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JUEGOS VERBALES 1
Bajo esta denominación se incluyen los juegos con palabras que contienen los mismos
sonidos iniciales o aliteraciones o los mismos sonidos finales o rimas; también se
incluyen las adivinanzas, trabalenguas y otros juegos lingüísticos tradicionales o
creados por los mismos niños. Todos estos juegos ponen énfasis en el carácter lúdico y
creativo del lenguaje y en una actitud exploratoria de posibles significados.
SUGERENCIAS
Aliteraciones y rimas
Los juegos verbales con palabras que comienzan con el mismo sonido (aliteraciones) o
con palabras que riman, pueden ser realizados con preescolares y con alumnos de los
primeros años de educación básica. Su práctica favorece el desarrollo de la
discriminación auditiva y de la conciencia fonológica, ambas importantes para el
aprendizaje de la lectura y para los aspectos ortográficos de la escritura.
1. "Veo veo". Invite a los niños a jugar al "veo-veo" de acuerdo a los siguientes
pasos:
El animador (Ud. o un alumno) piensa en un objeto de la sala de clases y
escribe la palabra en un papel.
• Luego dice al curso: "estoy pensando en un objeto de la sala que empieza
con el sonido..."
• Los otros niños deben decir nombres de objetos que se encuentren en la sala
y que comiencen con ese sonido, hasta descubrir el objeto.
2. Proponga a los alumnos palabras que empiecen con un sonido dado y que se
encuentren en diferentes lugares; por ejemplo: "estoy pensando en una cosa
que empieza con el sonido ... y que se encuentra en una plaza, en la playa, en la
escuela, en la cocina, etc."
3. "Ha llegado un buque cargado de ..." es una variación de este juego. Pida a los
niños que retomen las palabras con un mismo sonido inicial que han sido dichas por
sus compañeros y que le agreguen una más. Por ejemplo: ha llegado un buque
cargado de duraznos, dados, duendes, dedos, damascos, etc. También puede
realizar estos juegos con el sonido final de las palabras.
4. Rimas. Pida a los niños que se presenten ante sus compañeros según el
siguiente modelo:
- Me llamo María y me gustan las sandías.
- Me llamo Fernando y salgo caminando.
- Me llamo Federico y y soy muy chico
1
Mabel Condemarín : Lenguaje integrado: Módulos para desarrollar el lenguaje oral y escrito
http://biblioteca-digital.ucentral.cl/documentos/libros/lintegrado/indice.html
2
No explique la regla del juego la primera vez que lo realice, sino que ofrezca tres o
cuatro ejemplos como los anteriores y pida a sus alumnos que descubran cómo se
juega. Luego continúe el juego aceptando cualquier completación de la oración, a
condición de que la segunda parte rime con el nombre del niño.
5. Varíe este juego utilizando los sonidos iniciales:
- Me llamo Jaime y me lavo con jabón.
- Me llamo Felipe y me gusta jugar fútbol.
6. Invite a sus alumnos a crear oraciones progresivamente más largas cuyas palabras
comiencen todas con un mismo sonido. Para ayudarles, recuérdeles el conocido:
"Pedro Pablo Pérez Pereira pinta paisajes por poca plata para poder pasear por
París".
Jugar con palabras
Estos juegos pueden ser realizados con alumnos de los primeros años de educación
básica e incluso en cursos superiores si se aumenta su complejidad.
1. Verdadero o falso. Formule oraciones frente a los niños y pídales que digan si son
verdaderas o falsas. Algunos ejemplos son los siguientes:
- los payasos no lloran
- los perros tienen cuatro patas
- los botes pueden volar
- los avaros son generosos
- toda la gente es hombre
- las arañas tienen seis patas
- etc.
Es importante que cada niño, además de señalar si la oración es verdadera o falsa
fundamente su respuesta.
2. Familias de palabras. En este juego de categorización diga cuatro palabras. Solicite
a los alumnos que señalen la palabra "intrusa" y que fundamenten su respuesta.
Por ejemplo: lechuga - rosa - clavel - dalia
El niño que responde puede decir: "la palabra lechuga es la intrusa porque es
una verdura y las otras son flores".
3. Ofrezca algunos minutos a los niños para que preparen series de palabras
incluyendo una intrusa; esta preparación puede ser mental o por escrito. Cuando
comienza el juego, cada alumno propone su serie al resto del curso.
4. La cadena. Este juego es algo más complejo ya que exige mayor concentración y
dominio del vocabulario. Consiste en decir una palabra y el alumno que sigue debe
"encadenarla" diciendo otra que comience con la misma letra final.
