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Game Engine 2011
    이창희(cagetu@softnette.com)
            cagetu.egloos.com
        Kasastudy(2011.10.30)
내용 소개
 • 2009, 2010에 이어서, 2011
   에도 기술동향에 대해서 기
   고
   – “해외 및 국내 주요 게임엔진
     에 대한 스펙 비교 및 기술
     동향”

 • 현재 게임엔진에 대해서 간
   단히 살펴보고, 흐름을 보
   고, 앞으로의 발전 방향을
   알아보도록 하자
 • (네트워크는 전문분야가 아
   니기 때문에 다루지 않도록
   하겠음)
2010년도의 게임엔진들의 특징
• 멀티플랫폼
  – 아이폰과 Unity3D
  – 아직은 모바일 게임 엔진에 본격적으로 뛰어들지 않음.
• 통합 솔루션 vs 전문화된 미들웨어
  – 특히, Game Framework에 대해서 주목!
  – 개발 편의성이 중요해짐
• 엔진 서포트가 이전에 비해서 많이 강화 됨
• 주로 DX9 기반의 차세대 그래픽
• 새로운 엔진들이 두각
  – Unity3D, Vision Engine…
• 국내 게임 엔진들도 나름 열심히
  – Zerodin Engine, e++, ProudNet, …
  – 드래곤 네스트, C9, KUF2, …
2011


  게임 엔진 현황
       현 시점에서 (국내)개발사들이 사
       용하고 있는 게임엔진들에 대해서
상용엔진                      자체엔진
 –   UnrealEngine 2.5/3     – Kuf2
 –   CryEngine2/3
                            – C9
 –   Unity3D
 –   VisionEngine           – DragonNest
 –   Gamebryo               – 스쿼드플로우
 –   Unigine                – 삼국지천
 –   Source Engine        • 국외(remarkable)
• 국내
 –   Zerodin
                            –Frostbite2
 –   e++
 –   Proudnet
 –   …
멀티플랫폼
• iPhone의 등장과 SNG/웹게임의 성공으로 다
  양한 플랫폼에서의 게임개발의 필요성이 요구
  됨
• Unity3D는 이런 요구와 맞물려서, 멀티플랫폼
  게임 개발의 ICON이 됨
 – 웹게임/소셜, iPhone, 안드로이드등을 동시 지원한
   다면, 거의 유일한 선택
• 스마트기기의 발전과 웹/소셜 게임의 성공으
  로 더욱 더 멀티플랫폼에 대한 관심이 높아짐
멀티플랫폼
• 게임엔진들의 멀티플랫폼 지원 러쉬!

• Unreal Engine
  – Mobile 지원!
  – Flash에서 Unreal 지원
     • http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedd
       ed&v=UQiUP2Hd60Y
• Vision Engine
  – Mobile 지원
  – 웹 런처 지원
멀티플랫폼
• 향후 모바일 시장은 “Window Mobile”의 본격적인 등장
  으로, iOS/Android/Window의 구도가 될 것으로 예상되
  며, 게임엔진에서의 모바일 기능 지원은 더욱 본격화 될
  것이다.

• 기기의 성능이 눈부시게 발전하고 있기 때문에, 지금보
  다 더욱 높은 퀄리티의 게임들의 개발이 가능하기 때문
  에, 게임엔진의 중요도가 더욱 더 중요해지게 되었다.

• 소셜/웹게임에 대한 관심이 지금보다 더욱 더 높아질 것
  이 분명하기 때문에, 웹에서 돌아가는 게임엔진에 대한
  관심이 매우 높아질 것으로 보인다.
  – Web Launcher를 이용한다거나, WebGL나 HTML5와 같은
    언어적 특성을 이용한다거나, 다양한 형태로…
멀티플랫폼
게임 엔진의 무료화
• 개인 사용자들에게는 무료로 게임엔진을
  사용할 수 있도록 제공해주는 형태가 일반
  화됨
 – Unity3D의 개인 사용자 라이선스 무료
 – UDK는 추후 수익 발생 시 로열티로 회수
 – 최근 CryEngine도 SDK공개
• 의미는?
