Recommandation stratégique pour l'Équipe, dans le cadre de la coupe du monde de football en 2014. Mise en place d'une stratégie de gamification du site dédié afin de générer une rétention des utilisateurs lors de la coupe du monde et accroitre la visibilité et la notoriété du site dédié.
2. 2
ÉQUIPE 9 - Présentation de l’équipe
Barbara Jeandeau
Chef de projet
Arthur Guillermin Hazan
Lead Designer
Valentin Beunard
Designer
Soufiane Lahlou
Rédacteur
Emeric Garnier
Responsable communication
Guillaume Barluet de Beauchesne
Rédacteur
7 10 4
20 12 9
5. 5
CONTEXTE - Rappel du brief
Du 12 juin au 13 juillet 2014 se tiendra au Brésil la 20e coupe
du monde de football, réunissant 32 équipes internationales.
L’Équipe, premier quotidien sportif français, est bien sûr au
rendez-vous et souhaite mettre en place une expérience
digitale innovante exploitant les données et ayant pour
objectifs d’accroître le nombre d’abonnés à l’Équipe
Premium ainsi que le nombre de fans sur les réseaux
sociaux.
6. 6
CONTEXTE - L’équipe, en chiffres
f
53 700 tweets
1 180 000 followers
815 000 likes 147 photos
3883 followers
5 000 000de visiteurs uniques / mois
2 474 000de lecteurs quotidiens
Quotidien - l’Équipe Site - lequipe.fr
7. 7
CONTEXTE - L’enjeu de la coupe du monde
Source : Google trends
Coupe du monde 2006 Coupe du monde 2010
Juin 2006 Juin 2010
À l’occasion des deux précédentes coupes du monde, on remarque un pic de
recherche pour les requêtes “coupe du monde” en juin, particulièrement en
début de compétition. À noter qu’à nulle autre occasion, cette requête n’atteint
respectivement l’indice de 100.
!
!
Nul doute, l’évènement suscite un engouement certain.
20132005
Indice 100
9. CONTEXTE - Benchmark
So Foot
Créé en 2003, le mensuel essaye de se faire une place sur le marché face à “L’Équipe” et
“France Football”. Sa périodicité et sa tonalité satirique lui permettent de se démarquer de
ses concurrents.
Points faibles :
• Pas de chaîne télévision
• Uniquement du football
• Mensuel
• “Nouveau” sur le marché (2003)
Points forts :
• Site web
• Application mobile
• Magazine qualitatif
9
10. CONTEXTE - Benchmark
France football
Fondé en 1946, le magazine spécialisé en football recense les principales actualités
sportives chaque semaine. Il est notamment présent sur le web en proposant un site web
et une application mobile pour rester informé de l’actualité.
Points faibles :
• Pas de chaîne télévision
• Uniquement du football
Points forts :
• Réputation et sérieux du magazine
• Ancienneté
• Site web
• Application mobile
10
11. CONTEXTE - Benchmark
11
Eurosport
Le groupe TF1 détient 49% du capital de la version française de la chaîne. Elle est créée
en 1993, et sa présence partout en Europe en fait une des chaînes sportives les plus
célèbres et les plus regardées.
Points faibles :
• Pas de magazine
• Payante
Points forts :
• Réputation et sérieux de la chaîne
• Présence en Europe
• Ancienneté
• Site web
• Application mobile
12. CONTEXTE - Benchmark
12
Infosport+
La chaîne d’actualités sportives est créé en 1998 pour concurrencer l’équipe TV. En 2007,
lors de la fusion des diffuseurs TPS et Canal Satellite, la chaîne devient Infosport+ et
change d’identité visuelle.
Points faibles :
• Informations sportives uniquement
• Pas d’application
• Pas de magazine
• Payante
Points forts :
• Réputation et sérieux de la chaîne
• Ancienneté
• Groupe Canal+
• Site web
13. 13
CONTEXTE - Analyse SWOT
FORCES
!
