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장재곤
인디게임위크엔드 포스트 모템
+ 프록스터 아시아
+ 마이에트 엔터테인먼트
+ 네시삼십삽분
+ 플라스콘
게임 디자이너
+ 2010 인디게임공모전 은상 및 부문 대상
+ 게임디자인워크샵 모더레이터 활동 중
+ 2012/2014 글로벌게임잼, STL부트캠프 등 참여
+ 다양한 게임 개발에 관심(쯔꾸르, 보드게임, 등등)
게임 디자이너
주제가 발표되었는데…
주제가 발표되었는데…
주제가 발표되었는데…
그러다 번뜩이는 아이디어!!
그러다 번뜩이는 아이디어!!
패기있게 무려
두 가지 아이디어를 피칭!
현재 아이디어 피칭 중. 하나 둘 팀을 짜기 시작.
현재 아이디어 피칭 중. 하나 둘 팀을 짜기 시작.
하나 둘 팀을 짜기 시작.
현재 아이디어 피칭 중. 하나 둘 팀을 짜기 시작.
하나 둘 팀을 짜기 시작.
하나 둘 팀을 짜기 시작.
결국 같이 할 팀원을 못 구해서…
남은 사람들끼리 팀 결성
그런데 팀 멤버들이 능력자!!
그런데 팀 멤버들이 능력자!!
유니티 프로그래머
전 선데이토즈
프로그래머
UI관련 대학원생
발견한 인사이트
발견한 인사이트
+ 설령 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라.
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+ 설령 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라.
+ 주변을 잘 찾으면 좋은 팀원을 구할 수 있다.
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+ 설령 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라.
+ 주변을 잘 찾으면 좋은 팀원을 구할 수 있다.
+ 운이 좋아야 한다. 매일 기도 드리자.
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+ 설령 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라.
+ 주변을 잘 찾으면 좋은 팀원을 구할 수 있다.
+ 운이 좋아야 한다. 매일 기도 드리자.
기본 조작이 하루만에 완성!
기본 조작이 하루만에 완성!
재미를 위한 추가
재미를 위한 추가
+ 독특한 캐릭터 : 일반닭, 모에닭, 게이닭
재미를 위한 추가
+ 독특한 캐릭터 : 일반닭, 모에닭, 게이닭
+ 닭을 문지를 때마다 익살스런 표정
재미를 위한 추가
+ 독특한 캐릭터 : 일반닭, 모에닭, 게이닭
+ 닭을 문지를 때마다 익살스런 표정
아티스트가 없는데 이런 표현을 어떻게 할까.
주말에 쉬고 있는 지인을 설득하여 수주
발견한 인사이트
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+ 재미에 영향을 주는 것이라면 타협하지 말자.
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+ 재미에 영향을 주는 것이라면 타협하지 말자.
+ 평소 다양한 직군의 사람들과 친하게 지내자.
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+ 재미에 영향을 주는 것이라면 타협하지 말자.
+ 평소 다양한 직군의 사람들과 친하게 지내자.
+ 개발에 돈 쓰는 것을 주저하지 말자.
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+ 재미에 영향을 주는 것이라면 타협하지 말자.
+ 평소 다양한 직군의 사람들과 친하게 지내자.
+ 개발에 돈 쓰는 것을 주저하지 말자.
재미를 위해 제한을 둔다.
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 조작 자체는 재미있지만 지속적이지 않다.
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 조작 자체는 재미있지만 지속적이지 않다.
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 조작 자체는 재미있지만 지속적이지 않다.
+ 조작은 유지하되 질리지 않게 만들자.
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 조작 자체는 재미있지만 지속적이지 않다.
+ 조작은 유지하되 질리지 않게 만들자.
재미를 위해 제한을 둔다.
