SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
Download to read offline
Tech Fielders セミナー                               2010年6月24日(木)
 東京 [Agile Day 3]




                                               LIGHT

                     “弟子入り”ゲーム
   〜開発者 / デザイナーのためのUXインタビュー入門講座〜




                     <EM ZERO & アジャイルUCD研究会>
本日の講師
• 樽本 徹也 TARUMOTO Tetsuya
 –   利用品質ラボ代表
 –   ユーザビリティエンジニア/認定HCD専門家
 –   NPO 人間中心設計推進機構 理事
 –   アジャイルUCD研究会 共同代表


• 野口 隆史 NOGUCHI Takafumi
 – 株式会社マナスリンク代表取締役
 – EM ZERO編集長
はじめに
UX
• User eXperience ≒ UI
  – 見た目(Interface) + 振る舞い(Interaction)
アジャイルUX
• アジャイルUX = アジャイル + UX




         今、もっとも“ホット”な分野の1つ
ユーザ中心設計(UCD)




   「ユーザ中心なんて当たり前!」――
 それが事実ならば喜ばしいことなのですが…
UCDの第一法則
           聞   ユ
           く   ー
           べ   ザ
           か   の
           ら   声
           ず   、
ユーザの声の正体



  V = f (x)
voice of user:ユーザの声           experience:体験




                      自己流分析


• ユーザの声とは、『自分の体験を“自己流”に
  分析した結果』に過ぎない!
そもそも「設計者」とは…
• ユーザから解決案を提案してもらう人?
• ユーザに解決案を提案する人?




 医者(ヤブ医者除く)は患者の言うことを決して“鵜呑み”にはしない。
 慎重に診察して正確な診断を下してから、治療法(解決案)を提案する
技術指向
   なぜ作るのか?




 何を作るのか?

どう作るのか?
ユーザ指向

なぜ作るのか?
 何を作るのか?
 どう作るのか?
師匠と弟子




    ユーザが師匠、設計者が弟子。
設計者は“弟子入り”するつもりでインタビューする
Contextual Inquiry
• 迷(?)訳すると
 – 状況的質問
 – 文脈における質問
 – コンテキスト調査法 etc…
                             Contextual Design:
             そのココロは          Defining Customer-
                             Centered Systems




       『現地現物』
    (現場に行って)先入観を持たず、白紙になって観察せよ。
        五回の「なぜ」を繰り返せ(by 大野耐一)
弟子入りゲーム
ゲーム概要
• チーム対抗「インタビュー」合戦
 – 師匠チームと弟子チームに分かれる
 – 師匠役はシナリオの人物になりきる
 – “弟子”チームは「インタビュー」で“師匠”チームのシ
   ナリオの内容を明らかにしていく
 – 前半戦+アドバイス+後半戦

     シナリオ
   XXXXXXXXXX
   XXXXXXXXXX
   XXXXXXXXXX
   XXXXXXXXXX
                 インタビュー
   XXXXXXXXXX

                  回答      “弟子”
         “師匠”
対戦組み合わせ
• 各テーブルの人数に応じて
    バディ              バディ




   2対2              2対1




            1対1
役作り
• シナリオ配布~読み込み
 – 各テーブルにシナリオAとBを配布
 – 各バディはいずれかのシナリオを選択
 – 各バディはシナリオの人物に(なるべく)成りきる
   ことができるように読み込む
  • 相手チームにシナリオの内容がバレないように注意!




      制限時間:10分
先攻後攻を決める
師匠役の心得
• シナリオの人物になったつもりで答える
• 聞かれたことには誠実に答える
 – シナリオの内容に反するウソは言わない
• ただし、自分からペラペラ喋りすぎるとゲーム
  にならないので注意
• シナリオに書かれていない内容については、
  “文脈に沿って”想像して答えて構わない
前半戦 – 表
• まずは挨拶
• 師匠チームはシナリオの1枚目「イントロ」だ
  けを弟子チームに見せる
• 弟子チームは自由にインタビューする
 – なるべくメモを取りながら話を聞こう!




          制限時間:5分
前半戦 – 裏
• 攻守交代する




      制限時間:5分
ストーリーカード作成
• 各チームはインタビューの結果から、対戦相手のシナ
  リオの内容を推定する
• 推定した内容をカードに書き出す
 – 1つの事実は1枚のカードに書く
 – 1チーム当たり5枚以上、10枚以下

               ○○さんは         そのお陰で
  ○○さんは犬
               毎朝ゴン太と      ○○さんは5キ
  を飼っている
                散歩する        ロ減量できた
        犬の名前は        その散歩で、
       「ゴン太」であ       だいたい5キロ
          る            歩く




         制限時間:5分
採点
• 師匠チームにストーリーカードを渡して採点し
  てもらう(採点が終わったらカードを返す)
 – 1枚ずつ採点する
 – 三段階評価
  ○ シナリオに書かれている事実と一致する場合
  △ シナリオに書かれている事実とは少し異なるが、文脈的には
    それほど間違っていない場合
  × 事実とは異なる場合




        制限時間:5分
弟子の心得
 • 占い師ではない
 • 点でなく線で
 • 根掘り葉掘り
後半戦 – 表
• 同じ相手と引き続き対戦


相手が苦戦しているようならば、
今回は、師匠役は少し「ヒント」
をあげよう!



