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1. Wertung
1. Platz
Pavillon 1
Serail 2
Arkaden 3
Gemächer 4
Garten 5
Turm 6
2. Wertung
1. Platz 2. Platz
Pavillon 8 1
Serail 9 2
Arkaden 10 3
Gemächer 11 4
Garten 12 5
Turm 13 6
2-8 7x Pavillon
3-9 7x Serail
4-10 9x Arkaden
5-11 9x Gemächer
6-12 11x Garten
7-13 11x Turm
Los mejores constructores de
toda Europa y los países árabes
quieren dar pruebas de su habili-
dad artística. Forme usted la
mejor plantilla de trabajadores de
la construcción y asegúrese de
tener siempre disponible la suficiente divisa corres-
pondiente. Pues, da igual que sean canteros del
norte o jardineros del sur, todos
quieren su debido sueldo y exigen
ser pagados en la moneda de su
»patria«.
Con su ayuda se levantan torres y
diseñan jardines, se edifican pabe-
llones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compita
usted por la construcción de la ALHAMBRA.
Un juego de Dirk Henn para 2–6 personas
• 6 plaquitas de inicio – en las que figura
el conocido Patio de los Leones.
• 54 plaquitas de edificaciones – en las que figuran 6 tipos
distintos de edificaciones. Son piezas que sirven para
construir su Alhambra personal. Algunas tienen incluso
3 murallas de
la ciudad.
• 1 recinto de construcción – que tiene 4 espacios para 4
plaquitas de edificaciones. Cada espacio está destinado
a una divisa distinta.
• 1 tabla de contar – en la que se recogen los puntos de
los jugadores con ayuda de las …
Muralla
Serrallo Jardín
PabellónArcada
Sala Torre
PrecioNombre de la edificación
• 12 fichas de contar – una para la tabla de contar y otra
para la plaquita de inicio de cada jugador.
• 108 cartas de dinero en 4 divisas distintas – con las que
se compran las piezas de la Alhambra para su recinto
de construcción individual.
• 2 cartas de puntuación – que en un momento dado
aparecen (de entre la pila con las cartas de dinero).
Cartas de dinero en 4 divisas distintas:
denario, dirham, ducado y florín por valor de 1 a 9.
• 6 espacios de reserva con tabla de puntos
• 1 bolsa de tela
• 1 folleto con las reglas de juego
Objetivo del juego
Material de juego
Hay 6 tipos distintos de
edificaciones. La tabla
que aparece al margen
muestra cuántas veces
aparecen las diversas
edificaciones y su precio.
Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar un
recuento de puntos, tiene construidas en su Alhambra la
mayoría de plaquitas de edificaciones de una misma
clase, consigue distintos puntos dependiendo del tipo de
edificación. Además, cada jugador consigue puntos por
el trozo más largo de su muralla exterior.
En los demás recuentos de puntos, se distribuyen más
puntos. Quien al final tenga más puntos gana la partida.
1
Wertung = recuento de puntos, Platz = lugar
Precio Cantidad Nombre de la
edificación
Serail Garten
Arkaden Pavillon
TurmGemächer
Pavillon
Preparación del juego
• Cada jugador recibe una plaquita de inicio, que coloca
sobre la mesa delante de él, y 2 fichas de juego en el
color que elija. 1 ficha se coloca sobre la propia plaquita
de inicio, y la otra en el rincón inferior izquierdo de la
tabla de contar.
• En la bolsa se echan las 54 plaquitas de edificaciones,
y la misma se dispone para el juego.
• El recinto de construcción se coloca en el centro de la
mesa, y la tabla de contar en el borde de la misma.
• Se sacan 4 edificaciones al azar de la bolsa y se ponen
sucesivamente de l a 4 sobre los espacios numerados
del recinto de construcción.
A cada jugador se le da un espa-
cio de reserva con la tabla de
puntos, que coloca sin ocultar
delante de él. La tabla de puntos
muestra qué tipo de edificación
aparece en el juego y con qué fre-
cuencia, y también cuántos puntos
se consiguen con esta edificación.
• De la pila de cartas de dinero se sacan las dos cartas de
puntuación y se dejan a un lado, entonces se mezclan las
demás cartas.
• Entonces a cada jugador se le da su dinero inicial. Para
ello, de la pila se sacan cartas (que se colocan delante
del jugador a la vista de todos) hasta llegar o superar el
valor de 20, sin tener en cuenta en qué divisa.
A continuación, el siguiente jugador recibe su dinero.
Cuando todos han recibido su dinero, cada uno coge
sus cartas en la mano. A partir de ahora el dinero de
cada jugador se le oculta a los demás.
• El jugador que haya recibido menos cartas inicia el
juego, si hay un empate en la cantidad de cartas, enton-
ces inicia el juego el jugador cuyo valor de sus cartas
sea inferior. Si sigue habiendo empate, el jugador más
joven inicia el juego.
• Ahora se colocan 4 cartas de dinero a la vista de
todos, junto al recinto de construcción, en el centro de
la mesa.
• Las demás cartas de dinero se dividen en 5 pilas que
tengan una altura similar. En la segunda pila se inserta la
carta denominada »1er recuento de puntos«, en la 4a
pila la carta »2o recuento de puntos«.
Entonces se vuelven a juntar las pilas: abajo se coloca la
5a pila, encima la 4a pila, entonces la 3a, la 2a y arriba
del todo se coloca la primera pila. Este paquete de car-
tas se pone boca abajo, junto al plano de juego.
Plaquita de inicio
Recinto de construcción
Nota: de este modo es seguro que ningún jugador recibirá un
valor superior a 28 ni inferior a 20.
Nota: con este método especial se impide que las dos cartas de recuento
de puntos aparezcan demasiado pronto o demasiado tarde, y también
que aparezcan en un espacio de tiempo demasiado corto.
1a 2a 3a 4a 5a pila
1er recuento de puntos 2o recuento de puntos
1a
2a
3a
4a
5a pila
2
Garten
Garten
Gemächer
SerailArkaden
Modo de jugar
Se juega en el sentido de las manecillas del reloj,
empezando por el primer jugador.
El jugador de turno se tiene que decidir por las tres posibilidades
de juego.
Tomar dinero
Comprar una plaquita de edificaciones y colocarla
Reconstruir su Alhambra
Cuando se ha hecho la jugada, se completan las cartas
de dinero y las plaquitas de edificaciones para que haya
4 respectivamente.
Tomar dinero
Usted puede tomar cualquier carta de dinero de las 4
mostradas o incluso varias cartas de dinero si la suma
no supera 5 (la divisa da igual aquí).
Ejemplo: usted puede tomar las dos cartas de dinero de la
izquierda o una de las otras dos
Comprar una plaquita de edificaciones
y colocarla
Comprar una plaquita de edificaciones
Usted puede tomar una plaquita de edificaciones del
recinto de construcción. Para ello, usted paga como
mínimo el precio impreso en la divisa que el recinto
de construcción indica para la plaquita concreta.
¡Pero, ojo, no se da el cambio!
Con el dinero pagado se forma una pila junto al recinto
de construcción.
Lo mejor es pagar el precio exacto, pues así a usted
le toca jugar de nuevo y puede decidirse otra vez
entre las tres posibilidades de juego.
Como máximo está permitido hacer 5 jugadas seguidas a
un mismo jugador (4 jugadas para pagar el dinero exacto
y 1 jugada para tomar dinero o reconstruir su Alhambra).
Mientras usted está jugando no se restituyen las
plaquitas de edificaciones en el recinto de
construcción, pues esto se hace al terminar su jugada.
Colocar una plaquita de edificaciones
Al final de la jugada usted debe colocar la plaquita de
edificaciones adquirida: para ello, o bien usted amplía
su Alhambra con esta plaquita o la coloca sobre el
espacio de reserva. En este espacio puede haber tantas
plaquitas de edificaciones como quiera.
Precio Divisa
Ejemplo:
Usted necesita sin falta un
jardín para su Alhambra.
El jardín disponible cuesta
10 denarios. Usted tiene
dos cartas con esta divisa
y decide comprar el jardín.
Pero como usted no paga
exactamente 10 denarios
(sino 11), con esto termina
su jugada; no se da cambio.
3
Turm
Gemächer
Gemächer
Gemächer
Gemächer
Arkaden
Serail
Arkaden
Serail
Gemächer
✘
✘
✘
✘
✘
Turm
Reglas de construcción de la Alhambra
Para construir la Alhambra se aplican las siguientes
reglas de construcción:
• Todas las plaquitas de edificaciones tienen el mismo
sentido que la plaquita de inicio propia (es decir,
todos los tejados miran hacia arriba).
• Sólo pueden lindar los mismos lados, es decir o
bien los lados colindantes deben tener una muralla o
de lo contrario ninguno de ellos.
• Cada nueva plaquita de edificaciones debe ser accesible
»a pie« desde la plaquita de inicio, sin necesidad de
cruzar una muralla o salirse de una plaquita.
• Cada nueva plaquita tiene que lindar con la Alhambra
al menos por un lado (es decir, no se puede construir
»en triángulo«).