게임 엔진의 경쟁 심화
• “Gamebryo의 몰락(?) 과 Vision Engine의 급부상”
  이 시사하는 것?!
• 게임을 만들기 위해서, 필요한 것들이 점점 복잡해
  지고, 다양해졌음.
• 그에 맞추어, 게임엔진도 복잡해지는 요구사항들을
  보다 편하게 구현하도록 지원하기 위해서, 그 흐름
  에 맞추어 기능들을 확장해나가야 함.
• 그 흐름에 발맞추지 못하면, 선택의 기준에서 멀어
  질 수도 있다.
  – Gamebryo는 아직도 많이 사용하지만, 기능적인 면에
    서 봤을 때, 많이 부족
게임 엔진의 서포트
• 이제는 게임 엔진의 기능도 중요하지만, “얼마
  나 사용하기 편리한가?” 도 무척 중요
 – 도큐먼트, 기술 지원, 요구사항 반영 등등…
• 국내의 게임엔진들의 경쟁이 치열해지고, 사
  용자들이 늘어나게 됨에 따라, 수준 높은 서포
  트를 받을 수 있게 되었음.
• 특히, 거의 모든 엔진 업체가 국내에 지사를
  설립하고, 서포트 엔지니어를 지원하는 형태!
 – Vision Engine이 대표적! (부르면 갑니다!!!)
차세대 그래픽
• Direct3D 11이 적용되면서, 더욱 사실적인 그
  래픽의 구현이 가능해졌음
• 이미 Unreal, CryEngine, Frostbyte2 엔진에서
  그 위력을 보여주고 있음.
  – BattleField3 를 해보셨나요?! 아흑… -_-;;
• 아직은 상위 엔진들에서, 조금씩 테스팅되면
  서 적용되지만, 점점 DX11에 적응(?)하고, 보
  편화 되기 시작하면, 지금 보다 더욱 강력한
  게임 그래픽을 구현하는 것이 가능할 것임
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  이 많이 줄었다는 느낌이…
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국내 게임엔진
국내의 게임엔진 현황
• 상용엔진
 – 가이블 이라는 엔진이 있었음… (과거형…)
 – ProudNet이 가장 두각을 나타냄
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 – Zerodin Engine, e++ 와 같은 통합 솔루션 엔진이 그나
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• 자체엔진
 – 자체엔진을 개발해서 사용하는 비중이 매우 줄었음.
 – 아마도 새로 시작하는 대부분의 게임들은 거의 게임엔
   진을 구매해서 사용함.
국내 게임 엔진
• 국내 게임엔진들은 공격적인 서포트?!로 평
  가는 괜찮은 편
 – 게임을 같이 만든다는 느낌. 직접적인 서포트
• 하지만, 아직은 해외 엔진들에 비교해서, 검
  증 단계에 있는 경우가 많다.
• 해외 엔진들과의 경쟁
• 앞 날을 알 수 없다…
게임엔진의 선택
너무나 많은 엔진이 있는데?
엔진 선택하기
• 자신에게 맞는 엔진을 선택하는 것이 가
  장 중요
 – 당연한 이야기처럼 들리겠지만, 꽤 많은 경우, 자신의
   프로젝트에 맞지 않는 엔진을 선택한다. (개고생의 시
   작!!!)
 – 내,외적인 요인으로…
• 고려사항?!
 –   내부 개발자의 역량
 –   게임의 요구사항
 –   기술지원 및 향후 업데이트 내용
 –   가격
 –   등등…
내부 개발
• 올바른 엔진을 선택하였다고 해도, 엔진에서 제공하는 모든 기
  능을 사용하는 것은 아니고, 반대로 엔진의 기능이 자신의 프로
  젝트와 정확히 일치하지도 않는다.
  – 초창기 엔진의 특성과 범용성이 걸림돌이 될 수 있다.
• 결국, 내부에서 부족한 부분을 “자체 개발”로 소화해 주어야 함
  – Editor, 캐릭터 커스터마이징 등,
  – 어떤 엔진을 선택하여서, “이 부분을 최소화 하느냐”도 매우 중
    요!!!
