1. ESPECIALIDAD EN
TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS
EDUCATIVAS
Tópicos selectos II. Aprendizaje, enseñanza y
aplicaciones tecnológicas en la educación.
MAESTRA:
Susana Cordero Dávila
TEMA
Investigación sobre la Aplicación Second Life
ALUMNO
Bertha Alicia Dávila Valdivia
2. Historia del Second Life
Second Life (SL) es un mundo virtual, una aplicación en tres dimensiones que permite al usuario vivir
una segunda vida. Se descarga en el ordenador y, previo diseño del otro yo que entra en la aplicación,
Second Live permite navegar por una red social y virtual desarrollada básicamente por los mismos
usuarios.
Second Life se concibió como un espacio de intercambio y ofrece a empresas e instituciones instalarse
en él y aprender del comportamiento y voluntad de los usuarios. La aplicación tiene su propio sistema
económico y una moneda virtual que se puede cambiar por efectivo real: el dólar Linden. El nombre
de la divisa es la de la empresa norteamericana que ideó el Second Live el año 2003.
En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a
sus usuarios la introducción en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y
comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se
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realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión
se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar
en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-
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line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el Second Life.
En enero del 2008, los residentes de SL habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con una
media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentes
registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009.
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010
SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año.
Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.
Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de
acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede
mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse
con distintos roles en SL.
Características
Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y
simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las
acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.
Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un
entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los
recursos son escasos.
Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios estén
conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una
plataforma mantenida por el “publicador” del Metaverso.
Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).
Simula la vida real.
Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en Internet.
El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son procedimientos gratuitos.
3. Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte
con otras personas virtuales por medio de los avatares; a nivel económico, el usuario
eventualmente debe pagar dinero real por hacer uso de ciertas opciones.
Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios interactuando entre sí, tal
y como se hace en la vida real.
Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.
Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno. Algunas de las ventajas y
desventajas que mencionan estos mismos autores al referirse a SL se presentan a
continuación.
Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o modificar lo que
quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones físicas, la única sería la imaginación.
Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física puedan interactuar con
otras desde su casa sin sentirse inhibidas.
Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes culturas.
Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que el usuario salga de
su vida rutinaria y se entretenga.
Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta de casas, carros,
territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y más.
Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría hacerse dependiente
de este programa.
Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida real.
Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como ropa, muebles,
propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.
Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta sus valores éticos.
Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales
Aplicaciones Educativas en SL
Por medio de tecnologías como Second Life, surge una gran cantidad de aplicaciones posibles. Una de
los principales es, sin duda, la educación. La capacidad de crear edificios virtuales facilita, por
ejemplo, la creación de aulas, centros de estudios y universidades.
Como lo dice Altamirano (2007) Second Life proporciona todas las características inherentes a los
entornos virtuales en 3D:
1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente.
2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos.
3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales.
5) Persistencia: el mundo existe siempre.
6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
La plataforma cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales tales
como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentar
con un sistema planetario en tres dimensiones. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico
tridimensional, por ejemplo, manipulan una televisión virtual para activar un videoclip o un pulsan
sobre un pequeño libro virtual para escuchar un audio-libro o pulsan sobre una pantalla LCD virtual
para abrir un enlace a un documento en Internet.
4. Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para monitorear las
actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un
seguimiento y, en cambio, los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema
realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos
virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Para los docentes e investigadores es necesaria además una
capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales.
Instituciones que tienen presencia de espacios Second Life
En esta dirección URL “http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory”se
despliega una lista de las instituciones educativas que se han inscrito como participantes en Second
Life.
Análisis critico sobre las ventajas y desventajas de usar Second Life en la educación.
Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos señalar las siguientes:
Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir
físicamente como en la vida real
Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto,
etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.
Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está
conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite
recuperarlos cuando se vuelva a conectar.
Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto
hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se
entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e
imagen estática.
Vinculado con la imagen tridimensional está la posibilidad de explorar toda clase de cuerpos
y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un ejemplo de ello, gracias a las
técnicas de simulación podemos acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar
dentro de ellos con nuestro avatar. Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un
coche o asistir a clases de medicina donde la anatomía humana es impartida desde dentro del
cuerpo de un paciente virtual.
El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar. Esto nos obliga a
redefinir la función del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de
explicar el funcionamiento de algo.
Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede implicar a menudo el desarrollo
de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del
metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias
Por otro lado tenemos a las limitaciones o desventajas de Second Life:
En las escuelas de la vida real hay más posibilidades de resolver los problemas cuando algo
falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor puede entregar
5. fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que
hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnológica.
Problemas tecnológicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la velocidad, etc.
En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los estudiantes y
se pueden detectar problemas rápidamente.
El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitación se compensa con la creación de
gestos.
Conclusión
Second Life, al ser un entorno en 3D, permite crear ambientes de aprendizaje más amplios que las
clases presenciales, en otras palabras, brinda la oportunidad de desarrollar simulaciones sobre hechos
reales, clases, laboratorios, entre otros. Estos eventos provocan en el usuario la sensación de
encontrarse dentro del entorno virtual, por lo que es posible, entonces, simular acciones que son
difíciles de explicar teóricamente. Además los docentes pueden aprovecharlo como un elemento
motivador al impartir sus clases, ya que
Al ser una herramienta tan atractiva para los discentes, logra integrarlos de lleno dentro de las
actividades.
Actualmente existe un proyecto llamado SLoodle que integra a Second Life y a Moodle (software
libre), esta integración tiene fines educativos y permite crear clases virtuales a las que asisten los
estudiantes por medio de sus avatares (Affronti, 2009).
Referencias
· Martínez, R. (2007). Aprender jugando en Second Life. En: Learning Review Latinoamerica.
Disponible en:
http://www.learningreview.com/index.php?option=com_content&task=view&id=813&Itemid=238
http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf
Una modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life”:
<http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidadnueva-de-ensenan.php>.
Second Life como plataforma educativa:
http://www.aprenderlalibertad.org/2007/08/31/second-life-como-herramienta-educativa/
Ventajas y limitaciones en el uso de Second Life en la educación:
http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/11/13/ventajas-y-desventajas-de-second-life-como-
plataforma-educativa/