• No se debe dejar ningún »hueco« (construir dejando
solares vacíos).
NO están permitidas las siguientes combinaciones:
Falso sentido
Un lado con muralla
colinda con un lado
sin muralla
Se ha violado la regla de »peatón«:
para ir de la plaquita de inicio a la
torre hay que saltar una muralla.
Las plaquitas de
edificaciones no
colindan al menos
por un lado.
Al colocar la arcada
queda un solar
completamente vacío.
Reconstruir la Alhambra
Para reconstruir la Alhambra tiene tres posibilidades:
• Construir en su Alhambra una plaquita de edificacio-
nes cogiéndola de su espacio de reserva.
• Quitar una plaquita de edificaciones de su Alhambra
y colocarla en su espacio de reserva.
• Cambiar una plaquita de edificaciones de su espacio
de reserva por una de su Alhambra. En este caso tiene
que colocar la nueva plaquita de edificaciones exacta-
mente en la posición que se ha quedado libre de la
Alhambra.
Las obras de reconstrucción de la Alhambra tienen que
respetar las reglas de construcción. No está permitido
reconstruir ni cambiar de sitio la plaquita de inicio.
Ejemplo: usted compra una plaquita de edificaciones y paga
el dinero exacto, con lo cual le toca jugar otra vez.
Usted decide comprar otro edificio y de nuevo tiene la gran
suerte de pagar el dinero exacto.
Entonces, le toca jugar otra vez, pero ahora decide recons-
truir su Alhambra. Para ello, usted puede retirar una plaqui-
ta de edificaciones de su Alhambra y cambiarla por una de
su reserva.
Con esto se termina su jugada. Ahora sólo tiene que colocar
en su Alhambra, del mejor modo posible, la plaquita de edi-
ficaciones que acaba de adquirir o dejarla en su espacio de
reserva.
4
Al final de su jugada
Deberá colocar, en el orden que quiera, las plaquitas
adquiridas al final de su jugada – es decir, incluso si
ha reconstruido la Alhambra – o colocarla en el espacio
de reserva.
Cuando haya terminado su jugada, le toca jugar al
siguiente jugador. Antes hay que completar las cartas
de dinero y las plaquitas de edificaciones necesarias,
que deben ascender a 4 piezas respectivamente.
Cuando se termina la pila de las cartas de dinero, se
mezcla esta pila y se vuelve a colocar boca abajo para
seguir el juego.
Ejemplo: se han adquirido los espacios 2 y 4, con lo cual se com-
pletan, siguiendo el orden: primero el espacio 2, y después el 4.
Recuentos de puntos
Durante el juego hay un total de 3 recuentos de puntos.
Los dos primeros recuentos de puntos tienen lugar al sacar la
carta correspondiente de la pila de cartas de dinero. El tercero y
último recuento de puntos tiene lugar al final del juego.
Cuando saque una carta de recuento de puntos, póngala a un
lado (se retira del juego) y tome otra carta de dinero. Antes de
que el siguiente jugador empiece su jugada, se hace el recuento
de puntos. En cada recuento se dan puntos tanto por la
mayoría de edificaciones como también por las murallas
exteriores de la Alhambra.
Puntos por la mayoría de edificaciones
Cada tipo de edificación recibe un número distinto de puntos.
La cantidad de puntos que un jugador recibe depende de si
tiene el mayor número de edificaciones correspondiente.
Quien tenga el mayor número de edificaciones de un tipo,
recibe la cantidad de puntos correspondiente al 1er lugar, que
aparece indicado en la carta de recuento de puntos, junto a
la edificación respectiva.
Sólo reciben puntos los jugadores que tengan el mayor
número de edificaciones de una clase, cuando se saca la
carta »1er recuento de puntos«.
En los demás recuentos de puntos, también reciben puntos los
jugadores que ganen los siguientes lugares: en el 2o recuento
de puntos (se produce cuando se saca la carta »2o recuento de
puntos«), los jugadores que tengan el mayor número de
edificaciones de una clase, y los que tengan el segundo
mayor número.
Si varios jugadores tienen el mismo número de edificaciones de
una misma clase, entonces éstos se reparten los puntos del
lugar correspondiente. En este caso se redondea hacia abajo. El
3er recuento de puntos se produce al final del juego; entonces
también recibe puntos el jugador que tenga el tercer mayor
número de edificaciones, como se indica aquí al lado y también
en la tabla de puntos de su espacio de reserva.
Atención: en los recuentos de puntos, no se dan puntos por
las edificaciones localizadas en el espacio de reserva.
Nota: el precio de la edificación no se tiene en cuenta en el recuen-
to de puntos, sino su cantidad. Está claro que uno tiene que tener
como mínimo 1 edificación para poder conseguir puntos por este
tipo de edificación.
Ejemplo:
El jugador que tenga el
mayor número de salas
recibe 4 puntos.
Ejemplo:
El jugador que tenga
el mayor número de
torres recibe 13 puntos.
El que tenga el segundo
lugar en cuanto al
número de torres recibe
6 puntos.
Ejemplo: Kim y Nina tienen 4 torres, respectivamente.
Comparten los puntos del 1er y 2o lugar: 13 + 6 = 19
puntos. De este modo, cada uno recibe 9 puntos, al
redondear hacia abajo.
Estos puntos se reparten en el 3er recuento de puntos.
Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de pabellones recibe
16 puntos. El jugador que tenga el segundo mayor
número de pabellones recibe 8 puntos. El jugador que tenga el tercer
mayor número de pabellones recibe 1 punto.
5
Gemächer
Arkaden
Garten
Serail
Arkaden
Pavillon
Turm
Arkaden
1
2
3
8
7
5
6
4
Gemächer
Arkaden
Garten
Serail
Arkaden
Pavillon
Turm
Arkaden
1
2
3
8
7
5
6
4
Por esta muralla se
obtienen 8 puntos en
un recuento de puntos.
Por las mura-
llas interiores
no se recibe
ningún punto.
Esta muralla es
más corta y por
eso no se tiene
en cuenta.
Puntos por las murallas exteriores
Además de recibir puntos por la mayoría de edificaciones,
cada jugador consigue puntos por su trozo de muralla
exterior continuo más largo.
Por cada borde de plaquita que tenga un trozo de muralla
exterior se obtiene 1 punto.
Por las murallas dobles, es decir las interiores, no se recibe
ningún punto.
Los puntos que un jugador consigue se recogen en la tabla
de contar. Cada jugador adelanta su ficha de juego tantos
espacios como puntos haya conseguido.
Final del juego
El juego se termina cuando, tras la jugada de un jugador,
no se pueden reponer todas las plaquitas de edificacio-
nes porque se han agotado.
Las plaquitas restantes localizadas en el recinto de
construcción se le dan al jugador que tenga más dinero
de la divisa correspondiente (el precio de la edificación
ahora ya no se tiene en cuenta). Si hay empate, se dejan
las plaquitas de edificaciones en el recinto de construc-
ción. Todavía es posible colocar en la Alhambra las pla-
quitas conseguidas ahora, respetando las reglas de cons-
trucción.
Ahora tiene lugar el 3er y, con ello, el último recuento
de puntos. El jugador que haya avanzado más con su
ficha de juego en la tabla de contar gana la partida. Si hay
empate los jugadores comparten la victoria.
Nota: el recinto de construcción se termina de construir en la
medida de lo posible.
Regla especial para cuando juegan sólo dos personas
Se aplican las reglas de construcción de la Alhambra, pero
con los siguientes cambios:
Cada carta de dinero está disponible exactamente tres
veces, por ello se deberá sacar una carta de cada núme-
ro, es decir se juega sólo con 72 cartas de dinero. Existe
un tercer jugador imaginario. Vamos a ponerle simple-
mente el nombre de Dirk. Dirk no construye ninguna
Alhambra, pero recibe sus plaquitas de edificaciones.
Dirk no realiza jugada alguna. Al comienzo del juego, Dirk
recibe 6 plaquitas de edificaciones sacadas al azar, que
se colocan a la vista del otro jugador.
En los recuentos de puntos, Dirk también recibe pun-
tos por la mayoría de edificaciones, pero lógicamente
no obtiene puntos por la muralla exterior.
Inmediatamente después del 1er recuento de puntos,
Dirk recibe otras 6 plaquitas, que se sacan al azar del
mismo modo que antes, y se colocan junto a las demás
plaquitas de Dirk.
Tras el 2o recuento de puntos, Dirk recibe nuevamente
plaquitas de edificaciones. Sin embargo, esta vez no reci-
be necesariamente 6 unidades, sino un tercio de las pla-
quitas restantes en el bolsa, redondeado hacia abajo.
Para los dos jugadores, sólo una regla es diferente:
cada vez que compren un plaquita
de edificaciones, no sólo pueden
colocarla en su Alhambra o en el
espacio de reserva, sino que además,
pueden regarlárse a Dirk.
© Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany
6
El palacio de la Alhambra: La primera expansión
El favor de los visires
Traducido al español por javche
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o
todos juntos con el juego básico (el palacio de la Alhambra). En primer lugar, se aplican las
reglas del juego básico. Los cambios y añadidos, usando el nuevo material, pueden
encontrarse en una hoja de instrucciones separada, para cada módulo.