      制限時間:15分
後半戦 – 裏
• 攻守交代する


相手が苦戦しているようならば、
今回は、師匠役は少し「ヒント」
をあげよう!



      制限時間:15分
ストーリーカード作成
• 相手のシナリオの中で、なるべく「重要」と思
  われる内容を中心にカードを作成する。
 – カードの枚数に制約無し
 – ただし、枚数よりもポイントを押さえていることの
   ほうが大切




      制限時間:10分
答え合わせ
• 互いにシナリオを公開する(相手にシナリオを
  見せてあげる)
• シナリオと照らし合わせてストーリーカードを
  採点する(自分のカードを自分で採点)




      制限時間:5分
おわりに
UXの5つの要素
                                         Surface(表層)



                                         Skeleton(骨格)


                                         Structure(構造)


                                         Scope(要件)



                                         Strategy(戦略)


J.J Garrettが提唱した『The Elements of User Experience』
UCDのプロセス
1.   調査:
     ユーザの“利用状況”を把握する。
2.   分析:
     利用状況から“ユーザニーズ”を探索する。
3.   設計:
     ユーザニーズを満たすような“解決案”を作
     る。
4.   評価:
     解決案を“評価”する。
5.   改善:
     評価結果をフィードバックして、解決案を
     “改善”する。
6.   反復:
     評価と改善を“繰り返す”。
UCDのチーム例
UCDの手法例
もうちょっと詳しく知りたい

                                EM ZERO予告
                              EM ZERO Vol.6 ・・・
                              2010年8月下旬予定

                              EM ZERO Vol.7
                              スクラム特集号 ・・・
                              2010年9月下旬予定




◎EM ZERO “無料”お取り寄せ http://www.manaslink.com/em/
さらに詳しく知りたい
• 拙著…
  『ユーザビリティエンジニアリング
  ユーザ調査とユーザビリティ評価実
  践テクニック』
  (樽本 徹也(著)、オーム社 2005年)
おわり
• EM ZERO
  http://www.manaslink.com/
• アジャイルUCD研究会
  http://groups.google.co.jp/group/agileucdja

More Related Content

Similar to Agile day 3「弟子入りゲーム」

POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜満徳 関
 
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜満徳 関
 
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜満徳 関
 
【17-E-7】アジャイルUX宣言
【17-E-7】アジャイルUX宣言【17-E-7】アジャイルUX宣言
【17-E-7】アジャイルUX宣言Tarumoto Tetsuya
 
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜満徳 関
 
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420Koichiro Sumi
 
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門Takanori Kashino
 
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門Takanori Kashino
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaNaoya Maekawa
 
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716Dai Murata
 
プロトタイプから始めるユーザーテスト
プロトタイプから始めるユーザーテストプロトタイプから始めるユーザーテスト
プロトタイプから始めるユーザーテストKenji Ikehara
 
調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめhcdvalue
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04takepu
 
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチ
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチUXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチ
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチIMJ Corporation
 
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるHCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるux_tokyo
 
HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2uxtokyo
 
無題の添付ファイル 00060
無題の添付ファイル 00060無題の添付ファイル 00060
無題の添付ファイル 00060Shigeru Kishikawa
 

Similar to Agile day 3「弟子入りゲーム」 (20)

POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜概要〜
 
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜概要〜
 
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Okinawa - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
 
【17-E-7】アジャイルUX宣言
【17-E-7】アジャイルUX宣言【17-E-7】アジャイルUX宣言
【17-E-7】アジャイルUX宣言
 
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
POStudy Day 2013 Spring in Tokyo - ストーリーテリング 〜よい聞き手になるための学習〜
 
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420
Spath Workshop | 世の中をより良くするアイデアを形に出来るようになる会議 β版 20130420
 
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月29日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
 
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
【9月1日開催】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門
 
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawaJasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
Jasa近畿セミナー「未来を描く4つの魔法」 20121024 maekawa
 
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716
なぜあの人のプレゼンテーションはいつもイイねと言われるのか0716
 
プロトタイプから始めるユーザーテスト
プロトタイプから始めるユーザーテストプロトタイプから始めるユーザーテスト
プロトタイプから始めるユーザーテスト
 
調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ調査におけるインタビュー技法のまとめ
調査におけるインタビュー技法のまとめ
 
