2. INDICE
1. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y
EDUCACIÓN
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA
ESCUELA: TIPOS, MODELO DIDÁCTICO Y ROL DEL
DOCENTE
3. COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE.
SU UTILIZACIÓN EN LA ENSEÑANZA
4. COMUNIDADES VIRTUALES
5. CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA
PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES
COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE.
3. INTRODUCCION
En este tema hablaremos de temas muy importantes acerca de los aprendizajes en la
actualidad, que tanta esta avanzada, nuestra tecnología.
Estamos teniendo una nueva sociedad lo que es el conocimiento hacia nuestras
tecnologías.
En las escuelas ahora utilizan más los proyectores para así enriquecer nuestros
conocimientos,
Como nos dice el autor:
“... desantes denominó un mar de información, sin fondo y sin orillas en el cual, a decir
de bawden, nos estamos ahogando, mientras permanecemos sedientos de saber” (cit.
en gonzález videgaray, 2008: 3).
así mismo como nosotros estamos incorporando la tecnología y la comunicación en lo
académico nos lo proporcionan las plataformas para el aprendizaje en línea,
dispositivos tecnológicos que apoyan tanto la enseñanza escolarizada en aulas como
la que se produce a distancia y que integran en un sólo programa una amplia gama de
funciones para facilitar la actividad académica conjunta que realizan docentes y
alumnos.
Por ejemplo al crear una cuenta de un grupo, don el alumno asume el rol
administradores o participantes el cual el administrador asume la responsabilidad de
contribuir el trabajo manipulando y obteniendo la comunicación con los demás y los
participantes los que emplean los recursos para poder tener una buena información.
4. DESARROLLO
1.AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN
El estudio se planteó como finalidad esencial evaluar la eficiencia de una plataforma
digital para la administración del conocimiento en conjunción con un diseño
instruccional específicamente vinculado a ella, así como identificar los procesos
cognitivos, afectivos y relacionales que se activaron entre los alumnos durante la
dinámica de enseñanza-aprendizaje.
(Conocidas también como plataformas de e-learning o sistemas de administración del
aprendizaje) esto nos funcionan para funcionan ofreciendo un soporte para la
enseñanza a distancia o, en otras palabras, programas de cómputo que permiten
distribuir contenidos didácticos y organizar cursos en línea.
Algunos de los más usuales son la Pantalla de inicio o portal de la plataforma, el
Módulo de bienvenida y el Módulo de presentación de los participantes, los
Componentes programáticos (en que se expone globalmente el programa del curso o
sus partes fundamentales), algunos Medios de comunicación (correo electrónico, chat,
foro, etc.), diversos Recursos didácticos (v. gr. evaluaciones, presentaciones, ligas o
sitios de interés en la red), Unidades instruccionales (materiales específicamente
desarrollados para que el alumno lleve a cabo una actividad sustantiva de aprendizaje),
repositorios (secciones de la plataforma tecnológica en que se deposita información,
archivos y documentos que pueden ser empleados a lo largo del ciclo de vida de ésta),
Herramientas estadísticas y de gestión así como Herramientas complementarias
(enciclopedias y diccionarios).
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA ESCUELA: TIPOS, MODELO DIDÁCTICO Y ROL
DEL DOCENTE
Entorno virtual de aprendizaje
Es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de
herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica.
En cual se ubican por cuatro características básicas
Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido
por tecnologías digitales.
Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a
través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte
para las actividades formativas de docentes y alumnos.
La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la
enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA
permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y
alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.
5. Dimensión tecnológica y dimensión educativa, estas dos dimensiones se
interrelacionan por medio que la educativa y tecnológica van de la mano tanto el
aprovechamiento en la educación del niño, y las necesidades de aprendizaje.
La dimensión tecnológica son las herramientas que el ser humano a creado poco con
las posibilidades de su entorno, llegando a cuatro acciones que utilizamos:
- la publicación de materiales y actividades,
- la comunicación o interacción entre los miembros del grupo,
- la colaboración para la realización de tareas grupales y
- la organización de la asignatura
Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos
de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos
entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción del
conocimiento en base a la participación activa y la cooperación de todos los miembros
del grupo. Son cuatro: plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo
que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto,
las potencialidades educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a
distintas actividades de aprendizaje.