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 문지르는 조작으로 방해요소가 만들어지고,
방해요소는 다른 조작으로 제거하는 구조
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 문지르는 조작으로 방해요소가 만들어지고,
방해요소는 다른 조작으로 제거하는 구조
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 문지르는 조작으로 방해요소가 만들어지고,
방해요소는 다른 조작으로 제거하는 구조
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 쌓이는 닭털을 어떻게 없앨까?
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 쌓이는 닭털을 어떻게 없앨까?
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 쌓이는 닭털을 어떻게 없앨까?
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 쌓이는 닭털을 어떻게 없앨까?
+ 입으로 불어서 날려보내는 건 어떨까?
재미를 위해 제한을 둔다.
+ 쌓이는 닭털을 어떻게 없앨까?
+ 입으로 불어서 날려보내는 건 어떨까?
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+ 입으로 불어서 날려보내는 건 어떨까?
발견한 인사이트
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
게임 개발의 마법이 나타나는 순간!
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
게임 개발의 마법이 나타나는 순간!
+ 게임의 핵심 재미를 해치지 않으면서
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
게임 개발의 마법이 나타나는 순간!
+ 게임의 핵심 재미를 해치지 않으면서
생각치도 못한 아이디어를 얻을 수 있다.
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
게임 개발의 마법이 나타나는 순간!
+ 게임의 핵심 재미를 해치지 않으면서
생각치도 못한 아이디어를 얻을 수 있다.
+ 게임 디자이너는 게임에 대한 팀원들의 생각을
발견한 인사이트
+ 팀원들의 머리 속에 게임의 모습이 같아지면
게임 개발의 마법이 나타나는 순간!
+ 게임의 핵심 재미를 해치지 않으면서
생각치도 못한 아이디어를 얻을 수 있다.
+ 게임 디자이너는 게임에 대한 팀원들의 생각을
일치시켜야 한다.
그리고 중간 시연 준비
우리도 시연 준비
우리도 시연 준비
+ 역시 방심할 수 없었던 게임잼.
우리도 시연 준비
+ 역시 방심할 수 없었던 게임잼.
+ 녹음한 닭소리/BGM재생시 입으로 부는
바람으로 인식하여 닭털이 날라가는 현상
우리도 시연 준비
+ 역시 방심할 수 없었던 게임잼.
+ 녹음한 닭소리/BGM재생시 입으로 부는
바람으로 인식하여 닭털이 날라가는 현상
포기할 것과 포기하지 말아야 할 것
포기할 것과 포기하지 말아야 할 것
+ 시연을 포기하고 버그를 고치기로 결정
포기할 것과 포기하지 말아야 할 것
+ 시연을 포기하고 버그를 고치기로 결정
+ 시연 이후 발표 직전에 고쳐진 버그
포기할 것과 포기하지 말아야 할 것
+ 시연을 포기하고 버그를 고치기로 결정
+ 시연 이후 발표 직전에 고쳐진 버그
+ 시연을 포기하지 않았으면 기능을 제거했을 상황
포기할 것과 포기하지 말아야 할 것
+ 시연을 포기하고 버그를 고치기로 결정
+ 시연 이후 발표 직전에 고쳐진 버그
+ 시연을 포기하지 않았으면 기능을 제거했을 상황
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+ 포기해야 할 상황은 오기 마련, 절대 재미를 포기하지 말라.
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+ 포기해야 할 상황은 오기 마련, 절대 재미를 포기하지 말라.
+ 보여주는 쇼타임이 재미를 보장하지 않는다.
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+ 포기해야 할 상황은 오기 마련, 절대 재미를 포기하지 말라.
+ 보여주는 쇼타임이 재미를 보장하지 않는다.
+ 그래도 불안하다면 다른 대안을 제시해라.
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+ 포기해야 할 상황은 오기 마련, 절대 재미를 포기하지 말라.
+ 보여주는 쇼타임이 재미를 보장하지 않는다.
+ 그래도 불안하다면 다른 대안을 제시해라.
Plan B
Plan B
+ 부는 행위와 같은 기능을 하는 흔들기 추가
Plan B
+ 부는 행위와 같은 기능을 하는 흔들기 추가
그리고 발표!