Con el módulo “El favor de los visires” es posible que un jugador
interrumpa la secuencia normal de juego para realizar una acción
especial – la compra de una ficha de edificio.
¡Pero esta compra tiene un precio! Debe de pagarse el edificio con el
precio exacto, aunque el jugador no obtiene el turno extra normal.
Las “oficinas de cambio” son seis nuevas cartas que pueden
ponerse en la mano de los jugadores, como si fueran dinero. Permiten
hacer una excepción en la forma normal de efectuar un pago, ya que
pueden usarse dos tipos de monedas en vez de una.
Desafortunadamente, sólo puede usarse una carta de oficina de
cambio por compra de un edificio y después hay que colocarla en la
pila de descartes.
Revelar “cartas de bonificación” cuenta como fichas de edificios. Si
son reveladas avanzado el juego, pueden causar más de una sorpresa
con respecto a poseer la mayoría de edificios de un tipo.
Sin embargo, ¡sólo pueden ser reveladas si la ficha del edificio exacto
está colocada en la Alhambra del jugador!
Se introduce un nuevo tipo de edificio en la Alhambra – “los
cobertizos”. Un cobertizo colocado con inteligencia puede valer de 1
a 3 fichas de edificio del tipo que tengan asociado. Pero los cobertizos
no son sólo importantes para tener el mayor número de edificios de un
tipo, las murallas también pueden diseñarse mejor con su ayuda.
¡Desafortunadamente, cada jugador sólo puede usar 3 de ellos!
EL FAVOR DE LOS VISIRES:
Material del juego:
6 visires de madera con los colores del juego.
Preparación del juego:
Cada jugador recibe el visir de su color, que coloca con la
cara dibujada hacia arriba (un visir sólo puede usarse
cuando está cara arriba).
Los marcadores que sobren se eliminan del juego.
Reclamar el favor de los visires:
Siempre que un jugador ha completado su turno, un jugador puede interrumpir la secuencia
normal del turno y, como acción especial, comprar una ficha de edificio del mercado de
edificios y colocarla.
Sin embargo, deben de seguirse las siguientes instrucciones:
- Su visir debe de estar activo (con la cara hacia arriba).
- Debe poder pagar el precio exacto del edificio.
Además, el jugador lo hace sin tener un turno adicional, que en las reglas básicas obtendría al
pagar la cantidad exacta.
El jugador gira su visir con la cara hacia abajo y ya no está más activo. Coge el edificio
deseado, paga la cantidad exacta por él, y lo coloca de acuerdo con las reglas para edificar o lo
pone en la reserva. No recibe un turno extra.
Se rellena el mercado de edificios hasta 4.
Se sigue la secuencia normal de turnos y continúa el jugador al que le tocaba antes de ser
interrumpido.
Reactivar un visir:
En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar y
colocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: reactivar el visir.
Para hacer esto, se gira al visir para que la cara quede hacia arriba. La acción especial queda,
pues, disponible inmediatamente.
Notas:
- Si varios jugadores quieren usar sus visires al mismo tiempo, el jugador más cercano en
secuencia de turno tiene la prioridad de jugar (el jugador al que le toca el turno sería el primero
en prioridad y el que acaba de terminar su turno sería el último). Los jugadores siguientes
pueden entonces decidir si usan su visir o no, en vista de lo que haya hecho el primero.
- Al final del juego, cuando se han distribuido las últimas fichas de edificios en el mercado, ya
no pueden usarse los visires.
- Al final del juego no es importante si un visir está activo o inactivo.
- El uso de un visir no permite a un jugador coger un cobertizo (ver el módulo “los cobertizos”).
LAS OFICINAS DE CAMBIO:
Material del juego:
6 cartas, cada una mostrando dos tipos de monedas
– Las oficinas de cambio.
Preparación del juego:
Cuando se dividen las cartas en 5 pilas durante la
preparación del juego, se colocan 2 oficinas de
cambio en la 2ª, 3ª y 4ª pila.
¿Cómo se consiguen las cartas de oficinas de cambio?:
Si se descubre una carta de oficina de cambio de la pila de robar, se coloca al lado del
mercado de edificios (como cualquier otra carta de dinero). Como sólo pueden colocarse 4
cartas allí, da igual que estas sean cartas de dinero u oficinas de cambio.
En su turno, un jugador puede coger una carta de oficina de cambio en vez de dinero. Un
jugador puede tener tantas carta de oficina de cambio en su mano como desee.
¿Cómo se usa la oficina de cambio?:
Una ficha de edificio debe comprarse usando el tipo de moneda que tiene al lado de su casilla
en el mercado de edificios.
Si dicho tipo de moneda aparece en una carta de oficina de cambio, entonces puede jugarse
dicha carta y comprar un único edificio usando cualquier combinación de las dos monedas
mostradas en la carta de oficina de cambio.
Ejemplo:
Un jugador tiene las siguientes 4 cartas en su mano:
7 y 2 dinares (azul), 9 florines (amarillo) y la carta amarilla-azul de
oficina de cambio. Esta carta hace posible comprar tanto el jardín
como el pabellón que hay a la venta.
Ahora el jugador puede elegir: o compra el jardín por 9 florines más 2 dinares o paga 7 dinares
como precio exacto por el pabellón. En cualquier caso, se usa la carta de oficina de cambio,
por lo que deberá ser descartada. Una oficina de cambio no puede ser usada dos veces.
Notas:
- Cuando la pila de dinero se queda vacía, la pila de descartes – incluyendo cualquier carta de
oficina de cambio descartada – se mezcla y se forma una nueva pila de cartas.
- Al final del turno de un jugador, se sacan cartas de la pila del dinero (incluso si alguna es una
oficina de cambio) para que siga habiendo 4 cartas boca arriba sobre la mesa.
- Al final del juego, cuando las últimas fichas de edificio se han distribuido en el mercado de
edificios, ya no se pueden usar las cartas de oficina de cambio.
LAS CARTAS DE BONIFICACIÓN:
Material del juego:
10 cartas de bonificación, cada una mostrando un
cierto tipo de edificio – Las cartas de bonificación.
Preparación del juego:
Las cartas de bonificación se mezclan y distribuyen a
todos los jugadores tal y como sigue:
Con 2 ó 3 jugadores, cada uno recibe 3 cartas.
Con 4 ó 5 jugadores, cada uno recibe 2 cartas.
Con 6 jugadores, cada uno recibe 1 carta.
Las cartas que sobran se retiran del juego.
El efecto de las cartas de bonificación:
Cada carta de bonificación muestra una ficha de edificio específica. (Nota: las 10 cartas
muestran todas las fichas de edificios que no tienen muralla).
Durante el transcurso del juego, siempre que un jugador coloque una ficha de edificio en su
Alhambra que se corresponda con una carta de bonificación que tenga en la mano, puede
revelar dicha carta de bonificación. Una carta de bonificación revelada cuenta como una ficha
extra de edificio del tipo mostrado.
Ejemplo: Un jugador ha construido en su Alhambra un jardín sin murallas a un precio de 10, y
ha revelado la carta de bonificación correspondiente. Durante la fase de puntuación, este
jugador tiene ahora 2 jardines.
Notas:
- Si un jugador quita una ficha de edificio de su Alhambra que le ha servido para revelar ya una
carta de bonificación, debe coger dicha carta de bonificación y devolverla a su mano. Ni la carta
de bonificación ni la ficha de edificio en reserva cuentan en la puntuación. Si la ficha de edificio
es colocada de nuevo en su Alhambra, puede volver a revelarse la carta de bonificación y
volvería a contar en la fase de puntuación.
- Una carta de bonificación puede ser revelada en cualquier momento, incluso durante la fase
de puntuación, siempre y cuando se tenga colocada la ficha del edificio correspondiente en la
Alhambra del jugador.
- Puede ser útil revelar una carta de bonificación más tarde, para dejar que los otros jugadores
no sepan cuál es la persona que tiene mayor número de edificios de un tipo. Durante el tercer
recuento, cuando se distribuyen el mayor número de puntos de victoria, uno puede dar una
sorpresa a los otros jugadores.
LOS COBERTIZOS:
Material del juego:
24 fichas de edificio, que son 6 cobertizos con los
colores de los 6 tipos básicos. Hay 3 azules, 4
marrones, 5 verdes, 3 rojos, 4 blancos y 5 morados.
Preparación del juego:
Los cobertizos se clasifican de acuerdo con el color y
cada pila se mezcla y se coloca boca abajo al lado
del mercado de edificios. Después, re revela la ficha
superior de cada pila.
Secuencia de juego:
En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar y
colocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: Construir un
cobertizo.
Construir cobertizos:
Un jugador puede coger uno de los cobertizos visibles de cualquiera de las 6 pilas. Entonces,
se da la vuelta a la siguiente ficha de cobertizo. Si se acaba una pila, ya no quedan más fichas
disponibles de ese tipo. Un cobertizo no cuesta dinero (y como no puede pagarse el precio
exacto por él, no se puede disponer de un turno adicional).
