neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
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A SEGUNDA PERFORMANCE: DEVERÍAMOS CONSIDERAR COMO
REAIS ‘OS CORPOS VIRTUAIS’? ∗
THE SECOND PERFORMANCE: SHOULD WE CONSIDER THE
‘VIRTUAL BODIES’ AS REAL BODIES?
Camila Hamdan ∗∗
RESUMO: neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação
(TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado
novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a
pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem,
analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
PALAVRAS-CHAVE: pós-moderno, tecnologias móveis, performance, jogo.
ABSTRACT: at this post-modern context the Information and Communication
Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet,
have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze
performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the
frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its
existence in the relation among player and synthetic actors.
KEYWORDS: pos-modern, mobile technology, performance, game.
Neste artigo, buscamos analisar três jogos de entretenimento e arte - Food-Chain,
Equilibrista Virtual e Second Life/Brasil - nos quais o espectador interage com a obra, o que
chamaremos de jogador e/ou interator, a partir do diálogo performático de seus
movimentos com o espaço real e/ou virtual.
Neste contexto, relacionaremos alguns autores, sintetizando conceitos que
permeiam o termo “pós-modernidade”. Jean François Lyotard e David Harvey apresentam
a Pós-modernidade enquanto condição sócio-cultural e estética do capitalismo
∗
Artigo apresentado como requisito parcial para a conclusão da disciplina Cenas Contemporâneas, do
Programa de Pós-Graduação em Artes, da Universidade de Brasília/UnB, ministrada pelo Prof. Dr. Fernando
Villar.
∗∗
Artista multimídia, mestranda em Arte e Tecnologia na Universidade de Brasília/UnB, sob orientação da
Profª. Drª. Suzete Venturelli. Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior,
CAPES, Brasil.
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contemporâneo 1 . Para o marxista Frederic Jamerson (1996), esta condição é associada à
terceira fase cultural do capitalismo tardio. Já para Zygmunt Bauman (2007), o prefixo
“pós” é criticado por apresentar sentido póstumo da modernidade. Com isso, o autor
propõe a “modernidade líquida”, fluida. Para Gilles Lipovetsky (2004) esta seria por ele
denominado de “hipermodernidade”, considerando não ter havido uma ruptura com os
tempos modernos. Para Bernard Stiegler (2007), o “hiperindustrial” é o controle
sistemático da cultura, regido pelas tecnologias da informática, das telecomunicações e do
audiovisual, objetivando “formar comportamentos no sentido dos interesses do consumo.”
(STIEGLER, 2007, p.16).
Diante desta condição, abordamos as Novas Tecnologias de Informação e
Comunicação (NTICs), surgidas no contexto da Revolução Informacional 2 , que permitem
a mediação, a captação, a transmissão e a distribuição das informações textuais, imagéticas
e sonoras por meio de dispositivos de entrada e saída (computadores pessoais softwares e
hardwares, telefonia móvel, TV por cabo, assinatura, digital ou antena parabólica, fotografia,
vídeo e cinema digitais) que no presente artigo, possibilitam novas performances a partir
dos jogos perceptivos sobre o corpo.
Espectador enquanto jogador
O jogo Food-Chain 3 é formado por três jogadores que interagem entre si enquanto
personagens: um real no espaço urbano (Terran), um virtual no laboratório conectado à
Internet (Avian) e outros dois personagens dotados de inteligência artificial (IA), sendo
estes últimos, nos espaços real e virtual. No jogo, a performance se desenvolve nos espaços
abertos e fechados 4 para todos os jogadores.
1 Ver: HARVEY, David. Condição pós-moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudança cultural. São
Paulo: Ed. Loyola, 12ª edição, 2003. Lyotard em seu livro A Condição Pós-Moderna (1979), utiliza o conceito de
"jogos de linguagem", originalmente desenvolvido por Ludwig Wittgenstein e refere-se a uma agonística entre
esses jogos - característica da experiência da pós-modernidade, assim como a fragmentação e multiplicação de
centros e a complexidade das relações sociais dos sujeitos. O título deste que é seu trabalho mais citado e
conhecido, era originalmente O pós-moderno, tendo sido modificado para A Condição Pós-Moderna para expressar
uma condição de vivência.
2 Teoria abordada por Manuel Castells. Ver: CASTELLS, Manuel. A Era da Informação: economia,
sociedade e cultura, vol. 3, São Paulo: Paz e Terra, 1999.
3 Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University de Singapura em parceria com a University of Califórnia
dos Estados Unidos.
4 Para Sahu as experiências em realidade aumentada são por ele denominados como outdoor AR e indoor AR.
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Em Food-Chain, Terran tenta capturar uma presa de IA que caminha no espaço
urbano, mas ao mesmo tempo, foge de Avian para quem ele é uma presa. Avian sobrevoa
o espaço urbano, à sua procura, fugindo de um personagem de inteligência artificial que
tenta capturá-lo. O jogo atua no contexto da “cadeia alimentar” sendo caça e/ou caçador
em uma “ecologia cíbrida” 5 .