• Référence pour les sports populaires avec du contenu
diversifié et multimédia
• Leader de l’information sportive en France
• Présence sur tous les médias (Internet, journal quotidien -
magazine, mobile, print, télévision)
• Lequipe.fr attire plus de 5 millions de visiteurs uniques par
mois
!
FAIBLESSES
!
• -15,4% de vente en kiosque pour l’année 2013 selon l’OJD
• Nécessité de se repositionner et de repenser son contenu
• Licenciements suite à une audience en baisse sur le
quotidien
• Prix de vente du quotidien en hausse
!
OPPORTUNITÉS
!
• Diversification sur de nouveaux supports (objets
connectés)
• Coupe du monde pour apporter un service innovant
!
MENACES
!
• Baisse considérable de l’engouement pour la presse
papier ( -15,3% en moyenne en France pour l’année 2013
selon l’OJD)
• Concurrence sur Internet de de plus en plus rude
• Hausse d'offres gratuites en ligne, provenant de
spécialistes ou des généralistes, ou sur les chaînes d'info.
15. 15
NOTRE CONCEPT - Problématique
Face à cet évènement plus que
jamais populaire et fédérateur,
comment donner de la valeur
aux données tout en engageant
efficacement l’internaute autour
d’une expérience innovante et
enrichissante ? ?
16. 16
LA COUPE DU WEB
“ La compétition n’est pas que sur le terrain ”
17. 17
NOTRE CONCEPT - La Coupe du Web
GAMIFIERle journal l’Équipe en valorisant l’investissement
et l’expertise des amateurs de football et des
initiés pendant la coupe du monde 2014, ou le fer
de lance d’un succès digital novateur.
18. 18
NOTRE CONCEPT - Nos objectifs
3 objectifs majeurs
f
BA
- 1 -
Offrir aux internautes
une expérience unique
basée sur l’utilisation
des données.
- 2 -
Augmenter le nombre
d’abonnés à « L’Équipe
Premium ».
- 3 -
Accroître le nombre
d’abonnés sur les
réseaux sociaux.
19. 19
NOTRE CONCEPT - Nos réponses
3 réponses pragmatiques et fonctionnelles
- 1 -
Un dashboard qui met à
disposition des informations
sur les joueurs et les équipes
du monde entier, consultables
à tout instant par l'internaute.
- 2 -
Un "klout* sportif" qui accorde
une place de choix à l'Équipe
Premium, en proposant des
badges spéciaux à l'effigie
des articles payants et ainsi
faire augmenter plus que
jamais son score.
- 3 -
Un jeu qui repose sur les
réseaux sociaux : connexion
v i a F a c e b o o k / Tw i t t e r,
partage des badges sur
Facebook et Twitter et
mesure de l'influence de
chaque statut et tweet pour
établir son score, à la
manière de Klout.
*klout.com est un service qui analyse la présence, l’activité et les relations d’un internaute sur différents réseaux sociaux pour en déduire le «Klout score», un score dit d’influence.
20. 20
Coeur de cible
Hommes, 18 - 25 ans
Étudiants ou jeunes travailleurs
Revenus faibles
Célibataires et sans enfant
Mobile
Compte chez “L’Équipe”.
Cible primaire
Hommes de 25 à 35 ans
Salariés
Revenus modestes (CSP-)
En couple ou mariés
Avec ou sans enfant
Mobile, compte “L’équipe”.
Cible secondaire
Hommes ou femmes
Âgés de 35 à 45 ans
Salariés
Revenus modestes (CSP-)
Mariés avec enfant.
Mobile, pas encore de compte “L’Équipe”.
NOTRE CONCEPT - La cible
21. 21
NOTRE CONCEPT - Focus fonctionnalités
Offrir à l'utilisateur une expérience
immersive au sein du site l'Équipe
qu'il connait déjà.
Gamifier intégralement le parcours utilisateur lors
de sa navigation dans la rubrique « Coupe du
Monde » du site l'Équipe.
En pratique, l'utilisateur se verra récompensé tout au
long de son parcours par des badges lui créditant
des points sur son dashboard personnalisé.