    • 미들웨어의 도움을 받을 수 있지만, 신중히…
• 이 부분이 자신의 프로젝트의 “게임성”과 맞물리는 부분일 경
  우가 많기 때문에, 결국 자체적으로 만들어진 결과물과 선택한
  엔진의 기능과 잘 조화를 이루어 져야 재미(?)있는 게임이 만들
  어 질 수 있겠죠?!
  – 향후, 이 부분은 회사의 노하우로 큰 자산이 될 수 있을 것…
게임엔진에 도전?!
과연 게임엔진을 만들 수 있을까?
틈새시장
• 해외의 게임엔진을 사용하는 경우, 꽤 많은 중
  소 개발사들이 내부적으로 기술력, 개발인원
  의 부족 등의 이유로 고생이 많다.
 – 특히, 엔진 개발자들이 너무 부족하다.
• 게임엔진이 기술력을 지원한다는 것이 아니
  라, 게임을 출시할 때까지 파트너를 유지한다
  면 많인 개발사들이 이런 고민을 덜 할 수 있
  을텐데…
 – 국내 게임엔진들이 이런 강점들이 있지 않을까?
과연 게임엔진을 만들 수 있을까?
• 기술적인 격차는 상당히 벌어져 있는 것을
  부인할 수는 없다.
• 게임엔진을 만든다는 것이 상당히 부담
 – 엔진 개발자의 부족
 – 경제적, 시간적 여유도 부족
 – 결과를 예측할 수도 없음.
• 게임엔진을 개발하는 이유?
게임 엔진에 도전해보기
• 리드 엔지니어가 있다면, 도전해볼 만…
• 자신의 게임에 맞는 게임엔진의 전략이 중요
 – 범용엔진을 만들 수는 없다.
 – 자신에게 맞는 기술을 선택
  • Modern Warfare 3는 Forward Rendering
• 다른 게임엔진들을 많이 보고 분석하자
 – 최근 많은 게임엔진들이 무료로 제공되기 때문
   에, 어느 정도는 내부를 참고할 수 있음
• 아티스트들에게 조언을…
게임 엔진에 도전해보기
• 게임 엔진의 흐름?! 을 파악하자!
 – “Game Engine Architecture”의 추세가 항상 변
   함
• Shader X를 가지고 있다고 그 기능을 만들
  수 있는 것은 아니다!
 – 이해하는 것과 할 줄 아는 것의 차이!
• 결국 학습과 연구, 다양한 시도와 고민, 노
  력이 있어야지만, 어느 정도의 수준에 도달
  할 수 있다.
게임 엔진에 도전해보기
• 멀티플랫폼 이슈
 – Unreal의 사례
   • Unreal Mobile의 기능들을 살펴보면, 기존 Unreal 엔진에서 있
     던 기능들을 모바일에 맞게 포팅!
   • Shader를 사용하기 때문에, 기존의 셰이더의 기능들을 중심으
     로 OpenGL에 맞게 정리
   • 새로 만드는 것이 결코 아니다!!!!
   • 다만, 모바일 환경에 맞게 작업 환경을 만들어 주는 것이 중요
• 무엇을 의미할까?
 – 기존에 잘~ 만들어진 PC용 엔진이 있다면, 멀티플랫폼
   으로 가더라도 상당히 유리하다.
• 구현 사례?!
자체 기술을 승화시키기
• 온라인 게임을 만드는 경우가 많은 국내의 경우, 해외 엔진에서
  제공하지 않는 기능들을 회사 내부나 자체적으로 만들어서 사
  용하거나, 원하는 기능에 근접한 제품을 구매하여, 개량한다.
  – Pathengine은 항상 아쉽다. (3D 길찾기도 하고 싶은데…)
  – Lightmap을 이쁘게 구워주는 제품이 있었으면…
  – 등등…
• 이 부분을 제품화 해서, 공급한다면, 국내에서 믿고 사용할 수
  있는 미들웨어 시장이 존재할 것으로 예상
  – ProudNet도 어떻게 보면, 이렇게 시작?!
