Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Esercitazione del Corso di Psicologia Sociale dei Media - Presentazione care ...
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti
1. 1
La comunicazione non
verbale e i nuovi media:
AVATAR
2 marzo 2017
Stefano Triberti
ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of
NEw Technologies - Lab.
2. La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato
sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di:
• Trasmettere informazioni
• Esprimere intenzioni comunicative
Questa classificazione include strumenti che
sono parte della dotazione naturale degli
organismi, come l’espressione emotiva (es.,
facciale), la gestualità, la cinesica…
…e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a
fini comunicativi, come ad esempio
l’abbigliamento
La comunicazione non verbale…
3. …e i Nuovi Media
I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione
umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri
…oggi identifica «qualsiasi cosa» in un
ambiente virtuale identifichi l’azione e/o la
comunicazione di un utente umano posizionato
presso a un terminale
Un esempio peculiare di questi strumenti è
l’ AVATAR
Il termine deriva dal sanscrito e significa
incarnazione; nell’ambito delle nuove
tecnologie compare per la prima volta in un
videogioco del 1985
4. Esistono due tipologie di avatar
Avatar relazionale Avatar agentivo
- Non necessariamente una persona
- Tendenzialmente statico
- Tipico dei Social Network
- Tendenzialmente umanoide
- Dinamico e in grado di agire
- Tipico dei videogiochi
(Avatar ibridi;
es., MMORPGs)
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
5. Per quali motivi il fenomeno degli avatar è interessante per la psicologia della
comunicazione?
1. Potrebbe intrattenere una certa relazione con l’identità e il Sé di chi lo utilizza
2. Potrebbe essere esso stesso un termine della comunicazione (ovvero: le persone
si relazionano con gli avatar)
3. Potrebbe costituire uno strumento per l’espressione e l’esercizio di intenzioni
comunicative
7. La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar,
trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi
giocatore Identità proiettiva avatar
Il concetto di Identità Proiettiva
Gee (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan
8. Per questo c’è chi ha considerato i videogiochi come laboratorio per l’identità,
come un “luogo” metaforico in cui possiamo esprimere e/o manipolare ciò che
pensiamo di essere in un contesto simulato, in modo transitorio e innocuo
9. Identità Sociale
Identità Personale
Sé Reale Sé Ideale
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con me stesso
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con me stesso
Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi, Apogeo
Un modello per la «costruzione
identitaria»
10. Dal punto di vista comunicativo, l’avatar creato da un utente può dunque fornire
informazioni su alcune sue caratteristiche…
…per esempio, la sua immagine corporea e il suo grado di sviluppo
Una ricerca ha mostrato differenze negli
avatar in diversi periodi dell’adolescenza,
periodo in cui la rappresentazione di sé è
sottoposta a importanti cambiamenti
- Caratteri espressivi (facciali) e sessuali (es.,
barba, muscoli…) aumentano con l’età
- Le femmine utilizzano più accessori (es.,
trucco, gioielli) per indicare l’appartenenza
di genere
Villani, Gatti, Triberti, Confalonieri & Riva(2016), SpringerPlus
12. L’avatar che utilizziamo può essere diverso da noi
In questo caso si parla di avatar-self discrepancy
Da una parte, il giocatore potrebbe
interagire con (e attraverso) l’avatar
senza che esso abbia un legame
con la sua identità…
- Empatia
- Compassione
- Distacco
Dall’altra, vi può essere un certo
grado di “distanza” tra un avatar e
l’identità del giocatore… ma
rimanere un legame tra i due
Papale (2013) Estetica dei videogiochi, Universalia Jin (2012), Computers in Human Behavior
L’avatar è simile a come il
giocatore vuole essere; in
