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La comunicazione non
verbale e i nuovi media:
AVATAR
2 marzo 2017
Stefano Triberti
ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of
NEw Technologies - Lab.
La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato
sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di:
• Trasmettere informazioni
• Esprimere intenzioni comunicative
Questa classificazione include strumenti che
sono parte della dotazione naturale degli
organismi, come l’espressione emotiva (es.,
facciale), la gestualità, la cinesica…
…e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a
fini comunicativi, come ad esempio
l’abbigliamento
La comunicazione non verbale…
…e i Nuovi Media
I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione
umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri
…oggi identifica «qualsiasi cosa» in un
ambiente virtuale identifichi l’azione e/o la
comunicazione di un utente umano posizionato
presso a un terminale
Un esempio peculiare di questi strumenti è
l’ AVATAR
Il termine deriva dal sanscrito e significa
incarnazione; nell’ambito delle nuove
tecnologie compare per la prima volta in un
videogioco del 1985
Esistono due tipologie di avatar
Avatar relazionale Avatar agentivo
- Non necessariamente una persona
- Tendenzialmente statico
- Tipico dei Social Network
- Tendenzialmente umanoide
- Dinamico e in grado di agire
- Tipico dei videogiochi
(Avatar ibridi;
es., MMORPGs)
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
Per quali motivi il fenomeno degli avatar è interessante per la psicologia della
comunicazione?
1. Potrebbe intrattenere una certa relazione con l’identità e il Sé di chi lo utilizza
2. Potrebbe essere esso stesso un termine della comunicazione (ovvero: le persone
si relazionano con gli avatar)
3. Potrebbe costituire uno strumento per l’espressione e l’esercizio di intenzioni
comunicative
1. AVATAR E IDENTITA’
6
La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar,
trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi
giocatore Identità proiettiva avatar
Il concetto di Identità Proiettiva
Gee (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan
Per questo c’è chi ha considerato i videogiochi come laboratorio per l’identità,
come un “luogo” metaforico in cui possiamo esprimere e/o manipolare ciò che
pensiamo di essere in un contesto simulato, in modo transitorio e innocuo
Identità Sociale
Identità Personale
Sé Reale Sé Ideale
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con me stesso
Avatar simile a me
- Nel presente
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con gli altri
Avatar simile a me
- Nel futuro o nella fantasia
- In rapporto con me stesso
Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi, Apogeo
Un modello per la «costruzione
identitaria»
Dal punto di vista comunicativo, l’avatar creato da un utente può dunque fornire
informazioni su alcune sue caratteristiche…
…per esempio, la sua immagine corporea e il suo grado di sviluppo
Una ricerca ha mostrato differenze negli
avatar in diversi periodi dell’adolescenza,
periodo in cui la rappresentazione di sé è
sottoposta a importanti cambiamenti
- Caratteri espressivi (facciali) e sessuali (es.,
barba, muscoli…) aumentano con l’età
- Le femmine utilizzano più accessori (es.,
trucco, gioielli) per indicare l’appartenenza
di genere
Villani, Gatti, Triberti, Confalonieri & Riva(2016), SpringerPlus
2. AVATAR E «RELAZIONE»
11
L’avatar che utilizziamo può essere diverso da noi
In questo caso si parla di avatar-self discrepancy
Da una parte, il giocatore potrebbe
interagire con (e attraverso) l’avatar
senza che esso abbia un legame
con la sua identità…
- Empatia
- Compassione
- Distacco
Dall’altra, vi può essere un certo
grado di “distanza” tra un avatar e
l’identità del giocatore… ma
rimanere un legame tra i due
Papale (2013) Estetica dei videogiochi, Universalia Jin (2012), Computers in Human Behavior
L’avatar è simile a come il
giocatore vuole essere; in
questo caso legato a
insoddisfazioni dello
stesso verso la propria
identità
Avatar-Self discrepancy
La ricerca ci dice che nella creazione di un avatar possono esserci diverse motivazioni,
