HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a consto de comunidades mistas. In: Anais do II GAMEPAD: Seminário de games comunicação e tecnologia. Novo Hamburgo: Feevale, 2009, p.18-24. ISBN: 978-8
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de comunidades mistas. In: Anais do II GAMEPAD: Seminário de games comunicação e tecnologia. Novo Hamburgo: Feevale, 2009, p.18-24. ISBN: 978-85-7717-094-4 (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216515
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a consto de comunidades mistas. In: Anais do II GAMEPAD: Seminário de games comunicação e tecnologia. Novo Hamburgo: Feevale, 2009, p.18-24. ISBN: 978-8
1. Jogos Eletrônicos em Realidade
Cíbrida Móvel: a construção de
comunidades mistas
Camila Hamdan e Leci Augusto
UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB
Programa de Pós-graduação em Arte
Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia
2. •
Jogo
Homo Ludens
Cindy Sherman (1954-) - Sem Títulos.
O homem universal (Manuel Castells) as tecnologias da informação não são apenas
simples ferramentas, são processos a serem desenvolvidos porque moldam a cultura e
criam novos hábitos.
3. A pratica social , possibilitou expandir o
intelecto e a presença física do homem,
fazendo com que novos padrões de
sociabilidades sejam (re)descobertos,
( re) apropriados e (re) incorporado
Neste sentido, o jogo é situado como um
espaço sócio-cultural
Carrega um conjunto de valores e crenças que
moldam formas de comportamento, gera
costumes e formas de relacionamento.
4. gestos são diferenciados segundo o sexo Enfatiza o conteúdo erótico e permite ao
do avatar. usuário manter relações sexuais virtuais
com os demais usuários.
Gestos comuns (common gestures) são
dispostos no inventário da personagem Transfeminista: categoria disponível
(pasta de arquivo) ou no atalho do como opção sexual no jogo. Escolhemos
teclado F1, aos usuários de avatares esta opção por absorver o discurso
masculinos ou femininos. feminista e transexual num ambiente
multiusuário.
5. Michell Mafesolli ressalta que, na pós-modernidade, o
tecido social, baseado na emoção compartilhada é
exatamente o que constitui o lúdico, o festivo , o
dionisíaco, que integra na vivência, a paixão e o
sentimento comum, características que associamos a
criação das comunidades efêmeras.
6. No jogo, como espaço lúdico
acentua o sensível e as
estratégias de
compartilhamento. As
maneiras como este
intercâmbios acontecem, essa
liberdade de dispor
diferentemente os sentidos do
mundo, de poder colocar de
outra maneira as coisa do
O happening - grupo fluxus
mundo é que podemos
dialogar com o Happenning.
7. O jogo RLC, que tem como objetivo promover
interações pelo compartilhamento de experiências
afetivas, com oportunidade de prazer. O principio do
prazer, segundo Freud, descreve a natureza humana
de fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Para o
teórico , este princípio, constitui nosso instinto primal
e permanece por toda vida e desta forma o jogo
contribui para exploração do imaginário e da fantasia.
8. Interação Humano Computador (IHC)
• INTERATOR: é a pessoa que desempenha um papel ativo e que interage com o sistema no
espaço da obra (Cláudia Giannetti, 2006).
• INTERATIVIDADE: relaciona-se ao conceito de cibernética de Norbert Wiener (1948): mov.
De 1ª e 2ª ordem. A 1ª: comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. A 2ª: o
relacionamento do observador com uma obra é interativo e não reativo, já que ele constrói
um conhecimento, ou participa de um processo que emerge uma novidade.
•
1ª INTERATIVIDADE: interações entre o computador e o humano, num modelo estímulo-
resposta ou ação-reação;
2ª INTERATIVIDADE: guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos processos sensório -
motores e pela autonomia do computador.
(Edmond Couchot, 2003)
9. HARDWARES: dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a interação e
visualização dos objetos. Ex: luvas, mouses, teclados, joysticks.
SOFTWARES: dispositivos no qual preparam sistemas, tais como ferramentas de autoria.
Interfaces visuais Interfaces hápticas
Sensorama (Morton Heilig- anos 50)
Capacete de RV (Ivan Sutherland)
Joysticks de force-feedback
A RV nasce com o intuito de desenvolver interfaces interativas que sejam próximas aos
sentidos humanos
10. 2.1: Realidade Mista, conceitos e definições
Paul Milgran (1994)
A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um
novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir
Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20)
11. Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos
Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos
de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à
Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação
poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células
solares.
13. #7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia
Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na
exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
14. Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)
Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
15. FOOD-CHAIN
Nanyang Technological University, Singapore
University of Southern California, Los Angeles, USA.
16. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.
Adrian Cheok .
18. Ao estudarmos as implicações da realidade cíbrida móvel,
possibilitados pelo uso de dispositivos tecnológicos que
ampliam os sentido humanos, observamos que no jogo, como
expressão em arte computacional, cada evento se configura
em estados emergentes, onde o ser humano é retirado da
realidade natural para interagir em mundos mistos, universos
que se intrelaçam, se hibridizam e fluem, criados, espaços
destinados ao trânsito da informação, à interatividade, à
territorialização, à desterritorialização e à colaboração,
ressignificando o espaço urbano pela arte e pelo jogo.