1. Game Engine 2011
이창희(cagetu@softnette.com)
cagetu.egloos.com
Kasastudy(2011.10.30)
2. 내용 소개
• 2009, 2010에 이어서, 2011
에도 기술동향에 대해서 기
고
– “해외 및 국내 주요 게임엔진
에 대한 스펙 비교 및 기술
동향”
• 현재 게임엔진에 대해서 간
단히 살펴보고, 흐름을 보
고, 앞으로의 발전 방향을
알아보도록 하자
• (네트워크는 전문분야가 아
니기 때문에 다루지 않도록
하겠음)
3. 2010년도의 게임엔진들의 특징
• 멀티플랫폼
– 아이폰과 Unity3D
– 아직은 모바일 게임 엔진에 본격적으로 뛰어들지 않음.
• 통합 솔루션 vs 전문화된 미들웨어
– 특히, Game Framework에 대해서 주목!
– 개발 편의성이 중요해짐
• 엔진 서포트가 이전에 비해서 많이 강화 됨
• 주로 DX9 기반의 차세대 그래픽
• 새로운 엔진들이 두각
– Unity3D, Vision Engine…
• 국내 게임 엔진들도 나름 열심히
– Zerodin Engine, e++, ProudNet, …
– 드래곤 네스트, C9, KUF2, …
4. 2011
게임 엔진 현황
현 시점에서 (국내)개발사들이 사
용하고 있는 게임엔진들에 대해서
6. 멀티플랫폼
• iPhone의 등장과 SNG/웹게임의 성공으로 다
양한 플랫폼에서의 게임개발의 필요성이 요구
됨
• Unity3D는 이런 요구와 맞물려서, 멀티플랫폼
게임 개발의 ICON이 됨
– 웹게임/소셜, iPhone, 안드로이드등을 동시 지원한
다면, 거의 유일한 선택
• 스마트기기의 발전과 웹/소셜 게임의 성공으
로 더욱 더 멀티플랫폼에 대한 관심이 높아짐
7. 멀티플랫폼
• 게임엔진들의 멀티플랫폼 지원 러쉬!
• Unreal Engine
– Mobile 지원!
– Flash에서 Unreal 지원
• http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedd
ed&v=UQiUP2Hd60Y
• Vision Engine
– Mobile 지원
– 웹 런처 지원
8. 멀티플랫폼
• 향후 모바일 시장은 “Window Mobile”의 본격적인 등장
으로, iOS/Android/Window의 구도가 될 것으로 예상되
며, 게임엔진에서의 모바일 기능 지원은 더욱 본격화 될
것이다.
• 기기의 성능이 눈부시게 발전하고 있기 때문에, 지금보
다 더욱 높은 퀄리티의 게임들의 개발이 가능하기 때문
에, 게임엔진의 중요도가 더욱 더 중요해지게 되었다.
• 소셜/웹게임에 대한 관심이 지금보다 더욱 더 높아질 것
이 분명하기 때문에, 웹에서 돌아가는 게임엔진에 대한
관심이 매우 높아질 것으로 보인다.
– Web Launcher를 이용한다거나, WebGL나 HTML5와 같은
언어적 특성을 이용한다거나, 다양한 형태로…
10. 게임 엔진의 무료화
• 개인 사용자들에게는 무료로 게임엔진을
사용할 수 있도록 제공해주는 형태가 일반
화됨
– Unity3D의 개인 사용자 라이선스 무료
– UDK는 추후 수익 발생 시 로열티로 회수
– 최근 CryEngine도 SDK공개
• 의미는?
11. 게임 엔진의 경쟁 심화
• “Gamebryo의 몰락(?) 과 Vision Engine의 급부상”
이 시사하는 것?!
• 게임을 만들기 위해서, 필요한 것들이 점점 복잡해
지고, 다양해졌음.
• 그에 맞추어, 게임엔진도 복잡해지는 요구사항들을
보다 편하게 구현하도록 지원하기 위해서, 그 흐름
에 맞추어 기능들을 확장해나가야 함.