그리고 발표!
그리고 발표!
결과는!
결과는!
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+ 48시간이라는 짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
발견한 인사이트
+ 48시간이라는 짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
발견한 인사이트
+ 48시간이라는 짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
발견한 인사이트
+ 48시간이라는 짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
+ 게임은 완성시켰다라는 자부심이 중요,
거기에 재미가 추가되면 금상첨화!
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+ 48시간이라는 짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
+ 게임은 완성시켰다라는 자부심이 중요,
거기에 재미가 추가되면 금상첨화!
+ 사실 실패는 없다. 게임이 안 나와도
사람과의 관계는 얻었다는 의미.
이 뿐만 아니다! 기도 효과!
이 뿐만 아니다! 기도 효과!
+ 넥슨 신사업 본부장님의 관심!
이 뿐만 아니다! 기도 효과!
+ 넥슨 신사업 본부장님의 관심!
+ 조심스런 IP제의 논의도…
이 뿐만 아니다! 기도 효과!
+ 넥슨 신사업 본부장님의 관심!
+ 조심스런 IP제의 논의도…
+ 어른들의 사정에 의해 거기까지…^^
이 뿐만 아니다! 기도 효과!
+ 넥슨 신사업 본부장님의 관심!
+ 조심스런 IP제의 논의도…
+ 어른들의 사정에 의해 거기까지…^^
발견한 인사이트
발견한 인사이트
+ 짧은 시간에 집중하여 거의 유일하게 밤새지 않은 팀.
발견한 인사이트
+ 짧은 시간에 집중하여 거의 유일하게 밤새지 않은 팀.
+ 개발이 일사천리로 진행되어 기분 좋게 만들었던 기억.
발견한 인사이트
+ 짧은 시간에 집중하여 거의 유일하게 밤새지 않은 팀.
+ 개발이 일사천리로 진행되어 기분 좋게 만들었던 기억.
+ 게임잼으로 비즈니스까지 논의되면 매우 고무적인 일.
발견한 인사이트
+ 짧은 시간에 집중하여 거의 유일하게 밤새지 않은 팀.
+ 개발이 일사천리로 진행되어 기분 좋게 만들었던 기억.
+ 게임잼으로 비즈니스까지 논의되면 매우 고무적인 일.
개발과정이 좋았다면 운도 따라준다는 의미.
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+ 짧은 시간에 집중하여 거의 유일하게 밤새지 않은 팀.
+ 개발이 일사천리로 진행되어 기분 좋게 만들었던 기억.
+ 게임잼으로 비즈니스까지 논의되면 매우 고무적인 일.
개발과정이 좋았다면 운도 따라준다는 의미.
이상 치킨럽 포스트 모템은 마치며…
게임잼이 여러분에게 주는 것
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 학생들에게는
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 학생들에게는 짧게 개발 과정을 이해.
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 학생들에게는 짧게 개발 과정을 이해.
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 현업인들에게는
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 현업인들에게는 게임을 만들고 싶었던 초심.
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 현업인들에게는 게임을 만들고 싶었던 초심.
+ 색다른 사람들과 무언가 만들 수 있다는 자신감.
게임잼이 여러분에게 주는 것
+ 현업인들에게는 게임을 만들고 싶었던 초심.
+ 색다른 사람들과 무언가 만들 수 있다는 자신감.
게임잼과 현업 개발을 비교하면
게임잼과 현업 개발을 비교하면
게임잼과 현업 개발을 비교하면
+ 현업에서의 치트키와 같은 존재
게임잼과 현업 개발을 비교하면
+ 현업에서의 치트키와 같은 존재
+ 수치를 바꾸거나 역할을 바꿔서 빠르게 엔딩을 볼 수 있음.
