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Bruno Delb                             http://www.brunodelb.com                        Date : 17/07/1998

                                                        Le PC



                                                 Sommaire

LE PC ET SON ENVIRONNEMENT.................................................................................3
  L'ÉVOLUTION DU PC........................................................................................................3
  INSTALLER DU MATÉRIEL....................................................................................................3
     Les grandes lignes...................................................................................................3
  L’ANATOMIE D'UN PC.......................................................................................................4
     Présentation............................................................................................................4
     L’unité Centrale.......................................................................................................4
     La mémoire.............................................................................................................4
     L’écran...................................................................................................................4
     Le clavier et éventuellement la souris........................................................................4
     Les éléments optionnels...........................................................................................4
  LES TYPES DE LOGICIELS...................................................................................................5
     Les types de logiciels...............................................................................................5
     Les logiciels d'application..........................................................................................5
  LES PRINCIPES DE BASE....................................................................................................6
     Mettre en route son PC.............................................................................................6
     Insérer et retirer une disquette.................................................................................6
     Mettre hors tension son PC.......................................................................................7
  LES COMMANDES DU PC...................................................................................................7
  LES DISQUETTES.............................................................................................................7
     Présentation............................................................................................................7
     Les règles de manipulation des disquettes..................................................................8
     La sauvegarde.........................................................................................................8
     Le formatage...........................................................................................................8
     La capacité mémoire................................................................................................8
  ORGANISER SA DISQUETTE.................................................................................................9
     Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires...................................9
     Les commandes sur les répertoires............................................................................9
     Les jokers.............................................................................................................10
  LES FICHIERS...............................................................................................................10
  LA SAUVEGARDE DU DISQUE DUR.......................................................................................10
     La sauvegarde de tout le disque dur........................................................................11
     La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde..............................11
     La sauvegarde d'un répertoire seulement.................................................................11
     Le principe de la restauration..................................................................................11
     La restauration de tous les fichiers..........................................................................11
     La restauration d'un seul répertoire.........................................................................11
  PRÉSENTATION DE WINDOWS............................................................................................12
     Présentation..........................................................................................................12
     Le lancement........................................................................................................12
  LES APPLICATIONS.........................................................................................................14
     Installer une application.........................................................................................14
     Charger une application..........................................................................................15
  LES EXTENSIONS...........................................................................................................16
     Présentation..........................................................................................................16
     Les unités de disquettes.........................................................................................16
     La souris...............................................................................................................16
     Les unités de disque dur.........................................................................................17
     L'imprimante.........................................................................................................17


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                                                        Le PC

     La table traçante...................................................................................................17
     Le scanner............................................................................................................17
     L'extension mémoire..............................................................................................18
     L'adaptateur de jeux..............................................................................................18
     La carte de communication.....................................................................................18
     Le moniteur..........................................................................................................18
     La carte vidéo........................................................................................................19
     L'extension multi-média.........................................................................................19
MANIPULER LE PC.....................................................................................................21
    Vérifier les branchements.......................................................................................21
    Mettre en route le PC.............................................................................................21
    Démarrer le système..............................................................................................22
    Réduire le bruit du PC............................................................................................22
    Déplacer l'ordinateur..............................................................................................22
    Ajouter une carte ou un périphérique.......................................................................23
    Ajouter un périphérique..........................................................................................24
  PRENDRE EN MAIN LE CLAVIER...........................................................................................24
    La disposition des touches......................................................................................24
    La partie machine à écrire......................................................................................25
    Les touches de fonctions.........................................................................................25
    Le pavé d'édition...................................................................................................26
    Les combinaisons de touches..................................................................................28
LE MATÉRIEL DU PC..................................................................................................29
  L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................29
  L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................30
  LE SYSTÈME D’EXPLOITATION............................................................................................31
     Le système d’exploitation et la mémoire...................................................................31
     Le système d’exploitation : matériel et logiciel..........................................................32
  LA RAM....................................................................................................................35
     L’écriture des données dans la RAM.........................................................................36
     Lecture des données de la RAM...............................................................................36
  LES DIFFÉRENTS BUS......................................................................................................36
  LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................38
  LE MODEM..................................................................................................................39
     Comprendre les lampes témoin du modem...............................................................42
  LE SCANNER ET LA RECONNAISSANCE OPTIQUE.......................................................................42
     Le scanner à plat...................................................................................................43
     Le scanner à main.................................................................................................43
     La reconnaissance optique des caractères.................................................................44
  LE BUS......................................................................................................................46
  LE PORT SÉRIE.............................................................................................................47
  LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................48




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                                              Le PC




Le PC et son environnement




  L'évolution du PC

      Pour bien illustrer l’évolution du PC entre 1984 et 1994, voici deux
      configurations type assez complètes.


        Critère               1984                 1994                 Remarques
        Résolution graphique 320*200 points.       1280*1024 points.
        Nombre de couleurs    4 couleurs.          256 couleurs.
        Palette de couleurs   16 couleurs.         16,7      M     de
                                                   couleurs.
        Capacité          des 160 Ko.              1,44 Mo.             Presque 10 fois      plus
        disquettes                                                      d’informations.
        Capacité du disque 5 Mo.                   250 Mo.              Cinquante    fois    plus
        dur                                                             d’informations.
        Mémoire               64 Ko                8 Mo.

      Les circuits électroniques du PC ont aussi beaucoup changé : ils sont plus
      petits, plus fiables et plus rapides.


  Installer du matériel

   Les grandes lignes
      Choisir un emplacement pour travailler confortablement. En particulier, ne
      pas se retrouver dos à la lumière, à cause des reflets.
      Préparer un espace de travail adéquat, permettant un accès aisé aux
      disquettes, aux manuels, aux listings et à l'imprimante.
      Il faut pouvoir accéder facilement au panneau arrière.
      L'écran, le clavier et la souris sont raccordés au panneau arrière du PC. Pour
      la souris, il existe deux types de connecteurs :
              •      port série (9 ou 25 broches)
              •      connecteur série dédié (rond)
      Quand il y a des vis, les visser afin de bien fixer les connecteurs.
      Un tapis de souris permet une meilleure adhérance de la souris.
      L'imprimante se connecte habituellement au PC par un cable parallèle.
      Attention, il n'est en général pas fourni.
      Vérifier que les interruptions d'alimentation soient bien hors service.



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                                    Le PC

    Connecter    les   cordons   d'alimentation        (imprimante,     moniteur          et   unité
    centrale).
    Garder les bons de garantie, les documentations et le conditionnement
    d'origine.


L’anatomie d'un PC

 Présentation
    Le hardware désigne tout le matériel. Le logiciel désigne tout le logiciel.

 L’unité Centrale
    L'Unité Centrale contient les éléments principaux du PC, en particulier le
    micro-processeur). Le micro-processeur effectue les traitements. Sa vitesse
    va en général de 8 MHz à 66 MHz.
    Mais la rapidité du PC ne s'exprime pas qu'en fonction de la vitesse du micro-
    processeur.
    L'Unité Centrale contient des espaces libres permettant l'ajout de nouveaux
    éléments optionnels. Certains disposent de connecteurs, qui sont alors
    accessibles à l'arrière du PC.

 La mémoire
    La mémoire contient toutes les données à conserver.
    On distingue :
           •   la mémoire vive ou volatile ou RAM. On peut lire ou écrire dans la
               RAM. Son contenu est effacé lorsque le PC est éteint.
           •   la mémoire morte ou ROM. On ne peut que la lire. Son contenu est
               créé une fois pour toutes. C'est la ROM qui permet au PC de
               démarrer et de piloter les éléments optionnels.
           •   la mémoire de masse ou secondaire. On peut citer les lecteurs de
               disquettes, les disques durs, ... Ces différents éléments ont des
               rapidité d'accès et des capacités de stockage différents les uns des
               autres.

 L’écran
    Il fournit le résultat de l'exécution. Il peut être couleur ou monochrome, EGA,
    VGA ou SVGA.

 Le clavier et éventuellement la souris
    C'est un moyen de communiquer.

 Les éléments optionnels
    Ce sont des éléments qui ne sont pas nécessaires pour faire fonctionner le
    PC. Exemple : l'imprimante.




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                                           Le PC

Les types de logiciels

 Les types de logiciels
     On distingue :
             •   les systèmes d'exploitation (DOS, OS/2, Unix), qui lient l'utilisateurs
                 au PC
             •   les environnements d'exploitation (Windows, Shell du DOS), qui
                 permettent de travailler simultanément sur plusieurs logiciels
             •   les logiciels d'application              (agenda,        répertoire        téléphonique,
                 traitement de texte, ...)

 Les logiciels d'application

      Type                   Description
      Traitements de texte   Ils transforment le PC en super machine à écrire. Exemples : Winword de
                             Microsoft, WordPerfect de WordPerfect.
      Tableurs               Ils permettent d'effectuer des calculs complexes. Exemples : Lotus 123 de
                             Lotus, Multiplan de Microsoft, Excel de Microsoft, Quattro Pro de Borland.
      Bases de données       Ils permettent de regrouper des informations de texte et de nombres afin
                             d'effectuer des traitements dessus (saisie, classement, recherche, ...).
                             Exemples : dBase IV, Paradox 3.5, ...
      Logiciels              Ils permettent d'effectuer des traitements professionnels (comptabilité,
      professionnels         gestion des stocks, ...). Exemples : Sybel, Saari, Ordigestion.
      Logiciels graphiques   Ils permettent d'afficher des données sous forme de graphique ou de
                             diagrammes. Exemples : Freelance de Lotus, Harvard Graphics de
                             Software Publishing, PowerPoint de Microsoft.
      DAO (Dessin Assisté Ils permettent de concevoir des dessins avec toutes formes d'effets.
      par Ordinateur)     Exemples : Corel Draw de Micrographx, Designer de Micrographx,
                          Freehand de Aldus.
      PAO       (Publication Ils permettent de créer des documents de grande qualité. Exemples :
      Assistée           par PageMaker de Aldus, Ventura de Xerox.
      Ordinateur)
      Jeux                   Ils sont très divers et sont disponibles soit sur disquette soit sur CD-ROM.
                             Exemples : Rebel Assault sur CD-ROM, Flight Simulator 5 de Microsoft, ...
      Logiciels intégrés     Ils regroupent plusieurs autres fonctions de logiciels (traitement de texte,
                             tableur, ...). Exemple : Works de Microsoft.




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                                     Le PC




Les principes de base

 Mettre en route son PC
    Si le système d'exploitation MS-DOS n'est pas installé, il est préférable de le
    faire faire par un spécialiste.
          •   Allumer l'interrupteur de l'écran, puis celui de l'Unité Centrale.
          •   Un court test est effectué. Un court signal sonore (on parle de bip)
              est émis signalant que tout est correct.
          •   Régler l'intensité lumineuse.
          •   Suivant l'installation qui a été faite, vous vous retrouvez :
              •   avec le message d'invite du DOS "C:>". Vous pouvez alors
                  saisir des commandes.
              •   sous le Shell du DOS, qui est plus convivial. Vous pouvez alors
                  sélectionner les commandes directement dans le menu.
    Le curseur est le trait clignotant.
    L'indicatif du DOS, ou le prompt, est le "C:>". Il indique que MS-DOS est
    correctement chargé et qu'il attend maintenant une commande.
    Si vous perdez le contrôle de l'ordinateur, vous pouvez appuyer
    simultanément sur Ctrl, Alt et Del. Ceci permet de relancer l'ordinateur, sans
    l'endommager.

 Insérer et retirer une disquette
    Sortir les disquettes de leur package.
    Par convention, la première unité de disquette est A:. La première unité de
    disque dur est C:.
    Pousser la disquette au fond de la fente, étiquette vers le haut et partie
    métallique vers le fond.
    Pour passer à l'unité A : "A:" puis Entrée. Pour revenir à l'unité C : "C:" puis
    Entrée.
    Pour retirer la disquette, appuyer sur le bouton. La disquette est alors
    éjectée.
    Ranger la disquette en lieu sûr.
    Shift joue la même fonction que la touche Majuscule du clavier d'une
    machine à écrire.
    Tab est surtout utilisé pour les traitements de texte ou les bases de données.
    Les touches de fonction (F1, F2, ...) ont une fonction particulière à chaque
    application.
    Le pavé numérique est très utile surtout pour la saisie de nombreux
    nombres.

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                                     Le PC

    Les flèches servent presque toujours à se déplacer.

 Mettre hors tension son PC
    Attendre que le disque dur soit arrêté, sinon il risque d'être endommagé ou
    des données risquent d'être perdues.
    Eteindre l'écran, puis l'imprimante, puis l'Unité Centrale.


Les commandes du PC

    Les commandes servent à communiquer avec l'ordinateur.
    Il peut être :
           •   tapé directement au clavier, avec un éventuel paramètre
           •   choisi dans une liste dans le menu du Shell, avec une éventuelle
               fenêtre de dialogue demandant des paramètres
    La commande DIR (en anglais DIRectory, en français Répertoire) permet
    d'afficher la liste des fichiers d'un répertoire.
    Si vous commettez une erreur de saisie, l'ordinateur vous affiche le message
    "Nom de commande ou de fichier incorrect".
    Si le défilement est trop rapide :
           •   tapez sur Ctrl-S pour faire une pause, puis appuyez sur n'importe
               quelle touche pour reprendre l'affichage
           •   DIR /P pour afficher écran par écran, avec une pause entre chaque
               écran
    Les commandes peuvent être saisiées en minuscules ou en majuscules. Il n'y
    a pas de différence.


Les disquettes

 Présentation
    Les programmes sont livrés sur disquette.
    Il existe deux tailles de disquettes :
           •   3"1/2 : La disquette se trouve dans une enveloppe rigide.
           •   5"1/4 : La disquette se trouve dans une enveloppe souple.
    Les disquettes peuvent être :
           •   Simple Face (SF) ou Double Face (DF)
           •   Simple Densité (SD), DD (Double Densité) ou HD (Haute Densité)




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                                   Le PC


Les règles de manipulation des disquettes
   Ne pas toucher la surface magnétique.
   Ne pas plier la disquette (cas de la 5"1/4).
   Ne pas écrire sur la disquette avec un stylo pointu (cas de la 5"1/4). Ecrire
   sur l'étiquette avant de la coller.
   Eviter les endroits très chauds ou très froids.
   Eloigner la disquette de tout téléphone ou de tout élément aimanté.
   Ranger la disquette dans un endroit sûr.
   Effectuer des copies de toutes les disquettes importantes (on parle de
   sauvegarde).

La sauvegarde
   Pour sauvegarder une disquette : DISKCOPY source destination.
   Par exemple, si vous un seul lecteur : DISKCOPY A: A:. Attention à ne pas
   mélanger les disquettes : le PC vous les demande à tour de rôle plusieurs
   fois. Protégez la disquette source contre l'écriture avant de commencer la
   copie afin d'éviter une catastrophe.
   Pour protéger une disquette contre l'écriture :
         •   pour une disquette 3"1/2 : faitez glissez l'onglet de protection vers
             l'extérieur
         •   pour une disquette 5"1/4 : collez l'onglet de protection sur
             l'encoche se trouvant vers le haut à droite de la disquette
   Mais si vous avez deux lecteurs : DISKCOPY A: B:

Le formatage
   Chaque système d'exploitation enregistre lesdonnées dans son propre format
   : c'est le formatage.
   Pour formater une disquette : FORMAT A:.
   Attention à ne pas tapez FORMAT C:, votre disque dur serait purement et
   simplement effacé !
   Le formatage prépare donc votre disquette à recevoir des données. Il est
   même possible de donner un nom à une disquette.

La capacité mémoire
   Pour simplifier, on peut dire qu'un octet est équivalent à un caractère.
   Une disquette 3"1/2 HD contiend l'équivalent de 700 pages dactylographiées
   en double intervalle.
   CHKDSK vérifie l'espace disque disponible. L'espace total, utilisé et disponible
   sont affichés.
   Exemple pour une disquette : CHKDSK A:.



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                                     Le PC

Organiser sa disquette

    Comme il peut se trouver un grand nombre de fichiers sur une disquette, et
    plus encore sur un disque dur, il est nécessaire de les organiser. On créée
    ainsi une hiérarchie de répertoires, correspondant à des casiers, contenant
    des fichiers.
    Un répertoire peut par exemple contenir vos fichiers de travail, ou tous les
    fichiers en rapport avec une application, ...
    On peut travailler dans n'importe quel répertoire.
    Le répertoire courant est le répertoire dans lequel vous vous trouvez
    actuellement.
    Souvent, les applications nécessitent de se trouver dans leur propre
    répertoire.
    Il existe trois grands répertoires particuliers :
          •   la racine (), qui constitue la racine de l'arborescence
          •   DOS (DOS), qui contient le système d'exploitation MS-DOS
          •   WINDOWS        (WINDOWS),                qui   contient      l'environnement
              d'exploitation Windows

 Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires
    Un nom de répertoire peut contenir jusqu'à 8 caractères (lettre, chiffre ou
    symbole excepté * ? < > : ; = [ ] espace).
    Un nom de fichier est construit comme un nom de répertoire, mais un suffixe
    (ou extension) de 3 caractères est ajoutée à la fin, après un point ("."). C'est
    la signature du fichier.
    Les applications utilisent des suffixes particuliers :
          •   Winword 6 : DOC, DOT, ...
          •   Excel : XLS, XLM, ...
    MS-DOS ne trie pas les fichiers ni par nom ni par extension. Il ne fait aucune
    différence entre un fichier de données et un fichier de programme.
    Le chamin d'accès permet d'indiquer à l'application dans quel répertoire
    enregistrer le fichier. Le nom complet du fichier est alors le chemin d'accès
    plus le nom du fichier avec son extension.

 Les commandes sur les répertoires
    "MKDIR nom" (ou "MD nom") créée le répertoire "nom".
    "CHDIR nom" (ou "CD nom") change de répertoire courant. "CD " ("" est
    obtenu par AltGr - 8) sélectionne la racine comme répertoire courant.
    "RMDIR nom" (ou "RD nom") supprime le répertoire "nom".
    Toute commande DOS avec pour paramètre "/?" affiche la liste des
    paramètres possibles. Exemple : "MD /?".




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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                     Le PC


 Les jokers
     Les jokers (ou caractères génériques) remplacent :
           •   un caractère (?)
           •   un nombre quelconque de caractères (*)
     DIR A:A* affiche tous les fichiers dont le nom commence par M.
     DIR A:*.EXE affiche tous les fichiers dont le suffixe est EXE.
     DIR C:DOS?BASIC affiche tous les fichiers dont le premier caractère est
     quelconque mais dont les suivants sont BASIC.
     DIR C:DOS?BAS* affiche tous les fichiers dont le premier caractère est
     quelconque mais dont les suivants commencent par BAS.


Les fichiers

     Les fichiers servent à préserver les données. Effectuer une sauvegarde de
     ces fichiers est donc très important.
     Tandis que DISKCOPY copie une disquette entière, COPY ne copie que un ou
     plusieurs fichiers.
     COPY fichier_à_copier nouveau_fichier_copié
     Si "nouveau_fichier_copié" se trouve dans l'unité courante, alors il n'est pas
     nécessaire d'indiquer l'unité dans le second paramètre. Il en est de même
     pour le chemin d'accès.
     Une fois la copie effectuée, l'ordinateur affiche "1 fichier(s) copié(s)". Pour
     vérifier que la copie n'est bien passée, vous pouvez utiliser la commande
     DIR.
     On peut aussi utiliser les caractères génériques avec la commande COPY.
     "REN ancien_nom nouveau_nom" permet de renommer le                            fichier
     "ancien_nom" en "nouveau_nom". "REN" est équivalent à "RENAME".
     "DEL fichier_à_effacer" permet de supprimer le fichier "fichier_à_effacer".
     "DEL" est équivalent à "ERASE".