Para adaptar la enseñanza al contexto socio-cultural contemporáneo, la Sociedad de
la Información, y al perfil de sus destinatarios, los nativos digitales:
La Sociedad de la Información es el entorno social que comenzó a configurase a partir
de las últimas décadas del siglo XX, caracterizado, entre otros fenómenos, por una
gran revolución técnico-cultural: la digitalización de la información a través de la
utilización de tecnología informática. Las tecnologías digitales (como la computadora,
Internet, el teléfono celular, los CD y DVD, los reproductores digitales de video y sonido,
la televisión digital, los videojuegos, etc.) han irrumpido en todos los ámbitos de la vida
cotidiana (ocio y tiempo libre, trabajo, gestión de las instituciones, transacciones
económicas y comerciales, etc.)
Los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnología digital de un modo
inteligente (conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla y
reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no podrán acceder a la cultura y el
mercado de la sociedad de la información. Es decir, aquellos ciudadanos que no estén
calificados para el uso de las TIC tendrán mayores probabilidades de ser marginados
culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo digital provocará,
seguramente, mayores dificultades en el acceso y la promoción en el mercado laboral,
indefensión y vulnerabilidad ante la manipulación informativa, (e) incapacidad para la
utilización de los recursos de comunicación digitales”. (Area Moreira, Gros Salvat y
Marzal García-Quismondo, 2008: 39)
6. El uso de un EVA permite que los profesores se comuniquen con los alumnos usando
herramientas y lenguajes tecnológicos que le son familiares y, además, les permite
plantear actividades que aprovechen ese “residuo socio-cognitivo”, por ejemplo el
trabajo a partir de fotos e imágenes, la construcción de un hipertexto, la resolución de
proyectos en forma colaborativa, etc.
Algunas de las actividades que pueden proponerse en un EVA son: discusión, debate,
juego de rol, resolución de problemas, estudio de casos, entrevista electrónica
(sincrónica o asincrónica), diario de aprendizaje, portfolio electrónico, formulación de
reseñas (de bibliografía, de sitios o recursos de la red, de películas, etc.), confección
de informes en formato hipertextual y multimedia, elaboración de glosarios, resolución
de actividades de aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests y miniquests),
resolución de proyectos virtuales y experimentación con simulaciones.
Para poder enseñarnos mediante la tecnología es tener confianza en nosotros mismos
para poder aprender y experimentar y ser capaces de utilizarlas con éxito a las nuevas
herramientas que tenemos con facilidad y así utilizarlas practicándolas y
entusiasmarnos por los resultados que tenemos mediante esta tecnología.
Encontrando todas nuestra tareas que se nos facilitan en nuestro contorno.
3. COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE. SU UTILIZACIÓN EN LA ENSEÑANZA
¿Comunidades virtuales?
Son espacios en Internet destinados a facilitar la comunicación entre los miembros del
grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos puntos geográficos.
Los alumnos tienen la comunicación de integración como lo son listas de distribución,
grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos
compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
Ya que el alumno tiene como propósito ya sean 2 tipos de roles que son asignados a
los miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan
y coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los
participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para
llevar a cabo los fines definidos.
Por ejemplo el administrador se encargara de controlar al grupo y teniendo la
comunicación correcta sobre los trabajos que se realizaran en el documento y los
participantes tendrán que apoyar al administrador mediante informaciones bien
definidas.
4.COMUNIDADES VIRTUALES
Los científicos e investigadores la han utilizado para compartir datos, realizar de forma
conjunta investigaciones y proyectos, intercambiar mensajes, y resolver problemas
unidamente; es decir, para formar comunidades entre ellos. Comunidades que se
7. extendieron con verdadera velocidad a otros campos de actuación de la persona
humana, desde el ocio, a actividades profesionales, sin olvidarnos de las que aquí nos
van a preocupar, más su aplicación a actividades formativas. En definitiva no podemos
negar, que Internet ha creado una red global para que se conecten las personas, se
comuniquen entre ellas y para que trabajen.
• Conocer cuando hay una necesidad de información.
• Identificar la necesidad de información.
• Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de información.
• Saber dominar la sobrecarga de información.
