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Unityのポストエフェクトで遊ぶ! 
面白法人カヤック本多大和
自己紹介 
本多大和 
ほんだやまと 
面白法人カヤック所属 
@calmbooks 
http://calmbooks.tumblr.com/ 
HTML5 / WebGL / Unity
面白法人? 
鎌倉に本社を構え、面白いサービスをつくっているクリエイター集団。 
ゲーム、Web、スマホアプリ、イベント、デバイス、etc. 
http://www.kayac.com/
最近つくったもの
2020 ふつうの家展(キッチン) 
少し未来の住宅をイメージした展示イベント。 
キッチンにプロジェクションするUnityコンテンツ部分を担当。 
http://www.31sumai.com/parkhomes-expo2014/futsunoie/
ジャイロ連動ピラミッドスクリーン 
iPadのジャイロセンサーとペッパーズゴースト 
を組み合わせた立体視表現 
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RASENGAN Art. 
HTML5 Canvasによるジェネラティブアート 
http://jsrun.it/calmbooks/RasenganArt
ポストエフェクト?
ポストエフェクト? 
レンダリング後のイメージに加えるエフェクト 
※ Unityでは、ImageEffectと呼ばれることが多い 
※ Asset StoreではCameraEffect と呼ばれることも
主な使い方 
・フィルター的な処理 
・質感のクオリティアップ
その他の使い方 
・レンダリング後のイメージを、他のオブ 
ジェクトのテクスチャにする 
・プロジェクションの台形補正、色補正 
今回の使い方 
・2Dエフェクトをつくって遊ぶ 
・あまり実用的ではない?
ポストエフェクト実装方法 
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Shaderによって実装。 
Shaderを自作することで、 
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Shader?
Shaderとは 
3Dグラフィックスに使われる、 
・Lighting(光で照らす) 
・Shading(陰影をつける) 
などの効果をレンダリングするための 
プログラム処理
Shader言語 
GLSL OpenGL用。WebGLにも使われる 
Cg グラフィックスのためのC言語。NVIDIAにより開発 
HLSL DirectX用。マイクロソフトにより開発 
・Unityはぜんぶ使える(GLSLはテスト用) 
・すべてC言語ベース。言語としての違いは少ない 
・Unityでは、Cg/HLSL が基本
2Dエフェクトに挑戦!
こんなのをつくってみたぐるぐる 
デモ:http://calmbooks.com/UnitySamples/GruGruEffect 
コード:https://github.com/calmbooks/UnityGruGruEffect
1. カメラにスクリプトを追加 
いつものフローでスクリプトを追加 
言語はC#を使いました。 
GameObjectはカメラだけ!
2. OnRenderImage時にMaterialを追加 
OnRenderImageをフックして、レンダリング済みの 
イメージにマテリアルを追加する処理をかく
3. MaterialとShaderのファイル作成 
MaterialファイルとShaderファイルを1つずつ作成。 
MaterialにShaderを指定しておく。
4. スクリプトにMaterialを追加 
さきほどスクリプトに定義した 
変数に、インスペクターから 
Materialを追加
5. Shaderをプログラミング! 
Unityにはシェーダーが3種類ある。 
1. サーフェイスシェーダー 
2. 頂点・フラグメントシェーダー 
3. 固定関数シェーダー 
今回はカスタマイズ性の一番高い、 
頂点・フラグメントシェーダーを使う。 
(言語はCg/HLSL) 
くわしく→ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Shaders.html
5. Shaderをプログラミング! 
Shader "Custom/HogeShader" { 
Properties { 
} 
SubShader { 
} 
FallBack "Diffuse" 
} 
省略可能 
省略可能 
UnityのShaderの形式。 
今回は、PropertiesとFallBack は省略。 
くわしく→ http://tips.hecomi.com/entry/2014/03/16/233943
5. Shaderをプログラミング! 
完成コード(31行)
5. Shaderをプログラミング! 
Shader "Custom/GruGruEffect" { 
SubShader { 
Pass { 
CGPROGRAM 
ENDCG 
} 
} 
} 
ここにプログラムをかく 
“Custom/GruGruEffect” みたいに指定することで、 
Materialから選択する際にグループ分けされる。 
Passタグ→ http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-PassTags.html
5. Shaderをプログラミング! 
(略) 
#include "UnityCG.cginc" 
#pragma vertex vert_img 
#pragma fragment frag 
#define PI 3.14159 
(略) 
定義済みのヘルパー関数をインクルード 
↑ で定義されている頂点シェーダー関数 
フラグメントシェーダー関数の指定 
定数の定義 
vert_imgから、フラグメントシェーダーに 
v2f_imgが渡される。
5. Shaderをプログラミング! 
(略) 
float4 frag( v2f_img i ) : COLOR { 
float2 vec = i.uv.xy - float2(0.5); 
float l = length(vec); 
float r = atan2(vec.y, vec.x) + PI; 
float t = _Time.y*10; 
float c = 1-sin(l*70+r+t); 
float3 rgb = float3(c); 
return float4(rgb,1.0); 
} 
(略) 
すべてのピクセルに実行される 
中心から、計算座標へのベクトル 
ベクトルの長さ(0〜1.0) 
ベクトルの角度(0〜2π) 
いい感じにアニメーションするための時間 
色。ベクトルの長さと角度を使って求める 
白〜黒 
組み込み変数→ http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinValues.html
6. 完成! 
デモ:http://calmbooks.com/UnitySamples/GruGruEffect 
コード:https://github.com/calmbooks/UnityGruGruEffect
ちなみに
GLSL Sandbox 
http://glsl.heroku.com/ 
大量の2DエフェクトShaderが公 
開されているWebサイト。 
GLSLを移植しながら勉強するの 
がオススメ。 
※ GLSLのままUnityで使う方法もあるけど、テスト用らしい 
くわしく→ http://tips.hecomi.com/entry/20130324/1364136769
Unity以外の2Dエフェクト作成手法 
・HTML5 Canvas 
・WebGL 
・Flash 
・Processing 
・openFrameworks 
・QuartzComposer 
etc.
まとめ
Unityでジェネラティブアート 
メリット 
Unityの強力な3D機能と組み合わせることで、表現の可能 
性が広がる!! 
デメリット 
Shaderはそもそも2Dエフェクトをつくるためのものじゃ 
ないので、ゴリゴリ書くには慣れが必要。 
Webでの公開が苦手(プラグイン必要) 
有料(Proのみ)
今回お世話になった方々(サイト) 
凹みTips 
http://tips.hecomi.com/ 
demoscene.jp 
http://www.demoscene.jp/ 
sugi.cho creations 
http://sugi.cc/ 
ありがとうございました!
宣伝! 
面白法人カヤック主催の交流会 
10/11@横浜BUKATSUDO 
https://www.facebook.com/events/592749480837491/ 
or 
http://peatix.com/event/49002
Thank you !!

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