• 상위 개발사들은 이미 만들어서, 구축해 놓은 시스템들을 중소
  개발사들은 매번 다시 만들어야 하는 흐름이 10년째 계속 됨.
  – 만약, 이런 어쩌면, 비효율적인 순환의 반복을 줄일 수만 있다
    면, 전체적으로 컨텐츠를 개발하는데 더 많은 시간을 확보할 수 있
    지 않을까? 결국, 더 질 좋은 컨텐츠로 이어지는…
자체 기술을 승화시키기
• 코어 엔진을 개발하는 것만이 기술력이 시대가 아님!! 컨텐츠 사이드
  의 기술력이 주목을 받는다. 국내 개발사들이 가지고 있는 수 많은 컨
  텐츠 개발 경험과 노하우등을 제품화 하면…
  – 결과적으로 시장 전체적으로 기술력이 공유될 것이고, 그 기술력 위에서
    시장 전체적으로 더욱 더 참신하고 재미있는 게임들을 만들어 낼 수 있을
    것…
  – 이런 좋은 순환은 단기적으로 보면, 기술력의 노출 이라고 볼 수 있지만,
    장기적으로 보면, 시장 전체의 경쟁력과 더 좋은 컨텐츠로 이어지기에,
    본인에게도 이득
• 기술력을 가지고 있는 역량있는 개발사(개발자)들이 많기 때문에, 충
  분히 발전 가능성이 있다고 판단.
  – “소셜 게임 파티”를 가보셨나요? 투자자, 개발자, 개발사들이 한 곳에 모
    여서, 참신한 프로젝트와 아이디어에 투자를 하고, 개발자들이 모이는 형
    태의 파티!!!
    • 이런 형태의 파티는 흔한 형태!
  – 어느 정도의 제품화 가능성이 있는 것들을 모으면, 충분히 가능한 형태의
    시도!!!!
    • 개발자들의 또 다른 창업에 길이 될 수 있다.
나름 타이밍?!
• 약간은 기술적인 이슈가 주춤한 시기
 – 마치 CPU의 발전에서 칩의 처리 속도에서 병렬처
   리로 넘어가는 과정에서의 정체기와 비슷한 느낌
 – GDC/SIGGRAPH를 보면, 생각보다 새로운 기술
   들이 발표되지는 않았다.
• 지금 죽어라 하면, 요~~~만큼은 따라잡을 수
  있지 않을까?
• 이 시점이 넘어가면, 또 폭발적으로 새로운 기
  술들이…
준비해야 할 것들?
• Direct3D 11에 대한 준비
• 멀티플랫폼을 위한 언어적은 공부
 – C#, Objective-C, …, OpenGL ES
결론
향후 엔진의 발전 방향?
• 플랫폼이 더욱 더 다양해짐
 –   웹 게임… HTML5 / WebGL / Flash
 –   모바일… Android / iOS / Window Mobile
 –   콘솔…
 –   PC…
• 하드웨어의 발전으로 모바일에서도 하이엔드!
 – 게임엔진이 필요성이 점점 높아져만 간다.
• 멀티플랫폼 개발의 요구를 반영할 수 있도록 게임엔진
  에서는 모바일, 웹에 대한 지원이 본격화 될 것으로 전
  망
 – Unity3D “니가 제일 잘 나가~!”
 – 모바일은 아직 “Cocos2D”가 짱이라며?
• 게임엔진 시장의 경쟁이 더욱 심화될 듯.
그래픽
• DX11를 기반으로 지금보다 훨씬 사실적이
  고 놀라운 그래픽이 출현 할 것임
• 모바일 또한 하드웨어의 발전으로 엄청나
  게 빠른 속도로 그래픽이 발전할 것임
정리
• 자신의 프로젝트에 맞는 엔진을 선
  택하는데, 많은 고민을 해야 한다.
• 기술력을 쌓는데, 많은 노력을 해야 한다.
• 자체엔진을 필요로 하는 개발사들도 많
  고, 기술과 게임의 노하우를 같이 공유할 중
  소 개발사들도 매우 많기 때문에, 도전을 해
  보도록 하자!!!