Al final del turno se coloca el cobertizo (posiblemente con otras fichas de edificio) de acuerdo
con las reglas básicas de colocación de edificios o se coloca en la reserva.
Cada jugador puede tener como mucho 3 cobertizos, incluyendo los que estén colocados en la
zona de reserva. Las reglas para rediseñar la Alhambra también se aplican a los cobertizos.
Los cobertizos en la puntuación:
Durante la fase de puntuación, un cobertizo vale de 0 a 3 fichas de edificio del mismo color. Si
un cobertizo bordea a un edificio del mismo color, cuenta como un edificio adicional. Si bordea
a 2 ó 3 edificios del mismo color, cuenta como 2 ó 3 edificios de ese tipo, siempre y cuando no
haya murallas entre el cobertizo y los edificios de ese color.
Las murallas de los cobertizos se puntúan de forma normal.
Ejemplo: El jugador ha colocado 3 cobertizos y ya no puede coger más.
El cobertizo morado no cuenta, ya que una muralla lo separa de la torre vecina.
El cobertizo marrón superior
tiene 2 arcadas adyacentes,
sin separación por murallas,
con lo que dicho cobertizo
cuenta como 2 en la fase de
puntuación.
El cobertizo marrón inferior
tiene 1 arcada adyacente, sin
separación por murallas, con
lo que dicho cobertizo vale 1
en la fase de puntuación.
Esta Alhambra contiene 1 jardín, 1 torre y 5 arcadas
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o
combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos
de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este
folleto, también se suministra el nuevo material del juego.
Con los“Diamantes”,
se introduce nuevo dine-
ro (el quinto). Se puede
comprar cualquier pla-
ca de edificio, sin usar,
LOS DIAMANTES
11 Cartas con la nueva moneda Di-
amante con valor desde 3 hasta 9
Material de juego
Preparación del juego
Las cartas de Diamantes se mezclan
junto a las otras cartas de dinero.
Cuando los jugadores reciban este
dinero, deben convertirlo de acuerdo a las reglas básicas del juego.
Los Diamantes se obtienen igual que el resto de monedas.
¿Cómo se consiguen los Diamantes?
¿Cómo se utilizan los Diamantes?
Se introduce la moneda (quita) de Diamantes en juego. Con ellos pue-
de comprar placas arbitrariamente del recinto de construcción.
De tal modo que el Diamante sustituye a la otra moneda. Sin embargo
no puede ser combinada con las otras monedas.
la moneda requerida
por el edificio. Sin em-
bargo, los diamantes no
se pueden combinar con
otras divisas de pago.
• Los Diamantes no pueden usarse con las cartas de Casas de
Cambio [1. Extensión].
• Cuando se juegan los edificios restantes del recinto de construc-
ción, estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene, los
diamantes no se tienen en cuenta (no se aplica).
• El Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta
de Personaje.
Notas
Ejemplo: Un jugador tiene dos cartas de diamante con los valores 5 y 4 en la mano.
Ahora tiene la opción: paga 9 diamantes convenientemente por el Serrallo; o paga
en exceso las arcadas o el Pabellón.
Ejemplo: La compra de la Torre con una combinación de Diamantes y de Florines
no está permitida.
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o
combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos
de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este
folleto, también se suministra el nuevo material del juego.
"las Puertas de la Ciu-
dad" permite a los juga-
dores, construir placas
de edificio en lugares de
su Alambra, donde has-
ta ahora estaban prohibidos.
Antes teníamos que prestar atención,
LAS PUERTAS DE LA CIUDAD
Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de
puerta de la ciudad, que se sitúa al lado de la zona de compra. Y se
roba otra carta, si se trata de otra carta puerta de la ciudad, se repite
la operación hasta una cuarta vez.
Ahora en lugar de tomar dinero [o carta de oficina de cambio de la
1. Extensión], también se puede coger una carta de puerta de la
ciudad.
para no construir edi-
ficios junto a los mu-
ros, ahora las piezas
de puerta se pueden
utilizar, para propor-
cionar la entrada necesaria.
Material del juego
6 puertas de ciudad en madera.
6 cartas que muestran las puertas de la
ciudad.
Preparación del juego
Por cada jugador se usa una carta y un
pieza de madera en juego.
El mazo de dinero del juego básico se dividen en las cinco pilas, se
mezclan las cartas de la ciudad-puerta – tan uniformemente como
sea posible – las cartas son distribuidas dentro de la 3., 4. y 5. Pila. Y
las puertas de madera se dejan preparadas.
¿Cómo uno consigue una puerta de la ciudad?
Sobre un muro. Usa una puerta de la ciudad durante el curso del
juego. Permite, poner un panel del edificio, al lado de una pared y
conecta con la Alambra y no contradice la “regla del peatón”. En
una pared se coloca una puerta de madera y así el peatón satisface
otra vez la regla. La carta de la puerta de la ciudad está en juego.
¿Cómo se utilizan las puertas de la ciudad?
Usando una carta de puerta de la
ciudad ahora puede colocar pla-
cas de edificios en los lugares, de
acuerdo con "regla peatonal", no
estaban permitidos hasta ahora.
Notas
• Un jugador puede mantener varias cartas de puerta de la ciudad
en la mano.
• Un jugador puede tener varias puertas de la ciudad.
• La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el cur-
so del juego "para remodelar la Alambra”.
• Ninguna puerta de la ciudad puede ponerse en la zona de re-
construcción de la Alambra, para cambiarla de lugar.
Usando una carta de puerta de la ciu-
dad ahora puede colocar placas de
edificios en los lugares, que de acuerdo
con “regla peatonal”, no estaban per-
mitidos hasta ahora.
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o
combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos
de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este
folleto, también se suministra el nuevo material del juego.
Otra unidad de cons-
trucción introducida en
la Alambra recibe el
nombre de “el Campa-
mento”.
Incluir campamentos
trae consigo por cada una de las placas
de edificios adyacentes en línea directa
EL CAMPAMENTO
Los campamentos vienen como los demás paneles de edificio del
juego, del recinto de construcción y se juegan de acuerdo con
reglas del juego básico con el precio de compra que se indica.
Las placas de campamento
Se compran al igual que los demás paneles del edificio, los campa-
mentos también pueden estar en la zona de reconstrucción o coloca-
do en la Alambra.
Se aplican los siguientes cambios a la reglas de edificación del jue-
go básico:
con ellos puntos suple-
mentarios de victoria.
Los campamentos se
construyen de acuerdo
a las reglas de edifica-
ción - los campamentos
se sitúan hacia afuera de la muralla de la
ciudad.
Material del juego
8 paneles de campamento - en
ellos se muestra un refuerzo para
la muralla de la Alambra, los su-
puestos bastiones.
Preparación del juego
Los campamentos se mezclan
con los paneles de edificio del
juego básico y se introducen con
ellos en la bolsa.
Explicación del juego
Precio 2 Bastiones Dirección, en la
que puntúan
• Los campamentos tienen la misma orientación que la fuente y edificios.
• Los campamentos solamente puede tener el bastión(es) junto a los muros de la
ciudad.
• Los campamentos solamente pueden colocarse entre ellos por sus lados sin bas-
tión.
• La "regla peatonal" [ del juego básico ] no se aplica a los campamentos.
Nota
Puntuación de los Campamentos.
Los campamentos son considerados con cada puntuación. En si mismo no tienen valor,
sin embargo por los edificios en la dirección señalada por la flecha dan puntos espe-
ciales de victoria. Para esto uno cuenta los edificios indicados por la flecha, trazando
una línea recta. (nota: el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea.) cada
uno de estos paneles del edificio trae consigo 1 punto de la victoria.
(Nota: la fuentey los cobertizos [del la 1ª expansión] aquí cuentan como edificios.)
Los Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones.
El campamento que está dejado tiene 5 pun-
tos, el opuesto - natural - otra vez la misma
suma. El campamento de abajo trae en con-
junto 2 puntos. En total aquí se obtuvieron 12
puntos especiales de victoria.
Un muralla con bastión es puntuada exactamente igual que un muro sin bastión.
No se permite:
Se coloca el bas-
tión con bastión o
el lado verde con el
bastión. No se permite:
Se coloca el lado
verde o el bastión
en el lado del edifi-
cio sin muralla.Permitido:
Lado verde junto al lado verde así
como el bastión en la muralla.
1 Punto
5 Puntos5 Puntos
1Punto
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o
combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos
de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este
folleto, también se suministra el nuevo material del juego.
LOS PERSONAJES
Al mostrar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe
inmediatamente y la carta se subasta. El jugador, siguiente, asume el
control de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El si-
guiente jugador ahora puede pasar o aumentar la puja. Solamente
se puede ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las
cartas de cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la
puja. El jugador con la puja más alta, consigue la carta de personaje,
se coloca abiertamente frente al jugador. Un jugador puede poseer tan-
tos personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, esta se
quita del juego. Después de finalizar la subasta continúa el turno con
el jugador que tomo el control de la subasta.
Cada uno de los
“Personajes” tiene una
habilidad, que pone al
servicio de su dueño.