Neste trabalho, os jogadores interagem com elementos reais e/ou virtuais,
relacionando o jogador e a imagem à “segunda interatividade” 6 , pois os jogadores de IA
são dotados de um certo grau de autonomia e inteligência.
No jogo da Equilibrista Virtual 7 a proposta se dá ao espectador na condição de
torná-lo um acrobata ao interagir, em tempo real, com uma projeção de um equilibrista
virtual, de síntese dinâmica e artificial, porém sensível aos seus movimentos. A ação da
equilibrista virtual, não é uma cópia dos movimentos do espectador, mas uma resposta
5 O termo “ecologia cíbrida”, aqui empregado, é baseado no conceito de espaço cíbrido de Peter Andrés, que
define como a adição do ciberespaço (on/off line) à linguagem híbrida (Ciber+híbrido). Portanto, a ecologia
cíbrida seria a ecologia proposta no entremeio, na mistura entre os espaços dos jogadores.
6 Ver, COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie-Hélène; BRET, Michel. A Segunda Interatividade: em
direção a novas práticas artísticas. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência e
criatividade. São Paulo, Ed. UNESP, 2003, 27-38.
7 Apresentação do jogo durante o workshop "Segunda Interatividade: escrita de softwares para ambientes com
inteligência e autonomia" ministrado pelos professores Dr. Michel Bret e Dra. Marie Hélène Tramus da
Université Paris 8, Depart. Artes das Tecnologias da Imagem, ATI, no Laboratório de Novas Tecnologias nas
Artes Visuais, na Universidade de Caxias do Sul, na cidade de Caxias do Sul, RS, nos dias 4 à 6 julho de 2006.
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autônoma criada a partir do estímulo gerado pelos movimentos do jogador, que permitem
a criação de novas ações com grau de inteligência, formando um jogo de equilíbrio-
desequilíbrio.
A performance cria uma “zona imaginária” tanto para espectador, agora jogador,
quanto para o personagem sintético, que nos “permite assumir posições e identidades
múltiplas e em contínua transformação. Nesta zona fronteiriça a distância entre “nós” e
“eles”, o eu e o outro, a arte e a vida, se faz impreciso e inespecífico.” 8 Assim, a relação
entre o corpo carnal e o corpo de silício permite a associação à performance enquanto ação
efêmera, fluida, e presencial.
A segunda interatividade, segundo os autores, é análoga à segunda cibernética que
apresenta uma interatividade complexa e autônoma. Neste sentido, faz-se necessário alguns
recortes sobre estes conceitos para que possamos pensar sobre o problema aqui proposto,
a possibilidade ou não de haver o que poderia ser conceituado como uma segunda
performance.
Partiremos, portanto, da cibernética, termo grego proposto por Norbert Wiener
(1968) que resumimos como sendo a teoria do controle e da comunicação, no animal e na
máquina. Couchot (et all 2003), analisa esta como sendo a primeira cibernética enquanto
apresenta a segunda cibernética como interessada “nas noções de auto-organização, sobre
estruturas emergentes, redes, questões de adaptação e evolução” (Ibid, p.32). De maneira
semelhante, apresentam a primeira interatividade como que preocupada com as interações
entre o homem e a máquina, no “modelo estímulo-resposta ou ação-reação” e a segunda
interatividade pela “ação enquanto guiada pela percepção, pela corporeidade e pelos
processos sensório-motores, pela autonomia (ou pela autopoièse).” 9
Diante destas analogias, propomos o diálogo com Richard Schechner, que
argumenta o corpo como lugar da performance problematizando: “onde estão os artistas
‘visuais’ que só operam na Rede usando avatares ou seres completamente digitalizados’?
8 PEÑA, Guillermo Gómez. Antropologia e Performance. In: Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano
11, n. 24, jul./dez. de 2005.
9 Idem p.32. Autopoiese é a fusão de dois termos: “auto” (grego, próprio), que refere-se ao próprio objeto, e
“poiese” (grego, criação), que diz respeito à reprodução/criação. Esta terminologia foi empregada
inicialmente por dois biólogos chilenos, Humberto Maturana e Francisco Varela, para designar os elementos
característicos de um sistema vivo e sua estrutura.
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Richard propicia um predicamento surpreendente: deveríamos considerar como reais ‘os
corpos virtuais’?” 10
Apresentamos o terceiro jogo, o Second Life - Brasil 11 . Seguindo a proposta deste
artigo de refletir sobre questões que permeiam a linguagem da performance, propomos a
construção de um avatar 12 denominado Hamdan Hax, com o intuito de interagir com o
jogo e com outros atores, personagens nesta segunda vida.