La sauvegarde du disque dur

     La sauvegarde peut être faite sur :
           •   disquettes
           •   streamer
           •   disques amovibles




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Bruno Delb               http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                  Le PC


La sauvegarde de tout le disque dur
   BACKUP C: A: /S
   "/S" indique que tous les fichiers du répertoire courant et tous ses sous-
   répertoires seront sauvegardés.
   MS-DOS indique pendant la sauvegarde le chemin d'accès de chaque fichier
   sauvegardé.
   La fréquence de la sauvegarde est fonction de l'utilisation du PC.
   Pensez bien à nommer et étiquetter les disquettes : lors de la restitution de
   la sauvegarde, elles vous seront demandées dans le même ordre !

La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde
   BACKUP C: A: /S/M
   "/M" indique que seuls les fichiers modifiés depuis la dernière sauvegarde ne
   seront sauvegardés cette fois.

La sauvegarde d'un répertoire seulement
   BACKUP C:DIVERS A:

Le principe de la restauration
   En cas de gros problème sur vos disque dur, vous pouvez avoir besoin de
   restituer la dernière sauvegarde (on parle de restauration). Bien entendu les
   modifications faites depuis cette dernière sauvegarde seront dans tous les
   cas perdues.

La restauration de tous les fichiers
   RESTORE A: C:

La restauration d'un seul répertoire
   RESTORE A: C:DIVERS




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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com            Date : 17/07/1998

                                    Le PC




Présentation de Windows

 Présentation
    Windows fournit une interface utilisateur graphique venant compléter MS-
    DOS. Les deux produits sont de Microsft.
    Les principales caractéristiques de Windows sont :
          •   utilisation de la souris pour donner les ordres
          •   possibilité de faire tourner plusieurs applications simultanément (on
              parle de multi-tâche)
          •   possibilité de passer d'une application à une autre à n'importe quel
              moment

 Le lancement
    WIN
    Le Gestionnaire de programme est le programme qui gère tous les
    programmes, et qui permet en autre de les lancer.
    Si le Gestionnaire de programme n'est pas déjà ouvert, double cliquez
    dessus.
    Double cliquez maintenant sur l'icône du groupe de programmes qui vous
    intéresse (exemple : Microsoft, Winword, Accessoires, ...).
    Double cliquez enfin sur le programme précis que vous voulez lancer
    (exemple : Winword, ...).
    Prenons l'exemple de la fenêtre de Winword :




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 La fenêtre dans son ensemble s'appelle la fenêtre d'application.
 On distingue plusieurs éléments dans cette fenêtre :
       •   la barre de titre affiche le nom du programme et le nom du
           document ouvert, c'est-à-dire sur lequel vous travaillez
       •   la case système, située à gauche de la barre de titre, permet de
           basculer vers une autre application, de réduire Winword en icône
           tout en le laissant actif, ...
       •   les deux cases de redimensionnement à droite de la barre de titre :
           la première réduit l'application à la taille de l'icône, la seconde la
           restaure à la taille d'origine
       •   la fenêtre de document, permettant de travailler sur plusieurs
           documents simultanément. Notons qu'il peut y avoir un maximum
           de 9 fenêtres de documents. De plus, chacune de ces fenêtre
           dispose d'un menu système, semblable à celui de la fenêtre
           d'application.
       •   la barre de menu comprend une liste d'options. Si vous cliquez sur
           l'une d'entre-elles, un menu présentant d'autres options est affiché
           (exemple : option "INSERE"). Si l'option du menu se termine par
           "...", cela signifie qu'une boîte de dialogue vous demande ensuite la
           saisie d'un ou de plusieurs paramètres.
       •   la barre d'outils permet d'accéder rapidement à des options du
           menu.



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                                      Le PC

          •   la barre d'état affiche :
              •   des messages d'avertissement
              •   des indicateurs divers (nombre de pages, page courante, état
                  des touches Caps Lock, Num Lock, ...)
          •   la barre de sélection, invisible, se trouve à gauche, verticalement,
              le long de la fenêtre de document
          •   la barre de défilement horizontale se trouve en bas,
              horizontalement, et permet de se déplacer horizontalement dans le
              document
          •   la barre de       défilement      verticale   est   la    même         chose   mais
              verticalement
    Pour déplacer la fenêtre d'application, cliquez dans la barre de titre, laissez
    appuyé, déplacez la souris, puis relâchez.
    La souris ressemble :
          •   à un I quand elle se trouve dans la fenêtre document et qu'elle est
              disponible, c'est-à-dire que le PC n'est pas occupé à une tâche plus
              importante (exemple : la sauvegarde, ...)
          •   à une flèche dans les endroits où vous pouvez cliquez ou
              sélectionner une commande


Les applications

 Installer une application
    Installer une application consiste à transfer l'application des disquettes vers
    le disque dur.
    Pour cela, suivez toutes les indications figurant tout le manuel d'installation
    de l'application. Cette procédure est spécifique à chaque application et vous
    devrez certainement répondre à des questions.
    Mais auparavant, effectuez une sauvegarde de ces disquettes.




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Bruno Delb                 http://www.brunodelb.com           Date : 17/07/1998

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Charger une application
   Pour charger l'application, il existe quatre moyens :
         •   à partir du DOS : WIN WORD
         •   à partir de Windows : double clic sur son icône
         •   automatiquement lors du lancement de l'ordinateur
             •   EDIT puis Entrée
             •   Appuyez sur Echap
             •   Cliquez sur le menu Fichier, option Ouvrir
             •   AUTOEXEC.BAT puis Entrée
             •   Ajouter WIN puis Entrée à la fin du fichier
             •   Cliquez sur le menu Fichier, option Enregistrer
             •   Cliquez sur le menu Fichier, option Quitter
             •   Si vous avez lancé l'éditeur à partir de Windows, Quittez
                 Windows, en cliquant dans le menu Fichier, option Quitter
             •   Relancez l'ordinateur en appuyant simultanément sur Ctrl-Alt-
                 Del.
         •   automatiquement lors du lancement de Windows
             •   Ouvrez la fenêtre Démarrage
             •   Cliquez sur le menu Fichier, option Nouveau
             •   Cliquez sur Programme, puis OK
             •   Cliquez sur Parcourir et choisir le fichier voulu
             •   Si le fichier sélectionné est un programme, cliquez sur OK. S'il
                 s'agit d'un fichier de données, précédez du nom du fichier de
                 lancement de l'application.
   Attention : n'utilisez pas de copies piratées : vous risquez d'attraper un virus
   !




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Bruno Delb                 http://www.brunodelb.com      Date : 17/07/1998

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Les extensions

 Présentation
    On peut lister :
          •   les unités à disquettes ou de disque dur
          •   l'imprimante
          •   la table traçante
          •   le scanner
          •   l'extension mémoire
          •   l'adaptateur de jeux
          •   la carte de communication
          •   l'extension multi-média
    Ces diverses extensions peuvent être ajoutés lors de l'achat du PC ou après.
    Dans l'Unité Centrale se trouve des emplacements vides, appelés
    connecteurs d'extension. Ils permettent de recevoir des cartes d'interface
    permettant la liaison avec une extension.
    Avant d'achetez une extension :
          •   vérifier qu'il y a bien compatibilité
          •   vérifier que vous avez de la place libre

 Les unités de disquettes
    Vous pouvez vouloir ajouter un second lecteur de disquettes du même format
    ou d'un format différent.

 La souris
    On distingue plusieurs types de souris :
          •   les souris purement mécaniques : Lorsque la souris ce déplaçait,
              une balle de caoutchouc actionnait des roulements de métal qui à
              leur tour faisaient tourner une roue munie de contacts électriques,
              permettant ainsi de déterminer un mouvement quantifié pour les
              axes X et Y.
          •   les souris opto-mécaniques : Une bille de caoutchouc actionne
              toujours des roulements, mais les roues ne transmettent plus leurs
              informations par des contacts électriques. Des fentes permettent à
              une source de lumière et à des capteurs de déterminer la position
              de la souris.




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Bruno Delb                       http://www.brunodelb.com                    Date : 17/07/1998

                                          Le PC

            •   les souris optiques : Des diodes électroluminescentes éclairent le
                tapis, et c'est la lumière réfléchie vers des photodétecteurs qui sert
                à déterminer les mouvements. L'emploie d'un tapis spécial,
                imprimé avec une grille très fine, est nécessaire. Ce modèle
                possède une résolution nettement supérieure à celle des modèles
                classiques, ce qui en fait l'outil idéal pour les professionnels du
                graphisme.

Les unités de disque dur
   Vous pouvez vouloir changer de disque dur afin d'avoir une plus grande
   capacité de stockage, ou tout simplement en ajouter un second.

L'imprimante
   Il existe quatre types d'imprimantes:
            •   les imprimante à marguerite fonctionnent sur le même principe que
                les machines à écrire. Elles ont la même qualité.
            •   les imprimantes matricielles impriment grâce à de petites aiguilles.
                L'impression est moins continue, donc moins belle.
            •   les imprimantes laser fonctionnenet sur le même principe que les
                photocopieurs. L'impression est d'excellente qualité.
            •   les imprimante à jet d'encre ou à bulle d'encre sont proches des
                imprimantes lasez sur le plan de l'impression et ont un coût d'achat
                moindre

La table traçante
   La table traçante est constituée de pointes de feutre de différentes couleurs.

Le scanner
   Le scanner permet de digitaliser des documents (texte ou image). L'intérêt
   que le tout est stocké dans un fichier, et qu'il est alors possible de retravailler
   point par point, de l'intégrer dans un traitement de texte, ... Utilisé
   conjointement avec une imprimante, il peut alors jouer le rôle de
   photocopieur.
   Il existe trois types de scanners :


     Type                    Points
     Scanner à main.         Les moins chers (parfois moins de 1000 F). Les moins performants.
                             Difficulté de scannériser des documents plus large de 12 cm. Obligation
                             de déplacer le scanner à vitesse constante.
     Scanner à défilement.   Fonctionne comme un fax : le document est entraîné dans le scanner.
                             Le document ne peut pas être un livre.
     Scanner à plat.         Fonctionne comme une photocopieuse.




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Bruno Delb                    http://www.brunodelb.com              Date : 17/07/1998

                                       Le PC

   Un scanner :
         •   est à niveaux de gris ou à couleurs
         •   a une certaine résolution exprimée en dpi - dots per inch (en
             français : ppp - points par pouche). Elle indique le nombre de
             points par pouce (2,54 cm).

L'extension mémoire
   Généralement, vous pouvez étendre votre PC jusqu'à 16 Mo. Windows
   nécessite pour pouvoir être lancé, 2 Mo de RAM. Mais pour une utilisation
   correcte, 4 Mo sont nécessaires, et 8 Mo de RAM est bien.

L'adaptateur de jeux
   L'adaptateur de jeux permet l'installation d'un joysticke (ou manette de
   jeux).

La carte de communication
   La carte de communication permet de communiquer avec d'autres
   ordinateurs (par réseau local ou par modem). Il est alors possible, entre
   autres :
         •   d'envoyer / recevoir du courrier électronique
         •   d'envoyer / recevoir des fichiers
         •   d'émuler le minitel
         •   d'accéder à un gros système ou à des ressources (imprimante,
             disque dur, ...) non présent dans le local

Le moniteur
   Ses principales caractéristiques sont :
         •   sa résolution :
             •      VGA : 640 x 480
             •      SVGA : 800 x 600 et 1024 x 768
         •   sa taille (dimension de la diagonale) : 14, 15, 17, 20 ou 21 pouces
         •   son scintillement : mode entrelacé ou mode non-entrelacé. Un
             scintillement faible cause une fatigue visuelle non négligeable.


                 Taille   Largeur   640x480     800x600   1024x768     1280x1024
                          image
                 14’’     265 mm    0,35        0,28      0,22         0,18
                 15’’     284 mm    0,38        0,3       0,24         0,19
                 17’’     322 mm    0,43        0,34      0,27         0,22
                 20’’     379 mm    0,5         0,4       0,31         0,25




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Bruno Delb                   http://www.brunodelb.com                     Date : 17/07/1998

                                       Le PC


La carte vidéo
   La carte vidéo possède :
         •   un processeur graphique : processeur à tampon de trame, une
             carte accélératrice vidéo, une carte vidéo à coprocesseur graphique
         •   de la mémoire
   La résolution et le nombre de couleurs affichables est fonction de la quantité
   de mémoire de la carte vidéo.
   Il existe principalement deux types de mémoires : la mémoire vidéo (VRAM)
   ou la mémoire dynamique (DRAM). Moins chère, la DRAM est limitée par le
   fait qu'elle ne peut pas fonctionner en lecture et en écriture en même temps.
   Il faudra donc que le circuit attende que les données provenant du bus soient
   écrites dans la mémoire avant de pouvoir les lires et les transmettre au
   moniteur.
   Voici deux tableaux :
         •   Le nombre de bits par pixel selon le nombre de couleurs affichables
             simultanément :


              Nb couleurs      16      256       32768   65536      16777216
              Nb bits/pixel    4       8         15      16         24

         •   La RAM nécessaire selon le nombre de couleurs et la résolution :


              Résolution      16           256        32768      65536     16777216
              640 x 480       150 Ko       300 Ko     563 Ko     600 Ko    900 Ko
              800 x 600       234 Ko       469 Ko     879 Ko     938 Ko    1406 Ko
              1024 x 768      384 Ko       768 Ko     1440 Ko    1536 Ko   2304 Ko
              1280 x 1024     640 Ko       1280 Ko    2400 Ko    2560 Ko   3840 Ko
              1600 x 1200     938 Ko       1875 Ko    3516 Ko    3750 Ko   5625 Ko


L'extension multi-média
   Le multi-média consiste à permettre l'utilisation conjointement du texte, de
   l'image et du son. Cepandant, le son et l'image sont très gourmand en terme
   d'espace mémoire et nécessite beaucoup de traitements. Il est donc
   nécessaire de posséder :
         •   une puissance de calcul minimale (486, voire 386)
         •   au moins 4 Mo de RAM
         •   une vidéo VGA
         •   un disque dur




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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com       Date : 17/07/1998

                                   Le PC

 Les deux principales extensions que vous pouvez acheter sont :
       •   la carte son (type Sound Blaster) complétée, éventuellement, d'une
           chaîne HI-FI, d'enceintes, d'un microphone. Ses composants sont :
           •   Le synthétiseur FM : Il permet de reproduire des sons
               d’instruments de musique.
           •   Le processeur DSP (Digital Signal Processor) : Il convertit les
               sons en octet et inversement. Le DSP utilise une compression :
               le PCM (Pulse Coded Modulation) et l’ADPCM (Adaptative Delta
               Pulse Coded Modulation).
           •   L’amplificateur d'au moins 2 Watt.
       •   le lecteur CD ROM, permettant le stockage d'environ 650 Mo de
           données sur un seul disque. Il permet de plus la lecteur des CD
           Audio. Malheuresement, il n'est pas possible d'écrire dessus. Cela
           doit être fait en usine. Les principales applications que l'on trouve
           sont :
           •   les bases de données multi-média (The Animals, ...)
           •   les dictionnaires
           •   les cours de langues
           •   les encyclopédiées




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Bruno Delb               http://www.brunodelb.com            Date : 17/07/1998

                                     Le PC




Manipuler le PC

   Vérifier les branchements
           •   L'ordinateur doit être hors tension.
           •    Débranchez tous les périphériques           reliés        à     l'ordinateur
               (imprimante, moniteur, ...).
           •   Retirez le cordon d'alimentation de la prise murale.
           •   Vérifiez la position du sélecteur 115V-230V. Sélectionnez 115V
               pour les Etats Unis et le Canada et 230V pour l'Europe.
           •    Contrôlez la prise murale en branchant un appareil (lampe,
               ventilateur, ...).
           •   Déconnectez et reconnectez les câbles de l'ordinateur pour vous
               assurez des branchements.
           •   Branchez le cordon d'alimentation.

   Mettre en route le PC
           •   Retirez la plaque d'expédition (en carton) du ou des lecteur(s) de
               disquette.
           •   Placez l'unité centrale dans un endroit propre.
           •   Placez le clavier en face de l'unité centrale et connectez le cable
               enroulé (cable du clavier) à l'arrière du boitier. L'unité centrale ne
               s'initialisera pas si ce cable n'est pas correctement fixé.
           •   Placez le commutateur d'alimentation en position "off", si ce n'est
               déjà fait.
           •   Enfichez le cordon d'alimentation dans l'unité du processeur, puis à
               la prise de courant.
           •   Allumez l'alimentation. Vous devriez entendre un court bip, qui
               signifie que l'auto-test s'est correctement effectué.
           •   Placez vous derrière l'ordinateur.
           •   Placez le moniteur sur l'unité centrale, et enfichez le cable du
               moniteur à l'arrière, puis connectez le cordon du moniteur au
               moniteur, et ensuite à une prise de courant.
           •   Placez le commutateur d'alimentation en position "on".
           •   Un curseur apparaît à l'écran. Quand le PC est mis sous tension, il
               effectue un auto-test. La fin de l'auto-test est annoncée par un bref
               bip.
           •   Ajustez les contrôles de luminosité et de contraste du moniteur
               pour un plus grand confort de visualisation.

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                                   Le PC


Démarrer le système
   Allumez l'ordinateur. Le test automatique se déclenche. Les voyants LED du
   drive et du clavier s'allument et la capacité mémoire du système s'affiche.
   Lancez le Setup si vous changez la capacité mémoire, le moniteur ou les
   unités de stockage.
   Copiez les programmes importants (disquettes DOS, ...). Ainsi vous pouvez
   continuer à travailler si l'une des disquettes est perdue, endommagée, ou
   détruite.

Réduire le bruit du PC
   Le bruit du ventilateur :
         •   dévisser ou découper la grille devant le ventilateur
         •   redresser les ailettes à l'arrière du bloc d'alimentation paralèlement
             aux flux d'air
         •   ranger parallèlement et sans noeud les cables plats
         •   en cas de mauvais équilibrage, monter le ventilateur sur suport
             caoutchouc
         •   placer des dalles de liège contre le bruit du boîtier
   Le bruit du disque dur :
         •   placer un bloc de mousse plastique (d’environ 1 cm d'épaisseur)
             sur le face supérieure. Attention : ne pas isoler la face inférieure
             (un C.I. qui s'y trouve a besoin de l'air pour se refroidir).
   La position du PC :
         •   le placer verticalement, ce qui a pour effet de nous éloigner de la
             source du bruit, et en plus d'économiser de la place
         •   l'éloigner du mur et placer une feuille de mousse plastique à
             l'arrière pour réduire la réverbération sonore

Déplacer l'ordinateur
   Suivez les étapes suivantes :
         •   Sauvegardez les fichiers sur disqettes ou sur bandes.
         •   Retirez les disquettes des drives.
         •    Débranchez les périphériques, le clavier, le moniteur reliés à
             l'ordinateur puis mettez l'ordinateur hors tension.
         •   Débranchez le cordon d'alimentation.
         •   Insérez une disquette dans le drive, utilisez une disquette
             différente à chaque fois que vous déplacez l'ordinateur. Cette
             disquette peut être endommagée, n'y stockez pas de données.
         •   Replacez l'ordinateur dans le carton d'emballage.




