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Scratch-dados
Juan Felipe Benavides Espinosa
802 J.M
juanfelipebe@hotmail.com
Benavidesespinosajuanfelipe.blogspot.com
En este vamos a enseñar como animar el programa
scratch los dados para que trabajen por si mismo
actuando como dados reales haciendo girarlos hasta que
caiga un numero al azar
Lo primero que
aremos es abrir
scratch después vamos
a eliminar el gato y
crear un dado en un
pintor de objetos
Ahora vamos
hacer los mismos
pasos pero con
otros números de
los dados es decir
1,2,3,4,5,6 hasta
que ceden así
Ahora colocaremos
nombre al primer dado
en este caso CUBITO y
en este caso vamos a
animarlo lo primero que
haremos será ir a
control y jalar la opción
al presionar CUBITO que
es el nombre del dado
elegido.
Ahora vamos a jalar
la opción variable y
creamos una nueva
variable en este
caso le colocaremos
el nombre de valor
Ahora elegimos la
opción FIJAR VALOR y
dentro de esta
NUMERO AL AZAR
ENTRE 1 Y 6
Ahora vamos a elegir
la opción CAMBIAR
DISFRAZ 2 y dentro
de esta colocaremos
la opción de VALOR
que esta dentro de
sonidos y dentro de
variables
Ahora vamos a elegir
DECIR VALOR POR
DOS SEGUNDOS
Ahora entraremos a
ESCOGER UN NUEVO
OBLECTO espichamos
en things, después
buscaremos el botón y
lo editamos y
escribimos play
Ahora buscaremos en
control AL PRECIBAR
PLAY, después
buscaremos ENVIAR
TODO y después
colocaremos en
nuevo PLAY_DADO
Ahora quitamos al
presionar
CUBITO, colocamos AL
RECIBIR PLAY-
DADOS, después se
duplica el dado y se
publica tres veces.

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Cómo animar dados en Scratch para que simulen el lanzamiento aleatorio de números

  • 1. Scratch-dados Juan Felipe Benavides Espinosa 802 J.M juanfelipebe@hotmail.com Benavidesespinosajuanfelipe.blogspot.com
  • 2. En este vamos a enseñar como animar el programa scratch los dados para que trabajen por si mismo actuando como dados reales haciendo girarlos hasta que caiga un numero al azar
  • 3. Lo primero que aremos es abrir scratch después vamos a eliminar el gato y crear un dado en un pintor de objetos
  • 4. Ahora vamos hacer los mismos pasos pero con otros números de los dados es decir 1,2,3,4,5,6 hasta que ceden así
  • 5. Ahora colocaremos nombre al primer dado en este caso CUBITO y en este caso vamos a animarlo lo primero que haremos será ir a control y jalar la opción al presionar CUBITO que es el nombre del dado elegido.
  • 6. Ahora vamos a jalar la opción variable y creamos una nueva variable en este caso le colocaremos el nombre de valor
  • 7. Ahora elegimos la opción FIJAR VALOR y dentro de esta NUMERO AL AZAR ENTRE 1 Y 6
  • 8. Ahora vamos a elegir la opción CAMBIAR DISFRAZ 2 y dentro de esta colocaremos la opción de VALOR que esta dentro de sonidos y dentro de variables
  • 9. Ahora vamos a elegir DECIR VALOR POR DOS SEGUNDOS
  • 10. Ahora entraremos a ESCOGER UN NUEVO OBLECTO espichamos en things, después buscaremos el botón y lo editamos y escribimos play
  • 11. Ahora buscaremos en control AL PRECIBAR PLAY, después buscaremos ENVIAR TODO y después colocaremos en nuevo PLAY_DADO
  • 12. Ahora quitamos al presionar CUBITO, colocamos AL RECIBIR PLAY- DADOS, después se duplica el dado y se publica tres veces.