게임잼에서는
게임잼에서는
+ 원하는 대로 다양한 역할로 바꿔볼 수 있고,
게임잼에서는
+ 원하는 대로 다양한 역할로 바꿔볼 수 있고,
+ 빠르게 개발 프로세스를 경험할 수 있고,
게임잼에서는
+ 원하는 대로 다양한 역할로 바꿔볼 수 있고,
+ 빠르게 개발 프로세스를 경험할 수 있고,
+ 게임도 출시해볼 수 있는 짧지만 강한 경험
게임잼에서는
+ 원하는 대로 다양한 역할로 바꿔볼 수 있고,
+ 빠르게 개발 프로세스를 경험할 수 있고,
+ 게임도 출시해볼 수 있는 짧지만 강한 경험
많이 참여 하세요!
여러분의 레벨업에 정말 큰 도움이 될 것입니다.
마지막으로…
마지막으로…
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
마지막으로…
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
마지막으로…
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
아직은 1인으로 배고픈 인디지만
관심있으시거나 혹여 그런것이 아니라도 연락주세요.
이메일 : bboygon@gmail.com
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사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
아직은 1인으로 배고픈 인디지만
관심있으시거나 혹여 그런것이 아니라도 연락주세요.
관계를 만들어가는 것이 중요하니까요
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을 개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
아직은 1인으로 배고픈 인디지만
관심있으시거나 혹여 그런것이 아니라도 연락주세요.
관계를 만들어가는 것이 중요하니까요
감사합니다
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템

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NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템

Editor's Notes

  1. 여러분! 이전 강의 잘 들으셨나요. 저도 짧은 시간에 즉흥적으로 만든 게임에 대해 포스트 모템을 할려 합니다. 먼저 저에 대한 간략한 소개를 드릴게요.
  2. 저는 현업 게임 디자이너이고요. 큰 규모의 게임보단 작지만 재미있는 게임을 좋아해서 최근엔 플라스콘이라는 작은 스타트업에 잠시 몸 담았었고 출근 10시 퇴근6시의 파격적인 근로조건이었던!! 마이에트 엔터테인먼트에서 레이더즈 라는 MMORPG에 게임 디자이너로 참여했었고, 요새 구글 매출 1위인 블레이드!! 아시죠? 개발사 이름. 네. 많이 아시네요. 네. 네시삼십삼분에서 에픽하츠라는 RPG를 개발했었습니다. 또한, 게임 만드는 것이 재미있어서 여러 활동을 하는데요.
  3. 인디게임에 관심이 많아서 쑥스럽지만 공모전 대상도 받았었고, 게임디자인워크샵이라는 모임에서 다음에 발표하실 선용님과 함께 현재 넥슨 신입사원 워크샵의 일부 프로그램을 진행하고 있습니다. 또한 해마다 열리는 글로벌게임잼과 같은 잼 행사에 매번 참여하여 게임 디자인을 더욱 공부하고 있고, 쯔꾸르나 보드게임 등등 다양한 방법으로 게임 개발을 하고 있습니다. 이상 제 소개는 마치고, 지난해 인디게임위크엔드라는 게임잼 행사에서 즉흥적으로 만든 게임 개발 과정과 그 속에서 얻은 인사이트, 게임잼이 여러분에게 정말 좋은 이유를 이야기를 해드리고 싶어서 이 자리에 서게 되었습니다.
  4. 간단히 행사를 소개 해드리면 48시간 동안 게임디자이너, 프로그래머, 아티스트 등등 다양한 사람들이 모여서 즉흥적으로 팀을 짜고 게임을 개발하는 행사입니다. 간단히 행사 사진을 보여드릴텐데요.
  5. 참여자로 온 외국분을 바디랭귀지로 섭외하려는 모습 보이시죠 ^^
  6. 이쁘장한 여성분이 아이디를 피칭하는 데 우글우글 남성분들이 많은 관심을 보이고 있고요.