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Game engine 2011

  • 1. Game Engine 2011 이창희(cagetu@softnette.com) cagetu.egloos.com Kasastudy(2011.10.30)
  • 2. 내용 소개 • 2009, 2010에 이어서, 2011 에도 기술동향에 대해서 기 고 – “해외 및 국내 주요 게임엔진 에 대한 스펙 비교 및 기술 동향” • 현재 게임엔진에 대해서 간 단히 살펴보고, 흐름을 보 고, 앞으로의 발전 방향을 알아보도록 하자 • (네트워크는 전문분야가 아 니기 때문에 다루지 않도록 하겠음)
  • 3. 2010년도의 게임엔진들의 특징 • 멀티플랫폼 – 아이폰과 Unity3D – 아직은 모바일 게임 엔진에 본격적으로 뛰어들지 않음. • 통합 솔루션 vs 전문화된 미들웨어 – 특히, Game Framework에 대해서 주목! – 개발 편의성이 중요해짐 • 엔진 서포트가 이전에 비해서 많이 강화 됨 • 주로 DX9 기반의 차세대 그래픽 • 새로운 엔진들이 두각 – Unity3D, Vision Engine… • 국내 게임 엔진들도 나름 열심히 – Zerodin Engine, e++, ProudNet, … – 드래곤 네스트, C9, KUF2, …
  • 4. 2011 게임 엔진 현황 현 시점에서 (국내)개발사들이 사 용하고 있는 게임엔진들에 대해서
  • 5. 상용엔진 자체엔진 – UnrealEngine 2.5/3 – Kuf2 – CryEngine2/3 – C9 – Unity3D – VisionEngine – DragonNest – Gamebryo – 스쿼드플로우 – Unigine – 삼국지천 – Source Engine • 국외(remarkable) • 국내 – Zerodin –Frostbite2 – e++ – Proudnet – …
  • 6. 멀티플랫폼 • iPhone의 등장과 SNG/웹게임의 성공으로 다 양한 플랫폼에서의 게임개발의 필요성이 요구 됨 • Unity3D는 이런 요구와 맞물려서, 멀티플랫폼 게임 개발의 ICON이 됨 – 웹게임/소셜, iPhone, 안드로이드등을 동시 지원한 다면, 거의 유일한 선택 • 스마트기기의 발전과 웹/소셜 게임의 성공으 로 더욱 더 멀티플랫폼에 대한 관심이 높아짐
  • 7. 멀티플랫폼 • 게임엔진들의 멀티플랫폼 지원 러쉬! • Unreal Engine – Mobile 지원! – Flash에서 Unreal 지원 • http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedd ed&v=UQiUP2Hd60Y • Vision Engine – Mobile 지원 – 웹 런처 지원
  • 8. 멀티플랫폼 • 향후 모바일 시장은 “Window Mobile”의 본격적인 등장 으로, iOS/Android/Window의 구도가 될 것으로 예상되 며, 게임엔진에서의 모바일 기능 지원은 더욱 본격화 될 것이다. • 기기의 성능이 눈부시게 발전하고 있기 때문에, 지금보 다 더욱 높은 퀄리티의 게임들의 개발이 가능하기 때문 에, 게임엔진의 중요도가 더욱 더 중요해지게 되었다. • 소셜/웹게임에 대한 관심이 지금보다 더욱 더 높아질 것 이 분명하기 때문에, 웹에서 돌아가는 게임엔진에 대한 관심이 매우 높아질 것으로 보인다. – Web Launcher를 이용한다거나, WebGL나 HTML5와 같은 언어적 특성을 이용한다거나, 다양한 형태로…
  • 10. 게임 엔진의 무료화 • 개인 사용자들에게는 무료로 게임엔진을 사용할 수 있도록 제공해주는 형태가 일반 화됨 – Unity3D의 개인 사용자 라이선스 무료 – UDK는 추후 수익 발생 시 로열티로 회수 – 최근 CryEngine도 SDK공개 • 의미는?