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Bruno Delb                  http://www.brunodelb.com       Date : 17/07/1998

                                     Le PC


Ajouter une carte ou un périphérique
   Les slots sont numérotés de 1 à 8 en partant de la gauche en général dans
   l'ordre suivant :
        •   1 : carte vidéo graphique
        •   2 à 5 : libres
        •   6 : carte contrôleur de disque dur XEBEC
        •   7 : carte contrôleur de lecteur de disquettes
        •   8 : carte courte genre interface série/horloge ou parallèle
   En cas d'ajout d'autres cartes, commencez par les slots 5 ou 4 afin de
   faciliter la ventilation.
        •   Déballer la machine.
        •   Installer la carte vidéo désirée.
        •   Brancher les cables d'alimentation et le clavier afin de vérifier que
            la carte mère n'est pas défectueuse.
        •   Configurez l'ordinateur grâce au Set Up.
        •   Vérifier par la même occasion que la taille mémoire affichée à
            l'écran correspond bien à la quantité de circuit montés sur la carte
            mère.
        •   Pour installer un disque dur et / ou un lecteur de disquettes
            supplémentaire, plier les nappes et les scotcher proprement.
        •   Pour formatter le disque dur, utiliser les disquettes du MS-DOS.
            Penser aussi aux différents drivers.
        •   Visser toutes les vis : du disque dur, du lecteur de disquettes et des
            cartes supplémentaires.
        •   Exécuter plusieurs programmes afin de tester l'ordinateur.
        •   Pour monter le disque dur et les lecteurs de disquettes : relier au
            lecteur de disquettes le cable en nappe avec le grand croisement,
            et au disque dur le cable en nappe avec le petit croisement.
        •   Le fil rouge indique la broche n° 1, de même que l'encoche sur les
            circuits imprimés.
        •   Vérifiez que le programme de Set Up soit bien configuré.




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                                    Le PC


 Ajouter un périphérique
          •   Eteignez l'unité centrale (positionnez le commutateur en position
              "on").
          •   Eteignez les périphériques externes (par exemple l'imprimante, le
              moniteur, le modem, etc...).
          •   Débranchez l'unité centrale et tous les périphériques de la prise de
              courant.
          •   Déconnectez tous les cables enfichés à l'arrière de l'unité centrale.
          •   Eloignez le clavier et les périphériques dans un endroit éloigné de la
              surface de travail.
          •   Placez l'unité centrale de manière à permettre un accès à l'arrière.
          •   Utilisez un tourne-vis et retirez le couvercle monté.
          •   Regardez le tableau à l'arrière à gauche. Il y a environ 8 slots
              d'extension. Vous pouvez installer votre carte dans n'importe lequel
              de ces slots.
          •   Utilisez un tourne-vis philips de 0.3125 centimètres (1/8 pouce) et
              détachez la vis qui tient le couvercle des slots d'extension, en le
              tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
          •   Tenez la carte par les coins supérieurs et poussez fermement la
              carte dans le slot que vous désirez.
          •   Utilisez un tourne-vis de 0,3125 centimètres (1/8 pouce) et
              resserez la vis qui tient l'option. Puis tournez la vis dans le sens des
              aiguilles d'une montre.


Prendre en main le clavier

    Le MINI 386 comprend :
          •   une partie machine à écrire
          •   des touches de fonctions
          •   un pavé d'édition
          •   un pavé numérique

 La disposition des touches
       ESC         1    2    3     4   6  57    8      9     0    °     _   DEL
                        &    é     "    (  '§     è      !     ç     à    )   -
         TAB        A   Z     E    R  Y   T
                                          U   I     O     P        ^    *    RE
                                                                        $    TU
    CTRL    LOCK   Q    S  D   F   G   H  J   K      L     M      %          RN
                                                                              ù
              SHIFT    W  X   C   V   B   N   ?     .      /    +     >   SHIFT
                                                          ,     ;    :    =   <
                    SPACE -- SPACE -- SPACE



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La partie machine à écrire
   Ces touches sont identiques à celles d'une machine à écrire.
   Entrée (ou Enter ou Retour ou Retour chariot ou Return)
   Cette touche fonctionne comme un retour chariot, elle marque donc le début
   et la fin d'une ligne. De plus, elle permet d'envoyer des instructions à
   l'ordinateur.
   En général, l'ordinateur ignore tout ce que vous avez tapé jusqu'à la touche
   Entrée.
   Caps lock
   Cette touche permet de passer du mode minuscule au mode majuscule et
   inversement. Un voyant en haut du clavier signale la position de la touche.
   Le clavier comprend aussi :
         •   deux touches "majuscules" (Shift)
         •   une touche retour arrière (BackSpace). Elle efface le caractère se
             trouvant juste avant le curseur.
         •   une touche retour chariot (Entrée)
         •   une touche de tabulation (Tab)
         •   des touches complémentaires : les touches Control (Ctrl) et
             Alternate (Alt) modifient une touche à la fois.

Les touches de fonctions
   Ces touches sont au nombre de douze et ont des fonctions différentes selon
   le programme utilisé.
   PAUSE/BREAK
   Cette touche interrompt le déroulement du programme et le reprend si vous
   appuyez sur une touche.
   Vous pouvez interrompre le déroulement du programme en appuyant
   simultanément sur les touches Control et Pause (tout comme Control + Scroll
   Lock).
   PRINT SCREEN/SYS RQ (SYSTEM REQUEST)
   Cette touche permet d'imprimer. La touche Sys RQ est définie dans le DOS
   ou dans le programme d'application. Si la fonction Sys Rq est nécessaire,
   maintenez enfoncée la touche ALT et appuyez sur Sys Rq.
   ESCAPE ou Echap
   Cette touche vous permet d'annuler la commande du DOS que vous avez
   tapée mais non validée par Entrée. Ctrl + C est un autre moyen d'annuler la
   saisie.




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   SCROLL LOCK
   Lorsque cette touche est activée, les touches CURSOR UP ET CURSEUR
   DOWN déplacent le curseur d'une ligne vers le haut ou vers le bas et le
   bloque sur cette ligne.
   Scroll Lock + Ctrl a une fonction identique à celle de la touche BREAK.

Le pavé d'édition
   Ce pavé est un clavier de commande du curseur indépendant, ainsi vous
   pouvez éditer un programme de façon simple et efficace.
   HOME
   Cette touche place le curseur dans la partie supérieure de l'écran ou du
   document.
   INSERT
   Cette touche permet d'insérer une ou plusieurs lettre(s) à l'emplacement du
   curseur, appuyez à nouveau sur la touche pour sortir du mode insertion.
   PAGE UP
   Cette touche affiche l'écran précédent.
   END
   Cette touche renvoit le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place
   au bas de l'écran.
   DELETE
   Cette touche supprime le caractère repéré par le curseur et reserre le texte.
   PAGE DOWN
   Cette touche affiche l'écran suivant.
   CURSOR UP
   Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut.
   CURSOR LEFT
   Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche.
   CURSOR DOWN
   Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas.
   CURSOR RIGHT
   Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite.
   NUMERIC LOCK
   En appuyant sur cette touche, le voyant s'allume, les chiffres du clavier
   numérique sont validés. Le voyant s'éteint, les touches de déplacement du
   clavier sont activées.




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 MINUS KEY
 Cette touche correspond au signe "-".
 PLUS KEY
 Cette touche correspond au signe "+".
 DELETE
 Cette touche supprime le caractère se trouvant sous le curseur et déplace le
 reste du texte vers la gauche pour combler le vide. Lorsque NUM LOCK est
 activée, DELETE affiche une virgule décimale.
 INSERT 0
 Cette touche déclenche le mode insertion et permet d'insérer une/des
 lettre(s) à l'emplacement du curseur, pour sortir de ce mode appuyez à
 nouveau sur la touche.
 END 1
 Cette touche renvoie le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place
 au bas de l'écran. Lorsque NUM LOCK est activée, END correspond à 1.
 END DOWN 2
 Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas. Lorsque NUM LOCK
 est activée, END DOWN correspond à 2.
 PAGE DOWN 3
 Cette touche affiche l'écran suivant ou 3 lorsque NUM LOCK est activée.
 CURSOR LEFT 4
 Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche ou correspond
 à 4 lorsque NUM LOCK est activée.
 TOUCHE 5
 Cette touche affiche 5 uniquement.
 CURSOR RIGHT 6
 Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite ou correspond à
 6 lorsque NUM LOCK est activée.
 HOME 7
 Cette touche place le curseur sur la première ligne de l'écran ou du
 document. Elle affiche 7 lorsque NUM LOCK est activée.
 CURSOR UP 8
 Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut ou correspond à 8.
 PAGE UP 9
 Cette touche affiche l'écran précédent et correspond à 9.
 ENTER
 Cette touche est semblable à la touche RETURN.




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Les combinaisons de touches
  La combinaison des touches entre elles crée diverses fonctions (voir tableau
  ci-dessous).
  Redémarrage du système.
  Les touches Ctrl, Alt, et Del enfoncées simultanément.
  Fin (abandon) d'un programme.
  Appuyez simultanément sur les touches Ctrl, Scoll Lock, et Break.
  Arrêt du défilement (temporairement).
  Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et NUM LOCK ou Pause. Pour
  reprendre, appuyez sur une touche.
  Impression des données affichées à l'écran.
  Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et Prt Sc. Par la suite, les
  données que vous entrez sont imprimées, après avoir tapé ENTER.
  Impression des données affichées à l'écran (pleine page).
  Appuyez simultanément sur les touches Shift et Prt Sc.
  Si vous appuyez sur la touche Prt Sc (Print Screen) et qu'aucune imprimante
  n'est branchée à l'ordinateur, celui-ci s'arrête. Il est donc nécessaire
  d'éteindre l'ordinateur ou d'appuyer sur la touche RESET.




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Le matériel du PC




  L’autotest de démarrage

      Lorsque vous appuyez sur l’interrupteur de votre micro, il semble ne rien se
      passer pendant plusieurs secondes. En réalité, l’ordinateur effectue une série
      d’opérations complexes pour s’assurer que tous ses composants fonctionnent
      correctement, et vous avertir d’une éventuelle défaillance. Cette phase n’est
      en fait que le début d’un processus compliqué, le démarrage, que l’on appelle
      souvent le boot. Ce terme vient de l’expression américaine « se soulever par
      ses propres crochets de bottes ». Sur un PC, cette phase sert à éveiller tous
      les composants de sorte qu’ils puissent être en mesure de charger le système
      d’exploitation. Ce dernier prend ensuite en charge des tâches plus élaborées,
      que le seul programme de boot ne pourrait mener à bien, comme par
      exemple la mise en oeuvre de l’interaction matériel-logiciel.
      Mais avant que le micro ne puisse seulement essayer de charger le système,
      il doit s’assurer que tous ses composants matériels fonctionnent, et que le
      microprocesseur (CPU) et la mémoire sont en ordre de marche. C’est le rôle
      de l’autotest de démarrage (ou POST, pour Power-On Self-Test).
      L’autotest est la première chose que réalise un PC quand on l’allume. S’il
      détecte une anomalie sur un des composants, mémoire, écran, ou clavier par
      exemple, il vous en avertit par un message à l’écran, ou, si ce dernier est
      impliqué, par une série de bips sonores. Malheureusement, ni les bips ni les
      messages ne sont en général assez explicites pour indiquer clairement la
      nature du problème. Ils se contentent de vous mettre sur la voie du
      composant défectueux.
      Un simple bip, associé à l’invite habituelle du DOS, signifie que tous les
      composants ont passé avec succès l’épreuve de l’autotest ; toute autre
      combinaison de bips brefs ou longs est annonciatrice d’ennuis. Même
      l’absence de bip est anormale.
      Cependant, l’absence de bip ou de message ne signifie pas nécessairement
      que tous les composants fonctionnent comme ils le doivent. L’autotest, qui
      peut détecter les erreurs les plus communes, et indiquer, par exemple, qu’un
      disque qui devrait être installé est absent, est incapable de s’apercevoir d’une
      erreur de formatage sur le lecteur.




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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com         Date : 17/07/1998

                                    Le PC

    Finalement, l’autotest n’est pas d’une très grande utilité, parce que la plupart
    des micros sont si fiables qu’il est très rare qu’une erreur soit rapportée. En
    fait, ses avantages sont subtils mais fondamentaux : sans lui, vous ne
    pourriez jamais être sûr que votre micro peut accomplir sa tâche avec
    précision et fiabilité.


L’autotest de démarrage

    Au démarrage du micro, un signal électrique se propage le long d’un chemin
    prédéfini jusqu’au CPU pour effacer les données résiduelles de ses registres
    internes. Ce signal installe une valeur spécifique dans un registre appelé
    compteur de programme (F000 dans le cas des AT et des micros plus
    récents). La valeur dans le compteur de programme indique au CPU l’adresse
    de la prochaine instruction à exécuter. Ici, c’est l’adresse du début du
    programme de démarrage qui est toujours stocké à l’adresse F000 dans la
    ROM (mémoire morte), celle-ci contenant le système d’entrée/sortie de base
    (ROM BIOS) du PC.
    Le CPU se sert de cette adresse pour trouver et lancer en ROM le programme
    de démarrage du BIOS, qui à son tour déclenche une série de tests du
    système, que l’on désigne sous le nom d’autotest de démarrage (POST). Le
    CPU vérifie son propre bon fonctionnement, puis celui du POST, en
    comparant le contenu de certaines adresses avec des valeurs connues.
    Le CPU envoie un signal sur le bus système, ensemble de circuits reliant tous
    les composants entre eux, pour s’assurer qu’ils fonctionnent tous.
    Sur les PC plus anciens, qui contiennent en ROM un noyau du langage de
    programmation BASIC, cette partie est testée, tandis que le CPU vérifie aussi
    l’horloge système, qui est responsable de la synchronisation et de la
    chronologie de toutes les opérations.
    La procédure teste la mémoire installée sur l’adaptateur vidéo, ainsi que les
    signaux vidéo qui contrôlent l’affichage. Elle intègre ensuite le BIOS de
    l’adaptateur dans le BIOS et la mémoire générale du système. C’est à ce
    stade qu’apparaît la première image sur l’écran de l’ordinateur.
    L’autotest vérifie ensuite que les puces mémoire fonctionnent correctement.
    Le CPU écrit des données connues dans chaque puce, puis les relit pour les
    comparer. La quantité de mémoire testé s’inscrit au fur et à mesure sur le
    moniteur.
    Le CPU s’assure que le clavier est correctement branché et cherche si des
    touches ont été pressées.
    L’autotest envoie aux unités de disques des signaux spécifiques le long de
    chemins bien définis sur le bus, et écoute leurs réponses pour déterminer
    quels lecteurs sont disponibles.
    Sur les PC AT ou plus récents, les résultats de l’autotest sont comparés avec
    un enregistrement contenu dans une puce CMOS, qui indique les composants
    officiellement installés. Il s’agit d’un type de mémoire à très basse
    consommation d’énergie qui peut être alimentée par batterie lorsque le
    courant est coupé. Tout changement de configuration du système doit être



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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com         Date : 17/07/1998

                                    Le PC

    enregistré dans les données CMOS, lorsque celles-ci existent (seuls les PC et
    PC XT originaux en sont dépourvus).
    Sur les systèmes qui contiennent des composants disposant de leur propre
    BIOS, comme certaines cartes d’extension (contrôleurs de disque), ce BIOS
    est reconnu et intégré dans le système. Le micro est maintenant prêt pour la
    prochaine étape du processus de démarrage : le chargement du système
    d’exploitation depuis le disque.


Le système d’exploitation

    Le système d’exploitation le plus courant au sein des ordinateurs à
    microprocesseurs Intel a pour nom MS-DOS, ce qui signifie Microsoft Disk
    Operating System. Au départ, le système d’exploitation ne devait se charger
    que de la gestion d’une des opérations les plus complexes : communiquer
    avec les diverses unités de disque. Mais il a vite évolué pour devenir le pont
    incontournable entre l’ordinateur et les programmes que l’on y exécute.
    Sans système d’exploitation, chaque programme devrait inventer une
    manière personnelle pour afficher les textes ou les graphiques à l’écran, pour
    envoyer les données à l’imprimante, pour lire et écrire les fichiers sur disque,
    et pour réaliser une multitude d’autres fonctions qui établissent les liens avec
    le matériel. Un système d’exploitation, c’est un moyen de simplifier
    grandement le travail des programmeurs.
    Le système d’exploitation crée un plateforme commune pour tous les
    programmes que l’on utilisera. Sans lui, il serait impossible de sauvegarder
    sur le même disque des fichiers créés par des applications différentes, qui
    écriraient alors certainement dans des formats différents. Il constitue aussi
    un outil pour effectuer toutes les tâches « ménagères » en dehors des
    applications - effacement et copies de fichiers, affichage des listes, ou
    exécution d’une série de commandes batch.
    Le système d’exploitation ne travaille pas seul, mais doit s’appuyer sur la
    collaboration d’autres programmes et sur une relation directe avec le BIOS.
    Nous avons vu plus haut que certaines parties du système d’exploitation sont
    chargées depuis le disque et ajoutées au BIOS, puis rejointes par les pilotes
    de périphériques, le tout assurant le fonctionnement de routine du matériel.
    En réalité, le système d’exploitation est composé de tous ces éléments, et il
    serait simpliste de le réduire aux seuls fichiers des disquettes système livrées
    avec le PC.
    Avec le BIOS et les pilotes de périphériques, le système d’exploitation
    effectue une telle quantité de tâches qu’il est impossible de les décrire toutes
    en quelques pages d’illustrations. Nous nous contenterons de montrer
    comment la mémoire est utilisée par le système, et de donner un exemple
    simple et caractéristique d’un programme utilisant un service du BIOS pour
    imprimer un caractère.

