Workshop sobre metodologias enxutas para startups ministrado em Janeiro de 2016, em Porto Alegre, para empresas aceleradas pela WOW, parte de iniciativa interna WOW Camp.
4. Teehan + Lax criou o UX Fund
em 2006 nas seguintes condições:
"Em 1 de Novembro de 2006, investimos $50,000 em
10 companhias as quais entendemos que:
1. Demonstram cuidado nos seus produtos e website
2. Tem inovação mencionado no seu histórico
3. Inspiram lealdade por parte de seus consumidores
4. Comprar seus produtos havia nos deixado com uma
impressão positiva."
http://www.teehanlax.com/blog/ux-fund-matures-up-393/
5. UX Fund: 39.3% $19533.48
Nasdaq: 29.1%
S&P 500: 10.3%
Nasdaq 100: 28.7%
NYSE: 15.0%
6 of 10 stocks in the fund gained
52 week low: -1.03%
52 week high: 40.93%
Value on Nov 1, 2006: $49,672.90
Value on Nov 1, 2007: $69,195.38
Números levantados durante o
período em que o fundo existia
6.
7. Design is delivering value through
competitive advantage,
increased productivity and
ultimately profitability.
https://medium.com/@jamieskella/the-bottom-line-value-of-design-fb3b938a5255#.6gw85uz2r
13. Times diversos
Pequenos e dedicados
Comunicação e foco
Progresso = outcomes, e não outputs
Engenheiros + Designers + Gestores + Analistas
Features e serviços = outputs
Objetivos de negócio = outcomes
Princípios para se levar em conta
14. Times focados em resolver problemas
Descoberta contínua
Tirar tudo que não seja relacionado ao seu objetivo
GOOB
Problemas de negócio a serem resolvidos
Vá para a rua!
Princípios para se levar em conta
15. Princípios para se levar em conta
Anti-patterns
Permissão para errar
Errar te ajuda a entender o seu objetivo
Esqueça os ninjas, rockstars ou gurus.
Esqueça os entregáveis
Documentos não resolvem problemas de usuários
16. Each design is a proposes business solution.
Your goal is to validate the proposed
solution as efficiently as possible by using
customer feedback.
17. TEMOS DOIS TIPOS DE PROBLEMAS:
1. Aqueles que sabemos exatamente o que o usuário está
tentando atingir, em que momento e em quais condições.
2. Aqueles, mais complicados, onde sabemos algumas
coisas que o usuários pode estar tentando fazer, mas não
sabemos com exatidão o que isso pode significar
https://medium.com/@rjs/thinking-of-interfaces-as-sets-of-jobs-7d72f22948c3#.kf9h2zq6r
18. Se você não estiver resolvendo um problema real,
como pretende converter os acessos ao seu produto?
Como saber se o problema é real?
21. [essa proto-persona]
irá alcançar
[esse resultado].
Nós acreditamos que
[fazendo/construindo/criando
essa funcionalidade/experiência]
Nós saberemos que isso é verdade quando
[obtivermos esse resultado].
PREMISSAS
22. 1. Definição do problema e restrições
(6 retângulos)
2. Geração de ideias
3. Apresentação e crítica
4. Iterações e refinamento
5. Definição de ideias
PLANEJE O CICLO
32. Se preocupar com a experiência do seu
usuário, ou cliente, e aplicar metodologias
de design no desenvolvimento do seu
produto vão aumentar as suas chances de
ter um produto de sucesso.
33. Aprenda com os seus acertos.
Apreender com os nossos erros nos diz o que
não fazer mais.
Precisamos saber também o que devemos
continuar fazendo.
34. Não conseguimos (ainda) desenhar
exatamente a experiência que desejamos, mas
podemos proporcionar o melhor ambiente
para os nossos usuários.
35. Esteja atento ao que você está
fazendo. Todo o time pode estar
sintonizado para proporcionar uma
bom ambiente para o usuário.