sensibili a differenze individuali…
Per esempio i maschi asseriscono di creare avatar originali per distinguersi dalla massa,
e le donne di creare avatar che rappresentano maggiormente il loro Sé Ideale
…e al contesto in cui l’avatar deve essere utilizzato
Vasalou & Joinson (2009), Computers in Human Behavior
Ducheneaut, et al. (2009). Proceedings of the SIGCHI conference on
human factors in computing systems
Per esempio, i partecipanti a una ricerca creavano avatar:
- Più attraenti per un contesto di dating
- Più intellettuali per un contesto di social gaming
- Più fedeli al sé per un contesto di blogging
…nei videogiochi accade sovente di utilizzare avatar non creati/personalizzati
da noi
Con il termine effetto Proteus si identifica il
fenomeno per cui utilizzare un’avatar
modifica il comportamento del giocatore
Avatar e Comportamento
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
Per esempio, i soggetti di un
esperimento che guidavano
avatar molto alti risultavano
più aggressivi in un compito
virtuale di negoziazione
…similmente, altri soggetti
che guidavano avatar molto
belli risultavano più socievoli
e più aperti nelle interazioni
virtuali (indipendentemente
dalla loro introversione)
Studi sull’effetto Proteus
Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
…l’effetto Proteus si può usare
anche a livello di intervento!
Per modificare comportamenti e
atteggiamenti
I partecipanti di una ricerca
modificavano il proprio
comportamento (facendo
più attività di esercizio
fisico):
- Vedendo un sé virtuale che lo
faceva;
- In misura maggiore rispetto al
vedere un qualunque altro
avatar;
- …e l’effetto si manteneva
anche in seguito, misurato in
un follow up
3. AVATAR E INTENZIONE COMUNICATIVA
17
In quanto strumenti comunicativi, anche gli avatar possono essere utilizzati in modo
strategico, ovvero influenzare le emozioni e il comportamento sociale degli altri, o
rendere note informazioni sul sé o sul contesto in modo sottile, non esplicito
…per esempio, una scelta simile può essere fatta per:
- Esprimere aspetti dell’identità (es.: aggressività)
Oppure
- Ottenere obiettivi (es.: intimorire gli avversari)
In questo senso, anche negli avatar possiamo analizzare/misurare
elementi di comunicazione non verbale
Come analizzare gli avatar
agentivi?
Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
«Avatar demoniaci: vengono associati con malizia, con le
fantasie di aggressività o sensi di colpa, per esprimere il lato
oscuro della personalità in modo sublime. Spesso vengono
anche utilizzati in modo consapevole per allontanare
determinati membri. Può comunque essere indicativo di una
certa ansietà verso l’intimità e la vulnerabilità.» (Cantelmi et
al., 2010)
…ma bisogna considerare anche aspetti
culturali/di contesto!
«Il lich, Kel'Thuzad. Egli serve il Re dei Lich senza domande,
un negromante dai grandi poteri in vita, trasformato in un
maestro della negromanzia dopo la morte. Si dice che sia il
più leale fra i sottoposti del Re dei Lich. Kel'Thuzad è
sopravvissuto a eventi che avrebbero da tempo distrutto
l'anima di anche il più grande della nostra fratellanza. Ha
prontamente dato la sua vita ad Arthas, per poi essere
riportato indietro - rinato nel potere del Pozzo Solare.»
(comandante Eligor Dawnbringer)
Come analizzare gli avatar
relazionali?
Conclusione
Proprio come gli strumenti «naturali» della comunicazione non-verbale, anche le
rappresentazioni digitali delle persone possono essere fatte oggetto di analisi;
Tale analisi, a seconda dei casi, può fornire informazioni importanti dal punto di
vista psicologico
1. Come le persone sono (o pensano di essere)
2. Come le persone vorrebbero essere
3. Perché le persone si comportano in un certo modo nel contesto virtuale
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contesto mediato

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Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti

  • 1. 1 La comunicazione non verbale e i nuovi media: AVATAR 2 marzo 2017 Stefano Triberti ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of NEw Technologies - Lab.
