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Projet Module 6 :
SUPER 68
I Description G´en´erale
Le h´eros du jeu se d´eplace sur un plateau en deux dimensions, en quˆete de clefs. Son but est de toutes les
collecter, mais de nombreux obstacles entravent sa quˆete : hormis les murs qui lui barrent la route et les pi`eges qui
le guettent, des fantˆomes passe-murailles le poursuivent ! Heureusement, il a trois vies, et il peut se remettre des
coups qui lui sont port´es en absorbant des fioles de vie qui sont diss´emin´ees sur le plateau.
II Description d´etaill´ee
Nous pr´esentons maintenant le jeu de fa¸con plus d´etaill´ee.
Description du plateau de jeu
Les cases du plateau sont repr´esent´ees en m´emoire par un tableau d’octets. La valeur de chaque octet indique
ce qui se trouve sur une case donn´ee. La matrice initiale, de 20 lignes par 80 colonnes (rang´ee ligne par ligne), est
donn´ee.
Les informations contenues dans une case (= un octet) sont organis´ees de la fa¸con suivante :
Mur
Pi`ege
Vie
Clef
Pourext.
Fantˆome
H´eros
b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0
Description des champs :
Mur indique la pr´esence d’un mur sur cette case (si le bit est positionn´e `a 1),
Piege indique la pr´esence d’un pi`ege,
Vie indique la pr´esence d’une fiole de vie,
Clef indique la pr´esence d’une clef,
Fantˆome champ r´eserv´e `a la description d’un fantˆome :
00 pas de fantˆome dans cette case.
01 un fantˆome est pr´esent, sa prochaine action sera un d´eplacement.
10 un fantˆome est pr´esent, sa prochaine action sera une attente.
11 un fantˆome est pr´esent, ses deux prochaines actions seront des attentes.
H´eros indique la pr´esence du h´eros.
Remarque
On ne peut pas avoir de fiole, de pi`ege, ni de clef dans les murs. On ne peut pas non plus avoir de fiole, de pi`ege,
ou de clef confondus sur une mˆeme case.
1
Universit´e Paul Sabatier 2003/2004 L3 - Module 6
D´eplacement du h´eros
Le h´eros se d´eplace sur le plateau d´ecrit pr´ec´edemment. Il ne peut pas sauter de cases, ni traverser de mur. Il
peut se d´eplacer uniquement dans quatre directions (haut, droite, bas, gauche), et d’une seule case par tour. Ses
d´eplacements sont initi´es par le joueur en pressant les touches du clavier par test d’´etat (le choix des touches `a
utiliser est laiss´e `a l’appr´eciation des concepteurs).
Les clefs
La quˆete du h´eros consiste `a ramasser toutes les clefs diss´emin´ees sur le plateau. Pour prendre une clef, le h´eros
doit se trouver sur la mˆeme case que celle-ci ; une fois cette clef prise elle disparaˆıt du monde. L’ordre dans lequel
cette collecte est effectu´ee n’a pas d’importance. Si toutes les clefs sont ramass´ees, le jeu se termine par la victoire
du h´eros.
La vie
Au d´ebut de la partie, le h´eros poss`ede trois vies.
Il peut perdre des vies de deux mani`eres :
– Premi`erement, si par m´egarde il marche sur un pi`ege, il perd un point de vie. Le pi`ege ne disparaˆıt pas.
– Deuxi`emement, si le h´eros se trouve sur la mˆeme case qu’un fantˆome, celui-ci l’attaque et lui fait perdre un
point de vie. Les fantˆomes ´etant d´ej`a morts, ils ne peuvent ˆetre tu´es ni ´elimin´es. Par cons´equent, apr`es la
rencontre avec notre h´eros le fantˆome reste pr´esent sur sa case.
Heureusement, le h´eros peut regagner un point de vie en allant sur une case contenant une fiole. Bien entendu,
une fois bue (ce qui se fait automatiquement lorsqu’on se trouve sur la case), la fiole disparaˆıt.
Il faut cependant remarquer que le h´eros ne peut avoir que trois vies au plus.
Afin de rendre le nombre de vies visible pour l’utilisateur, nous utiliserons les diodes IA2 et IB2. Si le h´eros
poss`ede ses trois vies alors les deux diodes sont allum´ees, s’il en poss`ede encore deux alors une seule diode est
allum´ee et s’il ne lui reste plus qu’une vie alors les deux diodes sont ´eteintes.
