Internet es el resultado de un nuevo tipo de conocimiento y de organización del mismo. Este tipo de conocimiento fusión de ciencia y tecnologia cambiará las politicas culturales del siglo XXI.
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
La cultura en la era digital
1. Politica cultural en la era digital:
Nuevo conocimiento y nuevas redes
Cultura, Desarrollo yTerritorio
III Jornadas Xabide, Vitoria
Artur Serra
Universidad Politécnica de Catalunya.
Resumen:
Las políticas y la gestion cultural estan entrando en una nueva era, la era digital, la era del
conocimiento. Si entedemos la cultura como conocimiento socialmente compartido, las
políticas culturales pueden jugar un papel clave en esta nueva era. Paises y territorios ,
como Euskadi o Catalunya, que han basado su identidad en el factor cultural pueden ser
mas sensibles a la hora de apreciar los cambios, a veces sutiles, que dicha era digital
comporta. El conocimiento es un sistema complejo en toda cultura y mas en la era
entrante. Hay diversos tipos de conocimientos, como existen diversos tipos de culturas. A
su vez su organización esta cambiando, surgen nuevas redes que permiten su elaboración.
Revisaremos diversos proyectos de investigación desarrollados en Catalunya que pueden
dar luz sobre que opciones en la sociedad digital pueden tener culturas y territorios con una
identidad diferenciada y con una especial preocupación por las políticas y la gestion
cultural.
1. Nuevo conocimiento: el proyecto “Ciencias del diseño, nuevas
tecnologías y tradición cultural”.
Si pretendemos que las políticas culturales tengan un lugar decisivo en la nueva era digital,
hemos de esforzarnos revisar el lugar que la cultura ocupa en la era industrial. Para ello
1
2. hemos de atrevernos a realizar los siguientes pasos: primero, admitir que la cultura,
efectivamente, incluye el arte en todas sus formas pero es algo mas que el mundo del arte.
España es un pais con un extraordinario pasado artístico, pero ello no garantizo que fuera
un pais pionero en la nueva cultura científico-industrial. Segundo profundizar en la idea,
aportado por los antropólogos, de la cultura, como conocimiento socialmente compartido
(W. Goodenough). Cultura es el Gugenheim pero tambien los centros de investigación de
Mondragón. Y Tercero, admitir que entramos en una era digital, donde el conocimiento
decisivo empieza a ser de tipo tecnológico, y por ello una politica cultural de nuevo tipo ha
partir de una comprensión de este tipo de saber emergente. Tecnología no son maquinas, es
el conocimiento que produce esas maquinas, esos artefactos, ese mundo artificial en el que
nos adentramos.
Esas premisas marcan nuestra labor de investigación. Los proyectos hasta el momento
desarrollados han sido estos.
El primer proyecto fue el desarrollado entre 1990 y 1993 denominado Ciencias del Diseño,
Nuevas Tecnologías y Tradición Cultural” fue un trabajo de campo desarrollado por un
grupo de antropólogos de la Universidad de Barcelona en la Carnegie Mellon University en
Pittsburg, USA. Es proyecto fue patrocinado directamente por el Departament de
Presidencia de la Generalitat de Catalunya.El objetivo fue estudiar una comunidad, una
cultura, la de los informaticos académicos que desarrollan la tecnología fundamental de la
era digital, y saber que entendían ellos por conocimiento. El resultado del proyecto fueron
varias tesis doctorales sobre el tema. http://www.ac.upc.es/homes/artur
El objetivo fundamental de este proyecto era realizar un estudio antropológico sobre la
obra de Herbert Simon y sus Sciences of the Artificial, y la comunidad universitaria,
Carnegie Mellon University, donde el realizaba su obra. Los trabajos de Manuel Castells
realizados en los 80s en el Silicon Valley nos habian abierto los ojos sobre las nuevas
tecnologías y su profundo impacto economico. Pero eramos antropólogos, nuestra
disciplina nos obligaba a un estudio de tipo distinto, mas cualitativo que cuantitativo, mas
dirigido a analizar el tipo de conocimiento, y por tanto, de cultura, que esas nuevas
tecnologías aportaban, mas que a dar por sentado que se trataba de una mera extensión de la
2
3. ciencia moderna, según habia analizado Daniel Bell, en su obra sobre la sociedad
postindustrial.
Una peculiaridad de nuestra investigación fue no analizar la cultura tecnológica desde sus
impactos en la sociedad, sino que preferimos analizar dicho conocimiento desde su fuente
desde una universidad tecnológica de elite que habia sido elegida por DARPA, la agencia
federal militar dedicadad a la investigación estrategica fundamental.