 Le système d’exploitation et la mémoire
    Lorsque MS-DOS est chargé sur le PC, les différentes parties du système
    d’exploitation sont rangées à différents endroits d’un espace mémoire de 1
    Mo qui commence à l’adresse 0000. Cet espace constitue une zone logique
    continue. Mais les emplacements réels physiques peuvent se trouver dans

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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com         Date : 17/07/1998

                                   Le PC

   diverses parties du PC - dans la ROM qui contient le BIOS du PC, dans celle
   qui contient le BIOS de l’adaptateur vidéo, dans la RAM de la carte mère, ou
   dans les puces de mémoire sur une carte d’extension.
   Le premier Kilooctet - 1024 octets- contient les vecteurs d’interruption définis
   par le BIOS et le DOS, qui peuvent être modifiés par les applications. Ces
   vecteurs pointent sur les emplacements des routines, à d’autres adresses,
   vers lesquelles les opérations doivent être déroutées lorsqu’un composant
   matériel envoie un signal appelé interruption.
   Les quelques 256 octets suivants contiennent des données du BIOS, les
   drapeaux (flags) qui servent à indiquer l’état de diverses conditions internes.
   On trouve aussi dans cette zone un tampon clavier de 16 octets, dans lequel
   les frappes de l’utilisateur sont enregistrées quand le PC est trop occupé pour
   les traiter à mesure qu’elles arrivent.
   Le reste de la mémoire, jusqu’à 640 Ko, constitue la mémoire
   conventionnelle. C’est là que COMMAND.COM, les pilotes de périphériques,
   les programmes résidents et les applications sont ordinairement chargés. Les
   gestionnaires de mémoire, comme QEMM.SYS, ou HIMEM.SYS livré avec DOS
   5.0, permettent de modifier cette géographie pour que les pilotes de
   périphériques, les programmes résidents et une partie de COMMAND.COM
   soient chargés en mémoire supérieure, au-dessus des 640 Ko réservés aux
   applications. Si l’on n’utilise pas de gestionnaire de mémoire, COMMAND.COM
   est placé en haut de la mémoire conventionnelle, où il peut être recouvert
   lorsqu’une application réclame de la mémoire.
   Au-dessus de la mémoire conventionnelle se trouve la mémoire supérieure,
   dont une partie est réservée pour le BIOS par divers types d’adaptateurs
   vidéo, et pour des cartes contrôleur de réseaux ou de disque dur. Les
   gestionnaires de mémoire peuvent décaler les zones assignées à ces
   éléments pour créer des blocs libres plus grands, dans lesquels d’autres
   gestionnaires ou d’autres programmes pourront alors être chargés.
   Les derniers 64 Ko environ de la mémoire supérieure sont employés par le
   BIOS contenu dans la ROM du PC. Sur les systèmes IBM, on y trouve un
   ensemble simplifié de codes de programmation appelé ROM BASIC.
   Bien que le MS-DOS ne puisse adresser directement que 1 024 Ko de
   mémoire, certains schémas d’adressage permettent d’utiliser les adresses
   au-dessus de 1 024 Ko comme mémoire étendue ou comme mémoire
   paginée (la RAM étendue ne peut être utilisée que sur les microprocesseurs
   Intel 80286 ou supérieurs). Sous DOS, la mémoire étendue et la mémoire
   paginée ne peuvent contenir de code exécutable, mais peuvent servir à
   conserver des données.
   Note : Les services du DOS sont toujours fournis par les additions que le
   système d’exploitation fait au BIOS. De plus, les commandes DOS comme
   DIR, situées dans COMMAND.COM, forment une autre partie du système
   d’exploitation. Et ce que nous prenons pour de simples commandes DOS,
   comme FORMAT, CHKDSK ou MEM, sont en réalité des utilitaires
   indépendants, qui ne sont disponibles que s’ils sont sur le disque, dans le
   répertoire courant ou dans un de ceux désignés par la commande PATH.

Le système d’exploitation : matériel et logiciel


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Bruno Delb               http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                 Le PC

 Quand vous tapez le nom d’une application, sur invite du DOS,
 COMMAND.COM demande au BIOS de rechercher le programme le long du
 chemin d’accès, et de le copier en mémoire conventionnelle, à la première
 adresse libre. Si le programme est gros, il peut recouvrir COMMAND.COM lui-
 même.
 Depuis votre application, vous demandez l’impression de votre document. Le
 logiciel produit une interruption, code spécial qui réclame l’attention
 immédiate du système d’exploitation. La valeur de l’interruption est à deux
 niveaux, car elle peut être utilisée pour plusieurs services. L’interruption elle-
 même porte le numéro 33, et l’envoi du caractère à l’imprimante est
 demandé par le service numéro 3.
 L’interruption est interceptée par le contrôleur d’interruption, puce spéciale
 qui traite le signal d’interruption.
 Le contrôleur d’interruption indique au microprocesseur qu’une interruption a
 eu lieu et demande son attention immédiate.
 Comme le microprocesseur (CPU) doit pouvoir revenir ensuite à la tâche qu’il
 exécute au moment de l’interruption, il place l’adresse de l’instruction
 courante de l’application dans une pile. Une pile (stack) est une zone de
 mémoire spéciale dans laquelle on stocke des adresses. Elle travaille comme
 un distributeur d’assiettes dans une cafétéria : chaque assiette posée sur le
 dessus fait descendre la pile, et il faut retirer les assiettes du dessus avant de
 pouvoir atteindre celles qui sont dessous.
 Le processeur examine la partie de RAM contenant les vecteurs d’interruption
 pour trouver l’adresse mémoire associée avec l’interruption 33, service 5. Le
 vecteur pour cette interruption pointe vers une adresse occupée par le ROM
 BIOS.
 Note : Dans certaines configurations, un spouleur peut être utilisé pour
 accélérer l’impression. Dans ce cas, lorsque le spouleur a été chargé, il a
 modifié le vecteur de l’interruption 33, service 5, afin de pointer vers la
 routine en RAM qu’il utilisera pour l’impression. Cette routine demande par
 exemple au processeur d’envoyer le caractère dans une zone tampon en
 mémoire étendue, où il restera jusqu’à ce que les routines propres du
 spouleur l’envoient à l’imprimante.
 La routine du BIOS prend la main, et envoie un caractère - un octet de
 données - à travers le port parallèle vers l’imprimante.
 Si l’imprimante n’est pas prête à recevoir la donnée, par exemple parce
 qu’elle n’a plus de papier, ou qu’elle est encore occupée à imprimer les
 caractères précédents, elle envoie un signal d’erreur au PC. Le BIOS
 reconnaît ce signal et essaie de corriger l’erreur sans déranger l’application.
 Dans ce cas, le procédé consiste à envoyer de nouveau le caractère un
 certain nombre de fois. Si le processus de correction d’erreur échoue, le BIOS
 produit sa propre interruption, ce qui déclenche une chaîne semblable
 d’opérations qui finit par faire exécuter au processeur une routine chargée en
 RAM par l’application. C’est cette routine qui affiche le message d’erreur à
 l’écran.
 Si la routine du BIOS est exécutée avec succès, le BIOS déclenche un retour
 d’interruption (instruction IRET), qui indique au processeur de retrouver
 l’adresse qui se trouve au sommet de la pile.

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Bruno Delb             http://www.brunodelb.com        Date : 17/07/1998

                               Le PC

 Le processeur branche l’exécution à l’adresse qu’il a récupérée sur la pile.
 Cette adresse est l’emplacement de la routine que l’ordinateur exécutait
 lorsque l’interruption 33 est survenue. En se branchant à cette adresse, le
 processeur reprend l’exécution là où il l’avait laissée.
 Si l’application a écrasé COMMAND.COM à son chargement, ce dernier est
 relu en mémoire par le système d’exploitation lorsque l’application se
 termine.




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Bruno Delb               http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                   Le PC




La RAM

   Pour votre ordinateur, les puces de mémoire vive (Random Access Memory,
   ou RAM) sont comparables à la toile vierge que le peintre n’a pas encore
   touchée. Avant qu’un PC puisse être d’une quelconque utilité, il doit
   transférer des programmes du disque vers la RAM. Quant aux données
   contenues dans les documents, feuilles de calculs, graphiques, bases de
   données ou autres fichiers, elles doivent également transiter par la RAM pour
   que le logiciel puisse demander au processeur de les manipuler.
   Quels que soient le type ou la complexité apparente des données traitées par
   un micro-ordinateur, elles ne sont jamais pour lui que des 0 et des 1. Les
   nombres binaires font partie de la langue maternelle des ordinateurs, le plus
   puissant d’entre eux n’étant rien d’autre qu’un empilement d’interrupteurs :
   un interrupteur ouvert représente un 0 ; il représentera un 1 s’il est fermé.
   On parle parfois de langage machine. C’est avec ce système de numération
   rudimentaire que votre ordinateur va représenter des nombres par millions,
   des mots dans toutes les langues, et des centaines de milliers de couleurs et
   de formes.
   Cependant, l’homme est moins à l’aise avec la numération binaire que
   l’ordinateur. C’est pourquoi tous ces nombres apparaissent à l’écran sous une
   forme familière, celle de l’alphabet ou des nombres décimaux. Par exemple,
   lorsque vous tapez un A majuscule, le système d’exploitation et le logiciel
   emploient une convention, appelée ASCII, dans laquelle certains nombres
   représentent certaines lettres. Simplement, ces nombres seront traités sous
   leur forme binaire. Pour les programmeurs et autres humains habitués à la
   numération décimale, le A majuscule sera le nombre décimal 65 ; le B
   vaudra 66 ; le C, 67, et ainsi de suite. Mais au coeur de l’ordinateur, ces
   nombres seront stockés sous leur équivalent binaire.
   Ce sont ces nombres binaires qui viendront remplir vos disques et la
   mémoire de votre ordinateur. Cependant, lorsque vous le lancez, sa RAM est
   comme une ardoise nette. Elle sera remplie par des 0 et des 1 en provenance
   des disques ou créés par les programmes que vous exécutez. Lorsque vous
   l’éteignez, tout ce qu’elle contient disparaît. Il existe bien certaines puces de
   RAM qui conservent leur contenu à l’extinction. Mais la plupart ne
   fonctionnent que si une source de courant vient en permanence rafraîchir les
   millions de charges électriques individuelles qui constituent les programmes
   et les données stockés en mémoire.




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Bruno Delb                     http://www.brunodelb.com                   Date : 17/07/1998

                                          Le PC


 L’écriture des données dans la RAM
    Avec l’aide du DOS, le logiciel envoie une impulsion électrique le long d’une
    ligne d’adresses, sorte de chenal microscopique conducteur gravé sur une
    puce de RAM. Cette impulsion identifie l’endroit où enregistrer les données
    parmi les nombreuses lignes d’adresses de la puce.
    En chaque emplacement de mémoire où peut être stockée une donnée,
    l’impulsion électrique active (ferme) un transistor qui est connecté à une
    ligne de données. Un transistor n’est autre qu’un microscopique interrupteur
    électrique.
    Lorsque les transistors sont actifs, le logiciel peut envoyer des impulsions
    électriques le long de certaines lignes de données. Chaque impulsion
    représente un bit (1 ou 0, dans le langage naturel des processeurs).
    Quant l’impulsion atteint une ligne d’adresse sur laquelle un transistor a été
    fermé, elle le traverse et charge un condensateur, composant capable de
    conserver une charge électrique. Ce processus se répète continuellement
    pour rafraîchir la charge du condensateur qui, autrement, la laisserait fuir
    lentement. A l’extinction de l’ordinateur, tous les condensateurs perdent leurs
    charges. Chaque condensateur chargé le long d’une ligne d’adresse
    représente un bit 1. Un condensateur vide représente un bit 0. L’ordinateur
    utilise ces bits 1 et 0 comme nombres binaires pour stocker et manipuler
    toutes les informations.
    Note : L’ordinateur, qui ne peut comprendre que des nombres binaires,
    stocke un A majuscule sous la forme de la valeur binaire 01000001. Le B
    majuscule vaut 01000010. L’illustration montre comment un A majuscule est
    stocké sous forme d’octet dans une puce de RAM : le premier des huit
    condensateurs situés le long de la ligne d’adresse ne contient aucune charge
    ; le second est chargé ; les cinq suivants ne portent aucune charge, tandis
    que le huitième est chargé.

 Lecture des données de la RAM
    Lorsque le logiciel veut lire des données stockées en RAM, une autre
    impulsion électrique est envoyée sur la ligne d’adresses, ce qui, une fois
    encore, ferme les transistors qui lui sont connectés.
    Sur cette ligne d’adresses, partout où se trouve un condensateur chargé,
    celui-ci se décharge dans le circuit créé par les transistors fermés, ce qui
    envoie des impulsions électriques sur les lignes de données.
    Le logiciel reconnaît les lignes de données d’où proviennent les impulsions. Il
    interprète chaque impulsion comme un 1, et chaque ligne où ne transite
    aucune impulsion comme un 0. La combinaison de huit lignes de données
    forme un octet.


Les différents bus
      Bus                  Description
      Bus 8 Bits           Les données sont transmises aux connecteurs d’extension sur le bus le
                           long de huit lignes parallèles.
      Bus 16 Bits ou ISA   Les données sont transmises le long de huit ou seize lignes, selon le
                           type d’adaptateur placé dans le connecteur.

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Bruno Delb                    http://www.brunodelb.com                     Date : 17/07/1998

                                       Le PC

   Bus EISA ou MCA      Les données sont transmises le long de 32 lignes, vers des adaptateurs
                        concus spécifiquement pour travailler avec un bus 32 bits. Les
                        connecteurs MCA ne peuvent pas accepter de carte 8 bits ou 16 bits.
   Compatibilité EISA   Le dessin des connecteurs EISA permet aux cartes 8 bits et 16 bits de
                        n’y pénétrer que juste assez pour établir le contact avec une rangée de
                        16 broches fonctionnant sur le principe du bus ISA. Mais les cartes EISA
                        vraies peuvent pénétrer plus loin, et établir le contact avec les 32
                        connexions qui gèrent les données selon les normes EISA.

 Les signaux du processeur ou des autres composants circulent le long de
 plusieurs lignes parallèles. Le nombre de lignes dépend du type d’architecture
 utilisée pour le bus. Le plus simple d’entre eux, le bus 8 bits employé dans
 l’IBM PC original, a 62 lignes pour relier les cartes des adaptateurs. Tout
 signal envoyé à un adaptateur est recu par les autres.
 Huit lignes transmettent l’alimentation électrique aux cartes des adaptateurs.
 Différentes lignes amènent différents tensions.
 Huit à trente deux lignes servent à transmettre les données, qu’elles soient
 destinées aux puces mémoire, à l’adaptateur vidéo ou à un contrôleur de
 disque.
 Vingt lignes portent l’information qui spécifie l’adresse de destination de la
 donnée. Chaque carte d’extension recoit une adresse unique, parmi celles
 disponibles dans le premier mégaoctet de mémoire.
 Le reste des lignes sert à passer des signaux de contrôle des commandes
 usuelles, pour les lectures/écritures en mémoire et pour les organes
 d’entrée/sortie.
 Chaque carte bus scrute en permanence les signaux appropriés le long des
 lignes. Lorsqu’un signal apparaît sur la ligne d’écriture, par exemple, tous les
 organes d’entrée/sortie reconnaissent la commande, alors que les circuits de
 mémoire l’ignorent.
 Les adapteurs d’entrée/sortie, alertés par la commande d’écriture, reportent
 leur attention vers les lignes d’adresse. Si l’adresse qui y est spécifiée n’est
 pas celle de l’adaptateur, celui-ci l’ignore.
 Si les signaux présents sur les lignes d’adresse correspondent à l’adresse
 d’un adaptateur, celui-ci accepte la donnée envoyée sur les lignes, et exécute
 la commande d’écriture.




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Bruno Delb                http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                     Le PC

     Note : Depuis peu, une nouvelle forme de communication avec les
     périphériques s’est répandue. Appelée bus local, cette architecture
     s’affranchit des limites de vitesse imposées aux autres bus. Le bus original,
     concu pour travailler à 8 MHz, était environ deux fois plus rapide que le
     8088. Mais, même après l’arrivée de processeurs à 10, 25, 33 ou 50 Mhz et
     plus, le bus restait à 8 Mhz. Le bus local transmet 32 bits de données à la
     vitesse locale du processeur. En général, cette architecture est limitée à un
     ou deux connecteurs, utilisés pour l’écran ou le disque dur, pour lesquels la
     vitesse est cruciale. Des connecteurs classiques restent en usage pour la
     communication avec les ports série et parallèle ou avec le clavier, car la
     vitesse y est moins importante.


Le port parallèle

     Un signal émis vers le PC sur la ligne 13, dite ligne de sélection, par un
     périphérique - le plus souvent l’imprimante - indique à l’ordinateur que celui-
     ci est en ligne et prêt à recevoir des données.
     Les données sont chargées sur les lignes 2 à 9 sous la forme d’une tension
     haute (en fait 5 volts environ) pour indiquer un 1, figuré ici par un cube bleu,
     et par une tension voisine de zéro pour un 0, figuré ici par une sphère.
     Une fois les tensions établies sur les huit lignes de données, la ligne 1 envoie
     un signal déclencheur pendant une micro-seconde, pour faire savoir à
     l’imprimante qu’elle doit lire les tensions des lignes de données.
     Un signal venant de l’imprimante sur la ligne 11 indique au PC que celle-ci
     est occupée à traiter l’octet précédent et qu’avant d’envoyer le suivant, il doit
     attendre que ce même signal cesse. Un tel signal peut être envoyé parce que
     l’imprimante imprime le dernier caractère ou qu’elle le place dans un tampon
     de mémoire, ou que ce tampon est plein, ou encore qu’il y a bourrage, ou
     toute autre condition qui interdit à l’imprimante d’accepter d’autres données.
     Par un signal sur la ligne 10, l’imprimante accuse réception des données et
     indique au PC qu’elle est prête pour le caractère suivant.
     Si l’imprimante est à court de papier, elle l’indique au PC par un signal sur la
     ligne 12.
     Lorsqu’une erreur survient (tête d’impression bloquée, porte ouverte, etc...),
     l’imprimante le signale au PC sur la ligne 15, sans toutefois préciser de quelle
     erreur il s’agit.
     Un signal du PC sur la ligne 16 (reset) replace l’imprimante dans les mêmes
     conditions que si elle venait de redémarrer.




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Bruno Delb               http://www.brunodelb.com          Date : 17/07/1998

                                   Le PC

   Une tension basse ou nulle envoyée par le PC sur la ligne 14 demande à
   l’imprimante d’avancer le papier d’une ligne lorsqu’elle recoit un code retour
   chariot. Une tension haute demande à l’imprimante de n’avancer le papier
   que sur réception d’un code saut de ligne.
   Un signal du PC sur la ligne 17 indique à l’imprimante de ne pas accepter les
   données. Cette ligne n’est employée qu’avec certaines imprimantes concues
   pour être mise sous ou hors tension par le PC.
   Note : Les lignes 18 à 25 sont des mises à la masse.


Le modem

   Le PC est une machine numérique. Il accomplit son travail en ouvrant ou en
   fermant une série d’interrupteurs électroniques. Un 0 binaire - illustré ici par
   une boule - représente un interrupteur ouvert ; un 1 - ici un cube - indique
   que l’interrupteur est fermé. Il n’y a pas d’état intermédiaire.
   Le téléphone est un organe analogique, concu - à une époque où
   l’électronique numérique était inconnue - pour transmettre le son et les
   variations de la voix humaine. Ces sons sont convoyés électroniquement par
   un signal analogique dans un courant dont la fréquence et l’intensité varient
   continuellement.
   Un modem est un pont entre les signaux numériques et les signaux
   analogiques. Il convertit les données binaires en signaux analogiques, en
   faisant varier - on dit en modulant - la fréquence d’une onde, procédé
   semblable à celui utilisé par les stations de radios FM. A l’autre extrémité de
   la ligne de communication, un autre modem fait l’opération exactement
   inverse : il démodule le signal analogique en un signal numérique. Les deux
   termes Moduler et DEModuler ont donné son nom au modem.
   La communication par modem met en oeuvre trois des éléments les moins
   normalisés de l’informatique personnelle : le port série, les commandes de
   modem et les logiciels de communication (voir le chapitre traitant du port
   série). Cette disparité rend impossible la description d’une recette
   universelle, mais les opérations montrées ici décrivent précisément la
   communication avec un modem Hayes doté d’un port série à vingt-cinq
   broches.
   Vitesse de transmission La vitesse de transmission est souvent exprimée en
   bauds - nombre de changements de fréquence en une seconde - , mais on
   devrait plutôt parler aujourd’hui de bits par seconde. La transmission des
   premiers modems à 300 bits par seconde était obtenue en envoyant une
   fréquence pour indiquer un bit à 1, et une autre fréquence pour indiquer un
   bit à 0. La vitesse à laquelle le signal analogique de la ligne téléphonique
   peut changer de fréquence étant limitée, il a fallu trouver différents schémas
   pour augmenter la vitesse de transmission.
   Le codage par groupe permet à différentes fréquences de représenter
   plusieurs bits à la fois. Par exemple, dans la transmission à 1200 bits par
   seconde, les signaux sont envoyés à 600 bauds, mais quatre fréquences
   différentes servent à représenter quatre paires de bits distinctes : 0 et 0, 0 et
   1, 1 et 0, 1 et 1. Un modèle semblable, mais comprenant plus de fréquences
   et plus de combinaisons, permet d’arriver à 2400 bits par seconde. Aux

                                       39
Bruno Delb                    http://www.brunodelb.com                      Date : 17/07/1998

                                       Le PC

 vitesses plus élevées, les deux modems doivent comprimer les données de la
 même manière, à l’aide de codes courts pour les configurations de bits
 fréquentes.