Ce dashboard consistera en un véritable Klout sportif,
donnant un indice d'implication et d'influence.
!
Le dashboard est composé de widgets entièrement
personnalisables, et constituera également un réel
complément d'informations sur la compétition,
notamment avec la mise en avant de data en rapport
avec son parcours et les matchs joués.
!
Ainsi, un concours est dès lors mis en place pour
challenger les utilisateurs quant à l'obtention du
meilleur score possible, avec à la clé, une dotation
croissante.
22. 22
NOTRE CONCEPT - L’enjeu de la gamification ?
#11
2
3
Competition Badges Rewards
Si la gamification est aujourd’hui l’un des canaux les plus propices pour capter et
solliciter l’engagement d’un internaute, c’est bien parce qu’elle le place au centre
d’une dynamique riche et interactive.
!
Ces mécanismes de jeu s’intègreront au site www.lequipe.fr, la page Facebook, le
compte Twitter et l’application mobile afin de conduire à l'engagement, fidéliser et
consolider la communauté des utilisateurs de l’équipe durant la Coupe du Monde.
23. 23
NOTRE CONCEPT - Gain utilisateur
S’IDENTIFIER
et être identifié
SE POSITIONNER
au sein de la communauté
VALORISER
l’internaute
Les rewards collectés sont
significatifs d’intérêt et sont
affichés de manière publique.
Ils donnent également du
crédit aux contenus publiés
tout en donnant à l’utilisateur
un poids significatif.
Le lecteur identifie lui-même sa
communauté et peut se comparer
aux profils similaires.
Chaque participant peut être
rétribué en fonction de son
implication au sein de la Coupe
du Web, de son influence et de
son expertise. Ces distinctions
(badges, statuts spécifiques,
cadeaux) sont autant appréciées
qu’elles remercient directement
et distinctement le lecteur.
24. 24
LA COUPE DU WEB
NOTRE CONCEPT - En bref
Un outil de fidélisation performant pour l’éditeur
!
!
Les rewards : une raison de plus de consommer
!
!
Incitation constante à l’action
25. 25
NOTRE CONCEPT - Le fonctionnement
Comment ça fonctionne ?
!
!
• Son parcours exact depuis la page d'entrée jusqu'à
la page de sortie
• Les différents articles consultés
• Les différents matchs suivis
• Les statistiques des matchs
• Ses commentaires
• Ses partages d'articles
• Ses réponses aux sondages
• Ses équipes préférées (les + consultées)
mais également...
• Sa présence ou non sur la page Facebook /
Twitter de L'Équipe
• Son influence sur ses followers (impact que
le message suscite)
• Sa mobilité
• Les différents paris effectués
Prise en compte de la totalité des actions d'un internaute sur
le site http://www.lequipe.fr/Football/Coupe-du-monde/Saison-2014/ :
27. 27
SCÉNARISATION - Nos personas
Karim
MENSAH
21 ans, étudiant, célibataire
Besoins
• Trouver facilement du
contenu exclusif et de qualité,
en relation avec les équipes
qu’il préfère
• Etre reconnu comme l’expert
football parmi ses amis
• Pouvoir partager du contenu
facilement
Situation
• En collocation Paris 19e ;
• Etudiant en STAPS à l’université
• Joue régulièrement au football
avec ses amis
• Ne manque aucun match à la TV
ou presque (Ligue 1, Champion’s
League, Equipe de France)
• Vient de s’offrir le Nexus 5
• Live-tweete les matchs et
commente les statuts Facebook
de ses amis
Freins
• Temps : Il manque de temps
pour naviguer sur différentes
sources
• Contenu : Articles souvent
similaires, peu d’intérêt à ses
yeux
10
28. 28
SCÉNARISATION - User Stories
Karim
MENSAH
21 ans, étudiant, célibataire
10
Grâce à La Coupe du Web, Karim peut
désormais :
!
• Avoir un aperçu clair du déroulé de la coupe du monde et
en savoir plus sur les joueurs, équipes ou minutes de jeu
qui l’intéresse ;
!