Por ejemplo, un alumno dice "casa", el otro dice "árbol", otro dice "lápiz", otro
dice "zapato", etc.
3
5. Una variación aún más compleja de este juego consiste en jugar sólo con palabras
de una misma categoría.
Por ejemplo: un niño dice "perro", otro dice "oso", otro "orangután", otro "nutria",
etc. Se pueden hacer "cadenas" de nombres propios, frutas, verduras, juguetes,
animales, etc.
4
6. Concurso de T.V.: un, dos, tres. Este juego exige, al igual que el anterior, un
cierto manejo de la categorización. En las primeras ocasiones asuma Ud. el
papel de animador de un concurso de televisión; más tarde, los niños lo imitarán
en forma independiente. El juego consiste en decir el mayor número posible de
palabras que reunan las características que el animador ha señalado.
Ejemplos:
Animador: los tomates son rojos: diga el nombre de flores, frutas o verduras que
sean rojas.
Animador: el agua limpia es transparente: nombre objetos que sean
transparentes.
Animador: en la cocina hay ollas: nombre otros útiles de cocina.
Para otorgar una cantidad de tiempo equivalente a cada alumno participante
en el concurso, utilice un reloj de arena o un cronómetro; tres minutos puede
ser un tiempo suficiente. El ganador de un juego asume el papel de animador
en el juego siguiente.
7. Una variación de este juego consiste en escribir en tarjetas cada uno de los
temas del concurso, acompañados de un gran número de respuestas correctas.
Estas tarjetas permiten al animador evaluar la calidad de las respuestas de los
concursantes; además, si alguno de ellos aporta una respuesta correcta que no
está incluida en la lista, el animador la agrega.
Adivinanzas
Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos
para niños de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de
habilidades relacionadas con el pensamiento y el lenguaje.
8. La bolsa misteriosa. Utilice una bolsa no transparente con una serie de objetos,
algunos de uso corriente y otros menos usuales: goma, lápiz, dado, cuchara,
cordón de zapato, etc. Invite a un niño a colocarse de espaldas al curso y a la
bolsa y a otro alumno a sacar un objeto. Este último lo muestra a todos sus
compañeros, excepto al que está de espaldas y luego lo esconde. Cada niño
debe decir una característica del objeto y al final el alumno que no lo ha visto
debe adivinarlo. Por ejemplo, si se trata de un sacapuntas, los niños dirán: es
chico, es metálico, tiene ángulos, es duro, etc.
9. . El preguntón. Invite a un niño a salir de la clase y pídale a los demás que se
pongan de acuerdo sobre un objeto visible. Haga entrar al niño y pídale que
formule preguntas que le permitan descubrir el objeto. Sus compañeros sólo
deben responderle "sí" o "no".
10. Inventando adivinanzas. Dado que esta actividad es más compleja que los
simples juegos de adivinanzas, se sugiere realizarla con alumnos a partir de
tercer año básico. Se recomienda seguir los siguientes pasos:
- pensar en un objeto;
- señalar sus principales características;
- imaginar una pregunta sobre su identidad.
5
Por ejemplo: se piensa en la mochila, se imagina cómo está al entrar a la sala de
clases y cómo estará un rato después. La adivinanza sería: "llego a la clase
gordita y al poco rato ya estoy flaquita. ¿Quién soy?"
11.¿Qué estoy haciendo?. Este es un juego de mímica en el cual un niño realiza
los gestos y movimientos correspondientes a una serie de dos o tres acciones.
Sus compañeros deben adivinarlas y fundamentar sus respuestas. Se trata de
estimular mímicas poco frecuentes de manera de provocar situaciones
graciosas. Por ejemplo hacer la mímica del cuidador de un elefante que mientras
lo está lavando de pronto recibe un chorro de agua de su trompa.
12.. Campeonato de adivinanzas. Solicite a cada niño que aprenda el mayor
número de adivinanzas posible para poder participar en un concurso. Forme dos
equipos y pida que cada uno de ellos nombre un representante; éstos dirán al
otro grupo, por turnos, una a una todas las adivinanzas que conocen. Si el otro
niño no adivina debe responder algún alumno de su equipo. Si no descubre la
respuesta, el equipo pierde un punto.
13.. Estimule la edición de un libro con las adivinanzas del curso donde se le
agreguen los nuevos aportes de los alumnos o suyos.
14.Trabalenguas
1. Solicite a los niños que recuerden los trabalenguas que conocen. Ayúdeles a
traerlos a su memoria diciendo las dos o tres primeras palabras de los más
populares: "Pablito clavó...", etc.
2. Invíteles a preguntar a sus familiares o amigos si conocen otros
trabalenguas. Pídales que los digan a sus compañeros.