La pista que seguimos y nos condujo a CMU fue la obra de H. Simon, The Sciences of the
Artificial (1973), obra capital para entender la cultura de la era digital. En ella por primera
vez se distinguen los mundos naturales de los mundos artificiales, describiendo como cada
uno de ellos lo estudia un tipo diferente de conocimiento, el científico el primero y el
tecnológico, el segundo. A diferencia de la física o la química dedicadas al estudio de qué
son y cómo funcionan los “natural worlds”, las ciencias de lo artificial, como la ciencia de
la administración, la economía, la sicología y las profesiones como la ingeniería tienen un
terreno distinto según Simon: “Engineering, medicine, business, architecture, and
painting are concerned not with the necessary but with the contingent--not with how
things are but with how they might be--in short with design”.
Dichos mundos, desde un punto de vista antropológico, son a su vez diferentes del mundo
simbolico mitico , propio de las culturas primitivas. O quiza no lo eran? Igual habia algo en
comun entre el arte y la tecnología? Podia ser la tecnología como tercer saber el resultado
e la fusion del arte y la ciencia?
Aun recuerdo la impresión de nuevo mundo del conocimiento que me produjo esta división
entre mundos naturales y artificiales, entre el mundo del descubrimiento y el mundo del
diseño. Formo parte de una generación que no estudio nunca tecnología, de forma reglada.
En los 60s los jóvenes que pretendian hacer el bachillerato se les ofrecia una doble via,
Ciencias o Letras. El resto iban a Formación Profesional. La tecnología nunca nos fue
ofrecida como opcion de conocimiento universitario. Durante siglos, esta división entre
Ciencias o Letras fue la regla en Europa, continente cuna de la modernidad y por tanto de la
guerra cultural entre la Ciencia como conocimiento moderno y las Letras y las artes,
ancladas en las civilización clásica. España cultivó un concepto de cultura anclado en su
3
4. rico patrimonio artístico, literario y de fuerte componente religiosa, marginándose de las
modernas corrientes racionalistas. Pues bien, el descubrimiento de CMU
http://www.cmu.edu fue la apertura de una tercera dimension. El conflicto cultural no
parecia ser entre Ciencia y Religión, o ciencia y letras, sino entre ciencia y tecnología. Ese
conflicto marcara las proximas decadas el debate cultural. “The design revolution starts
here”, pude leer en un graffiti del Departement of Civil Engineering de dicha universidad.
Que descubrimos de la cultura de los informaticos académicos norteamericanos? Que no
vamos solo a una sociedad del conocimiento, como los medios de comunicación repiten
vulgarmente, vamos a una sociedad de nuevo conocimiento. En un doble sentido: 1. Las
nuevas tecnologías se basan en un nuevo paradigma de conociento que es el diseño. 2. Ese
nuevo conocimiento esta sometido a una permanente renovación mediante continuos
proyectos de investigación y experimentación. Detengámonos por un momento.
El ordenador es una maquina que procesa símbolos, como tal maquina es un invento
humano. Se trata de un artefacto, como la maquina de vapor o el sistema electrico. Pero este
artefacto tiene una peculiaridad, es un artefacto que trata con información, símbolos,
conocimientos, es una maquina cultural. Este carácter de maquina hecha por matemáticos,
por fisicos, por todo tipo de investigadores universitarios dedicados ahora a desarrollar
programas que van desde el descubrimientos de moléculas a los sistemas de aprendizaje, la
convierte en la maquina del mundo de la cultura. Y ello permite por primera vez poder
adentrarnos en la cultura de esta maquina, de los artefactos mecánicos, de los artefactos en
general. El mundo de los artefactos se nos presenta como mundo cultural.
Tras mas de un centenar de entrevistas, analizar innumerables “proposals”, vivir dos años
consecutivos en ese laboratorio de DARPA que es la School of Computer Science de CMU
llegamos a estas conclusiones:
1. El paradigma del conocimiento tecnológico es el paradigma del diseño.
La principal meta de finalidad de los “computer scientists” era el aumentar su
conocimiento sobre qué sistemas informáticos pueden construir y cómo hacerlo.s. Esta
4
5. comunidad persigue, mas alla de entender o explicar una realidad dada, conocer qué
nuevos sistemas informáticos pueden hacer. El hecho de acabar haciendo prototipos no es
una finalidad en si misma sino el medio de poder validar sus hipotesis de diseño.