デザイン思考入門クラス 2016年5月27日
デザイン思考入門クラス 2016年5月27日 デザイン思考入門クラス 2016年5月27日
デザイン思考入門クラス 2016年5月27日
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
 
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチ
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチUXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチ
UXD代表的10手法のご紹介 調査~仮説立案~設計~検証のアプローチ
 
Naitou 20111015
Naitou 20111015Naitou 20111015
Naitou 20111015
 
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集めるHCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
 
HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2HCD-net ワークショップ part2
HCD-net ワークショップ part2
 
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
デザイン思考入門クラス 2015年9月15日
 
無題の添付ファイル 00060
無題の添付ファイル 00060無題の添付ファイル 00060
無題の添付ファイル 00060
 

More from Tarumoto Tetsuya

ユーザビリティテストの世界「入門編」
ユーザビリティテストの世界「入門編」ユーザビリティテストの世界「入門編」
ユーザビリティテストの世界「入門編」Tarumoto Tetsuya
 
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)Tarumoto Tetsuya
 
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)Tarumoto Tetsuya
 
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考Tarumoto Tetsuya
 
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freee
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freeeUXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freee
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freeeTarumoto Tetsuya
 
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』Tarumoto Tetsuya
 
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所Tarumoto Tetsuya
 
ジョブ理論 - XP祭り2017
ジョブ理論 - XP祭り2017ジョブ理論 - XP祭り2017
ジョブ理論 - XP祭り2017Tarumoto Tetsuya
 
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」Tarumoto Tetsuya
 
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSST
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSSTUX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSST
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSSTTarumoto Tetsuya
 
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」Tarumoto Tetsuya
 
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付Tarumoto Tetsuya
 
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)100円プロトタイプ(The $1 Prototype)
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)Tarumoto Tetsuya
 
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)Tarumoto Tetsuya
 
上級ユーザビリティテスト手法
上級ユーザビリティテスト手法上級ユーザビリティテスト手法
上級ユーザビリティテスト手法Tarumoto Tetsuya
 
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」Tarumoto Tetsuya
 
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」Tarumoto Tetsuya
 
リーンスタートアップのための「聞く力」
リーンスタートアップのための「聞く力」リーンスタートアップのための「聞く力」
リーンスタートアップのための「聞く力」Tarumoto Tetsuya
 
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピング
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピングペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピング
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピングTarumoto Tetsuya
 
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)Tarumoto Tetsuya
 

More from Tarumoto Tetsuya (20)

ユーザビリティテストの世界「入門編」
ユーザビリティテストの世界「入門編」ユーザビリティテストの世界「入門編」
ユーザビリティテストの世界「入門編」
 
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)
無料サンプル版『UXリサーチの道具箱II』第3章 設計ガイド(全文)
 
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)
ユーザビリティテストの歴史(スタイルの変遷)
 
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考
UXプロトタイピング論 ー プロトタイプとデザイン思考
 
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freee
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freeeUXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freee
UXリサーチ概論 - UXブッククラブ東東京 at freee
 
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』
無料サンプル版「第6章 ジャーニーマップ」― 樽本徹也(著)『UXリサーチの道具箱 ―イノベーションのための質的調査・分析―』
 
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
 
ジョブ理論 - XP祭り2017
ジョブ理論 - XP祭り2017ジョブ理論 - XP祭り2017
ジョブ理論 - XP祭り2017
 
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」
無料追補版#4「実録・UTタスク事例集」
 
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSST
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSSTUX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSST
UX/ユーザビリティのためのテスト - ユーザーテスト見学会 at JaSST
 
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」
無料追補版#2「ペーパープロトタイピング原論」
 
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付
続100円プロトタイプ(The $1 Prototype) - 実演ビデオ付
 
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)100円プロトタイプ(The $1 Prototype)
100円プロトタイプ(The $1 Prototype)
 
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)
価値提案キャンバス(Value Proposition Canvas)
 
上級ユーザビリティテスト手法
上級ユーザビリティテスト手法上級ユーザビリティテスト手法
上級ユーザビリティテスト手法
 
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」
CEDEC2014「ユーザテストはリーンに行こう!」
 
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」
スマホUXラボ「ユーザテストLive! 見学会」
 
リーンスタートアップのための「聞く力」
リーンスタートアップのための「聞く力」リーンスタートアップのための「聞く力」
リーンスタートアップのための「聞く力」
 
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピング
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピングペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピング
ペーパー・イン・スクリーン・プロトタイピング
 
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)
「ユーザビリティエンジニアリング(第2版)」無料サンプル版(第2章全文)
 

Agile day 3「弟子入りゲーム」