   Caractéristique      Description
   Bits de données      Les systèmes de communications peuvent employer sept ou huit bits dans un
                        paquet de données. Ici, il y en a huit.
   Bits de début/stop   Chaque paquet de données utilise un simple bit pour signaler le début d’un
                        caractère, et un ou deux bits pour en indiquer la fin. L’exemple ici n’utilise
                        qu’un bit de stop.
   Bit de parité        Pour corriger les erreurs, les deux systèmes doivent se mettre d’accord sur la
                        parité paire, impaire, ou pas de parité du tout. S’ils adoptent la parité paire ou
                        impaire, les deux systèmes font la somme des bits contenus dans le caractère,
                        puis placent le résultat dans un bit supplémentaire, le bit de parité.
   Half/Full Duplex     Les deux systèmes doivent décider qui est responsable de l’affichage sur l’écran
                        de l’ordinateur. L’un d’eux doit être réglé en full duplex, et l’autre en half
                        duplex. C’est celui qui est en full duplex qui gère l’affichage sur les deux
                        systèmes, en renvoyant tous les caractères qu’il recoit de l’autre système. Si les
                        réglages ne sont pas complémentaires, les caractères apparaissent deux fois ou
                        pas du tout sur le système local.

 Le logiciel de communications envoie une tension sur la broche 20 du port
 connecté au modem. C’est le signal Terminal Prêt (DTR). Il indique au
 modem que le PC est en ligne, prêt à transmettre des données. En même
 temps, le PC recherche une tension sur la broche 6 du modem, qui lui assure
 que ce dernier est prêt à recevoir des données ou des instructions. Dans
 toute connexion normale, ces deux signaux doivent être présents avant qu’il
 puisse se passer quoi que ce soit d’autre.
 A l’aide d’un langage de commande, portant le nom des modems Hayes qui
 l’ont popularisé, le logiciel envoie une commande au modem sur la ligne 2, la
 ligne Emission de données. Le signal demande au modem de se brancher sur
 la ligne téléphonique. Le logiciel envoie ensuite d’autres commandes pour
 demander au modem de composer le numéro de téléphone, à l’aide
 d’impulsions ou de fréquences vocales. Le modem accuse réception de ces
 ordres en répondant sur la ligne 3, Réception de données.
 Quand le modem à l’autre extrémité de la ligne - le modem distant -
 décroche, le modem local lui envoie une tonalité spéciale pour lui indiquer
 que c’est un modem qui appelle. Le modem distant répond par une tonalité
 plus aiguë (on peut entendre ces deux tonalités si le modem local est équipé
 d’un haut parleur).
 Lorsque les communications sont établies, le modem envoie au PC un signal
 Détection de porteuse (CD) sur la ligne 8, pour indiquer au logiciel de
 communications qu’il recoit une porteuse, tonalité fixe d’une certaine
 fréquence, qui pourra plus tard être modulée.
 Les deux modems échangent des informations sur la manière dont ils vont
 s’envoyer les données, procédé appelé handshake. Ils doivent se mettre
 d’accord sur la vitesse de transfert, le nombre de bits qui forment un paquet
 de données - par exemple un caractère - , le nombre de bits qui signaleront
 le début et la fin d’un paquet, s’ils utiliseront un bit de parité pour la
 détection des erreurs, et s’ils travailleront en half duplex ou en full duplex. Si
 le modem local et le modem distant n’emploient pas les mêmes réglages, ils
 s’enverront des caractères qu’ils ne reconnaîtront pas, ou ne pourront pas
 communiquer du tout.