Al acabar construyendo sistemas parecen asemejarse a los ingenieros y a los tecnológos
tradicionales. Como ellos pretenden construir, diseñar nuevos sistemas. Pero una diferencia
radical separa a los nuevos ingenieros de los anteriores: para aquellos, estos sistemas son
instrumentales para su finalidad principal: aumentar su saber a cerca de los mismos. Su fin
principal es el nuevo conocimiento, no sólo el nuevo sistema. Ese rasgo cultural les
diferencia de la ingeniería tradicional : no se consideran aplicadores de un conocimiento
básico encarnado en las ciencias clásicas (matemáticas, física, química, biología), sino que
se consideran los elaboradores del nuevo conocimiento que ellos mismos aplican. Son
tambien teóricos, construyen su propia teoría mediante la construcción de sus proyectos. Se
trata de “high technology”, nombre no escogido al azar.
Al mismo tiempo sus hipotesis son radicalmente distintas de las de la ciencia. En sus
propias palabras: “Since computer science is an artificial science (Simon 1981), theoretical
computer science plays a very different role within computer science than, say theoretical
physics plays within physics. Theoretical physics seeks to understand the physical universe,
which exists independently. Theoretical computer science seek to understand all possible
architectures or algorithms, which computer scientists create themselves” (Computer
Science and Technology Board,1988). La palabra clave: arquitecturas o algoritmos posibles
que los propios informaticos crean por si mismos.
2. El modelo de organizacion de este nuevo conocimiento son las redes de investigacion
estrategicas o redes de proyecto, academicas, empresariales y politicas.
Los equipos citados forman redes de investigacion estratégica con otros equipos todo
5
6. Estados Unidos que participan en los programas de DARPA, y que se sirven de las
redes electrónicas para sus comunicaciones. Estos equipos son los más avanzados en dicha
materia, y trabajan ya en centros universitarios ya en laboratorios industriales, formando
una red de programa , que constituye una comunidad de referencia principal de estos
equipos científicos. Estas son las redes estratégicas de la “computer science” en Estados
Unidos basadas en tres instituciones: los propios equipos de investigación universitarios
interdisciplinares, las agencias de investigación federales , y los laboratorios industriales de
grandes empresas o de empresas que comienzan (“start up”) con personal cualificado para
dicho tipo de investigación.
Los nuevos proyectos culturales se basaran en la colaboración entre grupos innovadores
academicos, empresariales y politicos. Solo mediante una colaboracion compleja se puede
desarrollar un tipo de conocimiento que se dedica a diseñar y construir sistemas artificiales
complejos. Ya no basta con el artista genial o el grupo de cienticos en su laboratorio, es
precisa la red de proyecto academica, empresarial y politica. Una cosa es imaginar
artisticamente el mejor de los mundos posibles, o describir realistamente el mundo en que
vivimos y otra diseñar y construir mundos posibles lo que requiere una integracion y
cooperacion humana mayor que en las sociedades anteriores. Internet es en este sentido la
plataforma de colaboracion adhoc.
2. Nuevas redes: el proyecto i2CAT
La red de Internet es clave para la articulación de esa nueva cultura digital basada en el
diseño. De hecho, Internet antes que un medio de información o de comunicación fue un
medio de innovación. En su origen la red ARPANET, de donde nace Internet, es la red
informatica de esas redes de investigación academicas y empresariales que trabajan para el
Departament of Defense. Por tanto, el nuevo conocimiento se comparte a traves de Internet,
como nuevo agora o plaza del pueblo.
Internet constituye hoy dia el banderín de enganche planetario a la era digital. Ninguna
tecnología informatica como Internet se ha popularizado y adquirido tan extensión en tan
6
7. poco tiempo como el boom registrado por Internet entre 1995 y el 2000. El mejor banco de
estadísticas, NUA, http://www.nua.com recoge este explosivo crecimiento entre 4millones
al comienzo de la comercializacion de la Red hasta los actuales 500 millones. Euskadi i
Catalunya, no hemos estado al margen de esta explosion. Por el contrario una de las
sorpresas, según analizamos en 1998 desde el Capitulo Catalan de la Internet Society, en el
estudio “Internet y Catalunya, Sociedad Civil y Siguiente Generación Internet”,
http://cat.isoc.org/isoc/inetcat98/aserra.html era la ventaja tenia Catalunya respecto al resto del
Estado, y en particular Madrid, en relacion a la población internauta conectada.q“Parece que
la red Internet como sistema abierto, distribuido y publico, sintoniza bien con la estructura
social y economica de Catalunya, basada en una fuerte sociedad civil,un sistema de
profesionales y de pequeñas y medianas empresas, cada vez mas abiertas al mundo y con un
sentido cultural clarament diferenciado”. Cultura y sociedad de la información tenian en el
territorio catalan un anclaje particular. La cibersociedad no era una u-topia (no lugar). Era
una nueva sociedad emergente tambien con base territorial.