Le temps
Le temps presse ! Le h´eros doit r´ecup´erer toutes les clefs avant que le temps de jeu imparti ne soit ´ecoul´e. La
visualisation du temps restant se fait grˆace aux huit diodes : elles sont toutes allum´ees au d´ebut de la partie, et
s’´eteignent progressivement. Lorsqu’elles sont toutes ´eteintes, le temps est ´ecoul´e et le jeu se termine.
La gestion du temps dans le jeu est r´ealis´ee grˆace aux timers, qui marquent le passage des tours de jeu. Le h´eros
ne peut pas se d´eplacer plus d’une fois par tour ; le plateau est mis `a jour `a chaque tour.
On doit avoir la possibilit´e de suspendre le jeu et de le reprendre `a tout moment (gestion par interruption). La
pause (ou la sortie de pause) est d´eclench´ee via le bouton poussoir IB1.
De plus, on a diff´erents niveaux de jeu. Le niveau du jeu est lu sur les 8 interrupteurs `a bascule au d´ebut de la
partie. Plus le niveau est ´elev´e, plus les tours de jeu sont rapides. Le nombre de niveaux et la fa¸con dont ils sont
cod´es sont laiss´es `a l’initiative des concepteurs.
Les fantˆomes
Le h´eros est confront´e `a plusieurs fantˆomes qui, en plus d’ˆetre immortels, essaient volontairement de le tuer !
Les fantˆomes se d´eplacent de case en case comme le h´eros, mais ils sont plus lents : ils ne se d´eplacent ou
n’effectuent d’action que tous les deux tours de jeu. N’´etant pas faits de chair et de sang, ils ont la possibilit´e de
passer `a travers les murs (ainsi qu’`a travers tous les obstacles : pi`eges, fioles, clefs). Quand un fantˆome traverse un
mur, il est ralenti : sa prochaine action sera une attente, et il ne pourra se d´eplacer qu’`a l’action suivante. Il n’est
pas ralenti par les autres obstacles.
Comme nous venons de le voir, les fantˆomes peuvent se trouver sur la mˆeme case que notre h´eros ; dans ce cas
ils l’attaquent et lui prennent une vie. Une fois cette attaque effectu´ee, les fantˆomes doivent se reposer et perdent
donc leurs deux actions suivantes, soit 4 tours de jeu.
Les fantˆomes se dirigent toujours, autant que possible, vers le h´eros. Il est important de noter que deux fantˆomes
ne peuvent pas se trouver sur la mˆeme case.
2
Universit´e Paul Sabatier 2003/2004 L3 - Module 6
III Questions
Il est possible de ne traiter le sujet que partiellement ; cependant, toutes les questions devront imp´erativement
ˆetre trait´ees dans l’ordre. Un barˆeme susceptible de subir des modifications est fourni `a titre indicatif.
Vous devrez rendre un dossier complet pr´esentant :
– les donn´ees utilis´ees dans votre programme,
– les diff´erents sous-programmes (but du sous-programme, param`etres en entr´ee et en sortie),
– les algorithmes mis en oeuvre.
Un tiers des points attribu´es `a chaque question proviendra de la qualit´e des explications fournies dans le rapport.
De plus, la lisibilit´e g´en´erale du code et du rapport, ainsi que la fa¸con dont le programme sera divis´e seront pris en
compte (2 points).
1.Affichage et d´eplacement (6 points)
R´ealiser un ensemble de routines permettant :
– d’afficher le plateau initial complet,
– de lire au clavier le prochain d´eplacement du h´eros,
– de mettre `a jour l’affichage en cons´equence,
– de quitter le jeu lorsque le boutton poussoir IA1 est press´e.
Pour cette question, l’utilisation des interruptions n’est pas requise. Les d´eplacements du h´eros doivent seulement
prendre en compte la pr´esence des murs. Par cons´equent, la pr´esence d’une fiole de vie, d’un pi`ege, d’une clef ou
d’un fantˆome ne doit pas affecter le h´eros.
