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José Bidarra | Universidade Aberta | 2016
JOGOS NA FORMAÇÃO E
NO ENSINO
TÓPICOS
• Contexto atual das
tecnologias na
formação e ensino
• Elementos
disruptivos
existentes nos jogos
• A noção e aplicação
de Gamification
• As possibilidades de
construção de jogos
educacionais
A AULA PRESENCIAL
HOJE…
INÍCIO DO SÉC. XX...
José Bidarra, 2015
O AMBIENTE VIRTUAL 3D...
José Bidarra, 2015
MOOCS...
José Bidarra, 2015
<|>
Uma abordagem única para todos (one size fits all)
EXISTE UM PADRÃO
DEFINIDO
OUTROS MODELOS…
NOVOS RECURSOS…
MODELO CLÁSSICO DE
ENSINO
MODELO ATUAL DE
ENSINO
ENSINO EM REDE
SIMULAÇÕES E JOGOS
A JOGAR DESDE
CRIANÇAS
A JOGAR TAMBÉM SE
APRENDE
USOS DE JOGOS E
SIMULAÇÕES
• Visita a lugares inacessíveis (cidade de Tróia, planeta Júpiter)
• Promover a colaboração (estudantes representados por avatares)
• Projetos de reconstrução virtual (arqueologia, história)
• Desempenho de papéis (tribunal, hospital, empresa)
• Interação em ambientes seguros (dry labs, remote robots)
• Trabalho virtual em equipa (arquitetura, engenharia)
Os jogos ensinam
mesmo?
REVISTA SCIENCE –
MARÇO 2016
ARGUMENTOS “CONTRA”
• Levam ao ócio, perda de tempo e alienação do real
• Muitos temas são agressivos, sádicos e pouco edificantes
• Estimulam comportamentos violentos ou atitudes anti-sociais
• Afastam os jovens da escola e do estudo das matérias curriculares
• Prejudicam o normal desenvolvimento dos jovens (“não fazem mais
nada”)
• Conduzem ao vício nos jogos (independentemente do valor que
tenham)
ARGUMENTOS A “FAVOR”
• Tornam-nos mais inteligentes e criativos em face da exigência e
complexidade dos jogos atuais
• Melhoram a agilidade do pensamento e a capacidade para
multitarefas
• Ensinam a explorar cenários, a aceitar riscos e a tomar decisões a
vários níveis
• Levam à aprendizagem por tentativa e erro, resolução de problemas,
desenvolvimento de estratégias e cooperação com terceiros
• Desenvolvem a destreza motora e a resistência física
NOVO PERFIL COGNITIVO
1. Maior rapidez de reação nas decisões e resolução de problemas
2. Processamento paralelo por oposição a processamento linear
3. Preferência pelos gráficos e imagens em detrimento do texto
4. Ligado permanentemente a uma rede em vez de isolado
5. Comportamento mais ativo do que reflexivo
6. Preferência pelo curto prazo e interação on-the-fly
7. Tecnologia como paradigma cultural
JOGO E SIMULAÇÃO - QUE
CARACTERÍSTICAS?
• O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível
• Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade
• Tem de implicar competências físicas ou mentais
• O resultado final deve ser imprevisível para o jogador
• É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo
• Podem existir vários caminhos para se chegar ao objetivo
• Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem
• Existe sempre uma característica de aprendizagem presente
MODELOS DE GAME-
BASED LEARNING
Fatores Dispositivos Objetivos
Progressão  Níveis para ultrapassar
 Acumulação de pontos
Visualizar o sucesso no jogo (através
de rankings e prémios)
Motivação  Reconhecimento por trabalho efetuado
 Colaboração para atingir objetivos
 Eficácia na aplicação de recursos diversos
 Desafios interessantes a superar
Emoção e prazer (ao tentar e
conseguir evoluir)
Narrativa  Percurso de descoberta de informação nova
 Situações inesperadas para manter o interesse
 Conseguir avançar e tornar-se um especialista
 Existência de um tempo limite para executar
 Defender situações já conquistadas
 Realização de tarefas múltiplas
Mecânica e dinâmica do jogo (história,
personagens, cenários)
O Que fazem os formandos e alunos?
3. Criam o seu próprio jogo
como forma de aprender e de
desenvolver capacidades
técnicas e criativas. Existem
vários sites e ferramentas para
criação de jogos educacionais
(PurposeGames, EducaPlay)
2. Usam um jogo ou
simulação especialmente
criado para fins educacionais
por uma organização.