Ellos hacen posible,
entre otras cosas, nue-
vas variantes del juego que aportan
puntos extra o cartas
de dinero adicional.
Sin embargo una carta
de personaje solamente
la consigue, el jugador
quién es capaz de pujar
más alto en la subasta.
Material del juego
10 cartas, muestra una persona distinta
en cada una, las cartas de personaje.
Preparación del juego
Las cartas de dinero del juego básico se
dividen durante la preparación del juego
en las cinco pilas, se mezclan 2 cartas de personaje en cada uno de
los montones 2, 3 y 4. Las cartas de personaje restantes se sitúan a
un lado boca abajo.
¿Cómo se obtienen cartas de Personaje?
¿Cómo se usan las cartas de Personaje?
Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas demuestran, cuando, cómo y
cuanta veces las capacidades de los personajes puede ser usada. Un jugador puede
utilizar solamente 1 carta con el símbolo de rombo [♦] en una ronda. Cartas con un
trabajo [W] durante un recuento de puntos y cartas con la designación [1x] una vez
usada se quita totalmente del juego.
Nota: Quién use su Visir [1. Extensión], nadie podrá usar la carta de personaje.
Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades:
Abdul Karim [1x] – Abdul paga el importe exacto para la compra de un edificio, el
jugador consigue el edificio gratuitamente y una acción extra.
Abdul Knihstig [♦] – El jugador compra un edificio con un precio de 10 o más, inme-
diatamente después toma una carta de dinero visible.
Ammar El'schauf [♦] - Ofrece un turno de reconstrucción adicional al jugador al
final de su turno (después de que coloque los posibles nuevos edificios).
Faruk Will'haben [♦] – tiene permiso para tomar varias cartas de dinero, si su suma
no es superior a 7 (en vez de 5).
Fatima [1x] – El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda con Fatima
(valor: 8 puntos de victoria) o se descartar. En el caso de descartar a Fatima, se roba
una carta de la pila boca abajo de personajes. Se muestra la nueva carta y usarla
inmediatamente.
Hakim Wahid [ W ] – durante la puntuación cuenta como medio edificio construido
de los que hay construidos. (Con cada puntuación el jugador elige el tipo de edificio.)
Laila Wundabah [♦] – Al inicio de su turno, puede intercambiar un edificio del recin-
to de construcción con un edificio nuevo (de la bolsa). El viejo edificio se devuelve a
la bolsa.
Machma Klain [♦] – Durante el turno puedes intercambiar una de tus cartas de dine-
ro con una de las cartas visibles, si el valor es igual o inferior. La carta descartada se
coloca en la pila de descartes.
Yammerad [♦] – Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de dinero si en la
mano tienes menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o carta de la oficina de in-
tercambio, se procede según la regla apropiada para esa carta. El jugador puede ro-
bar otra carta.
Yusuf E'Passuff [W] – Durante la puntuación del muro el jugador recibe por cada 3
puntos de la victoria cada 1 punto especial.
LOS VENDEDORES AMBULANTES
Material de juego
Preparación del juego
¿Cómo entran los habitantes en los edificio?
Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-
damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones.
Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las
reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material
para cada módulo.
Con el módulo "los ven-
dedores ambulantes" los
habitantes podrán entrar
en los edificios de pala-
cio. Además, en las eva-
luaciones traen puntos.
42 habitantes de madera, 7 en 6 colores de edificio;
6 Placas redondas de comerciante.
Durante la construcción de
un edificio, el comerciante
cederá el lugar y dará paso
a los habitantes.
Los habitantes podrán en-
trar en los edificios.
Si un edificio es colocado sobre el lugar donde está un comerciante
(por el nuevo edificio o la reconstrucción), primero se coloca junto al
edificio la plaquita del pequeño comerciante. Si el color del edificio
coincide con el color de un habitante del pequeño comerciante,
el jugador puede poner a este habitante sobre la plaquita de
edificio.
Antes de que una plaquita de edificio sea puesta donde el recinto de
construcción, cada jugador recibe una plaquita de pequeño comercian-
te y los habitantes de color. De estos habitantes selecciona tres figuras
que pondrá sobre la placa de su pequeño comerciante. El resto de los
habitantes forman el suministro general y son situados cerca de recinto
de construcción. Cada jugador coloca la plaquita de su pequeño
comerciante con las tres figuras, arbitrariamente al lado de la Fuente.
• Varios habitantes del mismo color puede estar sobre la plaquita del
pequeño comerciante, pero sólo uno de estos habitantes puede entrar
cada vez en un edificio.
• Un edificio también puede ser situado sobre la plaza del comerciante
si el color del habitante y el color de edificio no se corresponden. En
este caso ningún habitante entra en el edificio.
• Si un edificio con habitante es reconstruido, el habitante vuelve al su-
ministro general.
• Sólo una regla de construcción del juego básico se aplica con la placa
del comerciante: la prohibición de construir “sobre esquina”.
• Los habitantes no pueden situarse sobre plaquitas de cobertizos
[1ª extensión] y campamentos [2ª extensión].
Notas
Ahora escoge a un nuevo habitante del suministro general y lo coloca sobre la
plaquita de su pequeño comerciante. Si el suministro general está agotado, nin-
gún nuevo habitante podrá ser usado.
Si el color de edificio no coincide con ninguno de los colores del habitante de
la placa del pequeño comerciante, el jugador puede cambiar a un habitante
suyo con uno del suministro.
En ambos casos la plaquita del pequeño comerciante se sitúa otra vez sobre un
lugar libre - en el lado más largo - cerca la plaquita de edificio de la Alambra
que ha sido colocada.
Los habitantes en la evaluación.
Todos los habitantes sobre la placa de edificio son evaluados, además, se con-
sidera las series de colores diferentes:
Una Serie consiste en:
1 color = 1 punto 2 colores = 3 puntos
3 colores = 6 puntos 4 colores = 10 puntos
5 colores = 15 puntos los 6 colores = 21 puntos
Ejemplo: un jugador tiene en sus edificios un total de 3 rojo, 2 blanco, 2 en
verde y 1 habitante azul. Tiene tres serie con la que obtiene los siguientes pun-
tos: la serie " rojo - blanco - verde - azul " obtiene 10 puntos con 4 habitantes
diferentes; " rojo - blanco - verde " con 3 diferentes, 6 puntos; y "rojo" obtiene
como un habitante separado 1 punto. En total recibe 17 puntos.
Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-
damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones.
Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las
reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material
para cada módulo.
Con el módulo "los
muros" permite a los
jugadores ampliar la
edificación de su mu-
ralla o cerrar agujeros
existentes. Además, 12
fragmentos
LOS MUROS
Si una carta de muro es mostrada durante el juego, esta se sitúa
abiertamente en la zona del contratista. (También puede haber va-
rias cartas.) Las cartas dinero cerca del contratista se completa otra
vez hasta 4.
Ahora tiene otra posibilidad de acción: construcción del Muro.
Esto complementa las tres posibilidades del juego básico: coger di-
nero, la compra de edificio y la remodelación de la Alambra.
Del muro en madera están a
su disposición. Pero el juga-
dor debe lograr la apropiada
construcción del muro que se
muestra en la carta .
Material del juego
8 cartas, con cierto numero de segmento
de la muro;
12 pequeñas barras de madera, que debe-
rán usarse después de usar un carta, que-
dará como si fueran una construcción por
defecto de la Alambra.
Preparación del juego
¿Cómo se juegan las cartas de muro?
Las cartas de dinero del juego básico durante los preparativos son divi-
didos en cinco montones, mezclan 2 cartas de muro en el 2º, 3º, 4º y
5º. La pequeña barra de madera se sitúan presentada cerca del recinto
de construcción.
Establecer una construcción.
Un jugador coge abiertamente la carta expuesta de muro. Ahora
reproduce como en la ilustración las paredes representadas allí con
una o dos pequeñas barras de madera sobre la propia plaquita de su
elección. Además, no se hace ninguna distinción si la plaquita fue
una nueva compra o está en la Alambra o en la reserva. Si existe
impreso un muro, en esta conexión, no podrá ser construido.
El nuevo muro no puede ser cambiado durante el juego y pertenece,
como muros los impresos, a la plaquita de edificio.
Notas
• Los muros pueden situarse convenientemente sobre cada plaquita
de edificio de la propia Alambra, también sobre la Fuente de prin-
cipio.
• Durante las evaluaciones los muros cuentan como los muros im-
presos en las plaquitas de edificio.
• Un muro en el edificio de la Alambra también debe ser construido
conforme a las reglas de construcción.
• No se hace diferencia para construir un muro sobre una plaquita de
edificio si este tiene o no un muro, mientras no se construya sobre
los muros de la ilustración.
• ¡Sólo se puede construir Una Puerta de la Ciudad [2ª extensión] si
los muros están impresos!
Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-
damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones.
Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las
reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material
para cada módulo.
"Los ladrones" son doce
nuevas cartas que co-
mienzan en la mano.