2.Gestion des clefs (1 point)
Int´egrez la gestion des clefs en ajoutant de nouvelles routines et/ou en modifiant les pr´ec´edentes. Le jeu se
termine lorsque le h´eros a r´ecup´er´e toutes les clefs pr´esentes sur le plateau.
3.Gestion du temps (6 points)
Int´egrez la gestion du temps, des niveaux de jeu, et des pauses. Le jeu se termine si le h´eros `a ramass´e toutes
les clefs, si le bouton poussoir est appuy´e, ou si le temps qui lui est imparti est ´ecoul´e (le cas de la mort du h´eros
n’est trait´e que dans la question suivante). On rappelle que l’affichage du temps se fait sur les 8 diodes.
4.Gestion de la vie (1 point)
Int´egrez la gestion de la vie du h´eros en prenant en compte les pi`eges, les fioles et les fantˆomes. Si le h´eros meurt,
la partie se termine. Le d´eplacement des fantˆomes n’est pas encore g´er´e, ils sont donc tous immobiles. On rappelle
que la gestion de la vie int`egre l’affichage sur les deux diodes.
5.Les fantˆomes (4 points)
Int´egrez la gestion de la mobilit´e des fantˆomes. N’oubliez pas qu’ils poursuivent le h´eros.
6.Bonus (2 points)
Il est possible d’ajouter un peu de difficult´e au jeu en ne permettant pas au joueur de voir tout le plateau. On
pourrait par exemple ne voir le plateau que dans un rayon de 5 cases. Une solution interm´ediaire consisterait `a ne
voir que les murs sur tout le plateau et les autres objets ne seraient visibles que dans un rayon de quelques cases.
Une autre am´elioration possible serait d’ajouter un objet sablier qui permettrait de gagner du temps de jeu quand
on le collecte. On pourrait aussi donner un score pour une partie, qui tienne compte du nombre de clefs r´ecup´er´ees
et du temps pass´e `a les r´ecup´erer.
On rappelle que vous disposez d’un bit encore libre dans chaque octet d´ecrivant une case du plateau, ainsi que
de quatre lignes libres pour l’affichage (le plateau occupe 20 lignes alors que 24 sont disponibles sur l’´ecran).
Vous ˆetes libres d’enrichir le jeu au gr´e de votre imagination (et de votre temps).
3

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Sujet de projet étudiant "Super 68" (assembleur 68000)

  • 1. Projet Module 6 : SUPER 68 I Description G´en´erale Le h´eros du jeu se d´eplace sur un plateau en deux dimensions, en quˆete de clefs. Son but est de toutes les collecter, mais de nombreux obstacles entravent sa quˆete : hormis les murs qui lui barrent la route et les pi`eges qui le guettent, des fantˆomes passe-murailles le poursuivent ! Heureusement, il a trois vies, et il peut se remettre des coups qui lui sont port´es en absorbant des fioles de vie qui sont diss´emin´ees sur le plateau. II Description d´etaill´ee Nous pr´esentons maintenant le jeu de fa¸con plus d´etaill´ee. Description du plateau de jeu Les cases du plateau sont repr´esent´ees en m´emoire par un tableau d’octets. La valeur de chaque octet indique ce qui se trouve sur une case donn´ee. La matrice initiale, de 20 lignes par 80 colonnes (rang´ee ligne par ligne), est donn´ee. Les informations contenues dans une case (= un octet) sont organis´ees de la fa¸con suivante : Mur Pi`ege Vie Clef Pourext. Fantˆome H´eros b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0 Description des champs : Mur indique la pr´esence d’un mur sur cette case (si le bit est positionn´e `a 1), Piege indique la pr´esence d’un pi`ege, Vie indique la pr´esence d’une fiole de vie, Clef indique la pr´esence d’une clef, Fantˆome champ r´eserv´e `a la description d’un fantˆome : 00 pas de fantˆome dans cette case. 01 un fantˆome est pr´esent, sa prochaine action sera un d´eplacement. 10 un fantˆome est pr´esent, sa prochaine action sera une attente. 11 un fantˆome est pr´esent, ses deux prochaines actions seront des attentes. H´eros indique la pr´esence du h´eros. Remarque On ne peut pas avoir de fiole, de pi`ege, ni de clef dans les murs. On ne peut pas non plus avoir de fiole, de pi`ege, ou de clef confondus sur une mˆeme case. 1