  • 11. 게임 엔진의 경쟁 심화 • “Gamebryo의 몰락(?) 과 Vision Engine의 급부상” 이 시사하는 것?! • 게임을 만들기 위해서, 필요한 것들이 점점 복잡해 지고, 다양해졌음. • 그에 맞추어, 게임엔진도 복잡해지는 요구사항들을 보다 편하게 구현하도록 지원하기 위해서, 그 흐름 에 맞추어 기능들을 확장해나가야 함. • 그 흐름에 발맞추지 못하면, 선택의 기준에서 멀어 질 수도 있다. – Gamebryo는 아직도 많이 사용하지만, 기능적인 면에 서 봤을 때, 많이 부족
  • 12. 게임 엔진의 서포트 • 이제는 게임 엔진의 기능도 중요하지만, “얼마 나 사용하기 편리한가?” 도 무척 중요 – 도큐먼트, 기술 지원, 요구사항 반영 등등… • 국내의 게임엔진들의 경쟁이 치열해지고, 사 용자들이 늘어나게 됨에 따라, 수준 높은 서포 트를 받을 수 있게 되었음. • 특히, 거의 모든 엔진 업체가 국내에 지사를 설립하고, 서포트 엔지니어를 지원하는 형태! – Vision Engine이 대표적! (부르면 갑니다!!!)
  • 13. 차세대 그래픽 • Direct3D 11이 적용되면서, 더욱 사실적인 그 래픽의 구현이 가능해졌음 • 이미 Unreal, CryEngine, Frostbyte2 엔진에서 그 위력을 보여주고 있음. – BattleField3 를 해보셨나요?! 아흑… -_-;; • 아직은 상위 엔진들에서, 조금씩 테스팅되면 서 적용되지만, 점점 DX11에 적응(?)하고, 보 편화 되기 시작하면, 지금 보다 더욱 강력한 게임 그래픽을 구현하는 것이 가능할 것임
  • 14. 오픈소스 엔진의 주춤 • 예전에 비해서, 오픈소스 엔진에 대한 관심 이 많이 줄었다는 느낌이… • Nebula가 문을 닫은 것이 나름 타격이다. • Orge, Irright 엔진 정도가 그나마…
  • 16. 국내의 게임엔진 현황 • 상용엔진 – 가이블 이라는 엔진이 있었음… (과거형…) – ProudNet이 가장 두각을 나타냄 (하지만, 서버엔진…) – Zerodin Engine, e++ 와 같은 통합 솔루션 엔진이 그나 마 존재 – 모바일용 3D 엔진도… (메테오 엔진) • 자체엔진 – 자체엔진을 개발해서 사용하는 비중이 매우 줄었음. – 아마도 새로 시작하는 대부분의 게임들은 거의 게임엔 진을 구매해서 사용함.
  • 17. 국내 게임 엔진 • 국내 게임엔진들은 공격적인 서포트?!로 평 가는 괜찮은 편 – 게임을 같이 만든다는 느낌. 직접적인 서포트 • 하지만, 아직은 해외 엔진들에 비교해서, 검 증 단계에 있는 경우가 많다. • 해외 엔진들과의 경쟁 • 앞 날을 알 수 없다…
  • 19. 엔진 선택하기 • 자신에게 맞는 엔진을 선택하는 것이 가 장 중요 – 당연한 이야기처럼 들리겠지만, 꽤 많은 경우, 자신의 프로젝트에 맞지 않는 엔진을 선택한다. (개고생의 시 작!!!) – 내,외적인 요인으로… • 고려사항?! – 내부 개발자의 역량 – 게임의 요구사항 – 기술지원 및 향후 업데이트 내용 – 가격 – 등등…