  • 2. La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di: • Trasmettere informazioni • Esprimere intenzioni comunicative Questa classificazione include strumenti che sono parte della dotazione naturale degli organismi, come l’espressione emotiva (es., facciale), la gestualità, la cinesica… …e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a fini comunicativi, come ad esempio l’abbigliamento La comunicazione non verbale…
  • 3. …e i Nuovi Media I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri …oggi identifica «qualsiasi cosa» in un ambiente virtuale identifichi l’azione e/o la comunicazione di un utente umano posizionato presso a un terminale Un esempio peculiare di questi strumenti è l’ AVATAR Il termine deriva dal sanscrito e significa incarnazione; nell’ambito delle nuove tecnologie compare per la prima volta in un videogioco del 1985
  • 4. Esistono due tipologie di avatar Avatar relazionale Avatar agentivo - Non necessariamente una persona - Tendenzialmente statico - Tipico dei Social Network - Tendenzialmente umanoide - Dinamico e in grado di agire - Tipico dei videogiochi (Avatar ibridi; es., MMORPGs) Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
  • 5. Per quali motivi il fenomeno degli avatar è interessante per la psicologia della comunicazione? 1. Potrebbe intrattenere una certa relazione con l’identità e il Sé di chi lo utilizza 2. Potrebbe essere esso stesso un termine della comunicazione (ovvero: le persone si relazionano con gli avatar) 3. Potrebbe costituire uno strumento per l’espressione e l’esercizio di intenzioni comunicative
  • 6. 1. AVATAR E IDENTITA’ 6
  • 7. La teoria dell’identità proiettiva sostiene che, quando creiamo un avatar, trasportiamo in esso caratteristiche di noi stessi giocatore Identità proiettiva avatar Il concetto di Identità Proiettiva Gee (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan
  • 8. Per questo c’è chi ha considerato i videogiochi come laboratorio per l’identità, come un “luogo” metaforico in cui possiamo esprimere e/o manipolare ciò che pensiamo di essere in un contesto simulato, in modo transitorio e innocuo
  • 9. Identità Sociale Identità Personale Sé Reale Sé Ideale Avatar simile a me - Nel presente - In rapporto con me stesso Avatar simile a me - Nel presente - In rapporto con gli altri Avatar simile a me - Nel futuro o nella fantasia - In rapporto con gli altri Avatar simile a me - Nel futuro o nella fantasia - In rapporto con me stesso Triberti & Argenton (2013), Psicologia dei Videogiochi, Apogeo Un modello per la «costruzione identitaria»
  • 10. Dal punto di vista comunicativo, l’avatar creato da un utente può dunque fornire informazioni su alcune sue caratteristiche… …per esempio, la sua immagine corporea e il suo grado di sviluppo Una ricerca ha mostrato differenze negli avatar in diversi periodi dell’adolescenza, periodo in cui la rappresentazione di sé è sottoposta a importanti cambiamenti - Caratteri espressivi (facciali) e sessuali (es., barba, muscoli…) aumentano con l’età - Le femmine utilizzano più accessori (es., trucco, gioielli) per indicare l’appartenenza di genere Villani, Gatti, Triberti, Confalonieri & Riva(2016), SpringerPlus
  • 11. 2. AVATAR E «RELAZIONE» 11
  • 12. L’avatar che utilizziamo può essere diverso da noi In questo caso si parla di avatar-self discrepancy Da una parte, il giocatore potrebbe interagire con (e attraverso) l’avatar senza che esso abbia un legame con la sua identità… - Empatia - Compassione - Distacco Dall’altra, vi può essere un certo grado di “distanza” tra un avatar e l’identità del giocatore… ma rimanere un legame tra i due Papale (2013) Estetica dei videogiochi, Universalia Jin (2012), Computers in Human Behavior L’avatar è simile a come il giocatore vuole essere; in questo caso legato a insoddisfazioni dello stesso verso la propria identità Avatar-Self discrepancy