  7. 먹을 것과 사람이 보이시죠. NPC상점입니다.ㅋ 행사내내 게미피케이션으로 특정 목표를 달성하면 코인을 지급하고 코인으로 다양한 먹거리를 교환할 수 있게 상점을 지키고 있는 운영진의 모습이었고요
  8. LOL 많이 하신 분들을 아실텐데요. 삼성 오존 옴므 선수를 초청하여 롤 시범경기도 했었습니다.
  9. 48시간이라는 짧은 시간이다보니 모두 밤새면서 개발의 열정을 불태우는 모습입니다.
  10. 그 와중에도 이렇게 자신의 팀을 소개하는 모습도 볼 수 있었습니다. 이제 타임라인으로 개발과정과 그 속에서 얻은 인사이트를 공유해드릴겁니다
  11. 먼저 게임잼의 주제가 발표 되었는데요.
  12. 치킨과 에그 의 순환적인 모습의 이미지로 주제가 발표되었습니다. 이런 주제를 보시면 어떤 아이디어로 떠오르시나요? 저는 대략 이러했는데요.
  13. 아..음…아.. 멍~~~ 주제 발표 직후 아이디어가 떠오르지 않아 한동안 멍하게 쳐다만 봤었습니다.
  14. 그러다 번개가 치듯 아이디어가 떠올랐는데요.
  15. 상상만 해도 재미있을 것 같아서 정말 미치겠더군요!!ㅎ 혼자 신나서 패기있게 무려 두 가지 아이디어를 피칭했습니다.
  16. 왼쪽에 아이디어는 에그슈팅이라는 컨셉으로 달걀을 발로 차서 닭장을 많이 부시는 사람이 승리하는 컨셉, 오른쪽 아이디어는 치킨집에 치킨고무인형에서 착안하여 치킨을 마구마구 문질러서 흥분된 닭이 알을 낳게 하는 컨셉이었습니다 내용만 들어도 재미있을 것 같지 않나요? ^^ 아이디어는 준비되었고, 이제 피칭을 통해 같이 할 팀원을 구하면 될 것이란 생각을 하게 되었습니다.
  17. 저는 열심히 아이디어 피칭을 하고 있고요, 그 와중에 하나 둘씩 팀이 짜여지고 있었어요.
  18. 이에 질세라 목소리도 높여가며 열심히 피칭했고요. 물론 그 와중에 또 팀들이 짜여지고 있었고
  19. 조금 불안해서 더욱 큰 목소리와 직접 발로 뛰어 팀원 섭외를 하는 와중에도 하나 둘 팀이 짜여지고 있었습니다.
  20. 잠깐 웃어볼까요? 하하하하하
  21. 네… 결국 팀을 못 만들고 팀이 되지 못한 사람들과 팀을 만들었고 내 아이디어가 너무 신선해서 그런 걸꺼야 라는 자기 위안을 하며 각자 소개를 시작하게 되었는데…
  22. 흔하디 흔한 남고-공대-군대 테크트리에서 볼 수 있는 전부 남자로 이뤄진 팀이었습니다. 그런데!! 옷!
  23. 자기 소개를 하며 알고보니 팀 멤버들이 능력자!! 구성으로만 보면 괜찮은 조합이었습니다.
  24. 거기에 경력도 출중하여 적어도 게임은 나올 수 있겠구나 하는 생각이 들었습니다. 이 때 발견한 인사이트
  25. 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라. 어떻게든 팀을 만들 수 있다.
  26. 팀원을 못 구하더라도 실망하지 마라. 어떻게든 팀을 만들 수 있다.
  27. 팀을 세팅할 때 좋은 팀원은 항상 주변에 널려 있다.
  28. 그런데 이런 것도 운이 좋아야 되더라. 게임에도 운은 정말 중요하죠. 개발에도 현실에도 운이 중요한걸 발견했습니다. 그때부터 운을 높이기 위해 홀로 기도를 드리고 있습니다. ^^
  29. 이제 좋은 팀도 세팅되었고 개발을 시작합니다.