En el citado estudio, realizamos un análisis de las diferentes nuevas instituciones que
habian surgido en Catalunya desde la explosion de Internet: nuevos centros de
investigación, como CANET-UPC, http://www.canet.upc.es , nuevas universidades como la
UOC, http://www.uoc.es , nuevas empresas (Vilaweb, http://www.vilaweb.com,
Enredando, ...), redes ciudadanas, (TINET, http:www.tinet.org, Ravalnet,
http://www.ravalnet.org, etc. En dicho estudio indicamos que la sociedad catalana se habia
adelantado al gobierno y a las instituciones representativas del pais en su adopción de esta
nueva cultura. Meses mas tarde, la Generalitat de Catalunya ponia en marcha el nuevo
Comisionado por la Sociedad de la Información,. Los ayuntamientos creaban LocalRet,
http://www.localret.es, y se ponia en marcha el Plan Estratégico Catalunya en Xarxa,
http://www.gencat.es/dursi en 1999.
En dicho plan,operativo hasta el 2003, participaron mas de un centenar de expertos de todos
los ambitos. Se creo una verdadera red social (con apoyo en Internet) para su elaboración y
puesta en marcha de diversos proyectos. Uno de ellos, ya sugerido por ISOC-CAT, la
7
8. creación de una red experimental de Internet de segunda generación. Finalmente, en
noviembre de 1999 se firma el convenio Internet2 en Catalunya, i2-CAT, http://www.i2-
cat.net entre la Generalitat, LocatRet, la UPC, y mas de 10 empresas lideres del sector. Su
objetivo: la creación de una plataforma experimental en banda ancha para el desarrollo de
aplicaciones y servicios avanzados de Internet, con participación de universidades,
empresas y instituciones. Se podria afirmar que se trata del primer proyecto en Catalunya,
basadado en esa nueva cultura tecnológica basada en el diseño y una amplia red de
proyecto, antes analizado en el caso del proyecto de CMU.
La segunda generación de Internet es una iniciativa de investigación lanzada tanto por el
Gobierno norteamericano http://www.ngi.gov, como por las universiadades,
http://www.ucaid.edu a finales de los 90s dirigida a crear una Internet que supere las
limitaciones de la actual red. Se trata de diseñar una nueva tecnología tanto de red como en
aplicaciones y servicios que permita un ancho de banda ilimitado, una mayor seguridad en
la comunicación, una integración del video de calidad y alta definición, nuevas aplicaciones
interactivas e inteligentes, que permitan una mejora de la comunicación entre los científicos
y a su vez nuevas oportunidades para la economia y los paises. A diferencia de la primiera
generación, desarrollada en exclusiva por USA durante 25 años, esta segunda generación ha
obtenido el interes de numerosos paises que ya disponen de proyectos similares
coordinados en el Startap de Chicago, http://www.startap.net
Pues bien, en el proyecto i2-CAT estamos tratando que Catalunya tenga un proyecto i2
propio, adecuado a su particular configuración cultural. Ello proporciona unas
características al proyecto que lo hace especifico y distinto al resto. En primer lugar, i2-
CAT es un banco de pruebas abierto a la investigación no solo academica sino tambien
empresarial o institucional. Las universidades, como aprendimos en CMU, no tienen el
monopolio de la innovación en la era digital. Las redes de proyecto han de contar con la
participación de mas actores. Ello diferencia i2-CAT de, por ejemplo, el proyecto Red Iris
2, la red academica para Internet 2 del gobierno español.
En segundo lugar, i2-CAT es una red experimental, separada de la actual Internet comercial
y de servicio. Ello obliga a las empresas que participan a crear una red paralela a sus
8
9. servicios de datos comerciales y de uso estrictamente experimental. Que significa ello?
Pues propiciar que las empresas investiguen, no solo con Internet, sino sobre Internet. La
base empresarial catalana realiza muy poca labor de i+D, y toda via menos de I+D sobre
Internet. En general las empresas europeas se “ahorraron” la inversión que le supuso al
gobierno y a las empresas norteamericanas el diseño de la primera generación Internet.Pero
ahora el escenario ha cambiado. En la Segunda Generación Internet, por primera vez hay
oportunidades de innovación para los europeos, al igual que la segunda generación Web, o
Web Semántica, que justo ahora comienza.