  • 13. La ricerca ci dice che nella creazione di un avatar possono esserci diverse motivazioni, sensibili a differenze individuali… Per esempio i maschi asseriscono di creare avatar originali per distinguersi dalla massa, e le donne di creare avatar che rappresentano maggiormente il loro Sé Ideale …e al contesto in cui l’avatar deve essere utilizzato Vasalou & Joinson (2009), Computers in Human Behavior Ducheneaut, et al. (2009). Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems Per esempio, i partecipanti a una ricerca creavano avatar: - Più attraenti per un contesto di dating - Più intellettuali per un contesto di social gaming - Più fedeli al sé per un contesto di blogging
  • 14. …nei videogiochi accade sovente di utilizzare avatar non creati/personalizzati da noi Con il termine effetto Proteus si identifica il fenomeno per cui utilizzare un’avatar modifica il comportamento del giocatore Avatar e Comportamento Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
  • 15. Per esempio, i soggetti di un esperimento che guidavano avatar molto alti risultavano più aggressivi in un compito virtuale di negoziazione …similmente, altri soggetti che guidavano avatar molto belli risultavano più socievoli e più aperti nelle interazioni virtuali (indipendentemente dalla loro introversione) Studi sull’effetto Proteus Yee & Bailenson (2007) Human Communication Research
  • 16. …l’effetto Proteus si può usare anche a livello di intervento! Per modificare comportamenti e atteggiamenti I partecipanti di una ricerca modificavano il proprio comportamento (facendo più attività di esercizio fisico): - Vedendo un sé virtuale che lo faceva; - In misura maggiore rispetto al vedere un qualunque altro avatar; - …e l’effetto si manteneva anche in seguito, misurato in un follow up
  • 17. 3. AVATAR E INTENZIONE COMUNICATIVA 17
  • 18. In quanto strumenti comunicativi, anche gli avatar possono essere utilizzati in modo strategico, ovvero influenzare le emozioni e il comportamento sociale degli altri, o rendere note informazioni sul sé o sul contesto in modo sottile, non esplicito …per esempio, una scelta simile può essere fatta per: - Esprimere aspetti dell’identità (es.: aggressività) Oppure - Ottenere obiettivi (es.: intimorire gli avversari)
  • 19. In questo senso, anche negli avatar possiamo analizzare/misurare elementi di comunicazione non verbale Come analizzare gli avatar agentivi? Triberti & Argenton, (2013) Psicologia dei Videogiochi. Apogeo
  • 20. «Avatar demoniaci: vengono associati con malizia, con le fantasie di aggressività o sensi di colpa, per esprimere il lato oscuro della personalità in modo sublime. Spesso vengono anche utilizzati in modo consapevole per allontanare determinati membri. Può comunque essere indicativo di una certa ansietà verso l’intimità e la vulnerabilità.» (Cantelmi et al., 2010) …ma bisogna considerare anche aspetti culturali/di contesto! «Il lich, Kel'Thuzad. Egli serve il Re dei Lich senza domande, un negromante dai grandi poteri in vita, trasformato in un maestro della negromanzia dopo la morte. Si dice che sia il più leale fra i sottoposti del Re dei Lich. Kel'Thuzad è sopravvissuto a eventi che avrebbero da tempo distrutto l'anima di anche il più grande della nostra fratellanza. Ha prontamente dato la sua vita ad Arthas, per poi essere riportato indietro - rinato nel potere del Pozzo Solare.» (comandante Eligor Dawnbringer) Come analizzare gli avatar relazionali?
  • 21. Conclusione Proprio come gli strumenti «naturali» della comunicazione non-verbale, anche le rappresentazioni digitali delle persone possono essere fatte oggetto di analisi; Tale analisi, a seconda dei casi, può fornire informazioni importanti dal punto di vista psicologico 1. Come le persone sono (o pensano di essere) 2. Come le persone vorrebbero essere 3. Perché le persone si comportano in un certo modo nel contesto virtuale 4. Cosa le persone intendono comunicare e perché a chi si relaziona con loro nel contesto mediato