Normalmente são as grandes
empresas que desenvolvem
este tipo de recursos (IBM,
Boeing, Bancos)
1. Usam um jogo ou
simulação já existente (off-
the-shelf) que serve as
finalidades do módulo ou
disciplina. Pode ser um título
conhecido e à venda nas lojas
(Civilization, SimCity, Third
World Farmer)
ESTRATÉGIAS
PEDAGÓGICAS
CIVILIZATION
THIRD WORLD FARMER
CITYONE (IBM)
BANKING GAME
JOGO “REIS DE
PORTUGAL”
JOGO “MORFOLOGIA DAS
PLANTAS”
EDUCAPLAY
Os mecanismos do jogo
aplicam-se em educação?
GAMIFICATION
"the use of game design elements in non-game contexts"
(Deterding et al., 2011, p.1)
Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos,
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ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes
são pouco motivadores
GAME MECHANICS,
DYNAMICS AND EMOTIONS
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Algumas orientações breves
APLICAR GAMIFICATION
O curso ou módulo constitui ele
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nasceu com a cultura dos jogos.
Usar sistemas que sejam adaptáveis a
formandos e estudantes com diferentes
necessidades e preferências. Não adotar
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As tecnologias mais recentes permitem
criar modelos pedagógicos com base no
jogo ou na “gamificação” de conteúdos.
UC - TÓPICOS DE
INFORMÁTICA
UC - TÓPICOS DE
INFORMÁTICA
UC - TÓPICOS DE
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UC - TÓPICOS DE
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SISTEMAS WEB SISTEMAS 3D, AR, VRSISTEMAS MOBILE
Cada vez mais usados
em educação devido à
rápida proliferação de
smartphones e tablets.
Estas tecnologias mais
avançadas podem
incluir simulações e
objetos com elevado
grau de realismo.
Acessíveis e baratos.
Existem milhares de
sites e ferramentas
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educacional.
Evoluções recentes que suportam gamification
TECNOLOGIAS A USAR
Como desenvolver jogos
educacionais?
Sign Language Serious
Game
Translation through an
avatar
Dynamic recognition of the Gestures
Virtual Sign Application
1- Finite Automata
2- Algorithms for Hierarchical Classification
3- Sequence Alignment Algorithms
SAVING LAKE WINGRA
(ARIS)
AR Game Mechanics
Play on locationPlay on location
Play on
handheld
Play on
handheld
collect clues and
objectives
collect clues and
objectives
Trigger game
objects
Trigger game
objects
For a $3.5M 2005-2008 STAR Schools
grant with Harvard and MIT, my doctoral
research group made location-based
games using MITʼs Outdoor Augmented
Reality platform. It was prety cool stuff.
SAVING LAKE WINGRA
(ARIS)
ARIS GAME ENGINE
20
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show you where to go
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ARIS GAME ENGINE
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you are given a role and goal
http://arisgames.org
GAMEBOOK: IMAGENS E
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http://www.apple.com/pt/ibooks-author/
GAMEBOOK: MAPAS DO
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GAMEBOOK: VÍDEO E
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AUTORIA DE JOGOS
FERRAMENTAS DE AUTORIA
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• Stencyl
• GameMaker Studio
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• Snap!
• ARIS
• Kodu
• Gamestar Mechanic
• Gamefroot
• Sploder
• CraftStudio
• Phaser
WEBLIOGRA
FIA
BIBLIOGRAFI
AArtigos recentes (2015) Sites de referência
• Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H.
Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt, "Is it
all a game? Understanding the principles of
gamification”, Business Horizons, Volume
58, Issue 4, July–August 2015, Pages 411-
420
• Michael D. Hanus, Jesse Fox, “Assessing
the effects of gamification in the classroom:
A longitudinal study on intrinsic motivation,
social comparison, satisfaction, effort, and
academic performance”, Computers &
Education, Volume 80, January 2015, Pages
152-161
• Games for Learning – MIT Game Lab -
http://gamelab.mit.edu/
• Game-Based Learning | Edutopia -
http://www.edutopia.org/blogs/beat/game-
based-learning
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Jogos na Formação e no Ensino

  • 1. José Bidarra | Universidade Aberta | 2016 JOGOS NA FORMAÇÃO E NO ENSINO
  • 2. TÓPICOS • Contexto atual das tecnologias na formação e ensino • Elementos disruptivos existentes nos jogos • A noção e aplicação de Gamification • As possibilidades de construção de jogos educacionais
  • 4. INÍCIO DO SÉC. XX... José Bidarra, 2015
  • 5. O AMBIENTE VIRTUAL 3D... José Bidarra, 2015
  • 7. <|> Uma abordagem única para todos (one size fits all) EXISTE UM PADRÃO DEFINIDO
  • 15. A JOGAR TAMBÉM SE APRENDE
  • 16. USOS DE JOGOS E SIMULAÇÕES • Visita a lugares inacessíveis (cidade de Tróia, planeta Júpiter) • Promover a colaboração (estudantes representados por avatares) • Projetos de reconstrução virtual (arqueologia, história) • Desempenho de papéis (tribunal, hospital, empresa) • Interação em ambientes seguros (dry labs, remote robots) • Trabalho virtual em equipa (arquitetura, engenharia)
  • 19. ARGUMENTOS “CONTRA” • Levam ao ócio, perda de tempo e alienação do real • Muitos temas são agressivos, sádicos e pouco edificantes • Estimulam comportamentos violentos ou atitudes anti-sociais • Afastam os jovens da escola e do estudo das matérias curriculares • Prejudicam o normal desenvolvimento dos jovens (“não fazem mais nada”) • Conduzem ao vício nos jogos (independentemente do valor que tenham)
  • 20. ARGUMENTOS A “FAVOR” • Tornam-nos mais inteligentes e criativos em face da exigência e complexidade dos jogos atuais • Melhoram a agilidade do pensamento e a capacidade para multitarefas • Ensinam a explorar cenários, a aceitar riscos e a tomar decisões a vários níveis • Levam à aprendizagem por tentativa e erro, resolução de problemas, desenvolvimento de estratégias e cooperação com terceiros • Desenvolvem a destreza motora e a resistência física
  • 21. NOVO PERFIL COGNITIVO 1. Maior rapidez de reação nas decisões e resolução de problemas 2. Processamento paralelo por oposição a processamento linear 3. Preferência pelos gráficos e imagens em detrimento do texto 4. Ligado permanentemente a uma rede em vez de isolado 5. Comportamento mais ativo do que reflexivo 6. Preferência pelo curto prazo e interação on-the-fly 7. Tecnologia como paradigma cultural
  • 22. JOGO E SIMULAÇÃO - QUE CARACTERÍSTICAS? • O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível • Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade • Tem de implicar competências físicas ou mentais • O resultado final deve ser imprevisível para o jogador • É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo • Podem existir vários caminhos para se chegar ao objetivo • Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem • Existe sempre uma característica de aprendizagem presente
  • 23. MODELOS DE GAME- BASED LEARNING Fatores Dispositivos Objetivos Progressão  Níveis para ultrapassar  Acumulação de pontos Visualizar o sucesso no jogo (através de rankings e prémios) Motivação  Reconhecimento por trabalho efetuado  Colaboração para atingir objetivos  Eficácia na aplicação de recursos diversos  Desafios interessantes a superar Emoção e prazer (ao tentar e conseguir evoluir) Narrativa  Percurso de descoberta de informação nova  Situações inesperadas para manter o interesse  Conseguir avançar e tornar-se um especialista  Existência de um tempo limite para executar  Defender situações já conquistadas  Realização de tarefas múltiplas Mecânica e dinâmica do jogo (história, personagens, cenários)
  • 24. O Que fazem os formandos e alunos? 3. Criam o seu próprio jogo como forma de aprender e de desenvolver capacidades técnicas e criativas. Existem vários sites e ferramentas para criação de jogos educacionais (PurposeGames, EducaPlay) 2. Usam um jogo ou simulação especialmente criado para fins educacionais por uma organização. Normalmente são as grandes empresas que desenvolvem este tipo de recursos (IBM, Boeing, Bancos) 1. Usam um jogo ou simulação já existente (off- the-shelf) que serve as finalidades do módulo ou disciplina. Pode ser um título conhecido e à venda nas lojas (Civilization, SimCity, Third World Farmer) ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
  • 32. Os mecanismos do jogo aplicam-se em educação?