Para orquestar una amplia participación social en el proyecto i2CAT este año hemos
aportado la idea de los clusters digitales. Se trata de recuperar la vieja idea de Michael
Porte, sobre los clusters industriales como elementos de ventaja comparativa entre paises, y
adaptarla a la era digital. Los clusters organizados han sido en el 2001 cuatro: tecnologías
de red, digital media, bio-medico y enseñanza. Dentro de ellos se articulan diversos
proyectos, desarrollados por una red de grupos académicos, empresariales y institucionales.
9
10. El cluster digital media http://www.fib.upc.es/i2catdime entronca muy directamente con las
políticas culturales presentes. El fomento de la innovación tecnológica, y en particular de
esta segunda generación de Internet, es clave que forme parte de las políticas culturales de
nuestros paises.
Las razones son claras: La Internet de segunda generación sera la internet de integración de
toda la industria audio-visual, de entretenimiento y cultural. Por su capacidad de incorporar
texto, audio,video, de alta capacidad , asi como por el avance que van a suponer tecnologías
como el tratamiento del habla, los creadores culturales mas innovadores van a ser
cautivados crecientemente por este nuevo medio. En i2-CAT tenemos previsto para finales
del 2001 entre otros proyectos la transmisión en alta definición por Internet a 1,2 Gigabits
por segundo de la Opera Aida desde el teatro de El Liceo, a diferentes cines de Barcelon, y
otras capitales de Catalunya. El intercambio con la opera de Chicago o el Metropolitan de
Nueva York son pasos previsibles en este proyecto. Paises como Catalunya y Euskadi con
lenguas minoritarias pueden aprovechar la Internet 2 para avanzar en tecnologías de
tratamiento de la lengua, conversión texto-habla, traducción automatica a otras lenguas, ....
El mundo dela arquitectura esta ahora experimentando en i2CAT el descubrimiento de que
una nueva casa en red es posible. El colectivo de arquitectos METAPOLIS,
http://www.metapolis.com, inaugurara este 2001 en el Mercat de les Flors de Barcelona, la
primera IP Home, una casa donde gracias a una colaboración con el MediaLab del MIT, y la
UPC, el espacio virtual interactuara con el real y viceversa. El hiperespacio dejara de ser
una hipótesis científica sobre el universo para bajar a una dimension tecnológica operativa.
Una hipótesis que estamos probando en el proyecto i2CAT es que el mundo de la cultura y
de la tecnología tienden a converger. A mas tecnología digital, mas cerca estamos del
mundo de la cultura, y viceversa. En realidad, es una confirmación que el sapiens es una
especie que crea cultura, es decir, tecnología, es decir, mundos artificiales, es decir, en
suma, mundos humanos.
Artur Serra
Barcelona, 21 de septiembre 2001
10
11. Referencias:
En relacion con el capitulo primero se encuentra un desarrollo completo del proyecto en la
tesis doctoral, A. Serra, Carnegie Mellon,Una Cultura del Diseño,
http://www.ac.upc.es/homes/artur En ella se podra obtener toda una bibliografía sobre los
autores, libros, proyectos, realizados por esta universidad hasta 1993. Tambien se
encuentran las referencias al equipo de antropólogos dirigido por la Doctora Maria J. Buxo,
de la Universidad de Barcelona que dirigio la investigación, asi como del co-director, Dr.
Angel Jordan, entonces Provost de CMU que nos acogio en su casa y nos brindo todo tipo
de facilidades.
Respecto a la obra de H. Simon, la revista Enredando, me ha publicado un articulo
recientemente en memoria de este científico que murio el pasado 9 de febrero en CMU,
http://www.enredando.com
En relacion con el segundo capitulo, se pueden obtener informaciones complementarias
sobre l’evolucio de la Internet en Catalunya, en el web del Capitol Catala de la Internet
Society, http://cat.isoc.org, asi como en el web del Departament d’Universitats, Recerca i
Societat de la Informacio, http://www.gencat.es/dursi , en particular en el Observario para
la Sociedad de la Información, dirigido por Montserrat Meya. Respecto al proyecto i2CAT,
dirgido por Sebastia Sallent del DET-UPC, la mejor referencia es su web, http://www.i2-
cat.net , mantenido por Cristina Cervello, del Departament d’Enginyeria Telemática de la
UPC. Para el cluster Digital Media, dirigido por Rosa Martin de la Facultat de Informatica
de Barcelona, consultar http://www.fib.upc.es/i2catdime,. Y tambien el web del proyecto
Media House, dirigido por Vicent Guallar y Enric Ruiz, http://www.metapolis.com Para el
Cluster Biomedico, digirido por Josep Prous, de Prous Science consultar
http://www.prous.com/desarrollo/i2cat/
---------------------------------------
11