Neste jogo, Hamdan Hax nasceu nua, aprendeu a andar, falar, a partir de gestos
comuns ou femininos que o programa permite. Os gestos comuns (common gestures) são
10 SCHECHNER, Richard apud PEÑA, Guillermo Gómez. Em Defesa del Arte del Performance. In:
Horizontes Antropológicos: antropologia e performance. Porto Alegre, ano 11, n. 24, jul./dez. de 2005. Tradução
nossa.
11 Second Life - SL (segunda vida) é um jogo desenvolvido em um ambiente virtual, tridimensional, que simula
alguns aspectos da vida real e social humano. Pode ser interpretado como sendo uma “vida paralela”, ou uma
vida estendida, como uma segunda vida além do real, a Real Life – RL (vida real). Lançado em 2003 nos
Estados Unidos e no Brasil dia 24 novembro de 2006, o grupo da Central do Brasil reúne sócios e inaugura a
primeira ilha brasileira a Ilha Brasil, organizado com ambientação nacional, tendo como marco a
representação tridimensional do Cristo Redentor e praias brasileiras, como Copacabana. Aproveitando o
crescente sucesso entre os brasileiros e empresas como a Philips, Nokia, Volkswagem e Bradesco, uma empresa
da cidade de Bauru-SP, a Kaizen Games, especializada na tradução e comercialização no Brasil de jogos de
sucesso internacional, assina um contrato singular junto à LidenLab para ser o primeiro portal terceirizado do
mundo apto a cadastrar novos usuários, além de poder vender terras e dinheiro virtual, o Liden Dollar.
12 Avatar provém do sânscrito – lingua clássica da Índia antiga - avatāra, conceito do hinduísmo, que significa
“descida de uma divindade do paraíso à Terra” e a consequente aparência terrena desse ser celestial. Em
realidade virtual é uma representação gráfica, nos jogos é a simulação de um corpo.
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dispostos no inventário do personagem (pasta de arquivo) ou no atalho do teclado (F1, por
exemplo) aos avatares masculinos ou femininos. Os gestos comuns permitem reverenciar,
apontar, fazer gesto com a mão simbolizando o rock, aplaudir, extinguir, dizer não com ou
sem ênfase (no!/no), cortar, dizer sim com ou sem ênfase (yes!/yes), contar, apontar-se,
mostrar os músculos, fumar, apertar, apitar, além de oito formas diferentes de dançar. Os
gestos femininos possibilitam vaiar, rir, repulsar, pedir licença (excuseme), cumprimentar
alguém (hey/hey baby), dar direção (over here), dar de ombros, tirar a língua, ficar perdida,
jogar beijo, chorar, pedir favor, exclamar surpresa ou admiração (wow), gargalhar. A partir
destes gestos, foi possível que o personagem interagisse com outros avatares com algumas
semelhanças do comportamento real.
As ações propiciadas pelos recursos deram características de naturalidade ao
personagem bem como de envolvimento entre o usuário e o avatar. Desta forma, o
personagem buscou explorar o ambiente e suas ações que proporcionam maiores
possibilidades do que as ações humanas, como voar.
A segunda performance, aqui sob a analogia à segunda interatividade, é apresentada
sob o pensamento do desempenho humano, no caso, do jogador, e das ações realizadas ou
observadas do avatar. Diante disso, esta performance estaria, segundo Richard Schechner,
preocupada com a dualidade do corpo real ou virtual?
Por se tratar de dualidade, acreditamos com base no pensamento filosófico de
Gilles Deleuze e Félix Guattari, que assim como o binário, são fronteiras fixas que não
permitem compreender a complexidade que pode ou não ser analisada. Assim, sob o
recorte do pensamento do modelo rizomático, se assim for possível, a utilização de
nomenclaturas que remetem a uma certa ordem como, primeira, segunda etc, no caso
anteriormente mencionado, remetem a hierarquização e desta forma, são evolucionistas,
rostificadas 13 , fixas e paradigmáticas.
Portanto, acreditamos que a segunda cibernética/interatividade/performance,
reforça ainda mais a relação da dualidade da primeira cibernética/interatividade, permitindo
a dedução da existência de uma primeira performance, porém como um “sistema
hierárquico”. Contrário a isso, acreditamos como máquinas de guerra 14 que somos, em um
13 Termo utilizado por Deleuze e Guattari como sendo a própria entidade abstrata do Estado que imputa
poder às coisas.
14 Termo utilizado por Deleuze e Guattari para contrapor à maquina do Estado, a rostidade e/ou a qualquer
forma de poder. Segundo os autores, a arte seria uma forma de ‘libertação’.
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campo ainda muito grande a ser pesquisado na busca de integrar tais teorias de forma
múltipla, cujas pluralidades venham a atravessar tais limites, permitindo novas formas de
percepção.