  30. 앞서 두 가지 아이디어를 피칭했었죠
  31. 그 중 닭을 문지르는 아이디어가 더 재미있을 것 같아아서 진행하였는데 스마트폰의 터치를 이용해서 가운데 있는 닭을 양손가락을 이용해 마구 문지르면 이미지가 빠르게 스케일이 커졌다 작아졌다하면서 닭알을 낳는 구조까지 하루만에 완성되었습니다.
  32. 이 정도가 되면 게임 기획자 분들은 어떤가요.. 뭔가 추가하고 싶고 그럴싸하게 보이고 싶고 그렇지 않나요. 저 또한 비슷한 생각을 했는데요.
  33. 문지르면 깜짝 놀래는 일반닭 문지르면 부끄러워 하는 모에닭 문지르면 흥분하는 게이닭 의 캐릭터가 익살스런 표정을 짓는 리소스를 고민하게 되었습니다. 그런데…큰 문제가 생겼죠..
  34. 문지르면 깜짝 놀래는 일반닭 문지르면 부끄러워 하는 모에닭 문지르면 흥분하는 게이닭 의 캐릭터가 익살스런 표정을 짓는 리소스를 고민하게 되었습니다. 그런데…큰 문제가 생겼죠..
  35. 바로 팀에 아티스트가 없었습니다. 그럼 아티스트 없이 생각한 재미를 주기 위한 리소스를 어떻게 만들 수 있을까 해서
  36. 주말에 쉬고 있는 지인을 연락하여 요청을 드렸습니다. 그 결과인데요 한번 보시죠..
  37. 이랬던 녀석이
  38. 멋진 배경이 나왔고요.
  39. 이렇게 코믹하게 나왔고요 꼬끼오를 여자 목소리로 내는 모에스런 닭도 추가 됏고 분홍팬티와 가죽이 포인트인 게이닭도 추가됐습니다
  40. 물론 그 사이에는 오고 가는 정이 있어야죠!
  41. 어떤 상황에서 누가 필요할지 모르기 때문에 평소에도 다양한 직군 혹은 다양한 사람들과 친분을 쌓아야 합니다.
  42. 정말 가치가 있다고 느낀 것이라면 개발에 돈 쓰는 것을 주저하지 말라고 말씀 드립니다. 이는 리소스의 비용 뿐만 아니라 사람과의 관계에 드는 비용을 포함해서 말입니다. 이를 하지 않았다면 저런 퀄리티는 얻지 못했을것이라는 거죠. 다시 개발로 돌아와서요. 고민이 드는 순간이 있었습니다.
  43. 캐릭터성을 잘 살려내서 보는 재미와 조작의 재미는 있지만… 플레이를 하면 할 수록 부족한 무언가가 있었죠,
  44. 담배한대 피고 싶은 그런 느낌 아시죠,
  45. 그래서 재미를 위해 제한을 두어야 한다고 생각했는데요,.
  46. 재미의 지속성에 문제가 있었던 것이죠. 조작하는 재미와 보는 재미만으로는 무언가 변수를 만들어내기 힘들었습니다. 게임의 재미 중의 하나는 바로 불가피성과 불확실성 사이에서 오는 피드백이 재미를 주는 것인데 조작과 비쥬얼은 불가피성만 있고 불확실성, 즉 변수는 없었던 것이죠. 그래서
  47. 무언가를 추가할 것인데…
  48. 기존의 불가피성인 조작체계는 유지하되
  49. 불확실성을 추가해보자라는 생각을 했습니다.
  50. 불확실성은 어떻게 만들어 낼 수 있을까요. 여러분은 어떤 선택을 하실 건가요? 저는 이런 고민을 했습니다.
  51. 조작을 하면 할 수록 방해요소가 생성되고 방해요소는 다른 컨트롤로 제거를 해야 되는 구조로 말입니다.
  52. 만약 실제 닭을 마두 비벼댄다면 어떤게 나올까요. 저는 닭털이 나오면 재미있겠다라고 생각했습니다.