Hacen posible que, las
cartas de dinero del con-
tratista
LOS LADRONES
Siempre, cuando termina completamente un turno, un jugador pue-
de interrumpir el turno normal y pide usar a su ladrón como una
acción especial, mientras roba una carta de dinero en la moneda
ilustrada en la carta. El ladrón entra en juego.
se roben en el turno de
otro jugador. Pero sólo
una carta del mismo tipo
puede ser robada. Por
tanto el ladrón entra en
juego.
Material del juego
12 cartas, 3 en cada una de las 4 divisas.
Cada carta muestra a un ladrón y la mo-
neda que puede robar.
Preparación del juego
¿Cómo se usan los ladrones?
Los ladrones se barajan y boca abajo se reparten
de la siguiente manera a los jugadores:
Con 2 ó 3 jugadores reparte 4 ladrones a cada uno,
con 4 jugadores reparte 3 ladrones a cada uno y
con 5 ó 6 jugadores reparte 2 ladrones a cada uno.
Ninguno de los ladrones repartidos se mantiene ocultos durante el
juego.
Nota
• Un jugador puede jugar a la vez a varios ladrones. Después de que
cada ladrón ha sido usado, la cartas de dinero expuesta son comple-
tadas otra vez con 4.
• Un jugador puede coger por cada ladrón usado una sólo carta de
dinero. No se permiten coger varias cartas de dinero hasta que el
valor sea 5.
• Si varios jugadores quieren coger a la vez una cierta carta de dine-
ro, tiene prioridad el que está en el orden del juego. (En realidad,
sería el jugador, que está primero en el turno - de los jugadores
quienes han terminado su turno, el último sería el que está en su
turno. Atención: el jugador que está en su turno no puede jugar a
ningún ladrón.)
• Si un jugador quiere jugar el Visir [1ª Extensión], y el otro juega al
ladrón, sólo el orden del juego decide (mirar arriba). Sin embargo,
se permite a un jugador, jugar sólo a un ladrón y la conexión con el
Visir. (Atención: sin embargo, el jugador en su turno sólo puede
jugar el Visir.)
Una sola excepción:
No puede ser usado ningún ladrón antes del turno de un jugador.
Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-
damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones.
Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las
reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material
para cada módulo.
EL CAMBIO
Ahora el jugador que pague por encima del valor en la compra de un
edificio, reclama el cambio. Por cada dos unidades monetarias que
supere el pago del edificio, el jugador puede retirar una moneda de la
bolsa.
El módulo "cambio"
trae el dinero suelto al
juego. Ahora con la com-
pra en exceso de un edifi-
cio el jugador recupera
monedas. Con estas
podrá comprar, así como
con la cartas de dinero ,
los edificios que adquie-
ran. Facilitan el pago justo
de los edificios durante el
juego.
Preparación del juego
Las monedas se meten en la bolsa y se sitúa donde puedan alcanzarlo
todos los jugadores.
¿Cómo se recibe el cambio?
24 monedas con el valor
1 en 4 divisas, 1 bolsa
Material del juego
Notas
• Puede pasar alguna vez que la bolsa se vacíe durante el juego. En es-
te caso esto no se devuelve ningún cambio.
• También está permitido, pagar deliberadamente alto para conseguir
más monedas.
• Se puede recibir cambio cuando se compra en una subasta una carta
de personaje o por la compra de un campamento [2ª extensión].
• Incluso si se hace con diamantes [2ª extensión], se da cambio.
• Si al final del juego las plaquitas de edificio restante del reciento de
construcción son distribuidas a los jugadores que tienen en cada caso
la mayor parte de dinero de la divisa apropiada, las monedas también
ayudan en el recuento.
Ejemplo; un jugador paga 17 Denarios por la torre, aunque cueste sólo 10.
Le sobran 7 denarios. Por eso puede retirar 3 monedas de la bolsa.
Las monedas se muestran abiertamente frente al jugador. Tiene el valor 1 y
son usadas como un pago en efectivo en la moneda apropiada. Al pagar con
monedas, estas vuelven a la bolsa.
Traducido por Jose María Flores para www.ocioingenium.com

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  • 1. 1. Wertung 1. Platz Pavillon 1 Serail 2 Arkaden 3 Gemächer 4 Garten 5 Turm 6 2. Wertung 1. Platz 2. Platz Pavillon 8 1 Serail 9 2 Arkaden 10 3 Gemächer 11 4 Garten 12 5 Turm 13 6 2-8 7x Pavillon 3-9 7x Serail 4-10 9x Arkaden 5-11 9x Gemächer 6-12 11x Garten 7-13 11x Turm Los mejores constructores de toda Europa y los países árabes quieren dar pruebas de su habili- dad artística. Forme usted la mejor plantilla de trabajadores de la construcción y asegúrese de tener siempre disponible la suficiente divisa corres- pondiente. Pues, da igual que sean canteros del norte o jardineros del sur, todos quieren su debido sueldo y exigen ser pagados en la moneda de su »patria«. Con su ayuda se levantan torres y diseñan jardines, se edifican pabe- llones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compita usted por la construcción de la ALHAMBRA. Un juego de Dirk Henn para 2–6 personas • 6 plaquitas de inicio – en las que figura el conocido Patio de los Leones. • 54 plaquitas de edificaciones – en las que figuran 6 tipos distintos de edificaciones. Son piezas que sirven para construir su Alhambra personal. Algunas tienen incluso 3 murallas de la ciudad. • 1 recinto de construcción – que tiene 4 espacios para 4 plaquitas de edificaciones. Cada espacio está destinado a una divisa distinta. • 1 tabla de contar – en la que se recogen los puntos de los jugadores con ayuda de las … Muralla Serrallo Jardín PabellónArcada Sala Torre PrecioNombre de la edificación • 12 fichas de contar – una para la tabla de contar y otra para la plaquita de inicio de cada jugador. • 108 cartas de dinero en 4 divisas distintas – con las que se compran las piezas de la Alhambra para su recinto de construcción individual. • 2 cartas de puntuación – que en un momento dado aparecen (de entre la pila con las cartas de dinero). Cartas de dinero en 4 divisas distintas: denario, dirham, ducado y florín por valor de 1 a 9. • 6 espacios de reserva con tabla de puntos • 1 bolsa de tela • 1 folleto con las reglas de juego Objetivo del juego Material de juego Hay 6 tipos distintos de edificaciones. La tabla que aparece al margen muestra cuántas veces aparecen las diversas edificaciones y su precio. Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar un recuento de puntos, tiene construidas en su Alhambra la mayoría de plaquitas de edificaciones de una misma clase, consigue distintos puntos dependiendo del tipo de edificación. Además, cada jugador consigue puntos por el trozo más largo de su muralla exterior. En los demás recuentos de puntos, se distribuyen más puntos. Quien al final tenga más puntos gana la partida. 1 Wertung = recuento de puntos, Platz = lugar Precio Cantidad Nombre de la edificación Serail Garten Arkaden Pavillon TurmGemächer Pavillon
  • 2. Preparación del juego • Cada jugador recibe una plaquita de inicio, que coloca sobre la mesa delante de él, y 2 fichas de juego en el color que elija. 1 ficha se coloca sobre la propia plaquita de inicio, y la otra en el rincón inferior izquierdo de la tabla de contar. • En la bolsa se echan las 54 plaquitas de edificaciones, y la misma se dispone para el juego. • El recinto de construcción se coloca en el centro de la mesa, y la tabla de contar en el borde de la misma. • Se sacan 4 edificaciones al azar de la bolsa y se ponen sucesivamente de l a 4 sobre los espacios numerados del recinto de construcción. A cada jugador se le da un espa- cio de reserva con la tabla de puntos, que coloca sin ocultar delante de él. La tabla de puntos muestra qué tipo de edificación aparece en el juego y con qué fre- cuencia, y también cuántos puntos se consiguen con esta edificación. • De la pila de cartas de dinero se sacan las dos cartas de puntuación y se dejan a un lado, entonces se mezclan las demás cartas. • Entonces a cada jugador se le da su dinero inicial. Para ello, de la pila se sacan cartas (que se colocan delante del jugador a la vista de todos) hasta llegar o superar el valor de 20, sin tener en cuenta en qué divisa. A continuación, el siguiente jugador recibe su dinero. Cuando todos han recibido su dinero, cada uno coge sus cartas en la mano. A partir de ahora el dinero de cada jugador se le oculta a los demás. • El jugador que haya recibido menos cartas inicia el juego, si hay un empate en la cantidad de cartas, enton- ces inicia el juego el jugador cuyo valor de sus cartas sea inferior. Si sigue habiendo empate, el jugador más joven inicia el juego. • Ahora se colocan 4 cartas de dinero a la vista de todos, junto al recinto de construcción, en el centro de la mesa. • Las demás cartas de dinero se dividen en 5 pilas que tengan una altura similar. En la segunda pila se inserta la carta denominada »1er recuento de puntos«, en la 4a pila la carta »2o recuento de puntos«. Entonces se vuelven a juntar las pilas: abajo se coloca la 5a pila, encima la 4a pila, entonces la 3a, la 2a y arriba del todo se coloca la primera pila. Este paquete de car- tas se pone boca abajo, junto al plano de juego. Plaquita de inicio Recinto de construcción Nota: de este modo es seguro que ningún jugador recibirá un valor superior a 28 ni inferior a 20. Nota: con este método especial se impide que las dos cartas de recuento de puntos aparezcan demasiado pronto o demasiado tarde, y también que aparezcan en un espacio de tiempo demasiado corto. 1a 2a 3a 4a 5a pila 1er recuento de puntos 2o recuento de puntos 1a 2a 3a 4a 5a pila 2