• 그 흐름에 발맞추지 못하면, 선택의 기준에서 멀어
질 수도 있다.
– Gamebryo는 아직도 많이 사용하지만, 기능적인 면에
서 봤을 때, 많이 부족
12. 게임 엔진의 서포트
• 이제는 게임 엔진의 기능도 중요하지만, “얼마
나 사용하기 편리한가?” 도 무척 중요
– 도큐먼트, 기술 지원, 요구사항 반영 등등…
• 국내의 게임엔진들의 경쟁이 치열해지고, 사
용자들이 늘어나게 됨에 따라, 수준 높은 서포
트를 받을 수 있게 되었음.
• 특히, 거의 모든 엔진 업체가 국내에 지사를
설립하고, 서포트 엔지니어를 지원하는 형태!
– Vision Engine이 대표적! (부르면 갑니다!!!)
13. 차세대 그래픽
• Direct3D 11이 적용되면서, 더욱 사실적인 그
래픽의 구현이 가능해졌음
• 이미 Unreal, CryEngine, Frostbyte2 엔진에서
그 위력을 보여주고 있음.
– BattleField3 를 해보셨나요?! 아흑… -_-;;
• 아직은 상위 엔진들에서, 조금씩 테스팅되면
서 적용되지만, 점점 DX11에 적응(?)하고, 보
편화 되기 시작하면, 지금 보다 더욱 강력한
게임 그래픽을 구현하는 것이 가능할 것임
14. 오픈소스 엔진의 주춤
• 예전에 비해서, 오픈소스 엔진에 대한 관심
이 많이 줄었다는 느낌이…
• Nebula가 문을 닫은 것이 나름 타격이다.
• Orge, Irright 엔진 정도가 그나마…
16. 국내의 게임엔진 현황
• 상용엔진
– 가이블 이라는 엔진이 있었음… (과거형…)
– ProudNet이 가장 두각을 나타냄
(하지만, 서버엔진…)
– Zerodin Engine, e++ 와 같은 통합 솔루션 엔진이 그나
마 존재
– 모바일용 3D 엔진도… (메테오 엔진)
• 자체엔진
– 자체엔진을 개발해서 사용하는 비중이 매우 줄었음.
– 아마도 새로 시작하는 대부분의 게임들은 거의 게임엔
진을 구매해서 사용함.
17. 국내 게임 엔진
• 국내 게임엔진들은 공격적인 서포트?!로 평
가는 괜찮은 편
– 게임을 같이 만든다는 느낌. 직접적인 서포트
• 하지만, 아직은 해외 엔진들에 비교해서, 검
증 단계에 있는 경우가 많다.
• 해외 엔진들과의 경쟁
• 앞 날을 알 수 없다…
19. 엔진 선택하기
• 자신에게 맞는 엔진을 선택하는 것이 가
장 중요
– 당연한 이야기처럼 들리겠지만, 꽤 많은 경우, 자신의
프로젝트에 맞지 않는 엔진을 선택한다. (개고생의 시
작!!!)
– 내,외적인 요인으로…
• 고려사항?!
– 내부 개발자의 역량
– 게임의 요구사항
– 기술지원 및 향후 업데이트 내용
– 가격
– 등등…
20. 내부 개발
• 올바른 엔진을 선택하였다고 해도, 엔진에서 제공하는 모든 기
능을 사용하는 것은 아니고, 반대로 엔진의 기능이 자신의 프로
젝트와 정확히 일치하지도 않는다.
– 초창기 엔진의 특성과 범용성이 걸림돌이 될 수 있다.
• 결국, 내부에서 부족한 부분을 “자체 개발”로 소화해 주어야 함
– Editor, 캐릭터 커스터마이징 등,
– 어떤 엔진을 선택하여서, “이 부분을 최소화 하느냐”도 매우 중
요!!!