Considerações finais
Nos jogos analisados neste artigo, os espaços destinados para o evento artístico
fogem do espaço destinado da galeria ou do museu, como no caso do jogo Food-Chain em
que a performance se desenvolve nos ambientes urbanos conectados ao ciberespaço.
Apresentamos o trânsito de informações que permitem o diálogo entre os espaços urbanos,
pelo espectador que, desta forma, atua como jogador interagindo com elementos reais e/ou
com elementos virtuais na denominada “ecologia cíbrida”. Relacionamos a ação à chamada
“segunda interatividade”, pelo certo grau de autonomia e inteligência que os personagens
sintéticos possuem.
Apresentamos o jogo da “Equilibrista Virtual” e a relação de fronteira entre o
jogador e a personagem sintética, no qual são assumidas características de performance
como efemeridade e fluidez enquanto “zona imaginária” de ação. Realizamos alguns
recortes sob os conceitos de primeira cibernética, de Norbert Wiener, que posteriormente
foi assimilada por Edmond Couchot ao conceito de segunda cibernética/interatividade que,
de forma semelhante, foi por nós desdobrado à reflexão de “segunda performance”,
também embasada na problemática de Richard Schechner sobre o corpo real/virtual.
Apresentamos a personagem Hamdan Hax com o intuito de analisar as formas
gestuais performativas do avatar, no espaço sintético do Second Life/Brasil, semelhantes ao
comportamento real, mas vimos com isso uma distinção de gênero já que a personagem
limita-se a gestuais comuns e femininos. Entretanto poderíamos nos perguntar: O que
seriam gestos femininos e/ou masculinos hoje? Percebemos, pelas ações, a possibilidade da
performance enquanto arte tornada ação corporal virtual efêmera, o que permitiria uma
abertura além das características performativas aqui apresentadas.
Descontruímos os conceitos por hora aqui referidos a partir do pensamento
filosófico de Deleuze e Guattari, sobre o modelo rizomático que, segundo as características
de multiplicidade, pluralidade e heterogeneidade, permitem-nos a desfragmentação pela
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análise da nomenclatura numérica comumente empregada por tecnoutópicos 15 aos
conceitos modais. Desta forma, desconstruímos a arte que venha a ser
real/virtual/mista/aumentada ou o que seja segundo Paul Milgran (1994)
um VIRTUALITY CONTINUUM /CV (Contínuo 16 Virtual/CV). Segundo Pierre Levy,
“o virtual pode ser assimilado a um problema e o atual a uma solução” ou ainda
“Virtualização: de um ‘aqui e agora’ particular, passagem ao público, heterogênese. As
mensagens que virtualizam o acontecimento são ao mesmo tempo seu prolongamento, elas
participam de sua efetuação, de sua determinação inacabada, fazem parte dela. (LÉVY,
1999, p. 57)
Nossa proposta é embasada no pensamento foucaltiano, pela desconstrução da
“linha horizontal” imaginária construída pela história, através da qual Foucalt 17 rompe com
o conceito sobre os paradigmas. Por outro lado, encontremos no campo da arte e da
tecnologia idéias como a do “corpo obsoleto” de Stelarc (1997), no qual o corpo é limitado
por sua genética e matéria, podendo ser redefinido pelas tecnologias, enquanto reprojetado
em um ambiente totalmente sintético que ampliaria as suas percepções. Entretanto,
pretendemos encarar o corpo não como algo limitado, mas como algo fluido que transita
entre as diversas possibilidades de espaço que nos são proporcionados no mundo
contemporâneo. Por querer construir o presente artigo embasado nas estruturas de um
game 18 , pelos links 19 , percebemos que a performance se dá todo momento, pelos jogos de
15 Ver: RIBEIRO, 2000.
16 con.tí.nu.o (lat continuu) adjetivo 1. ininterrupto; 2. sucessivo. Disponível em: Wickdicionário da Língua
Portuguesa <http://pt.wiktionary.org/wiki/cont%C3%ADnuo>. Acessado em: 10 de dez. de 2007 (às 03:09
am).
17 Ver: FOUCALT, Michel. Arqueologia do Saber. São Paulo: Ed. Forençe Univers, 7ª edição, 2007.
18 O jogo é para Johan Huizinga (Prefácio, 2007) “toda e qualquer atividade humana” sendo até mesmo
segundo o autor, irracional.
19 Ligações. Ligação (lat ligatione) sf 1. ato ou efeito de ligar. 2 Junção, união. 3. Conexão. (Michaelis: dicionário
da Língua Portuguesa, 2005), ou “Os dispositivos hipertextuais nas redes digitais desterritorializam o texto”
(Lévy, Pierre. 1999, p. 48).
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leitura, escrita, interpretação e memória, apreendida pela experiência do ‘corpo’ à qualquer
forma de percepção.
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