  • 3. Garten Garten Gemächer SerailArkaden Modo de jugar Se juega en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el primer jugador. El jugador de turno se tiene que decidir por las tres posibilidades de juego. Tomar dinero Comprar una plaquita de edificaciones y colocarla Reconstruir su Alhambra Cuando se ha hecho la jugada, se completan las cartas de dinero y las plaquitas de edificaciones para que haya 4 respectivamente. Tomar dinero Usted puede tomar cualquier carta de dinero de las 4 mostradas o incluso varias cartas de dinero si la suma no supera 5 (la divisa da igual aquí). Ejemplo: usted puede tomar las dos cartas de dinero de la izquierda o una de las otras dos Comprar una plaquita de edificaciones y colocarla Comprar una plaquita de edificaciones Usted puede tomar una plaquita de edificaciones del recinto de construcción. Para ello, usted paga como mínimo el precio impreso en la divisa que el recinto de construcción indica para la plaquita concreta. ¡Pero, ojo, no se da el cambio! Con el dinero pagado se forma una pila junto al recinto de construcción. Lo mejor es pagar el precio exacto, pues así a usted le toca jugar de nuevo y puede decidirse otra vez entre las tres posibilidades de juego. Como máximo está permitido hacer 5 jugadas seguidas a un mismo jugador (4 jugadas para pagar el dinero exacto y 1 jugada para tomar dinero o reconstruir su Alhambra). Mientras usted está jugando no se restituyen las plaquitas de edificaciones en el recinto de construcción, pues esto se hace al terminar su jugada. Colocar una plaquita de edificaciones Al final de la jugada usted debe colocar la plaquita de edificaciones adquirida: para ello, o bien usted amplía su Alhambra con esta plaquita o la coloca sobre el espacio de reserva. En este espacio puede haber tantas plaquitas de edificaciones como quiera. Precio Divisa Ejemplo: Usted necesita sin falta un jardín para su Alhambra. El jardín disponible cuesta 10 denarios. Usted tiene dos cartas con esta divisa y decide comprar el jardín. Pero como usted no paga exactamente 10 denarios (sino 11), con esto termina su jugada; no se da cambio. 3
  • 4. Turm Gemächer Gemächer Gemächer Gemächer Arkaden Serail Arkaden Serail Gemächer ✘ ✘ ✘ ✘ ✘ Turm Reglas de construcción de la Alhambra Para construir la Alhambra se aplican las siguientes reglas de construcción: • Todas las plaquitas de edificaciones tienen el mismo sentido que la plaquita de inicio propia (es decir, todos los tejados miran hacia arriba). • Sólo pueden lindar los mismos lados, es decir o bien los lados colindantes deben tener una muralla o de lo contrario ninguno de ellos. • Cada nueva plaquita de edificaciones debe ser accesible »a pie« desde la plaquita de inicio, sin necesidad de cruzar una muralla o salirse de una plaquita. • Cada nueva plaquita tiene que lindar con la Alhambra al menos por un lado (es decir, no se puede construir »en triángulo«). • No se debe dejar ningún »hueco« (construir dejando solares vacíos). NO están permitidas las siguientes combinaciones: Falso sentido Un lado con muralla colinda con un lado sin muralla Se ha violado la regla de »peatón«: para ir de la plaquita de inicio a la torre hay que saltar una muralla. Las plaquitas de edificaciones no colindan al menos por un lado. Al colocar la arcada queda un solar completamente vacío. Reconstruir la Alhambra Para reconstruir la Alhambra tiene tres posibilidades: • Construir en su Alhambra una plaquita de edificacio- nes cogiéndola de su espacio de reserva. • Quitar una plaquita de edificaciones de su Alhambra y colocarla en su espacio de reserva. • Cambiar una plaquita de edificaciones de su espacio de reserva por una de su Alhambra. En este caso tiene que colocar la nueva plaquita de edificaciones exacta- mente en la posición que se ha quedado libre de la Alhambra. Las obras de reconstrucción de la Alhambra tienen que respetar las reglas de construcción. No está permitido reconstruir ni cambiar de sitio la plaquita de inicio. Ejemplo: usted compra una plaquita de edificaciones y paga el dinero exacto, con lo cual le toca jugar otra vez. Usted decide comprar otro edificio y de nuevo tiene la gran suerte de pagar el dinero exacto. Entonces, le toca jugar otra vez, pero ahora decide recons- truir su Alhambra. Para ello, usted puede retirar una plaqui- ta de edificaciones de su Alhambra y cambiarla por una de su reserva. Con esto se termina su jugada. Ahora sólo tiene que colocar en su Alhambra, del mejor modo posible, la plaquita de edi- ficaciones que acaba de adquirir o dejarla en su espacio de reserva. 4
  • 5. Al final de su jugada Deberá colocar, en el orden que quiera, las plaquitas adquiridas al final de su jugada – es decir, incluso si ha reconstruido la Alhambra – o colocarla en el espacio de reserva. Cuando haya terminado su jugada, le toca jugar al siguiente jugador. Antes hay que completar las cartas de dinero y las plaquitas de edificaciones necesarias, que deben ascender a 4 piezas respectivamente. Cuando se termina la pila de las cartas de dinero, se mezcla esta pila y se vuelve a colocar boca abajo para seguir el juego. Ejemplo: se han adquirido los espacios 2 y 4, con lo cual se com- pletan, siguiendo el orden: primero el espacio 2, y después el 4. Recuentos de puntos Durante el juego hay un total de 3 recuentos de puntos. Los dos primeros recuentos de puntos tienen lugar al sacar la carta correspondiente de la pila de cartas de dinero. El tercero y último recuento de puntos tiene lugar al final del juego. Cuando saque una carta de recuento de puntos, póngala a un lado (se retira del juego) y tome otra carta de dinero. Antes de que el siguiente jugador empiece su jugada, se hace el recuento de puntos. En cada recuento se dan puntos tanto por la mayoría de edificaciones como también por las murallas exteriores de la Alhambra. Puntos por la mayoría de edificaciones Cada tipo de edificación recibe un número distinto de puntos. La cantidad de puntos que un jugador recibe depende de si tiene el mayor número de edificaciones correspondiente. Quien tenga el mayor número de edificaciones de un tipo, recibe la cantidad de puntos correspondiente al 1er lugar, que aparece indicado en la carta de recuento de puntos, junto a la edificación respectiva. Sólo reciben puntos los jugadores que tengan el mayor número de edificaciones de una clase, cuando se saca la carta »1er recuento de puntos«. En los demás recuentos de puntos, también reciben puntos los jugadores que ganen los siguientes lugares: en el 2o recuento de puntos (se produce cuando se saca la carta »2o recuento de puntos«), los jugadores que tengan el mayor número de edificaciones de una clase, y los que tengan el segundo mayor número. Si varios jugadores tienen el mismo número de edificaciones de una misma clase, entonces éstos se reparten los puntos del lugar correspondiente. En este caso se redondea hacia abajo. El 3er recuento de puntos se produce al final del juego; entonces también recibe puntos el jugador que tenga el tercer mayor número de edificaciones, como se indica aquí al lado y también en la tabla de puntos de su espacio de reserva. Atención: en los recuentos de puntos, no se dan puntos por las edificaciones localizadas en el espacio de reserva. Nota: el precio de la edificación no se tiene en cuenta en el recuen- to de puntos, sino su cantidad. Está claro que uno tiene que tener como mínimo 1 edificación para poder conseguir puntos por este tipo de edificación. Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de salas recibe 4 puntos. Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de torres recibe 13 puntos. El que tenga el segundo lugar en cuanto al número de torres recibe 6 puntos. Ejemplo: Kim y Nina tienen 4 torres, respectivamente. Comparten los puntos del 1er y 2o lugar: 13 + 6 = 19 puntos. De este modo, cada uno recibe 9 puntos, al redondear hacia abajo. Estos puntos se reparten en el 3er recuento de puntos. Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de pabellones recibe 16 puntos. El jugador que tenga el segundo mayor número de pabellones recibe 8 puntos. El jugador que tenga el tercer mayor número de pabellones recibe 1 punto. 5