3. Sugiera a sus alumnos escribir los trabalenguas para no olvidarlos. Pueden
elaborar un libro de trabalenguas.
4. Proponga a los niños realizar transformaciones de trabalenguas, de manera
de crear otros nuevos. Por ejemplo,
El cielo está enladrillado.
¿Quién lo desenladrillará?
El buen desenladrillador
que lo desenladrille,
buen desenladrillador será.
El techo está empapelado.
¿Quién lo desempapelará?
El buen desempapelador
que lo desempapele
buen desempapelador será.
UN ESPACIO PARA LA REFLEXION
Los "juegos verbales" permiten desarrollar variadas y ricas actividades de pensamiento
y lenguaje oral y escrito, algunas de las cuales se describen a continuación:
6
En relación al desarrollo del lenguaje oral:
• Permiten escuchar y discriminar los sonidos iniciales o finales de palabras
dichas por el profesor y por los alumnos, con el fin de desarrollar la percepción
auditiva y la conciencia fonológico.
• Favorecen la recuperación de juegos lingüísticos tradicionales y de ese modo
valorizan la cultura oral de los alumnos.
• Estimulan el desarrollo de la creatividad al favorecer asociaciones de palabras
poco usuales.
• Favorecen el desarrollo del vocabulario al decir series de palabras que reunan
ciertas características relacionadas con aspectos fonológicos o semánticos.
• Permiten que los alumnos organicen el vocabulario en torno a categorías, con lo
cual favorecen su desarrollo cognitivo. Permiten el desarrollo de un lenguaje
inquisitivo, al ejercitar la formulación de preguntas en los juegos de adivinanzas.
• Favorecen el desarrollo de la fluidez de la expresión oral a través de los
trabalenguas.
• Favorecen el desarrollo de la memoria al tener que retener series de palabras,
por ejemplo en "Ha llegado un buque cargado de ..."
En relación al desarrollo de la lectura:
• Estimulan al alumno a buscar en libros, revistas o diccionarios, palabras con
sonidos iniciales o finales semejantes.
• Estimulan la lectura de los distintos juegos verbales utilizados.
En relación al desarrollo de la escritura.
• Favorece el desarrollo de la escritura manuscrita, de la ortografía y la redacción
a través de las múltiples situaciones que invitan a escribir los juegos verbales.
• Estimula el acto de escribir con un propósito definido: diario mural, recopilación
de juegos lingüísticos, etc.

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  • 1. 1 JUEGOS VERBALES 1 Bajo esta denominación se incluyen los juegos con palabras que contienen los mismos sonidos iniciales o aliteraciones o los mismos sonidos finales o rimas; también se incluyen las adivinanzas, trabalenguas y otros juegos lingüísticos tradicionales o creados por los mismos niños. Todos estos juegos ponen énfasis en el carácter lúdico y creativo del lenguaje y en una actitud exploratoria de posibles significados. SUGERENCIAS Aliteraciones y rimas Los juegos verbales con palabras que comienzan con el mismo sonido (aliteraciones) o con palabras que riman, pueden ser realizados con preescolares y con alumnos de los primeros años de educación básica. Su práctica favorece el desarrollo de la discriminación auditiva y de la conciencia fonológica, ambas importantes para el aprendizaje de la lectura y para los aspectos ortográficos de la escritura. 1. "Veo veo". Invite a los niños a jugar al "veo-veo" de acuerdo a los siguientes pasos: El animador (Ud. o un alumno) piensa en un objeto de la sala de clases y escribe la palabra en un papel. • Luego dice al curso: "estoy pensando en un objeto de la sala que empieza con el sonido..." • Los otros niños deben decir nombres de objetos que se encuentren en la sala y que comiencen con ese sonido, hasta descubrir el objeto. 2. Proponga a los alumnos palabras que empiecen con un sonido dado y que se encuentren en diferentes lugares; por ejemplo: "estoy pensando en una cosa que empieza con el sonido ... y que se encuentra en una plaza, en la playa, en la escuela, en la cocina, etc." 3. "Ha llegado un buque cargado de ..." es una variación de este juego. Pida a los niños que retomen las palabras con un mismo sonido inicial que han sido dichas por sus compañeros y que le agreguen una más. Por ejemplo: ha llegado un buque cargado de duraznos, dados, duendes, dedos, damascos, etc. También puede realizar estos juegos con el sonido final de las palabras. 4. Rimas. Pida a los niños que se presenten ante sus compañeros según el siguiente modelo: - Me llamo María y me gustan las sandías. - Me llamo Fernando y salgo caminando. - Me llamo Federico y y soy muy chico 1 Mabel Condemarín : Lenguaje integrado: Módulos para desarrollar el lenguaje oral y escrito http://biblioteca-digital.ucentral.cl/documentos/libros/lintegrado/indice.html