  • 20. 내부 개발 • 올바른 엔진을 선택하였다고 해도, 엔진에서 제공하는 모든 기 능을 사용하는 것은 아니고, 반대로 엔진의 기능이 자신의 프로 젝트와 정확히 일치하지도 않는다. – 초창기 엔진의 특성과 범용성이 걸림돌이 될 수 있다. • 결국, 내부에서 부족한 부분을 “자체 개발”로 소화해 주어야 함 – Editor, 캐릭터 커스터마이징 등, – 어떤 엔진을 선택하여서, “이 부분을 최소화 하느냐”도 매우 중 요!!! • 미들웨어의 도움을 받을 수 있지만, 신중히… • 이 부분이 자신의 프로젝트의 “게임성”과 맞물리는 부분일 경 우가 많기 때문에, 결국 자체적으로 만들어진 결과물과 선택한 엔진의 기능과 잘 조화를 이루어 져야 재미(?)있는 게임이 만들 어 질 수 있겠죠?! – 향후, 이 부분은 회사의 노하우로 큰 자산이 될 수 있을 것…
  • 22. 틈새시장 • 해외의 게임엔진을 사용하는 경우, 꽤 많은 중 소 개발사들이 내부적으로 기술력, 개발인원 의 부족 등의 이유로 고생이 많다. – 특히, 엔진 개발자들이 너무 부족하다. • 게임엔진이 기술력을 지원한다는 것이 아니 라, 게임을 출시할 때까지 파트너를 유지한다 면 많인 개발사들이 이런 고민을 덜 할 수 있 을텐데… – 국내 게임엔진들이 이런 강점들이 있지 않을까?
  • 23. 과연 게임엔진을 만들 수 있을까? • 기술적인 격차는 상당히 벌어져 있는 것을 부인할 수는 없다. • 게임엔진을 만든다는 것이 상당히 부담 – 엔진 개발자의 부족 – 경제적, 시간적 여유도 부족 – 결과를 예측할 수도 없음. • 게임엔진을 개발하는 이유?
  • 24. 게임 엔진에 도전해보기 • 리드 엔지니어가 있다면, 도전해볼 만… • 자신의 게임에 맞는 게임엔진의 전략이 중요 – 범용엔진을 만들 수는 없다. – 자신에게 맞는 기술을 선택 • Modern Warfare 3는 Forward Rendering • 다른 게임엔진들을 많이 보고 분석하자 – 최근 많은 게임엔진들이 무료로 제공되기 때문 에, 어느 정도는 내부를 참고할 수 있음 • 아티스트들에게 조언을…
  • 25. 게임 엔진에 도전해보기 • 게임 엔진의 흐름?! 을 파악하자! – “Game Engine Architecture”의 추세가 항상 변 함 • Shader X를 가지고 있다고 그 기능을 만들 수 있는 것은 아니다! – 이해하는 것과 할 줄 아는 것의 차이! • 결국 학습과 연구, 다양한 시도와 고민, 노 력이 있어야지만, 어느 정도의 수준에 도달 할 수 있다.
  • 26. 게임 엔진에 도전해보기 • 멀티플랫폼 이슈 – Unreal의 사례 • Unreal Mobile의 기능들을 살펴보면, 기존 Unreal 엔진에서 있 던 기능들을 모바일에 맞게 포팅! • Shader를 사용하기 때문에, 기존의 셰이더의 기능들을 중심으 로 OpenGL에 맞게 정리 • 새로 만드는 것이 결코 아니다!!!! • 다만, 모바일 환경에 맞게 작업 환경을 만들어 주는 것이 중요 • 무엇을 의미할까? – 기존에 잘~ 만들어진 PC용 엔진이 있다면, 멀티플랫폼 으로 가더라도 상당히 유리하다. • 구현 사례?!
