções
aprendidas
- Outras partes do cérebro se reajustam e
formam novas conexões
Quando Ocorre
8. Text
Plasticidade Cerebral
- Durante a fase adulta
- Quando algo novo é aprendido e
memorizado
- O cérebro humano é reativo, se adapta a
partir de estímulos externos
- É o que nos torna únicos e especialistas
em algo
Quando Ocorre
9. Text
Neurônios Espelho
- Permitem que executemos atividades sem
pensar nelas, apenas acessando um banco
de memórias
- Ao simular uma ação, permite ao cérebro
antecipar possíveis respostas
10. Text
Jogos
- Pode servir para iniciativas mais complexas
além da diversão
- O jogador pode viver o que quer ser e
decidir sem limitações
Objetivo
11. Text
Jogos
- Estética
- Ajuda na imersão do jogador através de
elementos sensoriais
- Estória
- Define a problemática do jogo, pode ter
um aporte real ou fantasioso
Tétrade Elementar
12. Text
Jogos
- Mecânica
- Dita mecanismos de regras, pontuação e
jogabilidade
- Tecnologia
- É o que viabiliza o jogo, pode ter
diferentes níveis de complexidade
Tétrade Elementar
14. Text
Jogos
- Especificações Técnicas
- Câmera RGB com 1280x960 pixel de
resolução
- Emissor e leitor de luz infravermelho
- Série de microfones
- Acelerômetro de 3 eixos
A plataforma Kinect
16. Text
Estudo de Caso
- Usava o Wii, da Nintendo, para sessões de
fisioterapia antes do Kinect
- Como oWii precisa de controles, nem
todos tinham acesso ao tratamento
Hospital Royal Berkshire
17. Text
Estudo de Caso
Hospital Royal Berkshire
O lado lúdico oferecido pelos jogos ajuda a sair da rotina
massante de fisioterapia
18. Text
Estudo de Caso
- Centro de tratamento e diagnose de
crianças com autismo que usa tecnologia
extensivamente
- A sensasão de entretenimento faz com que
as crianças abordem o tratamento de
forma mais orgânica
Lakeside Center for Autism
19. Text
Estudo de Caso
- O Kinect trás uma grande gama de
benefícios terapêuticos além da interação
com o aparelho
- Para jogar, a criança precisa solucionar uma
série de problemas que ajudam no
desenvolvimento da linguagem, por
exemplo
Lakeside Center for Autism
20. Text
Estudo de Caso
- Estudo realizado no departamento de
fisioterapia da Michigan Central University
- Paciente com histórico de traumatísmo
craniano devido a um acidente
automobilístico
- Devido ao acidente, o paciente apresenta
graves problemas sensoriais e motoros
Reabilitação de trauma cerebral
21. Text
Estudo de Caso
- Aconteceram 10 sessões de jogo de 50
minutos 3 vezes por semana durante 4
semanas consecutivas
- Exames clínicos foram repetidos antes,
imediatamente depois e 2 semanas após as
sessões
Reabilitação de trauma cerebral
22. Text
Estudo de Caso
- Exames clínicos motores realizados
- Escala de Equilíbrio de Berg (BBS)
- Exame Funcional da Marcha (FGA)
- Pontuação Ataxia
Reabilitação de trauma cerebral
23. Text
Estudo de Caso
Reabilitação de trauma cerebral
BBS FGA Ataxia
Pré-Teste 32 11 26
Pré-Teste II 33 10 26
Pós-Teste 36 14 24
Retenção 39 14 22
Progressão de pontos nos exames clínicos motoros
24. Text
Estudo de Caso
- Estudo realizado na Universidade Cristã de
Chung Huan, emTaiwan
- Foi desenvolvido um sistema baseado no
Kinect chamado Kinerehab
Estudo com jovens com deficiências motoras
25. Text
Estudo de Caso
- O Kinerehab utiliza os sensores do Kinect para
identificar a posição das articulações dos
participantes
- Com estes dados, o sistema identifica se um
movimento foi correto ou não
- Cada movimento correto foi acompanhado de um
retorno positivo de um personagem animado em
um projetor
Estudo com jovens com deficiências motoras
26. Text
Estudo de Caso
- Movimentos identificados pelo Kinerehab
- Levantar os dois braços para a frente
- Levantar os dois braços para os lados
- Levantar os dois braços para cima
Estudo com jovens com deficiências motoras
27. Text
Estudo de Caso
- Os estudantes participantes foram
- Peter, 17 anos, diagnosticado com paralisia
cerebral e inflexibilidade dos membros
superiores
- Sherry, 16 anos, diagnosticada com atrofia
muscular, ela permanece imóvel em uma cadeira
de rodas, mas pode se levantar com ajuda de um
apoio
Estudo com jovens com deficiências motoras
28. Text
Estudo de Caso
- O experimento se dividiu em duas fases
- Fase Base (baseline)
- Nenhuma tecnologia assistiva foi usada, os
participantes deveriam repetir os movimentos
sem o Kinect
- Fase de Intervenção (intervention)
- O Kinect foi usado para auxiliar a movimentação
Estudo com jovens com deficiências motoras
31. Text
Estudo de Caso
- Além da melhora nos pontos, os alunos
demonstraram grande interesse em
continuar o tratamento
- O Kinect pode ser usado como terapia
para reabilitação motora e também
aumentar a aderência ao tratamento
Estudo com jovens com deficiências motoras
32. Text
Conclusão
- A união da ciência da computação com
áreas mais humanas tem o potêncial de
ajudar o ser humano a se desenvolver cada
vez mais
- A visão de Ciência da Computação nos
permitiu ver grande oportunidade no
Kinect para o tratamento de diferentes
debilidades
33. Text
Conclusão
- Mostramos como diferentes técnicas de
jogo podem ser utilizadas para trazer
benefícios terapeuticos com diferentes
objetivos para o utilizador
- É preciso ter uma visão ampla sobre cada
caso, respeitando as limitações impostas
por cada problema
Editor's Notes
Mostrar através de uma compilação bibliográfica como a interação com jogos usando o Kinect pode ser útil para rehabilitação
A tecnologia pode ser usada como ferramenta para melhorar as condições físicas e mentais de qualquer pessoa.
Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas que englobam este trabalho
Em seguida os dados coletados na pesquisa foram compilados para estrututar o trabalho
A Plasticidade é definida pela capacidade do cérebro de reestruturar seus caminhos neurais entre as diferentes áreas do Cérebro
Esta capacidade do ser humano foi descoberta através de um experimento com macacos onde observou-se que a amputação de um dedo provocava atrofia dos neurônios responsaveis pelo controle do dedo amputado, mas que esse espaço não permanecia desocupado: era invadido pelos neurônios encarregados pelo movimento do dedo adjacente.
As células nervosas fazem novas conexões e crescem rapidamente.
Com 2 anos chegam a 15.000 sinápses por neurônio, o dobro que de um adulto.
Um médico sofreu um AVC e teve o braço esquerdo paralizado, pois áreas responsáveis por seu movimento foram danificadas no cérebro.
Para se recuperar ele teve o braço direito amarrado ao corpo, assim, aos poucos, o cérebro se reorganizou e reaprendeu a mover o braço esquerdo.
Acontecem mudanças massivas no cérebro e em suas conexões, foram realizados testes com estudantes de medicina durante o período de prova que detectaram mudanças na região do hipocamo e lobo parietal, ligados ao armazenamento e busca de informação, mostrando como o cérebro pode se reestruturar
Estão espalhados pelas principais partes do cérebro, responsáveis pela coordenação motora, linguagem, empatia e dor.
Essa oportunidade de experimentar em um ambiente de jogo controlado, sem consequencias graves para suas ações, permite ao jogador aprender de uma maneira orgânica, espontânea e criativa
Sensor inteligente lançado pela Microsoft para o console de jogos Xbox em 2010 e, posteriormente, para a plataforma Windows em 2012
Com os componentes presentes no aparelho, o Kinect pode detectar comandos de voz e movimentos do corpo do jogador com precisão
Com a ajuda de dados de profundidade da cena fornecidos pelo sensor de luz ultravermelha, o Kinect cria um esqueleto virtual do jogador, podendo ser programado para identificar movimentos específicos de todos os seus membros
O problema com o Wii é que nem todos os pacientes podem se beneficiar de seu uso, por ele necessitar de um controle para funcionar, o Kinect resolveu este problema
Com o Kinect, além de aproveitar mais o tratamento, o paciente tem a oportunidade de continua-lo em casa com a sua familia
Quando a criança quer jogar Kinect, o terapeuta pode abordar uma série de objetivos diferentes, como ajudar o paciente a expressar que jogo quer jogar, que avatar usar, etc.
O acidente aconteceu 9 anos antes do estudo. O Paciente passou por sessões convencionais de fisioterapia e nunca interagiu com o Kinect antes do experimento
Os exames tinham o intuito de quantificar precisamente os problemas motores e sensoriais do paciente
Escala de equilíbrio de Berg mede risco de queda
FGA problemas no caminhar, também indica risco de queda
Ataxia Problemas de coordenação
A progressão de pontos do paciente nos diferentes estágios do experimento mostram melhora significativa em diversos pontos, pesmo após 2 semanas do tratamento
Os movimentos acertados fazem uma baleia animada cantar mais alto e dançar mais rápido, incentivando os participantes
Os movimentos foram repetidos um certo número de vezes até formarem um cíclo, cada estudante completou três cíclos por sessão
Observamos nos resultados uma diferença significativa entre o numero de movimentos corretos obtidos na fase base vs. a fase de intervenção
O Kinect é um aparelho barato e produzido em larga escala, o que facilita o acesso a terapias válidas para a reabilitação
A ciência deve ser percebida de forma holística, cada parte importa para o todo. Para o bom uso dessas ferramentas em um ambito terapeutico, é necessário notar os mais diversos elementos envolvidos, não só a máquina e nem só o homem.
Com a visão ampla pode-se desenvolver um sistema com foco e objetivos claros, com o potencial de ser responsável pela mudança de vida de muitas pessoas.