  • 2. 2 No explique la regla del juego la primera vez que lo realice, sino que ofrezca tres o cuatro ejemplos como los anteriores y pida a sus alumnos que descubran cómo se juega. Luego continúe el juego aceptando cualquier completación de la oración, a condición de que la segunda parte rime con el nombre del niño. 5. Varíe este juego utilizando los sonidos iniciales: - Me llamo Jaime y me lavo con jabón. - Me llamo Felipe y me gusta jugar fútbol. 6. Invite a sus alumnos a crear oraciones progresivamente más largas cuyas palabras comiencen todas con un mismo sonido. Para ayudarles, recuérdeles el conocido: "Pedro Pablo Pérez Pereira pinta paisajes por poca plata para poder pasear por París". Jugar con palabras Estos juegos pueden ser realizados con alumnos de los primeros años de educación básica e incluso en cursos superiores si se aumenta su complejidad. 1. Verdadero o falso. Formule oraciones frente a los niños y pídales que digan si son verdaderas o falsas. Algunos ejemplos son los siguientes: - los payasos no lloran - los perros tienen cuatro patas - los botes pueden volar - los avaros son generosos - toda la gente es hombre - las arañas tienen seis patas - etc. Es importante que cada niño, además de señalar si la oración es verdadera o falsa fundamente su respuesta. 2. Familias de palabras. En este juego de categorización diga cuatro palabras. Solicite a los alumnos que señalen la palabra "intrusa" y que fundamenten su respuesta. Por ejemplo: lechuga - rosa - clavel - dalia El niño que responde puede decir: "la palabra lechuga es la intrusa porque es una verdura y las otras son flores". 3. Ofrezca algunos minutos a los niños para que preparen series de palabras incluyendo una intrusa; esta preparación puede ser mental o por escrito. Cuando comienza el juego, cada alumno propone su serie al resto del curso. 4. La cadena. Este juego es algo más complejo ya que exige mayor concentración y dominio del vocabulario. Consiste en decir una palabra y el alumno que sigue debe "encadenarla" diciendo otra que comience con la misma letra final. Por ejemplo, un alumno dice "casa", el otro dice "árbol", otro dice "lápiz", otro dice "zapato", etc.
  • 3. 3 5. Una variación aún más compleja de este juego consiste en jugar sólo con palabras de una misma categoría. Por ejemplo: un niño dice "perro", otro dice "oso", otro "orangután", otro "nutria", etc. Se pueden hacer "cadenas" de nombres propios, frutas, verduras, juguetes, animales, etc.
  • 4. 4 6. Concurso de T.V.: un, dos, tres. Este juego exige, al igual que el anterior, un cierto manejo de la categorización. En las primeras ocasiones asuma Ud. el papel de animador de un concurso de televisión; más tarde, los niños lo imitarán en forma independiente. El juego consiste en decir el mayor número posible de palabras que reunan las características que el animador ha señalado. Ejemplos: Animador: los tomates son rojos: diga el nombre de flores, frutas o verduras que sean rojas. Animador: el agua limpia es transparente: nombre objetos que sean transparentes. Animador: en la cocina hay ollas: nombre otros útiles de cocina. Para otorgar una cantidad de tiempo equivalente a cada alumno participante en el concurso, utilice un reloj de arena o un cronómetro; tres minutos puede ser un tiempo suficiente. El ganador de un juego asume el papel de animador en el juego siguiente. 7. Una variación de este juego consiste en escribir en tarjetas cada uno de los temas del concurso, acompañados de un gran número de respuestas correctas. Estas tarjetas permiten al animador evaluar la calidad de las respuestas de los concursantes; además, si alguno de ellos aporta una respuesta correcta que no está incluida en la lista, el animador la agrega. Adivinanzas Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos para niños de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de habilidades relacionadas con el pensamiento y el lenguaje. 8. La bolsa misteriosa. Utilice una bolsa no transparente con una serie de objetos, algunos de uso corriente y otros menos usuales: goma, lápiz, dado, cuchara, cordón de zapato, etc. Invite a un niño a colocarse de espaldas al curso y a la bolsa y a otro alumno a sacar un objeto. Este último lo muestra a todos sus compañeros, excepto al que está de espaldas y luego lo esconde. Cada niño debe decir una característica del objeto y al final el alumno que no lo ha visto debe adivinarlo. Por ejemplo, si se trata de un sacapuntas, los niños dirán: es chico, es metálico, tiene ángulos, es duro, etc. 9. . El preguntón. Invite a un niño a salir de la clase y pídale a los demás que se pongan de acuerdo sobre un objeto visible. Haga entrar al niño y pídale que formule preguntas que le permitan descubrir el objeto. Sus compañeros sólo deben responderle "sí" o "no". 10. Inventando adivinanzas. Dado que esta actividad es más compleja que los simples juegos de adivinanzas, se sugiere realizarla con alumnos a partir de tercer año básico. Se recomienda seguir los siguientes pasos: - pensar en un objeto; - señalar sus principales características; - imaginar una pregunta sobre su identidad.