  • 27. 자체 기술을 승화시키기 • 온라인 게임을 만드는 경우가 많은 국내의 경우, 해외 엔진에서 제공하지 않는 기능들을 회사 내부나 자체적으로 만들어서 사 용하거나, 원하는 기능에 근접한 제품을 구매하여, 개량한다. – Pathengine은 항상 아쉽다. (3D 길찾기도 하고 싶은데…) – Lightmap을 이쁘게 구워주는 제품이 있었으면… – 등등… • 이 부분을 제품화 해서, 공급한다면, 국내에서 믿고 사용할 수 있는 미들웨어 시장이 존재할 것으로 예상 – ProudNet도 어떻게 보면, 이렇게 시작?! • 상위 개발사들은 이미 만들어서, 구축해 놓은 시스템들을 중소 개발사들은 매번 다시 만들어야 하는 흐름이 10년째 계속 됨. – 만약, 이런 어쩌면, 비효율적인 순환의 반복을 줄일 수만 있다 면, 전체적으로 컨텐츠를 개발하는데 더 많은 시간을 확보할 수 있 지 않을까? 결국, 더 질 좋은 컨텐츠로 이어지는…
  • 28. 자체 기술을 승화시키기 • 코어 엔진을 개발하는 것만이 기술력이 시대가 아님!! 컨텐츠 사이드 의 기술력이 주목을 받는다. 국내 개발사들이 가지고 있는 수 많은 컨 텐츠 개발 경험과 노하우등을 제품화 하면… – 결과적으로 시장 전체적으로 기술력이 공유될 것이고, 그 기술력 위에서 시장 전체적으로 더욱 더 참신하고 재미있는 게임들을 만들어 낼 수 있을 것… – 이런 좋은 순환은 단기적으로 보면, 기술력의 노출 이라고 볼 수 있지만, 장기적으로 보면, 시장 전체의 경쟁력과 더 좋은 컨텐츠로 이어지기에, 본인에게도 이득 • 기술력을 가지고 있는 역량있는 개발사(개발자)들이 많기 때문에, 충 분히 발전 가능성이 있다고 판단. – “소셜 게임 파티”를 가보셨나요? 투자자, 개발자, 개발사들이 한 곳에 모 여서, 참신한 프로젝트와 아이디어에 투자를 하고, 개발자들이 모이는 형 태의 파티!!! • 이런 형태의 파티는 흔한 형태! – 어느 정도의 제품화 가능성이 있는 것들을 모으면, 충분히 가능한 형태의 시도!!!! • 개발자들의 또 다른 창업에 길이 될 수 있다.
  • 29. 나름 타이밍?! • 약간은 기술적인 이슈가 주춤한 시기 – 마치 CPU의 발전에서 칩의 처리 속도에서 병렬처 리로 넘어가는 과정에서의 정체기와 비슷한 느낌 – GDC/SIGGRAPH를 보면, 생각보다 새로운 기술 들이 발표되지는 않았다. • 지금 죽어라 하면, 요~~~만큼은 따라잡을 수 있지 않을까? • 이 시점이 넘어가면, 또 폭발적으로 새로운 기 술들이…
  • 30. 준비해야 할 것들? • Direct3D 11에 대한 준비 • 멀티플랫폼을 위한 언어적은 공부 – C#, Objective-C, …, OpenGL ES
  • 32. 향후 엔진의 발전 방향? • 플랫폼이 더욱 더 다양해짐 – 웹 게임… HTML5 / WebGL / Flash – 모바일… Android / iOS / Window Mobile – 콘솔… – PC… • 하드웨어의 발전으로 모바일에서도 하이엔드! – 게임엔진이 필요성이 점점 높아져만 간다. • 멀티플랫폼 개발의 요구를 반영할 수 있도록 게임엔진 에서는 모바일, 웹에 대한 지원이 본격화 될 것으로 전 망 – Unity3D “니가 제일 잘 나가~!” – 모바일은 아직 “Cocos2D”가 짱이라며? • 게임엔진 시장의 경쟁이 더욱 심화될 듯.
  • 33. 그래픽 • DX11를 기반으로 지금보다 훨씬 사실적이 고 놀라운 그래픽이 출현 할 것임 • 모바일 또한 하드웨어의 발전으로 엄청나 게 빠른 속도로 그래픽이 발전할 것임
  • 34. 정리 • 자신의 프로젝트에 맞는 엔진을 선 택하는데, 많은 고민을 해야 한다. • 기술력을 쌓는데, 많은 노력을 해야 한다. • 자체엔진을 필요로 하는 개발사들도 많 고, 기술과 게임의 노하우를 같이 공유할 중 소 개발사들도 매우 많기 때문에, 도전을 해 보도록 하자!!!
  • 35. Q&A