                                            40
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Le PC

  • 1. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Sommaire LE PC ET SON ENVIRONNEMENT.................................................................................3 L'ÉVOLUTION DU PC........................................................................................................3 INSTALLER DU MATÉRIEL....................................................................................................3 Les grandes lignes...................................................................................................3 L’ANATOMIE D'UN PC.......................................................................................................4 Présentation............................................................................................................4 L’unité Centrale.......................................................................................................4 La mémoire.............................................................................................................4 L’écran...................................................................................................................4 Le clavier et éventuellement la souris........................................................................4 Les éléments optionnels...........................................................................................4 LES TYPES DE LOGICIELS...................................................................................................5 Les types de logiciels...............................................................................................5 Les logiciels d'application..........................................................................................5 LES PRINCIPES DE BASE....................................................................................................6 Mettre en route son PC.............................................................................................6 Insérer et retirer une disquette.................................................................................6 Mettre hors tension son PC.......................................................................................7 LES COMMANDES DU PC...................................................................................................7 LES DISQUETTES.............................................................................................................7 Présentation............................................................................................................7 Les règles de manipulation des disquettes..................................................................8 La sauvegarde.........................................................................................................8 Le formatage...........................................................................................................8 La capacité mémoire................................................................................................8 ORGANISER SA DISQUETTE.................................................................................................9 Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires...................................9 Les commandes sur les répertoires............................................................................9 Les jokers.............................................................................................................10 LES FICHIERS...............................................................................................................10 LA SAUVEGARDE DU DISQUE DUR.......................................................................................10 La sauvegarde de tout le disque dur........................................................................11 La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde..............................11 La sauvegarde d'un répertoire seulement.................................................................11 Le principe de la restauration..................................................................................11 La restauration de tous les fichiers..........................................................................11 La restauration d'un seul répertoire.........................................................................11 PRÉSENTATION DE WINDOWS............................................................................................12 Présentation..........................................................................................................12 Le lancement........................................................................................................12 LES APPLICATIONS.........................................................................................................14 Installer une application.........................................................................................14 Charger une application..........................................................................................15 LES EXTENSIONS...........................................................................................................16 Présentation..........................................................................................................16 Les unités de disquettes.........................................................................................16 La souris...............................................................................................................16 Les unités de disque dur.........................................................................................17 L'imprimante.........................................................................................................17 1
  • 2. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La table traçante...................................................................................................17 Le scanner............................................................................................................17 L'extension mémoire..............................................................................................18 L'adaptateur de jeux..............................................................................................18 La carte de communication.....................................................................................18 Le moniteur..........................................................................................................18 La carte vidéo........................................................................................................19 L'extension multi-média.........................................................................................19 MANIPULER LE PC.....................................................................................................21 Vérifier les branchements.......................................................................................21 Mettre en route le PC.............................................................................................21 Démarrer le système..............................................................................................22 Réduire le bruit du PC............................................................................................22 Déplacer l'ordinateur..............................................................................................22 Ajouter une carte ou un périphérique.......................................................................23 Ajouter un périphérique..........................................................................................24 PRENDRE EN MAIN LE CLAVIER...........................................................................................24 La disposition des touches......................................................................................24 La partie machine à écrire......................................................................................25 Les touches de fonctions.........................................................................................25 Le pavé d'édition...................................................................................................26 Les combinaisons de touches..................................................................................28 LE MATÉRIEL DU PC..................................................................................................29 L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................29 L’AUTOTEST DE DÉMARRAGE.............................................................................................30 LE SYSTÈME D’EXPLOITATION............................................................................................31 Le système d’exploitation et la mémoire...................................................................31 Le système d’exploitation : matériel et logiciel..........................................................32 LA RAM....................................................................................................................35 L’écriture des données dans la RAM.........................................................................36 Lecture des données de la RAM...............................................................................36 LES DIFFÉRENTS BUS......................................................................................................36 LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................38 LE MODEM..................................................................................................................39 Comprendre les lampes témoin du modem...............................................................42 LE SCANNER ET LA RECONNAISSANCE OPTIQUE.......................................................................42 Le scanner à plat...................................................................................................43 Le scanner à main.................................................................................................43 La reconnaissance optique des caractères.................................................................44 LE BUS......................................................................................................................46 LE PORT SÉRIE.............................................................................................................47 LE PORT PARALLÈLE........................................................................................................48 2
  • 3. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Le PC et son environnement L'évolution du PC Pour bien illustrer l’évolution du PC entre 1984 et 1994, voici deux configurations type assez complètes. Critère 1984 1994 Remarques Résolution graphique 320*200 points. 1280*1024 points. Nombre de couleurs 4 couleurs. 256 couleurs. Palette de couleurs 16 couleurs. 16,7 M de couleurs. Capacité des 160 Ko. 1,44 Mo. Presque 10 fois plus disquettes d’informations. Capacité du disque 5 Mo. 250 Mo. Cinquante fois plus dur d’informations. Mémoire 64 Ko 8 Mo. Les circuits électroniques du PC ont aussi beaucoup changé : ils sont plus petits, plus fiables et plus rapides. Installer du matériel Les grandes lignes Choisir un emplacement pour travailler confortablement. En particulier, ne pas se retrouver dos à la lumière, à cause des reflets. Préparer un espace de travail adéquat, permettant un accès aisé aux disquettes, aux manuels, aux listings et à l'imprimante. Il faut pouvoir accéder facilement au panneau arrière. L'écran, le clavier et la souris sont raccordés au panneau arrière du PC. Pour la souris, il existe deux types de connecteurs : • port série (9 ou 25 broches) • connecteur série dédié (rond) Quand il y a des vis, les visser afin de bien fixer les connecteurs. Un tapis de souris permet une meilleure adhérance de la souris. L'imprimante se connecte habituellement au PC par un cable parallèle. Attention, il n'est en général pas fourni. Vérifier que les interruptions d'alimentation soient bien hors service. 3
  • 4. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Connecter les cordons d'alimentation (imprimante, moniteur et unité centrale). Garder les bons de garantie, les documentations et le conditionnement d'origine. L’anatomie d'un PC Présentation Le hardware désigne tout le matériel. Le logiciel désigne tout le logiciel. L’unité Centrale L'Unité Centrale contient les éléments principaux du PC, en particulier le micro-processeur). Le micro-processeur effectue les traitements. Sa vitesse va en général de 8 MHz à 66 MHz. Mais la rapidité du PC ne s'exprime pas qu'en fonction de la vitesse du micro- processeur. L'Unité Centrale contient des espaces libres permettant l'ajout de nouveaux éléments optionnels. Certains disposent de connecteurs, qui sont alors accessibles à l'arrière du PC. La mémoire La mémoire contient toutes les données à conserver. On distingue : • la mémoire vive ou volatile ou RAM. On peut lire ou écrire dans la RAM. Son contenu est effacé lorsque le PC est éteint. • la mémoire morte ou ROM. On ne peut que la lire. Son contenu est créé une fois pour toutes. C'est la ROM qui permet au PC de démarrer et de piloter les éléments optionnels. • la mémoire de masse ou secondaire. On peut citer les lecteurs de disquettes, les disques durs, ... Ces différents éléments ont des rapidité d'accès et des capacités de stockage différents les uns des autres. L’écran Il fournit le résultat de l'exécution. Il peut être couleur ou monochrome, EGA, VGA ou SVGA. Le clavier et éventuellement la souris C'est un moyen de communiquer. Les éléments optionnels Ce sont des éléments qui ne sont pas nécessaires pour faire fonctionner le PC. Exemple : l'imprimante. 4
  • 5. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les types de logiciels Les types de logiciels On distingue : • les systèmes d'exploitation (DOS, OS/2, Unix), qui lient l'utilisateurs au PC • les environnements d'exploitation (Windows, Shell du DOS), qui permettent de travailler simultanément sur plusieurs logiciels • les logiciels d'application (agenda, répertoire téléphonique, traitement de texte, ...) Les logiciels d'application Type Description Traitements de texte Ils transforment le PC en super machine à écrire. Exemples : Winword de Microsoft, WordPerfect de WordPerfect. Tableurs Ils permettent d'effectuer des calculs complexes. Exemples : Lotus 123 de Lotus, Multiplan de Microsoft, Excel de Microsoft, Quattro Pro de Borland. Bases de données Ils permettent de regrouper des informations de texte et de nombres afin d'effectuer des traitements dessus (saisie, classement, recherche, ...). Exemples : dBase IV, Paradox 3.5, ... Logiciels Ils permettent d'effectuer des traitements professionnels (comptabilité, professionnels gestion des stocks, ...). Exemples : Sybel, Saari, Ordigestion. Logiciels graphiques Ils permettent d'afficher des données sous forme de graphique ou de diagrammes. Exemples : Freelance de Lotus, Harvard Graphics de Software Publishing, PowerPoint de Microsoft. DAO (Dessin Assisté Ils permettent de concevoir des dessins avec toutes formes d'effets. par Ordinateur) Exemples : Corel Draw de Micrographx, Designer de Micrographx, Freehand de Aldus. PAO (Publication Ils permettent de créer des documents de grande qualité. Exemples : Assistée par PageMaker de Aldus, Ventura de Xerox. Ordinateur) Jeux Ils sont très divers et sont disponibles soit sur disquette soit sur CD-ROM. Exemples : Rebel Assault sur CD-ROM, Flight Simulator 5 de Microsoft, ... Logiciels intégrés Ils regroupent plusieurs autres fonctions de logiciels (traitement de texte, tableur, ...). Exemple : Works de Microsoft. 5
  • 6. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les principes de base Mettre en route son PC Si le système d'exploitation MS-DOS n'est pas installé, il est préférable de le faire faire par un spécialiste. • Allumer l'interrupteur de l'écran, puis celui de l'Unité Centrale. • Un court test est effectué. Un court signal sonore (on parle de bip) est émis signalant que tout est correct. • Régler l'intensité lumineuse. • Suivant l'installation qui a été faite, vous vous retrouvez : • avec le message d'invite du DOS "C:>". Vous pouvez alors saisir des commandes. • sous le Shell du DOS, qui est plus convivial. Vous pouvez alors sélectionner les commandes directement dans le menu. Le curseur est le trait clignotant. L'indicatif du DOS, ou le prompt, est le "C:>". Il indique que MS-DOS est correctement chargé et qu'il attend maintenant une commande. Si vous perdez le contrôle de l'ordinateur, vous pouvez appuyer simultanément sur Ctrl, Alt et Del. Ceci permet de relancer l'ordinateur, sans l'endommager. Insérer et retirer une disquette Sortir les disquettes de leur package. Par convention, la première unité de disquette est A:. La première unité de disque dur est C:. Pousser la disquette au fond de la fente, étiquette vers le haut et partie métallique vers le fond. Pour passer à l'unité A : "A:" puis Entrée. Pour revenir à l'unité C : "C:" puis Entrée. Pour retirer la disquette, appuyer sur le bouton. La disquette est alors éjectée. Ranger la disquette en lieu sûr. Shift joue la même fonction que la touche Majuscule du clavier d'une machine à écrire. Tab est surtout utilisé pour les traitements de texte ou les bases de données. Les touches de fonction (F1, F2, ...) ont une fonction particulière à chaque application. Le pavé numérique est très utile surtout pour la saisie de nombreux nombres. 6
  • 7. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les flèches servent presque toujours à se déplacer. Mettre hors tension son PC Attendre que le disque dur soit arrêté, sinon il risque d'être endommagé ou des données risquent d'être perdues. Eteindre l'écran, puis l'imprimante, puis l'Unité Centrale. Les commandes du PC Les commandes servent à communiquer avec l'ordinateur. Il peut être : • tapé directement au clavier, avec un éventuel paramètre • choisi dans une liste dans le menu du Shell, avec une éventuelle fenêtre de dialogue demandant des paramètres La commande DIR (en anglais DIRectory, en français Répertoire) permet d'afficher la liste des fichiers d'un répertoire. Si vous commettez une erreur de saisie, l'ordinateur vous affiche le message "Nom de commande ou de fichier incorrect". Si le défilement est trop rapide : • tapez sur Ctrl-S pour faire une pause, puis appuyez sur n'importe quelle touche pour reprendre l'affichage • DIR /P pour afficher écran par écran, avec une pause entre chaque écran Les commandes peuvent être saisiées en minuscules ou en majuscules. Il n'y a pas de différence. Les disquettes Présentation Les programmes sont livrés sur disquette. Il existe deux tailles de disquettes : • 3"1/2 : La disquette se trouve dans une enveloppe rigide. • 5"1/4 : La disquette se trouve dans une enveloppe souple. Les disquettes peuvent être : • Simple Face (SF) ou Double Face (DF) • Simple Densité (SD), DD (Double Densité) ou HD (Haute Densité) 7
  • 8. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les règles de manipulation des disquettes Ne pas toucher la surface magnétique. Ne pas plier la disquette (cas de la 5"1/4). Ne pas écrire sur la disquette avec un stylo pointu (cas de la 5"1/4). Ecrire sur l'étiquette avant de la coller. Eviter les endroits très chauds ou très froids. Eloigner la disquette de tout téléphone ou de tout élément aimanté. Ranger la disquette dans un endroit sûr. Effectuer des copies de toutes les disquettes importantes (on parle de sauvegarde). La sauvegarde Pour sauvegarder une disquette : DISKCOPY source destination. Par exemple, si vous un seul lecteur : DISKCOPY A: A:. Attention à ne pas mélanger les disquettes : le PC vous les demande à tour de rôle plusieurs fois. Protégez la disquette source contre l'écriture avant de commencer la copie afin d'éviter une catastrophe. Pour protéger une disquette contre l'écriture : • pour une disquette 3"1/2 : faitez glissez l'onglet de protection vers l'extérieur • pour une disquette 5"1/4 : collez l'onglet de protection sur l'encoche se trouvant vers le haut à droite de la disquette Mais si vous avez deux lecteurs : DISKCOPY A: B: Le formatage Chaque système d'exploitation enregistre lesdonnées dans son propre format : c'est le formatage. Pour formater une disquette : FORMAT A:. Attention à ne pas tapez FORMAT C:, votre disque dur serait purement et simplement effacé ! Le formatage prépare donc votre disquette à recevoir des données. Il est même possible de donner un nom à une disquette. La capacité mémoire Pour simplifier, on peut dire qu'un octet est équivalent à un caractère. Une disquette 3"1/2 HD contiend l'équivalent de 700 pages dactylographiées en double intervalle. CHKDSK vérifie l'espace disque disponible. L'espace total, utilisé et disponible sont affichés. Exemple pour une disquette : CHKDSK A:. 8
  • 9. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Organiser sa disquette Comme il peut se trouver un grand nombre de fichiers sur une disquette, et plus encore sur un disque dur, il est nécessaire de les organiser. On créée ainsi une hiérarchie de répertoires, correspondant à des casiers, contenant des fichiers. Un répertoire peut par exemple contenir vos fichiers de travail, ou tous les fichiers en rapport avec une application, ... On peut travailler dans n'importe quel répertoire. Le répertoire courant est le répertoire dans lequel vous vous trouvez actuellement. Souvent, les applications nécessitent de se trouver dans leur propre répertoire. Il existe trois grands répertoires particuliers : • la racine (), qui constitue la racine de l'arborescence • DOS (DOS), qui contient le système d'exploitation MS-DOS • WINDOWS (WINDOWS), qui contient l'environnement d'exploitation Windows Les règles de syntaxe sur les noms de fichier et des répertoires Un nom de répertoire peut contenir jusqu'à 8 caractères (lettre, chiffre ou symbole excepté * ? < > : ; = [ ] espace). Un nom de fichier est construit comme un nom de répertoire, mais un suffixe (ou extension) de 3 caractères est ajoutée à la fin, après un point ("."). C'est la signature du fichier. Les applications utilisent des suffixes particuliers : • Winword 6 : DOC, DOT, ... • Excel : XLS, XLM, ... MS-DOS ne trie pas les fichiers ni par nom ni par extension. Il ne fait aucune différence entre un fichier de données et un fichier de programme. Le chamin d'accès permet d'indiquer à l'application dans quel répertoire enregistrer le fichier. Le nom complet du fichier est alors le chemin d'accès plus le nom du fichier avec son extension. Les commandes sur les répertoires "MKDIR nom" (ou "MD nom") créée le répertoire "nom". "CHDIR nom" (ou "CD nom") change de répertoire courant. "CD " ("" est obtenu par AltGr - 8) sélectionne la racine comme répertoire courant. "RMDIR nom" (ou "RD nom") supprime le répertoire "nom". Toute commande DOS avec pour paramètre "/?" affiche la liste des paramètres possibles. Exemple : "MD /?". 9
  • 10. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les jokers Les jokers (ou caractères génériques) remplacent : • un caractère (?) • un nombre quelconque de caractères (*) DIR A:A* affiche tous les fichiers dont le nom commence par M. DIR A:*.EXE affiche tous les fichiers dont le suffixe est EXE. DIR C:DOS?BASIC affiche tous les fichiers dont le premier caractère est quelconque mais dont les suivants sont BASIC. DIR C:DOS?BAS* affiche tous les fichiers dont le premier caractère est quelconque mais dont les suivants commencent par BAS. Les fichiers Les fichiers servent à préserver les données. Effectuer une sauvegarde de ces fichiers est donc très important. Tandis que DISKCOPY copie une disquette entière, COPY ne copie que un ou plusieurs fichiers. COPY fichier_à_copier nouveau_fichier_copié Si "nouveau_fichier_copié" se trouve dans l'unité courante, alors il n'est pas nécessaire d'indiquer l'unité dans le second paramètre. Il en est de même pour le chemin d'accès. Une fois la copie effectuée, l'ordinateur affiche "1 fichier(s) copié(s)". Pour vérifier que la copie n'est bien passée, vous pouvez utiliser la commande DIR. On peut aussi utiliser les caractères génériques avec la commande COPY. "REN ancien_nom nouveau_nom" permet de renommer le fichier "ancien_nom" en "nouveau_nom". "REN" est équivalent à "RENAME". "DEL fichier_à_effacer" permet de supprimer le fichier "fichier_à_effacer". "DEL" est équivalent à "ERASE". La sauvegarde du disque dur La sauvegarde peut être faite sur : • disquettes • streamer • disques amovibles 10
  • 11. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La sauvegarde de tout le disque dur BACKUP C: A: /S "/S" indique que tous les fichiers du répertoire courant et tous ses sous- répertoires seront sauvegardés. MS-DOS indique pendant la sauvegarde le chemin d'accès de chaque fichier sauvegardé. La fréquence de la sauvegarde est fonction de l'utilisation du PC. Pensez bien à nommer et étiquetter les disquettes : lors de la restitution de la sauvegarde, elles vous seront demandées dans le même ordre ! La sauvegarde des fichiers modifés depuis la dernière sauvegarde BACKUP C: A: /S/M "/M" indique que seuls les fichiers modifiés depuis la dernière sauvegarde ne seront sauvegardés cette fois. La sauvegarde d'un répertoire seulement BACKUP C:DIVERS A: Le principe de la restauration En cas de gros problème sur vos disque dur, vous pouvez avoir besoin de restituer la dernière sauvegarde (on parle de restauration). Bien entendu les modifications faites depuis cette dernière sauvegarde seront dans tous les cas perdues. La restauration de tous les fichiers RESTORE A: C: La restauration d'un seul répertoire RESTORE A: C:DIVERS 11
  • 12. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Présentation de Windows Présentation Windows fournit une interface utilisateur graphique venant compléter MS- DOS. Les deux produits sont de Microsft. Les principales caractéristiques de Windows sont : • utilisation de la souris pour donner les ordres • possibilité de faire tourner plusieurs applications simultanément (on parle de multi-tâche) • possibilité de passer d'une application à une autre à n'importe quel moment Le lancement WIN Le Gestionnaire de programme est le programme qui gère tous les programmes, et qui permet en autre de les lancer. Si le Gestionnaire de programme n'est pas déjà ouvert, double cliquez dessus. Double cliquez maintenant sur l'icône du groupe de programmes qui vous intéresse (exemple : Microsoft, Winword, Accessoires, ...). Double cliquez enfin sur le programme précis que vous voulez lancer (exemple : Winword, ...). Prenons l'exemple de la fenêtre de Winword : 12
  • 13. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La fenêtre dans son ensemble s'appelle la fenêtre d'application. On distingue plusieurs éléments dans cette fenêtre : • la barre de titre affiche le nom du programme et le nom du document ouvert, c'est-à-dire sur lequel vous travaillez • la case système, située à gauche de la barre de titre, permet de basculer vers une autre application, de réduire Winword en icône tout en le laissant actif, ... • les deux cases de redimensionnement à droite de la barre de titre : la première réduit l'application à la taille de l'icône, la seconde la restaure à la taille d'origine • la fenêtre de document, permettant de travailler sur plusieurs documents simultanément. Notons qu'il peut y avoir un maximum de 9 fenêtres de documents. De plus, chacune de ces fenêtre dispose d'un menu système, semblable à celui de la fenêtre d'application. • la barre de menu comprend une liste d'options. Si vous cliquez sur l'une d'entre-elles, un menu présentant d'autres options est affiché (exemple : option "INSERE"). Si l'option du menu se termine par "...", cela signifie qu'une boîte de dialogue vous demande ensuite la saisie d'un ou de plusieurs paramètres. • la barre d'outils permet d'accéder rapidement à des options du menu. 13