  • 2. Universit´e Paul Sabatier 2003/2004 L3 - Module 6 D´eplacement du h´eros Le h´eros se d´eplace sur le plateau d´ecrit pr´ec´edemment. Il ne peut pas sauter de cases, ni traverser de mur. Il peut se d´eplacer uniquement dans quatre directions (haut, droite, bas, gauche), et d’une seule case par tour. Ses d´eplacements sont initi´es par le joueur en pressant les touches du clavier par test d’´etat (le choix des touches `a utiliser est laiss´e `a l’appr´eciation des concepteurs). Les clefs La quˆete du h´eros consiste `a ramasser toutes les clefs diss´emin´ees sur le plateau. Pour prendre une clef, le h´eros doit se trouver sur la mˆeme case que celle-ci ; une fois cette clef prise elle disparaˆıt du monde. L’ordre dans lequel cette collecte est effectu´ee n’a pas d’importance. Si toutes les clefs sont ramass´ees, le jeu se termine par la victoire du h´eros. La vie Au d´ebut de la partie, le h´eros poss`ede trois vies. Il peut perdre des vies de deux mani`eres : – Premi`erement, si par m´egarde il marche sur un pi`ege, il perd un point de vie. Le pi`ege ne disparaˆıt pas. – Deuxi`emement, si le h´eros se trouve sur la mˆeme case qu’un fantˆome, celui-ci l’attaque et lui fait perdre un point de vie. Les fantˆomes ´etant d´ej`a morts, ils ne peuvent ˆetre tu´es ni ´elimin´es. Par cons´equent, apr`es la rencontre avec notre h´eros le fantˆome reste pr´esent sur sa case. Heureusement, le h´eros peut regagner un point de vie en allant sur une case contenant une fiole. Bien entendu, une fois bue (ce qui se fait automatiquement lorsqu’on se trouve sur la case), la fiole disparaˆıt. Il faut cependant remarquer que le h´eros ne peut avoir que trois vies au plus. Afin de rendre le nombre de vies visible pour l’utilisateur, nous utiliserons les diodes IA2 et IB2. Si le h´eros poss`ede ses trois vies alors les deux diodes sont allum´ees, s’il en poss`ede encore deux alors une seule diode est allum´ee et s’il ne lui reste plus qu’une vie alors les deux diodes sont ´eteintes. Le temps Le temps presse ! Le h´eros doit r´ecup´erer toutes les clefs avant que le temps de jeu imparti ne soit ´ecoul´e. La visualisation du temps restant se fait grˆace aux huit diodes : elles sont toutes allum´ees au d´ebut de la partie, et s’´eteignent progressivement. Lorsqu’elles sont toutes ´eteintes, le temps est ´ecoul´e et le jeu se termine. La gestion du temps dans le jeu est r´ealis´ee grˆace aux timers, qui marquent le passage des tours de jeu. Le h´eros ne peut pas se d´eplacer plus d’une fois par tour ; le plateau est mis `a jour `a chaque tour. On doit avoir la possibilit´e de suspendre le jeu et de le reprendre `a tout moment (gestion par interruption). La pause (ou la sortie de pause) est d´eclench´ee via le bouton poussoir IB1. De plus, on a diff´erents niveaux de jeu. Le niveau du jeu est lu sur les 8 interrupteurs `a bascule au d´ebut de la partie. Plus le niveau est ´elev´e, plus les tours de jeu sont rapides. Le nombre de niveaux et la fa¸con dont ils sont cod´es sont laiss´es `a l’initiative des concepteurs. Les fantˆomes Le h´eros est confront´e `a plusieurs fantˆomes qui, en plus d’ˆetre immortels, essaient volontairement de le tuer ! Les fantˆomes se d´eplacent de case en case comme le h´eros, mais ils sont plus lents : ils ne se d´eplacent ou n’effectuent d’action que tous les deux tours de jeu. N’´etant pas faits de chair et de sang, ils ont la possibilit´e de passer `a travers les murs (ainsi qu’`a travers tous les obstacles : pi`eges, fioles, clefs). Quand un fantˆome traverse un mur, il est ralenti : sa prochaine action sera une attente, et il ne pourra se d´eplacer qu’`a l’action suivante. Il n’est pas ralenti par les autres obstacles. Comme nous venons de le voir, les fantˆomes peuvent se trouver sur la mˆeme case que notre h´eros ; dans ce cas ils l’attaquent et lui prennent une vie. Une fois cette attaque effectu´ee, les fantˆomes doivent se reposer et perdent donc leurs deux actions suivantes, soit 4 tours de jeu. Les fantˆomes se dirigent toujours, autant que possible, vers le h´eros. Il est important de noter que deux fantˆomes ne peuvent pas se trouver sur la mˆeme case. 2