• 미들웨어의 도움을 받을 수 있지만, 신중히…
• 이 부분이 자신의 프로젝트의 “게임성”과 맞물리는 부분일 경
우가 많기 때문에, 결국 자체적으로 만들어진 결과물과 선택한
엔진의 기능과 잘 조화를 이루어 져야 재미(?)있는 게임이 만들
어 질 수 있겠죠?!
– 향후, 이 부분은 회사의 노하우로 큰 자산이 될 수 있을 것…
22. 틈새시장
• 해외의 게임엔진을 사용하는 경우, 꽤 많은 중
소 개발사들이 내부적으로 기술력, 개발인원
의 부족 등의 이유로 고생이 많다.
– 특히, 엔진 개발자들이 너무 부족하다.
• 게임엔진이 기술력을 지원한다는 것이 아니
라, 게임을 출시할 때까지 파트너를 유지한다
면 많인 개발사들이 이런 고민을 덜 할 수 있
을텐데…
– 국내 게임엔진들이 이런 강점들이 있지 않을까?
23. 과연 게임엔진을 만들 수 있을까?
• 기술적인 격차는 상당히 벌어져 있는 것을
부인할 수는 없다.
• 게임엔진을 만든다는 것이 상당히 부담
– 엔진 개발자의 부족
– 경제적, 시간적 여유도 부족
– 결과를 예측할 수도 없음.
• 게임엔진을 개발하는 이유?
24. 게임 엔진에 도전해보기
• 리드 엔지니어가 있다면, 도전해볼 만…
• 자신의 게임에 맞는 게임엔진의 전략이 중요
– 범용엔진을 만들 수는 없다.
– 자신에게 맞는 기술을 선택
• Modern Warfare 3는 Forward Rendering
• 다른 게임엔진들을 많이 보고 분석하자
– 최근 많은 게임엔진들이 무료로 제공되기 때문
에, 어느 정도는 내부를 참고할 수 있음
• 아티스트들에게 조언을…
25. 게임 엔진에 도전해보기
• 게임 엔진의 흐름?! 을 파악하자!
– “Game Engine Architecture”의 추세가 항상 변
함
• Shader X를 가지고 있다고 그 기능을 만들
수 있는 것은 아니다!
– 이해하는 것과 할 줄 아는 것의 차이!
• 결국 학습과 연구, 다양한 시도와 고민, 노
력이 있어야지만, 어느 정도의 수준에 도달
할 수 있다.
26. 게임 엔진에 도전해보기
• 멀티플랫폼 이슈
– Unreal의 사례
• Unreal Mobile의 기능들을 살펴보면, 기존 Unreal 엔진에서 있
던 기능들을 모바일에 맞게 포팅!
• Shader를 사용하기 때문에, 기존의 셰이더의 기능들을 중심으
로 OpenGL에 맞게 정리
• 새로 만드는 것이 결코 아니다!!!!
• 다만, 모바일 환경에 맞게 작업 환경을 만들어 주는 것이 중요
• 무엇을 의미할까?
– 기존에 잘~ 만들어진 PC용 엔진이 있다면, 멀티플랫폼
으로 가더라도 상당히 유리하다.
• 구현 사례?!
27. 자체 기술을 승화시키기
• 온라인 게임을 만드는 경우가 많은 국내의 경우, 해외 엔진에서
제공하지 않는 기능들을 회사 내부나 자체적으로 만들어서 사
용하거나, 원하는 기능에 근접한 제품을 구매하여, 개량한다.
– Pathengine은 항상 아쉽다. (3D 길찾기도 하고 싶은데…)
– Lightmap을 이쁘게 구워주는 제품이 있었으면…
– 등등…
• 이 부분을 제품화 해서, 공급한다면, 국내에서 믿고 사용할 수
있는 미들웨어 시장이 존재할 것으로 예상
– ProudNet도 어떻게 보면, 이렇게 시작?!
• 상위 개발사들은 이미 만들어서, 구축해 놓은 시스템들을 중소
개발사들은 매번 다시 만들어야 하는 흐름이 10년째 계속 됨.