  • 14. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC • la barre d'état affiche : • des messages d'avertissement • des indicateurs divers (nombre de pages, page courante, état des touches Caps Lock, Num Lock, ...) • la barre de sélection, invisible, se trouve à gauche, verticalement, le long de la fenêtre de document • la barre de défilement horizontale se trouve en bas, horizontalement, et permet de se déplacer horizontalement dans le document • la barre de défilement verticale est la même chose mais verticalement Pour déplacer la fenêtre d'application, cliquez dans la barre de titre, laissez appuyé, déplacez la souris, puis relâchez. La souris ressemble : • à un I quand elle se trouve dans la fenêtre document et qu'elle est disponible, c'est-à-dire que le PC n'est pas occupé à une tâche plus importante (exemple : la sauvegarde, ...) • à une flèche dans les endroits où vous pouvez cliquez ou sélectionner une commande Les applications Installer une application Installer une application consiste à transfer l'application des disquettes vers le disque dur. Pour cela, suivez toutes les indications figurant tout le manuel d'installation de l'application. Cette procédure est spécifique à chaque application et vous devrez certainement répondre à des questions. Mais auparavant, effectuez une sauvegarde de ces disquettes. 14
  • 15. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Charger une application Pour charger l'application, il existe quatre moyens : • à partir du DOS : WIN WORD • à partir de Windows : double clic sur son icône • automatiquement lors du lancement de l'ordinateur • EDIT puis Entrée • Appuyez sur Echap • Cliquez sur le menu Fichier, option Ouvrir • AUTOEXEC.BAT puis Entrée • Ajouter WIN puis Entrée à la fin du fichier • Cliquez sur le menu Fichier, option Enregistrer • Cliquez sur le menu Fichier, option Quitter • Si vous avez lancé l'éditeur à partir de Windows, Quittez Windows, en cliquant dans le menu Fichier, option Quitter • Relancez l'ordinateur en appuyant simultanément sur Ctrl-Alt- Del. • automatiquement lors du lancement de Windows • Ouvrez la fenêtre Démarrage • Cliquez sur le menu Fichier, option Nouveau • Cliquez sur Programme, puis OK • Cliquez sur Parcourir et choisir le fichier voulu • Si le fichier sélectionné est un programme, cliquez sur OK. S'il s'agit d'un fichier de données, précédez du nom du fichier de lancement de l'application. Attention : n'utilisez pas de copies piratées : vous risquez d'attraper un virus ! 15
  • 16. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les extensions Présentation On peut lister : • les unités à disquettes ou de disque dur • l'imprimante • la table traçante • le scanner • l'extension mémoire • l'adaptateur de jeux • la carte de communication • l'extension multi-média Ces diverses extensions peuvent être ajoutés lors de l'achat du PC ou après. Dans l'Unité Centrale se trouve des emplacements vides, appelés connecteurs d'extension. Ils permettent de recevoir des cartes d'interface permettant la liaison avec une extension. Avant d'achetez une extension : • vérifier qu'il y a bien compatibilité • vérifier que vous avez de la place libre Les unités de disquettes Vous pouvez vouloir ajouter un second lecteur de disquettes du même format ou d'un format différent. La souris On distingue plusieurs types de souris : • les souris purement mécaniques : Lorsque la souris ce déplaçait, une balle de caoutchouc actionnait des roulements de métal qui à leur tour faisaient tourner une roue munie de contacts électriques, permettant ainsi de déterminer un mouvement quantifié pour les axes X et Y. • les souris opto-mécaniques : Une bille de caoutchouc actionne toujours des roulements, mais les roues ne transmettent plus leurs informations par des contacts électriques. Des fentes permettent à une source de lumière et à des capteurs de déterminer la position de la souris. 16
  • 17. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC • les souris optiques : Des diodes électroluminescentes éclairent le tapis, et c'est la lumière réfléchie vers des photodétecteurs qui sert à déterminer les mouvements. L'emploie d'un tapis spécial, imprimé avec une grille très fine, est nécessaire. Ce modèle possède une résolution nettement supérieure à celle des modèles classiques, ce qui en fait l'outil idéal pour les professionnels du graphisme. Les unités de disque dur Vous pouvez vouloir changer de disque dur afin d'avoir une plus grande capacité de stockage, ou tout simplement en ajouter un second. L'imprimante Il existe quatre types d'imprimantes: • les imprimante à marguerite fonctionnent sur le même principe que les machines à écrire. Elles ont la même qualité. • les imprimantes matricielles impriment grâce à de petites aiguilles. L'impression est moins continue, donc moins belle. • les imprimantes laser fonctionnenet sur le même principe que les photocopieurs. L'impression est d'excellente qualité. • les imprimante à jet d'encre ou à bulle d'encre sont proches des imprimantes lasez sur le plan de l'impression et ont un coût d'achat moindre La table traçante La table traçante est constituée de pointes de feutre de différentes couleurs. Le scanner Le scanner permet de digitaliser des documents (texte ou image). L'intérêt que le tout est stocké dans un fichier, et qu'il est alors possible de retravailler point par point, de l'intégrer dans un traitement de texte, ... Utilisé conjointement avec une imprimante, il peut alors jouer le rôle de photocopieur. Il existe trois types de scanners : Type Points Scanner à main. Les moins chers (parfois moins de 1000 F). Les moins performants. Difficulté de scannériser des documents plus large de 12 cm. Obligation de déplacer le scanner à vitesse constante. Scanner à défilement. Fonctionne comme un fax : le document est entraîné dans le scanner. Le document ne peut pas être un livre. Scanner à plat. Fonctionne comme une photocopieuse. 17
  • 18. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Un scanner : • est à niveaux de gris ou à couleurs • a une certaine résolution exprimée en dpi - dots per inch (en français : ppp - points par pouche). Elle indique le nombre de points par pouce (2,54 cm). L'extension mémoire Généralement, vous pouvez étendre votre PC jusqu'à 16 Mo. Windows nécessite pour pouvoir être lancé, 2 Mo de RAM. Mais pour une utilisation correcte, 4 Mo sont nécessaires, et 8 Mo de RAM est bien. L'adaptateur de jeux L'adaptateur de jeux permet l'installation d'un joysticke (ou manette de jeux). La carte de communication La carte de communication permet de communiquer avec d'autres ordinateurs (par réseau local ou par modem). Il est alors possible, entre autres : • d'envoyer / recevoir du courrier électronique • d'envoyer / recevoir des fichiers • d'émuler le minitel • d'accéder à un gros système ou à des ressources (imprimante, disque dur, ...) non présent dans le local Le moniteur Ses principales caractéristiques sont : • sa résolution : • VGA : 640 x 480 • SVGA : 800 x 600 et 1024 x 768 • sa taille (dimension de la diagonale) : 14, 15, 17, 20 ou 21 pouces • son scintillement : mode entrelacé ou mode non-entrelacé. Un scintillement faible cause une fatigue visuelle non négligeable. Taille Largeur 640x480 800x600 1024x768 1280x1024 image 14’’ 265 mm 0,35 0,28 0,22 0,18 15’’ 284 mm 0,38 0,3 0,24 0,19 17’’ 322 mm 0,43 0,34 0,27 0,22 20’’ 379 mm 0,5 0,4 0,31 0,25 18
  • 19. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La carte vidéo La carte vidéo possède : • un processeur graphique : processeur à tampon de trame, une carte accélératrice vidéo, une carte vidéo à coprocesseur graphique • de la mémoire La résolution et le nombre de couleurs affichables est fonction de la quantité de mémoire de la carte vidéo. Il existe principalement deux types de mémoires : la mémoire vidéo (VRAM) ou la mémoire dynamique (DRAM). Moins chère, la DRAM est limitée par le fait qu'elle ne peut pas fonctionner en lecture et en écriture en même temps. Il faudra donc que le circuit attende que les données provenant du bus soient écrites dans la mémoire avant de pouvoir les lires et les transmettre au moniteur. Voici deux tableaux : • Le nombre de bits par pixel selon le nombre de couleurs affichables simultanément : Nb couleurs 16 256 32768 65536 16777216 Nb bits/pixel 4 8 15 16 24 • La RAM nécessaire selon le nombre de couleurs et la résolution : Résolution 16 256 32768 65536 16777216 640 x 480 150 Ko 300 Ko 563 Ko 600 Ko 900 Ko 800 x 600 234 Ko 469 Ko 879 Ko 938 Ko 1406 Ko 1024 x 768 384 Ko 768 Ko 1440 Ko 1536 Ko 2304 Ko 1280 x 1024 640 Ko 1280 Ko 2400 Ko 2560 Ko 3840 Ko 1600 x 1200 938 Ko 1875 Ko 3516 Ko 3750 Ko 5625 Ko L'extension multi-média Le multi-média consiste à permettre l'utilisation conjointement du texte, de l'image et du son. Cepandant, le son et l'image sont très gourmand en terme d'espace mémoire et nécessite beaucoup de traitements. Il est donc nécessaire de posséder : • une puissance de calcul minimale (486, voire 386) • au moins 4 Mo de RAM • une vidéo VGA • un disque dur 19
  • 20. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les deux principales extensions que vous pouvez acheter sont : • la carte son (type Sound Blaster) complétée, éventuellement, d'une chaîne HI-FI, d'enceintes, d'un microphone. Ses composants sont : • Le synthétiseur FM : Il permet de reproduire des sons d’instruments de musique. • Le processeur DSP (Digital Signal Processor) : Il convertit les sons en octet et inversement. Le DSP utilise une compression : le PCM (Pulse Coded Modulation) et l’ADPCM (Adaptative Delta Pulse Coded Modulation). • L’amplificateur d'au moins 2 Watt. • le lecteur CD ROM, permettant le stockage d'environ 650 Mo de données sur un seul disque. Il permet de plus la lecteur des CD Audio. Malheuresement, il n'est pas possible d'écrire dessus. Cela doit être fait en usine. Les principales applications que l'on trouve sont : • les bases de données multi-média (The Animals, ...) • les dictionnaires • les cours de langues • les encyclopédiées 20
  • 21. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Manipuler le PC Vérifier les branchements • L'ordinateur doit être hors tension. • Débranchez tous les périphériques reliés à l'ordinateur (imprimante, moniteur, ...). • Retirez le cordon d'alimentation de la prise murale. • Vérifiez la position du sélecteur 115V-230V. Sélectionnez 115V pour les Etats Unis et le Canada et 230V pour l'Europe. • Contrôlez la prise murale en branchant un appareil (lampe, ventilateur, ...). • Déconnectez et reconnectez les câbles de l'ordinateur pour vous assurez des branchements. • Branchez le cordon d'alimentation. Mettre en route le PC • Retirez la plaque d'expédition (en carton) du ou des lecteur(s) de disquette. • Placez l'unité centrale dans un endroit propre. • Placez le clavier en face de l'unité centrale et connectez le cable enroulé (cable du clavier) à l'arrière du boitier. L'unité centrale ne s'initialisera pas si ce cable n'est pas correctement fixé. • Placez le commutateur d'alimentation en position "off", si ce n'est déjà fait. • Enfichez le cordon d'alimentation dans l'unité du processeur, puis à la prise de courant. • Allumez l'alimentation. Vous devriez entendre un court bip, qui signifie que l'auto-test s'est correctement effectué. • Placez vous derrière l'ordinateur. • Placez le moniteur sur l'unité centrale, et enfichez le cable du moniteur à l'arrière, puis connectez le cordon du moniteur au moniteur, et ensuite à une prise de courant. • Placez le commutateur d'alimentation en position "on". • Un curseur apparaît à l'écran. Quand le PC est mis sous tension, il effectue un auto-test. La fin de l'auto-test est annoncée par un bref bip. • Ajustez les contrôles de luminosité et de contraste du moniteur pour un plus grand confort de visualisation. 21
  • 22. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Démarrer le système Allumez l'ordinateur. Le test automatique se déclenche. Les voyants LED du drive et du clavier s'allument et la capacité mémoire du système s'affiche. Lancez le Setup si vous changez la capacité mémoire, le moniteur ou les unités de stockage. Copiez les programmes importants (disquettes DOS, ...). Ainsi vous pouvez continuer à travailler si l'une des disquettes est perdue, endommagée, ou détruite. Réduire le bruit du PC Le bruit du ventilateur : • dévisser ou découper la grille devant le ventilateur • redresser les ailettes à l'arrière du bloc d'alimentation paralèlement aux flux d'air • ranger parallèlement et sans noeud les cables plats • en cas de mauvais équilibrage, monter le ventilateur sur suport caoutchouc • placer des dalles de liège contre le bruit du boîtier Le bruit du disque dur : • placer un bloc de mousse plastique (d’environ 1 cm d'épaisseur) sur le face supérieure. Attention : ne pas isoler la face inférieure (un C.I. qui s'y trouve a besoin de l'air pour se refroidir). La position du PC : • le placer verticalement, ce qui a pour effet de nous éloigner de la source du bruit, et en plus d'économiser de la place • l'éloigner du mur et placer une feuille de mousse plastique à l'arrière pour réduire la réverbération sonore Déplacer l'ordinateur Suivez les étapes suivantes : • Sauvegardez les fichiers sur disqettes ou sur bandes. • Retirez les disquettes des drives. • Débranchez les périphériques, le clavier, le moniteur reliés à l'ordinateur puis mettez l'ordinateur hors tension. • Débranchez le cordon d'alimentation. • Insérez une disquette dans le drive, utilisez une disquette différente à chaque fois que vous déplacez l'ordinateur. Cette disquette peut être endommagée, n'y stockez pas de données. • Replacez l'ordinateur dans le carton d'emballage. 22
  • 23. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Ajouter une carte ou un périphérique Les slots sont numérotés de 1 à 8 en partant de la gauche en général dans l'ordre suivant : • 1 : carte vidéo graphique • 2 à 5 : libres • 6 : carte contrôleur de disque dur XEBEC • 7 : carte contrôleur de lecteur de disquettes • 8 : carte courte genre interface série/horloge ou parallèle En cas d'ajout d'autres cartes, commencez par les slots 5 ou 4 afin de faciliter la ventilation. • Déballer la machine. • Installer la carte vidéo désirée. • Brancher les cables d'alimentation et le clavier afin de vérifier que la carte mère n'est pas défectueuse. • Configurez l'ordinateur grâce au Set Up. • Vérifier par la même occasion que la taille mémoire affichée à l'écran correspond bien à la quantité de circuit montés sur la carte mère. • Pour installer un disque dur et / ou un lecteur de disquettes supplémentaire, plier les nappes et les scotcher proprement. • Pour formatter le disque dur, utiliser les disquettes du MS-DOS. Penser aussi aux différents drivers. • Visser toutes les vis : du disque dur, du lecteur de disquettes et des cartes supplémentaires. • Exécuter plusieurs programmes afin de tester l'ordinateur. • Pour monter le disque dur et les lecteurs de disquettes : relier au lecteur de disquettes le cable en nappe avec le grand croisement, et au disque dur le cable en nappe avec le petit croisement. • Le fil rouge indique la broche n° 1, de même que l'encoche sur les circuits imprimés. • Vérifiez que le programme de Set Up soit bien configuré. 23
  • 24. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Ajouter un périphérique • Eteignez l'unité centrale (positionnez le commutateur en position "on"). • Eteignez les périphériques externes (par exemple l'imprimante, le moniteur, le modem, etc...). • Débranchez l'unité centrale et tous les périphériques de la prise de courant. • Déconnectez tous les cables enfichés à l'arrière de l'unité centrale. • Eloignez le clavier et les périphériques dans un endroit éloigné de la surface de travail. • Placez l'unité centrale de manière à permettre un accès à l'arrière. • Utilisez un tourne-vis et retirez le couvercle monté. • Regardez le tableau à l'arrière à gauche. Il y a environ 8 slots d'extension. Vous pouvez installer votre carte dans n'importe lequel de ces slots. • Utilisez un tourne-vis philips de 0.3125 centimètres (1/8 pouce) et détachez la vis qui tient le couvercle des slots d'extension, en le tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. • Tenez la carte par les coins supérieurs et poussez fermement la carte dans le slot que vous désirez. • Utilisez un tourne-vis de 0,3125 centimètres (1/8 pouce) et resserez la vis qui tient l'option. Puis tournez la vis dans le sens des aiguilles d'une montre. Prendre en main le clavier Le MINI 386 comprend : • une partie machine à écrire • des touches de fonctions • un pavé d'édition • un pavé numérique La disposition des touches ESC 1 2 3 4 6 57 8 9 0 ° _ DEL & é " ( '§ è ! ç à ) - TAB A Z E R Y T U I O P ^ * RE $ TU CTRL LOCK Q S D F G H J K L M % RN ù SHIFT W X C V B N ? . / + > SHIFT , ; : = < SPACE -- SPACE -- SPACE 24
  • 25. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La partie machine à écrire Ces touches sont identiques à celles d'une machine à écrire. Entrée (ou Enter ou Retour ou Retour chariot ou Return) Cette touche fonctionne comme un retour chariot, elle marque donc le début et la fin d'une ligne. De plus, elle permet d'envoyer des instructions à l'ordinateur. En général, l'ordinateur ignore tout ce que vous avez tapé jusqu'à la touche Entrée. Caps lock Cette touche permet de passer du mode minuscule au mode majuscule et inversement. Un voyant en haut du clavier signale la position de la touche. Le clavier comprend aussi : • deux touches "majuscules" (Shift) • une touche retour arrière (BackSpace). Elle efface le caractère se trouvant juste avant le curseur. • une touche retour chariot (Entrée) • une touche de tabulation (Tab) • des touches complémentaires : les touches Control (Ctrl) et Alternate (Alt) modifient une touche à la fois. Les touches de fonctions Ces touches sont au nombre de douze et ont des fonctions différentes selon le programme utilisé. PAUSE/BREAK Cette touche interrompt le déroulement du programme et le reprend si vous appuyez sur une touche. Vous pouvez interrompre le déroulement du programme en appuyant simultanément sur les touches Control et Pause (tout comme Control + Scroll Lock). PRINT SCREEN/SYS RQ (SYSTEM REQUEST) Cette touche permet d'imprimer. La touche Sys RQ est définie dans le DOS ou dans le programme d'application. Si la fonction Sys Rq est nécessaire, maintenez enfoncée la touche ALT et appuyez sur Sys Rq. ESCAPE ou Echap Cette touche vous permet d'annuler la commande du DOS que vous avez tapée mais non validée par Entrée. Ctrl + C est un autre moyen d'annuler la saisie. 25
  • 26. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC SCROLL LOCK Lorsque cette touche est activée, les touches CURSOR UP ET CURSEUR DOWN déplacent le curseur d'une ligne vers le haut ou vers le bas et le bloque sur cette ligne. Scroll Lock + Ctrl a une fonction identique à celle de la touche BREAK. Le pavé d'édition Ce pavé est un clavier de commande du curseur indépendant, ainsi vous pouvez éditer un programme de façon simple et efficace. HOME Cette touche place le curseur dans la partie supérieure de l'écran ou du document. INSERT Cette touche permet d'insérer une ou plusieurs lettre(s) à l'emplacement du curseur, appuyez à nouveau sur la touche pour sortir du mode insertion. PAGE UP Cette touche affiche l'écran précédent. END Cette touche renvoit le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place au bas de l'écran. DELETE Cette touche supprime le caractère repéré par le curseur et reserre le texte. PAGE DOWN Cette touche affiche l'écran suivant. CURSOR UP Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut. CURSOR LEFT Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche. CURSOR DOWN Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas. CURSOR RIGHT Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite. NUMERIC LOCK En appuyant sur cette touche, le voyant s'allume, les chiffres du clavier numérique sont validés. Le voyant s'éteint, les touches de déplacement du clavier sont activées. 26
  • 27. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC MINUS KEY Cette touche correspond au signe "-". PLUS KEY Cette touche correspond au signe "+". DELETE Cette touche supprime le caractère se trouvant sous le curseur et déplace le reste du texte vers la gauche pour combler le vide. Lorsque NUM LOCK est activée, DELETE affiche une virgule décimale. INSERT 0 Cette touche déclenche le mode insertion et permet d'insérer une/des lettre(s) à l'emplacement du curseur, pour sortir de ce mode appuyez à nouveau sur la touche. END 1 Cette touche renvoie le curseur à la fin de la ligne, du document ou le place au bas de l'écran. Lorsque NUM LOCK est activée, END correspond à 1. END DOWN 2 Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le bas. Lorsque NUM LOCK est activée, END DOWN correspond à 2. PAGE DOWN 3 Cette touche affiche l'écran suivant ou 3 lorsque NUM LOCK est activée. CURSOR LEFT 4 Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la gauche ou correspond à 4 lorsque NUM LOCK est activée. TOUCHE 5 Cette touche affiche 5 uniquement. CURSOR RIGHT 6 Cette touche déplace le curseur d'un caractère vers la droite ou correspond à 6 lorsque NUM LOCK est activée. HOME 7 Cette touche place le curseur sur la première ligne de l'écran ou du document. Elle affiche 7 lorsque NUM LOCK est activée. CURSOR UP 8 Cette touche déplace le curseur d'une ligne vers le haut ou correspond à 8. PAGE UP 9 Cette touche affiche l'écran précédent et correspond à 9. ENTER Cette touche est semblable à la touche RETURN. 27
  • 28. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Les combinaisons de touches La combinaison des touches entre elles crée diverses fonctions (voir tableau ci-dessous). Redémarrage du système. Les touches Ctrl, Alt, et Del enfoncées simultanément. Fin (abandon) d'un programme. Appuyez simultanément sur les touches Ctrl, Scoll Lock, et Break. Arrêt du défilement (temporairement). Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et NUM LOCK ou Pause. Pour reprendre, appuyez sur une touche. Impression des données affichées à l'écran. Appuyez simultanément sur les touches Ctrl et Prt Sc. Par la suite, les données que vous entrez sont imprimées, après avoir tapé ENTER. Impression des données affichées à l'écran (pleine page). Appuyez simultanément sur les touches Shift et Prt Sc. Si vous appuyez sur la touche Prt Sc (Print Screen) et qu'aucune imprimante n'est branchée à l'ordinateur, celui-ci s'arrête. Il est donc nécessaire d'éteindre l'ordinateur ou d'appuyer sur la touche RESET. 28
  • 29. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Le matériel du PC L’autotest de démarrage Lorsque vous appuyez sur l’interrupteur de votre micro, il semble ne rien se passer pendant plusieurs secondes. En réalité, l’ordinateur effectue une série d’opérations complexes pour s’assurer que tous ses composants fonctionnent correctement, et vous avertir d’une éventuelle défaillance. Cette phase n’est en fait que le début d’un processus compliqué, le démarrage, que l’on appelle souvent le boot. Ce terme vient de l’expression américaine « se soulever par ses propres crochets de bottes ». Sur un PC, cette phase sert à éveiller tous les composants de sorte qu’ils puissent être en mesure de charger le système d’exploitation. Ce dernier prend ensuite en charge des tâches plus élaborées, que le seul programme de boot ne pourrait mener à bien, comme par exemple la mise en oeuvre de l’interaction matériel-logiciel. Mais avant que le micro ne puisse seulement essayer de charger le système, il doit s’assurer que tous ses composants matériels fonctionnent, et que le microprocesseur (CPU) et la mémoire sont en ordre de marche. C’est le rôle de l’autotest de démarrage (ou POST, pour Power-On Self-Test). L’autotest est la première chose que réalise un PC quand on l’allume. S’il détecte une anomalie sur un des composants, mémoire, écran, ou clavier par exemple, il vous en avertit par un message à l’écran, ou, si ce dernier est impliqué, par une série de bips sonores. Malheureusement, ni les bips ni les messages ne sont en général assez explicites pour indiquer clairement la nature du problème. Ils se contentent de vous mettre sur la voie du composant défectueux. Un simple bip, associé à l’invite habituelle du DOS, signifie que tous les composants ont passé avec succès l’épreuve de l’autotest ; toute autre combinaison de bips brefs ou longs est annonciatrice d’ennuis. Même l’absence de bip est anormale. Cependant, l’absence de bip ou de message ne signifie pas nécessairement que tous les composants fonctionnent comme ils le doivent. L’autotest, qui peut détecter les erreurs les plus communes, et indiquer, par exemple, qu’un disque qui devrait être installé est absent, est incapable de s’apercevoir d’une erreur de formatage sur le lecteur. 29
  • 30. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Finalement, l’autotest n’est pas d’une très grande utilité, parce que la plupart des micros sont si fiables qu’il est très rare qu’une erreur soit rapportée. En fait, ses avantages sont subtils mais fondamentaux : sans lui, vous ne pourriez jamais être sûr que votre micro peut accomplir sa tâche avec précision et fiabilité. L’autotest de démarrage Au démarrage du micro, un signal électrique se propage le long d’un chemin prédéfini jusqu’au CPU pour effacer les données résiduelles de ses registres internes. Ce signal installe une valeur spécifique dans un registre appelé compteur de programme (F000 dans le cas des AT et des micros plus récents). La valeur dans le compteur de programme indique au CPU l’adresse de la prochaine instruction à exécuter. Ici, c’est l’adresse du début du programme de démarrage qui est toujours stocké à l’adresse F000 dans la ROM (mémoire morte), celle-ci contenant le système d’entrée/sortie de base (ROM BIOS) du PC. Le CPU se sert de cette adresse pour trouver et lancer en ROM le programme de démarrage du BIOS, qui à son tour déclenche une série de tests du système, que l’on désigne sous le nom d’autotest de démarrage (POST). Le CPU vérifie son propre bon fonctionnement, puis celui du POST, en comparant le contenu de certaines adresses avec des valeurs connues. Le CPU envoie un signal sur le bus système, ensemble de circuits reliant tous les composants entre eux, pour s’assurer qu’ils fonctionnent tous. Sur les PC plus anciens, qui contiennent en ROM un noyau du langage de programmation BASIC, cette partie est testée, tandis que le CPU vérifie aussi l’horloge système, qui est responsable de la synchronisation et de la chronologie de toutes les opérations. La procédure teste la mémoire installée sur l’adaptateur vidéo, ainsi que les signaux vidéo qui contrôlent l’affichage. Elle intègre ensuite le BIOS de l’adaptateur dans le BIOS et la mémoire générale du système. C’est à ce stade qu’apparaît la première image sur l’écran de l’ordinateur. L’autotest vérifie ensuite que les puces mémoire fonctionnent correctement. Le CPU écrit des données connues dans chaque puce, puis les relit pour les comparer. La quantité de mémoire testé s’inscrit au fur et à mesure sur le moniteur. Le CPU s’assure que le clavier est correctement branché et cherche si des touches ont été pressées. L’autotest envoie aux unités de disques des signaux spécifiques le long de chemins bien définis sur le bus, et écoute leurs réponses pour déterminer quels lecteurs sont disponibles. Sur les PC AT ou plus récents, les résultats de l’autotest sont comparés avec un enregistrement contenu dans une puce CMOS, qui indique les composants officiellement installés. Il s’agit d’un type de mémoire à très basse consommation d’énergie qui peut être alimentée par batterie lorsque le courant est coupé. Tout changement de configuration du système doit être 30