  53. 즉. 문지르는 행위를 하면 할 수록 닭털이 빠져나와서 방해를 준다고 생각했습니다. 닭털은 나오면 쌓이게 만들었습니다. 방해요소가 어떤 수단으로 제거되지 않으면 계속 남게 만든 것이죠. 자, 그럼 이제 방해요소를 제거할 수단을 만들면 되겠죠.
  54. 그럼 쌓이는 닭털은 무엇으로 없앨까? 재미있게도 이 해결방안은 팀원들의 의견에서 나온 것인데요.
  55. 자 여기 휴대폰이 있습니다. 닭털은 쌓일만큼 쌓였고요. 어떤 조작으로 없애볼까요.
  56. 이러면 조금 아시겠나요?
  57. 네 바로 입으로 불어보자는 의견이 나왔습니다.
  58. 이후 각 팀별로 시연을 준비해서 마무리 발표하기 전에 플레이 해보는 시간을 가졌었는데요.
  59. 자신의 게임들을 이렇게 그려서 홍보하기도 하고요.
  60. 재미있게 짤방처럼 만들어 더 많은 사람들을 유치하기도 했습니다.
  61. 저희도 시연을 준비하는데
  62. 역시 방심은 금물이죠.
  63. 입으로 부는 방식이 마이크로 녹음된 소리의 음역대를 체크해서 반응하게 만든 것인데 공교롭게도 효과음/배경음 재생시 녹음된 소리로 인식되어 자동으로 닭털이 날라가는 큰 버그가 있었습니다.
  64. 담배한대 피고 싶은 그런 느낌 아시죠,
  65. 포기할 것과 포기하지 말아야 할 것을 선택해야 했습니다. 그래서 저는
  66. 시연을 포기하고 그 시간동안 버그를 고치기로 결정했죠. 결과론 적으로는
  67. 중간 시연 이후 마지막 발표 직전에 버그가 고쳐졌구요
  68. 아마 이때 시연을 포기하지 않았으면 버그는 고치지 못해서 기능을 제거했을 겁니다.
  69. 결과론적으론 좋은 선택을 한 셈이죠.
  70. 개발하다보면 포기해야 할 상황이 오기 마련인데 정말로 재미를 포기하진 마세요.,
  71. 개발하다보면 포기해야 할 상황이 오기 마련인데 정말로 재미를 포기하진 마세요.,
  72. 보여주는 쇼타임, 시연, 홍보시연 등등이 재미를 보장하지 않는다는 말입니다. 그 시간에 재미에 좀 더 집중해야 한다는 것이죠.
  73. 하지만 불안합니다. 고쳐지지 않을 수도 있거든요. 그래서 항상 플랜비를 준비하셔야 합니다.
  74. 그래서 플랜비는
  75. 부는 행위가 같은 기능을 하는 것으로
  76. 구현이 어렵지 않은 쉐이크를 버그를 고치기 전에 먼저 추가했습니다. 플랜비가 있음으로 해서 플랜 A의 버그를 안정적으로 고칠 수 있었죠.
  77. 간단히 편집한 영상 보시죠. 어떤가요. 잼있어 보이나요? 심사 반응은 폭발적이었습니다. 19금, 변태스러움을 재미있게 승화시킨 것 같다는 평이었습니다.
  78. 덕분에 베스트 발표 상도 받았습니다.
  79. 인사이트 안에서도 섹션별로 나누면 어떨까 //참여자가 얻어가는 것 따로 //디자인 발전방향 따로 처럼 시각적으로 구분되면 좋겠다. 글씨. 색감 저희도 재미있게 찍어밨어요. 노예과 왕 컨셉으로 ㅋㅋ 적극 참여해주신 팀원들에게 이 자리를 빌어 감사드립니다.
  80. 마지막으로 게임잼이 여러분에게 주는 것은 무엇일까 정리해봤는데요.
  81. 이게 뭔지 아시겠나요? Show me the money 인데요.