– 만약, 이런 어쩌면, 비효율적인 순환의 반복을 줄일 수만 있다
면, 전체적으로 컨텐츠를 개발하는데 더 많은 시간을 확보할 수 있
지 않을까? 결국, 더 질 좋은 컨텐츠로 이어지는…
28. 자체 기술을 승화시키기
• 코어 엔진을 개발하는 것만이 기술력이 시대가 아님!! 컨텐츠 사이드
의 기술력이 주목을 받는다. 국내 개발사들이 가지고 있는 수 많은 컨
텐츠 개발 경험과 노하우등을 제품화 하면…
– 결과적으로 시장 전체적으로 기술력이 공유될 것이고, 그 기술력 위에서
시장 전체적으로 더욱 더 참신하고 재미있는 게임들을 만들어 낼 수 있을
것…
– 이런 좋은 순환은 단기적으로 보면, 기술력의 노출 이라고 볼 수 있지만,
장기적으로 보면, 시장 전체의 경쟁력과 더 좋은 컨텐츠로 이어지기에,
본인에게도 이득
• 기술력을 가지고 있는 역량있는 개발사(개발자)들이 많기 때문에, 충
분히 발전 가능성이 있다고 판단.
– “소셜 게임 파티”를 가보셨나요? 투자자, 개발자, 개발사들이 한 곳에 모
여서, 참신한 프로젝트와 아이디어에 투자를 하고, 개발자들이 모이는 형
태의 파티!!!
• 이런 형태의 파티는 흔한 형태!
– 어느 정도의 제품화 가능성이 있는 것들을 모으면, 충분히 가능한 형태의
시도!!!!
• 개발자들의 또 다른 창업에 길이 될 수 있다.
29. 나름 타이밍?!
• 약간은 기술적인 이슈가 주춤한 시기
– 마치 CPU의 발전에서 칩의 처리 속도에서 병렬처
리로 넘어가는 과정에서의 정체기와 비슷한 느낌
– GDC/SIGGRAPH를 보면, 생각보다 새로운 기술
들이 발표되지는 않았다.
• 지금 죽어라 하면, 요~~~만큼은 따라잡을 수
있지 않을까?
• 이 시점이 넘어가면, 또 폭발적으로 새로운 기
술들이…
30. 준비해야 할 것들?
• Direct3D 11에 대한 준비
• 멀티플랫폼을 위한 언어적은 공부
– C#, Objective-C, …, OpenGL ES
32. 향후 엔진의 발전 방향?
• 플랫폼이 더욱 더 다양해짐
– 웹 게임… HTML5 / WebGL / Flash
– 모바일… Android / iOS / Window Mobile
– 콘솔…
– PC…
• 하드웨어의 발전으로 모바일에서도 하이엔드!
– 게임엔진이 필요성이 점점 높아져만 간다.
• 멀티플랫폼 개발의 요구를 반영할 수 있도록 게임엔진
에서는 모바일, 웹에 대한 지원이 본격화 될 것으로 전
망
– Unity3D “니가 제일 잘 나가~!”
– 모바일은 아직 “Cocos2D”가 짱이라며?
• 게임엔진 시장의 경쟁이 더욱 심화될 듯.
33. 그래픽
• DX11를 기반으로 지금보다 훨씬 사실적이
고 놀라운 그래픽이 출현 할 것임
• 모바일 또한 하드웨어의 발전으로 엄청나
게 빠른 속도로 그래픽이 발전할 것임
34. 정리
• 자신의 프로젝트에 맞는 엔진을 선
택하는데, 많은 고민을 해야 한다.
• 기술력을 쌓는데, 많은 노력을 해야 한다.
• 자체엔진을 필요로 하는 개발사들도 많
고, 기술과 게임의 노하우를 같이 공유할 중
소 개발사들도 매우 많기 때문에, 도전을 해
보도록 하자!!!