  • 31. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC enregistré dans les données CMOS, lorsque celles-ci existent (seuls les PC et PC XT originaux en sont dépourvus). Sur les systèmes qui contiennent des composants disposant de leur propre BIOS, comme certaines cartes d’extension (contrôleurs de disque), ce BIOS est reconnu et intégré dans le système. Le micro est maintenant prêt pour la prochaine étape du processus de démarrage : le chargement du système d’exploitation depuis le disque. Le système d’exploitation Le système d’exploitation le plus courant au sein des ordinateurs à microprocesseurs Intel a pour nom MS-DOS, ce qui signifie Microsoft Disk Operating System. Au départ, le système d’exploitation ne devait se charger que de la gestion d’une des opérations les plus complexes : communiquer avec les diverses unités de disque. Mais il a vite évolué pour devenir le pont incontournable entre l’ordinateur et les programmes que l’on y exécute. Sans système d’exploitation, chaque programme devrait inventer une manière personnelle pour afficher les textes ou les graphiques à l’écran, pour envoyer les données à l’imprimante, pour lire et écrire les fichiers sur disque, et pour réaliser une multitude d’autres fonctions qui établissent les liens avec le matériel. Un système d’exploitation, c’est un moyen de simplifier grandement le travail des programmeurs. Le système d’exploitation crée un plateforme commune pour tous les programmes que l’on utilisera. Sans lui, il serait impossible de sauvegarder sur le même disque des fichiers créés par des applications différentes, qui écriraient alors certainement dans des formats différents. Il constitue aussi un outil pour effectuer toutes les tâches « ménagères » en dehors des applications - effacement et copies de fichiers, affichage des listes, ou exécution d’une série de commandes batch. Le système d’exploitation ne travaille pas seul, mais doit s’appuyer sur la collaboration d’autres programmes et sur une relation directe avec le BIOS. Nous avons vu plus haut que certaines parties du système d’exploitation sont chargées depuis le disque et ajoutées au BIOS, puis rejointes par les pilotes de périphériques, le tout assurant le fonctionnement de routine du matériel. En réalité, le système d’exploitation est composé de tous ces éléments, et il serait simpliste de le réduire aux seuls fichiers des disquettes système livrées avec le PC. Avec le BIOS et les pilotes de périphériques, le système d’exploitation effectue une telle quantité de tâches qu’il est impossible de les décrire toutes en quelques pages d’illustrations. Nous nous contenterons de montrer comment la mémoire est utilisée par le système, et de donner un exemple simple et caractéristique d’un programme utilisant un service du BIOS pour imprimer un caractère. Le système d’exploitation et la mémoire Lorsque MS-DOS est chargé sur le PC, les différentes parties du système d’exploitation sont rangées à différents endroits d’un espace mémoire de 1 Mo qui commence à l’adresse 0000. Cet espace constitue une zone logique continue. Mais les emplacements réels physiques peuvent se trouver dans 31
  • 32. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC diverses parties du PC - dans la ROM qui contient le BIOS du PC, dans celle qui contient le BIOS de l’adaptateur vidéo, dans la RAM de la carte mère, ou dans les puces de mémoire sur une carte d’extension. Le premier Kilooctet - 1024 octets- contient les vecteurs d’interruption définis par le BIOS et le DOS, qui peuvent être modifiés par les applications. Ces vecteurs pointent sur les emplacements des routines, à d’autres adresses, vers lesquelles les opérations doivent être déroutées lorsqu’un composant matériel envoie un signal appelé interruption. Les quelques 256 octets suivants contiennent des données du BIOS, les drapeaux (flags) qui servent à indiquer l’état de diverses conditions internes. On trouve aussi dans cette zone un tampon clavier de 16 octets, dans lequel les frappes de l’utilisateur sont enregistrées quand le PC est trop occupé pour les traiter à mesure qu’elles arrivent. Le reste de la mémoire, jusqu’à 640 Ko, constitue la mémoire conventionnelle. C’est là que COMMAND.COM, les pilotes de périphériques, les programmes résidents et les applications sont ordinairement chargés. Les gestionnaires de mémoire, comme QEMM.SYS, ou HIMEM.SYS livré avec DOS 5.0, permettent de modifier cette géographie pour que les pilotes de périphériques, les programmes résidents et une partie de COMMAND.COM soient chargés en mémoire supérieure, au-dessus des 640 Ko réservés aux applications. Si l’on n’utilise pas de gestionnaire de mémoire, COMMAND.COM est placé en haut de la mémoire conventionnelle, où il peut être recouvert lorsqu’une application réclame de la mémoire. Au-dessus de la mémoire conventionnelle se trouve la mémoire supérieure, dont une partie est réservée pour le BIOS par divers types d’adaptateurs vidéo, et pour des cartes contrôleur de réseaux ou de disque dur. Les gestionnaires de mémoire peuvent décaler les zones assignées à ces éléments pour créer des blocs libres plus grands, dans lesquels d’autres gestionnaires ou d’autres programmes pourront alors être chargés. Les derniers 64 Ko environ de la mémoire supérieure sont employés par le BIOS contenu dans la ROM du PC. Sur les systèmes IBM, on y trouve un ensemble simplifié de codes de programmation appelé ROM BASIC. Bien que le MS-DOS ne puisse adresser directement que 1 024 Ko de mémoire, certains schémas d’adressage permettent d’utiliser les adresses au-dessus de 1 024 Ko comme mémoire étendue ou comme mémoire paginée (la RAM étendue ne peut être utilisée que sur les microprocesseurs Intel 80286 ou supérieurs). Sous DOS, la mémoire étendue et la mémoire paginée ne peuvent contenir de code exécutable, mais peuvent servir à conserver des données. Note : Les services du DOS sont toujours fournis par les additions que le système d’exploitation fait au BIOS. De plus, les commandes DOS comme DIR, situées dans COMMAND.COM, forment une autre partie du système d’exploitation. Et ce que nous prenons pour de simples commandes DOS, comme FORMAT, CHKDSK ou MEM, sont en réalité des utilitaires indépendants, qui ne sont disponibles que s’ils sont sur le disque, dans le répertoire courant ou dans un de ceux désignés par la commande PATH. Le système d’exploitation : matériel et logiciel 32
  • 33. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Quand vous tapez le nom d’une application, sur invite du DOS, COMMAND.COM demande au BIOS de rechercher le programme le long du chemin d’accès, et de le copier en mémoire conventionnelle, à la première adresse libre. Si le programme est gros, il peut recouvrir COMMAND.COM lui- même. Depuis votre application, vous demandez l’impression de votre document. Le logiciel produit une interruption, code spécial qui réclame l’attention immédiate du système d’exploitation. La valeur de l’interruption est à deux niveaux, car elle peut être utilisée pour plusieurs services. L’interruption elle- même porte le numéro 33, et l’envoi du caractère à l’imprimante est demandé par le service numéro 3. L’interruption est interceptée par le contrôleur d’interruption, puce spéciale qui traite le signal d’interruption. Le contrôleur d’interruption indique au microprocesseur qu’une interruption a eu lieu et demande son attention immédiate. Comme le microprocesseur (CPU) doit pouvoir revenir ensuite à la tâche qu’il exécute au moment de l’interruption, il place l’adresse de l’instruction courante de l’application dans une pile. Une pile (stack) est une zone de mémoire spéciale dans laquelle on stocke des adresses. Elle travaille comme un distributeur d’assiettes dans une cafétéria : chaque assiette posée sur le dessus fait descendre la pile, et il faut retirer les assiettes du dessus avant de pouvoir atteindre celles qui sont dessous. Le processeur examine la partie de RAM contenant les vecteurs d’interruption pour trouver l’adresse mémoire associée avec l’interruption 33, service 5. Le vecteur pour cette interruption pointe vers une adresse occupée par le ROM BIOS. Note : Dans certaines configurations, un spouleur peut être utilisé pour accélérer l’impression. Dans ce cas, lorsque le spouleur a été chargé, il a modifié le vecteur de l’interruption 33, service 5, afin de pointer vers la routine en RAM qu’il utilisera pour l’impression. Cette routine demande par exemple au processeur d’envoyer le caractère dans une zone tampon en mémoire étendue, où il restera jusqu’à ce que les routines propres du spouleur l’envoient à l’imprimante. La routine du BIOS prend la main, et envoie un caractère - un octet de données - à travers le port parallèle vers l’imprimante. Si l’imprimante n’est pas prête à recevoir la donnée, par exemple parce qu’elle n’a plus de papier, ou qu’elle est encore occupée à imprimer les caractères précédents, elle envoie un signal d’erreur au PC. Le BIOS reconnaît ce signal et essaie de corriger l’erreur sans déranger l’application. Dans ce cas, le procédé consiste à envoyer de nouveau le caractère un certain nombre de fois. Si le processus de correction d’erreur échoue, le BIOS produit sa propre interruption, ce qui déclenche une chaîne semblable d’opérations qui finit par faire exécuter au processeur une routine chargée en RAM par l’application. C’est cette routine qui affiche le message d’erreur à l’écran. Si la routine du BIOS est exécutée avec succès, le BIOS déclenche un retour d’interruption (instruction IRET), qui indique au processeur de retrouver l’adresse qui se trouve au sommet de la pile. 33
  • 34. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Le processeur branche l’exécution à l’adresse qu’il a récupérée sur la pile. Cette adresse est l’emplacement de la routine que l’ordinateur exécutait lorsque l’interruption 33 est survenue. En se branchant à cette adresse, le processeur reprend l’exécution là où il l’avait laissée. Si l’application a écrasé COMMAND.COM à son chargement, ce dernier est relu en mémoire par le système d’exploitation lorsque l’application se termine. 34
  • 35. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC La RAM Pour votre ordinateur, les puces de mémoire vive (Random Access Memory, ou RAM) sont comparables à la toile vierge que le peintre n’a pas encore touchée. Avant qu’un PC puisse être d’une quelconque utilité, il doit transférer des programmes du disque vers la RAM. Quant aux données contenues dans les documents, feuilles de calculs, graphiques, bases de données ou autres fichiers, elles doivent également transiter par la RAM pour que le logiciel puisse demander au processeur de les manipuler. Quels que soient le type ou la complexité apparente des données traitées par un micro-ordinateur, elles ne sont jamais pour lui que des 0 et des 1. Les nombres binaires font partie de la langue maternelle des ordinateurs, le plus puissant d’entre eux n’étant rien d’autre qu’un empilement d’interrupteurs : un interrupteur ouvert représente un 0 ; il représentera un 1 s’il est fermé. On parle parfois de langage machine. C’est avec ce système de numération rudimentaire que votre ordinateur va représenter des nombres par millions, des mots dans toutes les langues, et des centaines de milliers de couleurs et de formes. Cependant, l’homme est moins à l’aise avec la numération binaire que l’ordinateur. C’est pourquoi tous ces nombres apparaissent à l’écran sous une forme familière, celle de l’alphabet ou des nombres décimaux. Par exemple, lorsque vous tapez un A majuscule, le système d’exploitation et le logiciel emploient une convention, appelée ASCII, dans laquelle certains nombres représentent certaines lettres. Simplement, ces nombres seront traités sous leur forme binaire. Pour les programmeurs et autres humains habitués à la numération décimale, le A majuscule sera le nombre décimal 65 ; le B vaudra 66 ; le C, 67, et ainsi de suite. Mais au coeur de l’ordinateur, ces nombres seront stockés sous leur équivalent binaire. Ce sont ces nombres binaires qui viendront remplir vos disques et la mémoire de votre ordinateur. Cependant, lorsque vous le lancez, sa RAM est comme une ardoise nette. Elle sera remplie par des 0 et des 1 en provenance des disques ou créés par les programmes que vous exécutez. Lorsque vous l’éteignez, tout ce qu’elle contient disparaît. Il existe bien certaines puces de RAM qui conservent leur contenu à l’extinction. Mais la plupart ne fonctionnent que si une source de courant vient en permanence rafraîchir les millions de charges électriques individuelles qui constituent les programmes et les données stockés en mémoire. 35
  • 36. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC L’écriture des données dans la RAM Avec l’aide du DOS, le logiciel envoie une impulsion électrique le long d’une ligne d’adresses, sorte de chenal microscopique conducteur gravé sur une puce de RAM. Cette impulsion identifie l’endroit où enregistrer les données parmi les nombreuses lignes d’adresses de la puce. En chaque emplacement de mémoire où peut être stockée une donnée, l’impulsion électrique active (ferme) un transistor qui est connecté à une ligne de données. Un transistor n’est autre qu’un microscopique interrupteur électrique. Lorsque les transistors sont actifs, le logiciel peut envoyer des impulsions électriques le long de certaines lignes de données. Chaque impulsion représente un bit (1 ou 0, dans le langage naturel des processeurs). Quant l’impulsion atteint une ligne d’adresse sur laquelle un transistor a été fermé, elle le traverse et charge un condensateur, composant capable de conserver une charge électrique. Ce processus se répète continuellement pour rafraîchir la charge du condensateur qui, autrement, la laisserait fuir lentement. A l’extinction de l’ordinateur, tous les condensateurs perdent leurs charges. Chaque condensateur chargé le long d’une ligne d’adresse représente un bit 1. Un condensateur vide représente un bit 0. L’ordinateur utilise ces bits 1 et 0 comme nombres binaires pour stocker et manipuler toutes les informations. Note : L’ordinateur, qui ne peut comprendre que des nombres binaires, stocke un A majuscule sous la forme de la valeur binaire 01000001. Le B majuscule vaut 01000010. L’illustration montre comment un A majuscule est stocké sous forme d’octet dans une puce de RAM : le premier des huit condensateurs situés le long de la ligne d’adresse ne contient aucune charge ; le second est chargé ; les cinq suivants ne portent aucune charge, tandis que le huitième est chargé. Lecture des données de la RAM Lorsque le logiciel veut lire des données stockées en RAM, une autre impulsion électrique est envoyée sur la ligne d’adresses, ce qui, une fois encore, ferme les transistors qui lui sont connectés. Sur cette ligne d’adresses, partout où se trouve un condensateur chargé, celui-ci se décharge dans le circuit créé par les transistors fermés, ce qui envoie des impulsions électriques sur les lignes de données. Le logiciel reconnaît les lignes de données d’où proviennent les impulsions. Il interprète chaque impulsion comme un 1, et chaque ligne où ne transite aucune impulsion comme un 0. La combinaison de huit lignes de données forme un octet. Les différents bus Bus Description Bus 8 Bits Les données sont transmises aux connecteurs d’extension sur le bus le long de huit lignes parallèles. Bus 16 Bits ou ISA Les données sont transmises le long de huit ou seize lignes, selon le type d’adaptateur placé dans le connecteur. 36
  • 37. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Bus EISA ou MCA Les données sont transmises le long de 32 lignes, vers des adaptateurs concus spécifiquement pour travailler avec un bus 32 bits. Les connecteurs MCA ne peuvent pas accepter de carte 8 bits ou 16 bits. Compatibilité EISA Le dessin des connecteurs EISA permet aux cartes 8 bits et 16 bits de n’y pénétrer que juste assez pour établir le contact avec une rangée de 16 broches fonctionnant sur le principe du bus ISA. Mais les cartes EISA vraies peuvent pénétrer plus loin, et établir le contact avec les 32 connexions qui gèrent les données selon les normes EISA. Les signaux du processeur ou des autres composants circulent le long de plusieurs lignes parallèles. Le nombre de lignes dépend du type d’architecture utilisée pour le bus. Le plus simple d’entre eux, le bus 8 bits employé dans l’IBM PC original, a 62 lignes pour relier les cartes des adaptateurs. Tout signal envoyé à un adaptateur est recu par les autres. Huit lignes transmettent l’alimentation électrique aux cartes des adaptateurs. Différentes lignes amènent différents tensions. Huit à trente deux lignes servent à transmettre les données, qu’elles soient destinées aux puces mémoire, à l’adaptateur vidéo ou à un contrôleur de disque. Vingt lignes portent l’information qui spécifie l’adresse de destination de la donnée. Chaque carte d’extension recoit une adresse unique, parmi celles disponibles dans le premier mégaoctet de mémoire. Le reste des lignes sert à passer des signaux de contrôle des commandes usuelles, pour les lectures/écritures en mémoire et pour les organes d’entrée/sortie. Chaque carte bus scrute en permanence les signaux appropriés le long des lignes. Lorsqu’un signal apparaît sur la ligne d’écriture, par exemple, tous les organes d’entrée/sortie reconnaissent la commande, alors que les circuits de mémoire l’ignorent. Les adapteurs d’entrée/sortie, alertés par la commande d’écriture, reportent leur attention vers les lignes d’adresse. Si l’adresse qui y est spécifiée n’est pas celle de l’adaptateur, celui-ci l’ignore. Si les signaux présents sur les lignes d’adresse correspondent à l’adresse d’un adaptateur, celui-ci accepte la donnée envoyée sur les lignes, et exécute la commande d’écriture. 37
  • 38. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Note : Depuis peu, une nouvelle forme de communication avec les périphériques s’est répandue. Appelée bus local, cette architecture s’affranchit des limites de vitesse imposées aux autres bus. Le bus original, concu pour travailler à 8 MHz, était environ deux fois plus rapide que le 8088. Mais, même après l’arrivée de processeurs à 10, 25, 33 ou 50 Mhz et plus, le bus restait à 8 Mhz. Le bus local transmet 32 bits de données à la vitesse locale du processeur. En général, cette architecture est limitée à un ou deux connecteurs, utilisés pour l’écran ou le disque dur, pour lesquels la vitesse est cruciale. Des connecteurs classiques restent en usage pour la communication avec les ports série et parallèle ou avec le clavier, car la vitesse y est moins importante. Le port parallèle Un signal émis vers le PC sur la ligne 13, dite ligne de sélection, par un périphérique - le plus souvent l’imprimante - indique à l’ordinateur que celui- ci est en ligne et prêt à recevoir des données. Les données sont chargées sur les lignes 2 à 9 sous la forme d’une tension haute (en fait 5 volts environ) pour indiquer un 1, figuré ici par un cube bleu, et par une tension voisine de zéro pour un 0, figuré ici par une sphère. Une fois les tensions établies sur les huit lignes de données, la ligne 1 envoie un signal déclencheur pendant une micro-seconde, pour faire savoir à l’imprimante qu’elle doit lire les tensions des lignes de données. Un signal venant de l’imprimante sur la ligne 11 indique au PC que celle-ci est occupée à traiter l’octet précédent et qu’avant d’envoyer le suivant, il doit attendre que ce même signal cesse. Un tel signal peut être envoyé parce que l’imprimante imprime le dernier caractère ou qu’elle le place dans un tampon de mémoire, ou que ce tampon est plein, ou encore qu’il y a bourrage, ou toute autre condition qui interdit à l’imprimante d’accepter d’autres données. Par un signal sur la ligne 10, l’imprimante accuse réception des données et indique au PC qu’elle est prête pour le caractère suivant. Si l’imprimante est à court de papier, elle l’indique au PC par un signal sur la ligne 12. Lorsqu’une erreur survient (tête d’impression bloquée, porte ouverte, etc...), l’imprimante le signale au PC sur la ligne 15, sans toutefois préciser de quelle erreur il s’agit. Un signal du PC sur la ligne 16 (reset) replace l’imprimante dans les mêmes conditions que si elle venait de redémarrer. 38
  • 39. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC Une tension basse ou nulle envoyée par le PC sur la ligne 14 demande à l’imprimante d’avancer le papier d’une ligne lorsqu’elle recoit un code retour chariot. Une tension haute demande à l’imprimante de n’avancer le papier que sur réception d’un code saut de ligne. Un signal du PC sur la ligne 17 indique à l’imprimante de ne pas accepter les données. Cette ligne n’est employée qu’avec certaines imprimantes concues pour être mise sous ou hors tension par le PC. Note : Les lignes 18 à 25 sont des mises à la masse. Le modem Le PC est une machine numérique. Il accomplit son travail en ouvrant ou en fermant une série d’interrupteurs électroniques. Un 0 binaire - illustré ici par une boule - représente un interrupteur ouvert ; un 1 - ici un cube - indique que l’interrupteur est fermé. Il n’y a pas d’état intermédiaire. Le téléphone est un organe analogique, concu - à une époque où l’électronique numérique était inconnue - pour transmettre le son et les variations de la voix humaine. Ces sons sont convoyés électroniquement par un signal analogique dans un courant dont la fréquence et l’intensité varient continuellement. Un modem est un pont entre les signaux numériques et les signaux analogiques. Il convertit les données binaires en signaux analogiques, en faisant varier - on dit en modulant - la fréquence d’une onde, procédé semblable à celui utilisé par les stations de radios FM. A l’autre extrémité de la ligne de communication, un autre modem fait l’opération exactement inverse : il démodule le signal analogique en un signal numérique. Les deux termes Moduler et DEModuler ont donné son nom au modem. La communication par modem met en oeuvre trois des éléments les moins normalisés de l’informatique personnelle : le port série, les commandes de modem et les logiciels de communication (voir le chapitre traitant du port série). Cette disparité rend impossible la description d’une recette universelle, mais les opérations montrées ici décrivent précisément la communication avec un modem Hayes doté d’un port série à vingt-cinq broches. Vitesse de transmission La vitesse de transmission est souvent exprimée en bauds - nombre de changements de fréquence en une seconde - , mais on devrait plutôt parler aujourd’hui de bits par seconde. La transmission des premiers modems à 300 bits par seconde était obtenue en envoyant une fréquence pour indiquer un bit à 1, et une autre fréquence pour indiquer un bit à 0. La vitesse à laquelle le signal analogique de la ligne téléphonique peut changer de fréquence étant limitée, il a fallu trouver différents schémas pour augmenter la vitesse de transmission. Le codage par groupe permet à différentes fréquences de représenter plusieurs bits à la fois. Par exemple, dans la transmission à 1200 bits par seconde, les signaux sont envoyés à 600 bauds, mais quatre fréquences différentes servent à représenter quatre paires de bits distinctes : 0 et 0, 0 et 1, 1 et 0, 1 et 1. Un modèle semblable, mais comprenant plus de fréquences et plus de combinaisons, permet d’arriver à 2400 bits par seconde. Aux 39
  • 40. Bruno Delb http://www.brunodelb.com Date : 17/07/1998 Le PC vitesses plus élevées, les deux modems doivent comprimer les données de la même manière, à l’aide de codes courts pour les configurations de bits fréquentes. Caractéristique Description Bits de données Les systèmes de communications peuvent employer sept ou huit bits dans un paquet de données. Ici, il y en a huit. Bits de début/stop Chaque paquet de données utilise un simple bit pour signaler le début d’un caractère, et un ou deux bits pour en indiquer la fin. L’exemple ici n’utilise qu’un bit de stop. Bit de parité Pour corriger les erreurs, les deux systèmes doivent se mettre d’accord sur la parité paire, impaire, ou pas de parité du tout. S’ils adoptent la parité paire ou impaire, les deux systèmes font la somme des bits contenus dans le caractère, puis placent le résultat dans un bit supplémentaire, le bit de parité. Half/Full Duplex Les deux systèmes doivent décider qui est responsable de l’affichage sur l’écran de l’ordinateur. L’un d’eux doit être réglé en full duplex, et l’autre en half duplex. C’est celui qui est en full duplex qui gère l’affichage sur les deux systèmes, en renvoyant tous les caractères qu’il recoit de l’autre système. Si les réglages ne sont pas complémentaires, les caractères apparaissent deux fois ou pas du tout sur le système local. Le logiciel de communications envoie une tension sur la broche 20 du port connecté au modem. C’est le signal Terminal Prêt (DTR). Il indique au modem que le PC est en ligne, prêt à transmettre des données. En même temps, le PC recherche une tension sur la broche 6 du modem, qui lui assure que ce dernier est prêt à recevoir des données ou des instructions. Dans toute connexion normale, ces deux signaux doivent être présents avant qu’il puisse se passer quoi que ce soit d’autre. A l’aide d’un langage de commande, portant le nom des modems Hayes qui l’ont popularisé, le logiciel envoie une commande au modem sur la ligne 2, la ligne Emission de données. Le signal demande au modem de se brancher sur la ligne téléphonique. Le logiciel envoie ensuite d’autres commandes pour demander au modem de composer le numéro de téléphone, à l’aide d’impulsions ou de fréquences vocales. Le modem accuse réception de ces ordres en répondant sur la ligne 3, Réception de données. Quand le modem à l’autre extrémité de la ligne - le modem distant - décroche, le modem local lui envoie une tonalité spéciale pour lui indiquer que c’est un modem qui appelle. Le modem distant répond par une tonalité plus aiguë (on peut entendre ces deux tonalités si le modem local est équipé d’un haut parleur). Lorsque les communications sont établies, le modem envoie au PC un signal Détection de porteuse (CD) sur la ligne 8, pour indiquer au logiciel de communications qu’il recoit une porteuse, tonalité fixe d’une certaine fréquence, qui pourra plus tard être modulée. Les deux modems échangent des informations sur la manière dont ils vont s’envoyer les données, procédé appelé handshake. Ils doivent se mettre d’accord sur la vitesse de transfert, le nombre de bits qui forment un paquet de données - par exemple un caractère - , le nombre de bits qui signaleront le début et la fin d’un paquet, s’ils utiliseront un bit de parité pour la détection des erreurs, et s’ils travailleront en half duplex ou en full duplex. Si le modem local et le modem distant n’emploient pas les mêmes réglages, ils s’enverront des caractères qu’ils ne reconnaîtront pas, ou ne pourront pas communiquer du tout. 40