  • 5. 5 Por ejemplo: se piensa en la mochila, se imagina cómo está al entrar a la sala de clases y cómo estará un rato después. La adivinanza sería: "llego a la clase gordita y al poco rato ya estoy flaquita. ¿Quién soy?" 11.¿Qué estoy haciendo?. Este es un juego de mímica en el cual un niño realiza los gestos y movimientos correspondientes a una serie de dos o tres acciones. Sus compañeros deben adivinarlas y fundamentar sus respuestas. Se trata de estimular mímicas poco frecuentes de manera de provocar situaciones graciosas. Por ejemplo hacer la mímica del cuidador de un elefante que mientras lo está lavando de pronto recibe un chorro de agua de su trompa. 12.. Campeonato de adivinanzas. Solicite a cada niño que aprenda el mayor número de adivinanzas posible para poder participar en un concurso. Forme dos equipos y pida que cada uno de ellos nombre un representante; éstos dirán al otro grupo, por turnos, una a una todas las adivinanzas que conocen. Si el otro niño no adivina debe responder algún alumno de su equipo. Si no descubre la respuesta, el equipo pierde un punto. 13.. Estimule la edición de un libro con las adivinanzas del curso donde se le agreguen los nuevos aportes de los alumnos o suyos. 14.Trabalenguas 1. Solicite a los niños que recuerden los trabalenguas que conocen. Ayúdeles a traerlos a su memoria diciendo las dos o tres primeras palabras de los más populares: "Pablito clavó...", etc. 2. Invíteles a preguntar a sus familiares o amigos si conocen otros trabalenguas. Pídales que los digan a sus compañeros. 3. Sugiera a sus alumnos escribir los trabalenguas para no olvidarlos. Pueden elaborar un libro de trabalenguas. 4. Proponga a los niños realizar transformaciones de trabalenguas, de manera de crear otros nuevos. Por ejemplo, El cielo está enladrillado. ¿Quién lo desenladrillará? El buen desenladrillador que lo desenladrille, buen desenladrillador será. El techo está empapelado. ¿Quién lo desempapelará? El buen desempapelador que lo desempapele buen desempapelador será. UN ESPACIO PARA LA REFLEXION Los "juegos verbales" permiten desarrollar variadas y ricas actividades de pensamiento y lenguaje oral y escrito, algunas de las cuales se describen a continuación:
  • 6. 6 En relación al desarrollo del lenguaje oral: • Permiten escuchar y discriminar los sonidos iniciales o finales de palabras dichas por el profesor y por los alumnos, con el fin de desarrollar la percepción auditiva y la conciencia fonológico. • Favorecen la recuperación de juegos lingüísticos tradicionales y de ese modo valorizan la cultura oral de los alumnos. • Estimulan el desarrollo de la creatividad al favorecer asociaciones de palabras poco usuales. • Favorecen el desarrollo del vocabulario al decir series de palabras que reunan ciertas características relacionadas con aspectos fonológicos o semánticos. • Permiten que los alumnos organicen el vocabulario en torno a categorías, con lo cual favorecen su desarrollo cognitivo. Permiten el desarrollo de un lenguaje inquisitivo, al ejercitar la formulación de preguntas en los juegos de adivinanzas. • Favorecen el desarrollo de la fluidez de la expresión oral a través de los trabalenguas. • Favorecen el desarrollo de la memoria al tener que retener series de palabras, por ejemplo en "Ha llegado un buque cargado de ..." En relación al desarrollo de la lectura: • Estimulan al alumno a buscar en libros, revistas o diccionarios, palabras con sonidos iniciales o finales semejantes. • Estimulan la lectura de los distintos juegos verbales utilizados. En relación al desarrollo de la escritura. • Favorece el desarrollo de la escritura manuscrita, de la ortografía y la redacción a través de las múltiples situaciones que invitan a escribir los juegos verbales. • Estimula el acto de escribir con un propósito definido: diario mural, recopilación de juegos lingüísticos, etc.