• Karim est maintenant reconnu comme l’expert foot de sa
communauté, et gagne de l’influence et des badges en
fonction de son implication et de ses partages ;
!
• Il profite désormais d’une suggestion d’articles
personnalisée, en fonction de ceux qu’il a consultés
précédemment.
!
!
!
Mise en situation :
!
A peine une semaine après le début de la coupe du monde,
Karim a déjà vu l’intégralité des matchs retransmis sur les
chaines nationales ;
!
➡ Grâce à La Coupe du Web, il peut revivre les temps
forts de ses joueurs préférés ;
➡ Il fait partie du top 10 des meilleurs scores et a pour
objectif de faire partie du Top 3 ;
➡ Il a pu consulter des informations complémentaires sur
les joueurs de l’équipe du Brésil, qu’il connaissait peu ;
➡ Il a gagné les badges lecture, sondage, patriote, et les
a partagés sur les réseaux sociaux ;
Culture foot
Utilisation des réseaux
sociaux
Attrait au
rewarding
Assiduité
Passionné
29. 29
SCÉNARISATION - Nos personas
Régis
FRÊCHART
37 ans, Marié, 2 enfants
Besoins
• Organiser ses lectures
facilement en les centralisant
• Suivre l’évolution des
statistiques pour ses paris
• Se challenger et faire des
progrès
Situation
• Comptable dans un garage de la
banlieue lyonnaise ;
• Amateur de football ;
• Suit les matchs et aime parler avec
ses collègues des rencontres
sportives de la veille ;
• Achète la presse tout les matins et
lit la page sports ;
• Suit attentivement les résultats
sportifs (radio, tv, etc.) ;
• S’essaie aux paris sportifs ;
Freins
• Manque de maîtrise de l’outil
informatique : apprécie encore
sommairement Internet et ne se
dirige que vers des services
simples
08
30. 30
SCÉNARISATION - User Stories
08
Grâce à La Coupe du Web, Régis peut
désormais :
!
• Par le biais d’une interface claire et simple d’utilisation,
Régis peut se tenir informé au plus près de la compétition.
!
• Suivre l’historique de toutes ses lectures et action sur le
site l’Équipe.
!
• Partager des informations exclusives auprès de ses
collègues.
!
!
Mise en situation :
!
➡ Régis écoute à la radio tous les matins le debrief’ des
matchs de la veille :
A tout moment de la journée, il peut avoir un aperçu en
un coup d’oeil de l’avancée de la compétition ;
➡ Grâce à La Coupe du Web, il peut revivre les moments
forts et compléter les informations qu’il a eues sur
d’autres sources ;
➡ Augmenter son score grâce à ses lectures ;
Culture foot
Utilisation des réseaux
sociaux
Attrait au
rewarding
Assiduité
Passionné
Régis
FRÊCHART
37 ans, Marié, 2 enfants
31. 31
SCÉNARISATION - Nos personas
Mélissa
VOUILLOT
28 ans, en couple
Besoins
• S’informer vite et
sommairement pour suivre
« de loin » ce qui se passe
• Pouvoir discuter avec ses
amis des derniers résultats
Situation
• Vendeuse de vêtements dans une
boutique pour enfants ;
• Vit en concubinage avec son ami au
centre-ville de Lille ;
• Passionnée de décoration et de
cuisine ;
• S’intéresse principalement aux grandes
compétitions ou aux matchs importants
de l’équipe de France
• S’informe sur Facebook et les pages
actu et media&people
• Accro à Facebook et Twitter
Freins
• Efforts : L’information doit
facilement venir à elle ;
• Compréhension : Loin d’être
experte, Mélissa a encore
besoin d’être guidée
22
32. 32
SCÉNARISATION - User Stories
22
Grâce à La Coupe du Web, Mélissa peut
désormais :
!
• Savoir à tout moment le déroulé général de la coupe du
monde ;
!
• Avoir un aperçu des moments forts des plus grands
matchs ;
!
• Suivre facilement son équipe et ses joueurs préférés et
gagner des badges pour récompenser son assiduité ;
!