• Evaluar la información y discriminar la calidad de la fuente de información.
• Organizar la información.
• Habilidad de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información,
gestión de la información, comprensión de la información, y síntesis.
• Usar la información eficientemente para dirigir el problema o la investigación.
• Y saber comunicar la información encontrada a otros.
Si el profesor domina esto puntos, tendrá su éxito a mejorar la forma de aprendizaje
del alumno.
5.CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE.
Los ambientes de aprendizaje
Es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar
psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y
técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos,
desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o
competencia.
Constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos
informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas
a metas y propósitos educativos previamente establecidos. En términos generales se
pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
8. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
La virtualidad en los ambientes de aprendizaje
Son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la
realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la
educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los
ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los
constitutivos y los conceptuales.
Los ambientes virtuales de aprendizaje son:
MEDIOS DE INTERACCIÓN:
Se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser
multidireccional (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión,
etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo), o
unidireccional6 (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales
informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).
LOS RECURSOS
Los recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes,
anotaciones en la pizarra o pizarrón), en los ambientes virtuales los recursos son
digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial
o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas,
bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.
LOS FACTORES FÍSICOS:
Es posible controlar las variables del ambiente físico. En caso contrario, las
condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo que
pueda recibir por parte de alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a
hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través
de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.
LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS:
Se medían por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las NT actúan
en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan
en el proyecto educativo. Para nosotros, éste es el factor central en el aprendizaje.
Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son:
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo. Expresa, de alguna manera,
el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto educativo. La definición de objetivos
y el diseño de las actividades, la planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas,
9. la evaluación y retroalimentación son algunos de sus elementos, dependiendo del
modelo instruccional adoptado.
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el
que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación
pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales educativos
Las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y
“acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden
categorizarse en tres clases”. Estas clases son:
MATERIALES DIDÁCTICOS.
Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios
digitales o análogos.
CONTEXTO AMBIENTAL.
El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona
información.
COMUNICACIÓN DIRECTA.
Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a
través de medios digitales o análogos.
Como ahora el alumno tiene el proceso cognoscitivo de desequilibración-equilibración
El alumno tiene bases de información multimedia, libros electrónicos etc. Observación
del entorno realidad virtual, simuladores etc. Interacción con otras personas correo
electrónico, foros de discusión, videos, enlaces etc.
Mediante este proceso el alumno va obteniendo conocimientos tanto tecnológico como
educativo.
El alumno va obteniendo tres fases lo que son:
Fase I: Prescripción
1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores)
2. Objetivos generales (Tipo de aprendizajes generales)
3. Análisis curricular (extra-curricular)
4. Objetivos específicos y contenidos (Intra-curricular)
Fase II: Instrumentación
5. Selección de estrategias y medios instruccionales
10. 6. Diseño de actividades y uso de técnicas
7. Diseño de la interfaz
Fase III: Operación y Evaluación
8. Operación y evaluación del ambiente:
• Aprendizaje
• Estrategias
• Medios
• Interfaz
11. CONCLUSION
Llegue a la conclusión que las tecnologías nos ayuda nuestra mejora como educadores,
utilizando las herramientas en la educación, teniendo buenas informaciones ya sea como
administrador o participante. Obteniéndolas por correos, teniendo esas comunicaciones con
nuestros compañeros, para así reforzar el conocimiento que tenemos sobre algún tema o libro
etc. También una de nuestras facilidades que tenemos es comunicarnos con nuestros
profesores, para mandar algún trabajo que se les encargo. Estas tecnologías van avanzando para
mejorar la educación en nuestro entorno y ser más competentes. Utilizaremos los proyectores
dentro del aula. Buscando diferentes métodos para así tener un buen aprendizaje del niño, que
sea competente tanto tecnológico como educativo.
Para darles un buen conocimiento a nuestros alumnos, primeramente debemos manejar bien
la tecnología, tener ese buen manejo, al obtener gran infinidades de actividades, mediante
esto, se nos facilitara en buscar la información adecuada para la enseñanza-aprendizaje del
niño, saber utilizar los proyectores, computadora internet. Ya que el niño tendrá esa
motivación sobre la tecnología que se les impartirá en el aula, así ellos se interesarán en la
comunicación alumno-profesor.