  • 33. GAMIFICATION "the use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al., 2011, p.1) Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no contexto educacional O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores
  • 34. GAME MECHANICS, DYNAMICS AND EMOTIONS (MDE MODEL) Badges Avatars Votes Leaderboards Achievements Boss Fights Virtual GoodsGuilds Quests Rewards Progress Bars Skill Trees Experience Points Stat Points
  • 35. Não se trata de uma solução única para todos AO ENCONTRO DO ESTUDANTE
  • 36. DIGITAL STORYTELLING Uma história baseia-se em quatro elementos que são válidos na era digital como noutros tempos: um narrador, uma trama, um cenário e personagens. Numa história há normalmente algum tipo de conflito, por exemplo: – Conflito entre uma pessoa e outra, ou entre grupos; – Conflito entre uma pessoa ou grupo e o ambiente natural; – Conflito entre o indivíduo e a sociedade
  • 37. 100% Algumas orientações breves APLICAR GAMIFICATION O curso ou módulo constitui ele próprio o JOGO, através de pontos adquiridos, níveis alcançados ou prémios de desempenho. A atribuição de medalhas (badges) ou a subida no desempenho (rankings) são fatores de motivação para quem nasceu com a cultura dos jogos. Usar sistemas que sejam adaptáveis a formandos e estudantes com diferentes necessidades e preferências. Não adotar uma solução “one size fits all”! As tecnologias mais recentes permitem criar modelos pedagógicos com base no jogo ou na “gamificação” de conteúdos.
  • 38. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  • 39. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  • 40. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  • 41. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  • 42. SISTEMAS WEB SISTEMAS 3D, AR, VRSISTEMAS MOBILE Cada vez mais usados em educação devido à rápida proliferação de smartphones e tablets. Estas tecnologias mais avançadas podem incluir simulações e objetos com elevado grau de realismo. Acessíveis e baratos. Existem milhares de sites e ferramentas para aplicação educacional. Evoluções recentes que suportam gamification TECNOLOGIAS A USAR
  • 45. Translation through an avatar Dynamic recognition of the Gestures
  • 46. Virtual Sign Application 1- Finite Automata 2- Algorithms for Hierarchical Classification 3- Sequence Alignment Algorithms
  • 47. SAVING LAKE WINGRA (ARIS) AR Game Mechanics Play on locationPlay on location Play on handheld Play on handheld collect clues and objectives collect clues and objectives Trigger game objects Trigger game objects For a $3.5M 2005-2008 STAR Schools grant with Harvard and MIT, my doctoral research group made location-based games using MITʼs Outdoor Augmented Reality platform. It was prety cool stuff.
  • 49. ARIS GAME ENGINE 20 ARIS uses GPS to show you where to go http://arisgames.org
  • 50. ARIS GAME ENGINE 19 When you open Dow Day, you are given a role and goal http://arisgames.org
  • 56. FERRAMENTAS DE AUTORIA Free, open source ou com donations • Stencyl • GameMaker Studio • Construct 2 • Unity3D • Twine • InkleWriter • Ren'py • Quest • Adventure Game Studio • Scratch • Snap! • ARIS • Kodu • Gamestar Mechanic • Gamefroot • Sploder • CraftStudio • Phaser
  • 57. WEBLIOGRA FIA BIBLIOGRAFI AArtigos recentes (2015) Sites de referência • Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt, "Is it all a game? Understanding the principles of gamification”, Business Horizons, Volume 58, Issue 4, July–August 2015, Pages 411- 420 • Michael D. Hanus, Jesse Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance”, Computers & Education, Volume 80, January 2015, Pages 152-161 • Games for Learning – MIT Game Lab - http://gamelab.mit.edu/ • Game-Based Learning | Edutopia - http://www.edutopia.org/blogs/beat/game- based-learning • Games+Learning+Society (GLS) - http://www.gameslearningsociety.org/

Editor's Notes

  1. In order to progress in the game the players are encoraged to perform Gestures matching to certin words or frases. These gestures are recorded in real time using the Kinect and a pair of 5 DT Gloves. After being saved, the gesture is analysed, and the player performence is evaluated.
  2. 2nd phase: In order to translate the words into gestures we move to a dynamic recognition of the Gestures. In this phase there are some challenges we faced such as: _ The Sequential combination of movements and hands configurations, that we have to control. _ The Significant variations, in the performance of the gesture, and the speed of the hands and body position; _ And the difficulty of perceiving, or understand where, each word begins and where it ends.
  3. In PSL There are 54 (fifty four) possible hands configurations (states); A word is defined by a transition from an initial state to a final state; Each state transition has an associated movement; _ Words classification : we have 3 classifiers, that we have used: 1- Finite Automata 2- Algorithms for Hierarchical Classification 3- Sequence Alignment Algorithms