  • 3. Universit´e Paul Sabatier 2003/2004 L3 - Module 6 III Questions Il est possible de ne traiter le sujet que partiellement ; cependant, toutes les questions devront imp´erativement ˆetre trait´ees dans l’ordre. Un barˆeme susceptible de subir des modifications est fourni `a titre indicatif. Vous devrez rendre un dossier complet pr´esentant : – les donn´ees utilis´ees dans votre programme, – les diff´erents sous-programmes (but du sous-programme, param`etres en entr´ee et en sortie), – les algorithmes mis en oeuvre. Un tiers des points attribu´es `a chaque question proviendra de la qualit´e des explications fournies dans le rapport. De plus, la lisibilit´e g´en´erale du code et du rapport, ainsi que la fa¸con dont le programme sera divis´e seront pris en compte (2 points). 1.Affichage et d´eplacement (6 points) R´ealiser un ensemble de routines permettant : – d’afficher le plateau initial complet, – de lire au clavier le prochain d´eplacement du h´eros, – de mettre `a jour l’affichage en cons´equence, – de quitter le jeu lorsque le boutton poussoir IA1 est press´e. Pour cette question, l’utilisation des interruptions n’est pas requise. Les d´eplacements du h´eros doivent seulement prendre en compte la pr´esence des murs. Par cons´equent, la pr´esence d’une fiole de vie, d’un pi`ege, d’une clef ou d’un fantˆome ne doit pas affecter le h´eros. 2.Gestion des clefs (1 point) Int´egrez la gestion des clefs en ajoutant de nouvelles routines et/ou en modifiant les pr´ec´edentes. Le jeu se termine lorsque le h´eros a r´ecup´er´e toutes les clefs pr´esentes sur le plateau. 3.Gestion du temps (6 points) Int´egrez la gestion du temps, des niveaux de jeu, et des pauses. Le jeu se termine si le h´eros `a ramass´e toutes les clefs, si le bouton poussoir est appuy´e, ou si le temps qui lui est imparti est ´ecoul´e (le cas de la mort du h´eros n’est trait´e que dans la question suivante). On rappelle que l’affichage du temps se fait sur les 8 diodes. 4.Gestion de la vie (1 point) Int´egrez la gestion de la vie du h´eros en prenant en compte les pi`eges, les fioles et les fantˆomes. Si le h´eros meurt, la partie se termine. Le d´eplacement des fantˆomes n’est pas encore g´er´e, ils sont donc tous immobiles. On rappelle que la gestion de la vie int`egre l’affichage sur les deux diodes. 5.Les fantˆomes (4 points) Int´egrez la gestion de la mobilit´e des fantˆomes. N’oubliez pas qu’ils poursuivent le h´eros. 6.Bonus (2 points) Il est possible d’ajouter un peu de difficult´e au jeu en ne permettant pas au joueur de voir tout le plateau. On pourrait par exemple ne voir le plateau que dans un rayon de 5 cases. Une solution interm´ediaire consisterait `a ne voir que les murs sur tout le plateau et les autres objets ne seraient visibles que dans un rayon de quelques cases. Une autre am´elioration possible serait d’ajouter un objet sablier qui permettrait de gagner du temps de jeu quand on le collecte. On pourrait aussi donner un score pour une partie, qui tienne compte du nombre de clefs r´ecup´er´ees et du temps pass´e `a les r´ecup´erer. On rappelle que vous disposez d’un bit encore libre dans chaque octet d´ecrivant une case du plateau, ainsi que de quatre lignes libres pour l’affichage (le plateau occupe 20 lignes alors que 24 sont disponibles sur l’´ecran). Vous ˆetes libres d’enrichir le jeu au gr´e de votre imagination (et de votre temps). 3