Mise en situation :
➡ Etant au travail, Mélissa n’a pas pu voir le dernier match
France/Algérie :
➡ Grâce à La Coupe du Web, elle peut avoir un aperçu du
déroulé du match ;
➡ Elle peut obtenir des badges et les partager fièrement
sur Facebook pour montrer à ses amis qu’elle suit avec
assiduité la coupe du monde ;
Culture foot
Utilisation des réseaux
sociaux
Attrait au
rewarding
Assiduité
Passionné
Mélissa
VOUILLOT
28 ans, en couple
35. 35
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Les enjeux
LE POSITIONNEMENT
Conserver l’innovation et
l’expertise comme valeurs
centrales
L’IMAGE
En proposant un jeu, la
marque s’adresse et séduit
le plus grand nombre
LA VISIBILITÉ
La viralité est au cœur du
dispositif, celui-ci prônant et
incitant le partage
LA RENTABILITÉ
Optimiser les revenus publicitaires
grâce à un meilleur ciblage client,
u n e a c q u i s i t i o n d e t r a fi c
conséquente et une meilleure
transformation des abonnés
CUSTOMER LIFETIME
VALUE
L’engagement = fidélité =
augmentation de la valeur
de chaque internaute dans
le temps
Pour l'Équipe, les enjeux de cette initiative s’articulent autour de 5 piliers
clairement définis :
36. 36
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Les canaux
A l'image de l'Équipe, la communication de la
Coupe du Web exploitera un maximum de canaux
de communication pour accroître la visibilité et la
viralité de l'évènement, de même qu'augmenter le
trafic de façon naturelle et non-naturelle.
!
Celle-ci sera principalement effective avant et
pendant la coupe du monde.
37. 37
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - La newsletter
@
L'OBJECTIF :
Informer immédiatement le lecteur de notre nouveau
concept et faire en sorte qu'il partage ces informations sur
les réseaux sociaux.
!
Le descriptif ci-dessous sera placé dans la partie supérieure
de la newsletter.
!
SON BUT ?
Ce mécanisme permettra à l'évènement de gagner en
visibilité avant la coupe du monde.
!
« L’Équipe récompense votre fidélité et votre expertise !
Découvrez dès maintenant le coupe du web pour une expérience
100% coupe du monde ! »
38. 38
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Les réseaux sociaux
f
#
Promotion de la coupe du web sur les réseaux sociaux
(Facebook, Twitter, Instagram) avec la mise en place du
hashtag #coupeduweb.
!
Avant : compte à rebours puis annonce de l'évènement et
des cadeaux à gagner.
!
Pendant : la promotion continue avec la mise en avant des
challenges et des data collectables.
!
L'utilisateur peut partager les articles qui lui ont plus et ainsi
gagner des points supplémentaires, augmentant par ce fait
même la viralité du jeu.
Possibilité également de partager son score et les badges
récemment gagnés.
Karim MENSAH a partagé un lien
La Coupe du Web, la nouvelle expérience 100% Coupe du
Monde.
www.lequipe.fr/coupeduweb
!
"Découvrez dès maintenant « La Coupe du Web » pour une
expérience 100% coupe du monde. Montrez votre
engouement pour l'évènement sur le site l’Équipe pour avoir
accès à des fonctionnalités exclusives."
39. 39
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - La campagne Print
Page simple dans le magazine l’Équipe
"La compétition n'est pas que sur le terrain"
!
Explication brève du principe et mise en avant du jeu
40. 40
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Site desktop
c
.FR
SITE PROMOTIONNEL DE L’ÉVÈNEMENT
Mise en place d'un site one-page pour gagner en visibilité et
accroître le nombre d'inscrits à la coupe du web, le but étant de
promouvoir et d'expliquer simplement le service.