questo caso legato a
insoddisfazioni dello
stesso verso la propria
identità
Avatar-Self discrepancy
13. La ricerca ci dice che nella creazione di un avatar possono esserci diverse motivazioni,
sensibili a differenze individuali…
Per esempio i maschi asseriscono di creare avatar originali per distinguersi dalla massa,
e le donne di creare avatar che rappresentano maggiormente il loro Sé Ideale
…e al contesto in cui l’avatar deve essere utilizzato
Vasalou & Joinson (2009), Computers in Human Behavior
Ducheneaut, et al. (2009). Proceedings of the SIGCHI conference on
human factors in computing systems
Per esempio, i partecipanti a una ricerca creavano avatar:
- Più attraenti per un contesto di dating
- Più intellettuali per un contesto di social gaming
- Più fedeli al sé per un contesto di blogging
14. …nei videogiochi accade sovente di utilizzare avatar non creati/personalizzati
da noi
Con il termine effetto Proteus si identifica il
fenomeno per cui utilizzare un’avatar
modifica il comportamento del giocatore
Avatar e Comportamento
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
15. Per esempio, i soggetti di un
esperimento che guidavano
avatar molto alti risultavano
più aggressivi in un compito
virtuale di negoziazione
…similmente, altri soggetti
che guidavano avatar molto
belli risultavano più socievoli
e più aperti nelle interazioni
virtuali (indipendentemente
dalla loro introversione)
Studi sull’effetto Proteus
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
16. …l’effetto Proteus si può usare
anche a livello di intervento!
Per modificare comportamenti e
atteggiamenti
I partecipanti di una ricerca
modificavano il proprio
comportamento (facendo
più attività di esercizio
fisico):
- Vedendo un sé virtuale che lo
faceva;
- In misura maggiore rispetto al
vedere un qualunque altro
avatar;
- …e l’effetto si manteneva
anche in seguito, misurato in
un follow up
18. In quanto strumenti comunicativi, anche gli avatar possono essere utilizzati in modo
strategico, ovvero influenzare le emozioni e il comportamento sociale degli altri, o
rendere note informazioni sul sé o sul contesto in modo sottile, non esplicito
…per esempio, una scelta simile può essere fatta per:
- Esprimere aspetti dell’identità (es.: aggressività)
Oppure
- Ottenere obiettivi (es.: intimorire gli avversari)
19. In questo senso, anche negli avatar possiamo analizzare/misurare
elementi di comunicazione non verbale
Come analizzare gli avatar
agentivi?
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
20. «Avatar demoniaci: vengono associati con malizia, con le
fantasie di aggressività o sensi di colpa, per esprimere il lato
oscuro della personalità in modo sublime. Spesso vengono
anche utilizzati in modo consapevole per allontanare
determinati membri. Può comunque essere indicativo di una
certa ansietà verso l’intimità e la vulnerabilità.» (Cantelmi et
al., 2010)
…ma bisogna considerare anche aspetti
culturali/di contesto!
«Il lich, Kel'Thuzad. Egli serve il Re dei Lich senza domande,
un negromante dai grandi poteri in vita, trasformato in un
maestro della negromanzia dopo la morte. Si dice che sia il
più leale fra i sottoposti del Re dei Lich. Kel'Thuzad è
sopravvissuto a eventi che avrebbero da tempo distrutto
l'anima di anche il più grande della nostra fratellanza. Ha
prontamente dato la sua vita ad Arthas, per poi essere
riportato indietro - rinato nel potere del Pozzo Solare.»
(comandante Eligor Dawnbringer)
Come analizzare gli avatar
relazionali?
21. Conclusione
Proprio come gli strumenti «naturali» della comunicazione non-verbale, anche le
rappresentazioni digitali delle persone possono essere fatte oggetto di analisi;
Tale analisi, a seconda dei casi, può fornire informazioni importanti dal punto di
vista psicologico
1. Come le persone sono (o pensano di essere)
2. Come le persone vorrebbero essere
3. Perché le persone si comportano in un certo modo nel contesto virtuale
4. Cosa le persone intendono comunicare e perché a chi si relaziona con loro nel
contesto mediato