HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID). In: III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura/ABCiber. São Paulo, 2009. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216497
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
CyberSexGame: simulação interativa de relações afetivas virtuais
1. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID)
Alexandra Cristina Caetano
Camila Hamdan
Leci Augusto
Suzete Venturelli
Universidade de Brasília /UnB – 2009
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – PPG-Arte/UnB
2. "Diverti-me [...] escrevendo os sonetos que podeis ver [...]
sob cada pintura. A indecente memória deles, eu a dedico
a todos os hipócritas, pois não tenho mais paciência para
as suas mesquinhas censuras, para o seu sujo costume de
dizer aos olhos que não podem ver o que mais os deleita”.
Pietro Aretino (1492-1556), carta sobre os Sonetos
3. Jogos Eróticos – um pouco de história
Custer's Revenge - 1982
O objetivo é fazer o general Custer chegar até o poste
onde está amarrada a célebre Pocahontas e invadir sua
sua "reserva indígena“.
4. X-Man - 1983
A personagem principal arrisca seu
pênis ereto num labirinto infestado de
tesouras picotantes, caranguejos e
dentes, só para chegar num quarto cor
de rosa, onde uma linda mulher recebe
suas estocadas, no ritmo preciso do
joystick do Atari.
5. Beat'Em & Eat'Em Philly Flasher
O jogador controla duas mulheres loiras, Na versão para mulheres, o homem
peladas e com a boca aberta, que devem no telhado fora substituído por uma
"coletar" o sêmen arremessado do alto de bruxa soltando leite de seus seios,
um prédio por um homem com algo que que por sua vez precisava ser
se assemelha a uma metralhadora "coletado" por dois homens nus.
peniana.
6. Massively Multiplayer Online Sex Game – MMOSG
3Feel é o primeiro jogo, game de sexo MMORPG
(Massively multiplayer online role-playing game). O
primeiro jogo cujo objetivo principal é fazer sexo foi
divulgado 2004. No jogo não há censura quanto as
formas sexuais.
7. Gamearte
F69 – Suzete Venturelli
Satiriza as narrativas competitivas de games, apresentando como personagem principal
um insólito pênis eletrônico que lançava espermas em robôs humanóides virtuais para
tentar alcançar uma ciborg.
9. CyberSexGame
Objetiva simular alguns aspectos da vida real e da comunicação entre humanos,
máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de símbolos imagéticos,
sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente, permitem ao
usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio
da Internet, em tempo real.
Propõe um jogo multiusuário 3D desenvolvido para a rede. Cada usuário no jogo
constrói um avatar, para interagir no ambiente. O ambiente do jogo será composto
por três salas virtuais: Voyeur, Sexart e Touch, sistema interativo tangível.
10. Voyeur
A primeira sala, Voyeur corresponde ao ambiente de sedução, no qual o
interagente observa os avatares e os vídeos eróticos pré-existentes no
sistema.
Sexart
O ambiente sexart contém objetos eróticos pré-modelados para serem
escolhidos pelos interagentes. Ambiente inspirado em In Body, Vitória Vesna
United by Touch (tangibilidade cíbrida)
Terceira sala virtual do ambiente do jogo que dispõe de interfaces hápticas,
visuais e sonoras para interação. Nesse espaço, o usuário será convidado a
participar de um chat com transmissão visuais, sonoras e táteis em tempo real.
13. RedLight Center (RLC)29, um ambiente virtual tridimensional, multiusuário, de
conteúdo erótico que simula alguns aspectos da vida humana real e social.
Diferentemente do Second Life, o RLC enfatiza o conteúdo erótico e permite
ao usuário manter relações sexuais virtuais com os demais usuários. Para
esse ambiente, criamos o avatar Cibernetic69, uma transfeminista30.
Cibernetic69 no RedLight Center, 2009
http://redlightcenter.com/
14. Considerações processuais...
O projeto – CyberSexGame-, encontra-se em fase de implementação e permite–nos
refletir sobre o entendimento do jogo no ciberespaço como um objeto de diversão,
liberdade, da prática da sedução e da transgressão do recalque.
Considerando o espaço virtual, um espaço de vivência afetiva, simbólica e racional, a
máscara, a construção do avatar pode ser o anonimato que permite que nossas
similitudes, dentro de um espaço de eus múltiplos, sejam compartilhadas sem risco de
desmascaramento do meu eu unitário.