SUR L’ÉQUIPE.FR
AVANT (2 semaines avant le début de l’évènement)
• Mise en place d'un compte à rebours sur le site pour attirer
immédiatement l'oeil de l’internaute. (J-03)
• Description : « Pour la coupe du monde, l’Équipe vous propose
une expérience gamer inédite. De nombreux lots à gagner. »
PENDANT LA COUPE DU MONDE
• Mise en place d'un bandeau dans le coin supérieur du site
renvoyant vers le service
• Redirection vers le site one-page qui propose à l'utilisateur de
participer à la Coupe du Monde du Web.
41. 41
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Application Mobile
AU SEIN DE L’APPLICATION L’ÉQUIPE
• Mise en place d'un splashscreen aux couleurs de la coupe du
web
• Mise en place d’un bandeau publicitaire discret, et non intrusif
42. 42
STRATÉGIE DE COMMUNICATION - Chaine TV
TV
PUBLICITÉ SUR LA CHAINE L’ÉQUIPE
Mise en place d'une publicité de 15 à 20 secondes sur la chaine
l’Équipe pour promouvoir la coupe du web.
STORYBOARD DE LA PUBLICITÉ
• Vue sur un article de la coupe du monde.
• Zoom sur le partage. Clic de l'utilisateur. Vision du partage sur
Facebook et Twitter.
• Arbre d'influence du partage (vue des retweet/repartage)
• Score en haut à droite qui augmente à chaque partage
• Zoom sur le score. Fondu vers texte + voix :
• "Participez à la Coupe du Web avec l’Équipe et gagnez des lots !"
• Baseline finale : "La coupe du Web. La compétition n'est pas que
sur le terrain"
45. 45
Badge commentateur :
Avoir commenté 50 articles
Badge patriote :
Avoir commenté et
partagé 10 articles sur
l’équipe de France
(joueurs, news avant
match, etc.)
Badge statisticien :
Avoir consulté les pages
classements et stats pour 3
journées sur 3 groupes
différents, ainsi que la page
buteurs et passeurs
Badge social :
Avoir partagé 20 articles sur
les réseaux sociaux
Badge stratège :
Avoir consulté 25 articles
d’avant matchs
Badge sondage :
Avoir répondu à 3
sondages
Badge lecteur :
Avoir consulté 100 articles
Badge mobilité :
Avoir consulté 25 articles sur
son smartphone
…
Quelques exemples d’obtention des badges
46. 46
RECOMMANDATION GRAPHIQUE - Notre palette
#091b23
#193033
#fefadd
#9dac73
#f30026
Un astucieux mélange de couleurs chaudes
et froides, reprenant les codes de la marque.
48. 48
Possibilité de revivre
les matchs de la
coupe du monde, vu
par les performances
des joueurs sur le
terrain.
!
Accès au :
• Parcours du joueur
pendant le match
!
• Temps forts du
joueur et ses
actions principales
VOIR EN PLEIN ÉCRAN
FILM DU MATCH
slider down
49. 49
Possibilité de revivre
les matchs de la
coupe du monde, vu
par les performances
des joueurs sur le
terrain.
!
Accès au :
• Parcours du joueur
pendant le match
!
• Temps forts du
joueur et ses
actions principales
VOIR EN PLEIN ÉCRAN
FILM DU MATCH
slider up
50. 50
DASHBOARD
Un dashboard
fonctionnant avec des
widgets. Possibilité de
rajouter ou supprimer
des widgets, partager
ses scores sur les
réseaux sociaux…
!
Accès aux :
• Commentaires postés
sur le site
• Articles partagés
• Topics d’influence
!
Et bien d’autres
statistiques sur sa
navigation, rapportant
des points.
VOIR EN PLEIN ÉCRAN
51. 51
MES BADGES
Visualisation des
badges déjà gagnés
et ceux restants.
!
Possibilité de vérifier
la méthode
d’obtention du badge
au hover.
VOIR EN PLEIN ÉCRAN
52. 52
OBTENTION DES BADGES
Lorsque l’utilisateur gagne
un badge, une pop-in
apparaît au sein même du
site l’équipe, mais également
depuis l’application mobile,
et vient s’ajouter à son
dashboard.
VOIR EN PLEIN ÉCRAN