  • 6. Gemächer Arkaden Garten Serail Arkaden Pavillon Turm Arkaden 1 2 3 8 7 5 6 4 Gemächer Arkaden Garten Serail Arkaden Pavillon Turm Arkaden 1 2 3 8 7 5 6 4 Por esta muralla se obtienen 8 puntos en un recuento de puntos. Por las mura- llas interiores no se recibe ningún punto. Esta muralla es más corta y por eso no se tiene en cuenta. Puntos por las murallas exteriores Además de recibir puntos por la mayoría de edificaciones, cada jugador consigue puntos por su trozo de muralla exterior continuo más largo. Por cada borde de plaquita que tenga un trozo de muralla exterior se obtiene 1 punto. Por las murallas dobles, es decir las interiores, no se recibe ningún punto. Los puntos que un jugador consigue se recogen en la tabla de contar. Cada jugador adelanta su ficha de juego tantos espacios como puntos haya conseguido. Final del juego El juego se termina cuando, tras la jugada de un jugador, no se pueden reponer todas las plaquitas de edificacio- nes porque se han agotado. Las plaquitas restantes localizadas en el recinto de construcción se le dan al jugador que tenga más dinero de la divisa correspondiente (el precio de la edificación ahora ya no se tiene en cuenta). Si hay empate, se dejan las plaquitas de edificaciones en el recinto de construc- ción. Todavía es posible colocar en la Alhambra las pla- quitas conseguidas ahora, respetando las reglas de cons- trucción. Ahora tiene lugar el 3er y, con ello, el último recuento de puntos. El jugador que haya avanzado más con su ficha de juego en la tabla de contar gana la partida. Si hay empate los jugadores comparten la victoria. Nota: el recinto de construcción se termina de construir en la medida de lo posible. Regla especial para cuando juegan sólo dos personas Se aplican las reglas de construcción de la Alhambra, pero con los siguientes cambios: Cada carta de dinero está disponible exactamente tres veces, por ello se deberá sacar una carta de cada núme- ro, es decir se juega sólo con 72 cartas de dinero. Existe un tercer jugador imaginario. Vamos a ponerle simple- mente el nombre de Dirk. Dirk no construye ninguna Alhambra, pero recibe sus plaquitas de edificaciones. Dirk no realiza jugada alguna. Al comienzo del juego, Dirk recibe 6 plaquitas de edificaciones sacadas al azar, que se colocan a la vista del otro jugador. En los recuentos de puntos, Dirk también recibe pun- tos por la mayoría de edificaciones, pero lógicamente no obtiene puntos por la muralla exterior. Inmediatamente después del 1er recuento de puntos, Dirk recibe otras 6 plaquitas, que se sacan al azar del mismo modo que antes, y se colocan junto a las demás plaquitas de Dirk. Tras el 2o recuento de puntos, Dirk recibe nuevamente plaquitas de edificaciones. Sin embargo, esta vez no reci- be necesariamente 6 unidades, sino un tercio de las pla- quitas restantes en el bolsa, redondeado hacia abajo. Para los dos jugadores, sólo una regla es diferente: cada vez que compren un plaquita de edificaciones, no sólo pueden colocarla en su Alhambra o en el espacio de reserva, sino que además, pueden regarlárse a Dirk. © Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany 6
  • 7. El palacio de la Alhambra: La primera expansión El favor de los visires Traducido al español por javche Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o todos juntos con el juego básico (el palacio de la Alhambra). En primer lugar, se aplican las reglas del juego básico. Los cambios y añadidos, usando el nuevo material, pueden encontrarse en una hoja de instrucciones separada, para cada módulo. Con el módulo “El favor de los visires” es posible que un jugador interrumpa la secuencia normal de juego para realizar una acción especial – la compra de una ficha de edificio. ¡Pero esta compra tiene un precio! Debe de pagarse el edificio con el precio exacto, aunque el jugador no obtiene el turno extra normal. Las “oficinas de cambio” son seis nuevas cartas que pueden ponerse en la mano de los jugadores, como si fueran dinero. Permiten hacer una excepción en la forma normal de efectuar un pago, ya que pueden usarse dos tipos de monedas en vez de una. Desafortunadamente, sólo puede usarse una carta de oficina de cambio por compra de un edificio y después hay que colocarla en la pila de descartes. Revelar “cartas de bonificación” cuenta como fichas de edificios. Si son reveladas avanzado el juego, pueden causar más de una sorpresa con respecto a poseer la mayoría de edificios de un tipo. Sin embargo, ¡sólo pueden ser reveladas si la ficha del edificio exacto está colocada en la Alhambra del jugador! Se introduce un nuevo tipo de edificio en la Alhambra – “los cobertizos”. Un cobertizo colocado con inteligencia puede valer de 1 a 3 fichas de edificio del tipo que tengan asociado. Pero los cobertizos no son sólo importantes para tener el mayor número de edificios de un tipo, las murallas también pueden diseñarse mejor con su ayuda. ¡Desafortunadamente, cada jugador sólo puede usar 3 de ellos!
  • 8. EL FAVOR DE LOS VISIRES: Material del juego: 6 visires de madera con los colores del juego. Preparación del juego: Cada jugador recibe el visir de su color, que coloca con la cara dibujada hacia arriba (un visir sólo puede usarse cuando está cara arriba). Los marcadores que sobren se eliminan del juego. Reclamar el favor de los visires: Siempre que un jugador ha completado su turno, un jugador puede interrumpir la secuencia normal del turno y, como acción especial, comprar una ficha de edificio del mercado de edificios y colocarla. Sin embargo, deben de seguirse las siguientes instrucciones: - Su visir debe de estar activo (con la cara hacia arriba). - Debe poder pagar el precio exacto del edificio. Además, el jugador lo hace sin tener un turno adicional, que en las reglas básicas obtendría al pagar la cantidad exacta. El jugador gira su visir con la cara hacia abajo y ya no está más activo. Coge el edificio deseado, paga la cantidad exacta por él, y lo coloca de acuerdo con las reglas para edificar o lo pone en la reserva. No recibe un turno extra. Se rellena el mercado de edificios hasta 4. Se sigue la secuencia normal de turnos y continúa el jugador al que le tocaba antes de ser interrumpido. Reactivar un visir: En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar y colocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: reactivar el visir. Para hacer esto, se gira al visir para que la cara quede hacia arriba. La acción especial queda, pues, disponible inmediatamente. Notas: - Si varios jugadores quieren usar sus visires al mismo tiempo, el jugador más cercano en secuencia de turno tiene la prioridad de jugar (el jugador al que le toca el turno sería el primero en prioridad y el que acaba de terminar su turno sería el último). Los jugadores siguientes pueden entonces decidir si usan su visir o no, en vista de lo que haya hecho el primero. - Al final del juego, cuando se han distribuido las últimas fichas de edificios en el mercado, ya no pueden usarse los visires. - Al final del juego no es importante si un visir está activo o inactivo. - El uso de un visir no permite a un jugador coger un cobertizo (ver el módulo “los cobertizos”).
  • 9. LAS OFICINAS DE CAMBIO: Material del juego: 6 cartas, cada una mostrando dos tipos de monedas – Las oficinas de cambio. Preparación del juego: Cuando se dividen las cartas en 5 pilas durante la preparación del juego, se colocan 2 oficinas de cambio en la 2ª, 3ª y 4ª pila. ¿Cómo se consiguen las cartas de oficinas de cambio?: Si se descubre una carta de oficina de cambio de la pila de robar, se coloca al lado del mercado de edificios (como cualquier otra carta de dinero). Como sólo pueden colocarse 4 cartas allí, da igual que estas sean cartas de dinero u oficinas de cambio. En su turno, un jugador puede coger una carta de oficina de cambio en vez de dinero. Un jugador puede tener tantas carta de oficina de cambio en su mano como desee. ¿Cómo se usa la oficina de cambio?: Una ficha de edificio debe comprarse usando el tipo de moneda que tiene al lado de su casilla en el mercado de edificios. Si dicho tipo de moneda aparece en una carta de oficina de cambio, entonces puede jugarse dicha carta y comprar un único edificio usando cualquier combinación de las dos monedas mostradas en la carta de oficina de cambio. Ejemplo: Un jugador tiene las siguientes 4 cartas en su mano: 7 y 2 dinares (azul), 9 florines (amarillo) y la carta amarilla-azul de oficina de cambio. Esta carta hace posible comprar tanto el jardín como el pabellón que hay a la venta. Ahora el jugador puede elegir: o compra el jardín por 9 florines más 2 dinares o paga 7 dinares como precio exacto por el pabellón. En cualquier caso, se usa la carta de oficina de cambio, por lo que deberá ser descartada. Una oficina de cambio no puede ser usada dos veces. Notas: - Cuando la pila de dinero se queda vacía, la pila de descartes – incluyendo cualquier carta de oficina de cambio descartada – se mezcla y se forma una nueva pila de cartas. - Al final del turno de un jugador, se sacan cartas de la pila del dinero (incluso si alguna es una oficina de cambio) para que siga habiendo 4 cartas boca arriba sobre la mesa. - Al final del juego, cuando las últimas fichas de edificio se han distribuido en el mercado de edificios, ya no se pueden usar las cartas de oficina de cambio.
  • 10. LAS CARTAS DE BONIFICACIÓN: Material del juego: 10 cartas de bonificación, cada una mostrando un cierto tipo de edificio – Las cartas de bonificación. Preparación del juego: Las cartas de bonificación se mezclan y distribuyen a todos los jugadores tal y como sigue: Con 2 ó 3 jugadores, cada uno recibe 3 cartas. Con 4 ó 5 jugadores, cada uno recibe 2 cartas. Con 6 jugadores, cada uno recibe 1 carta. Las cartas que sobran se retiran del juego. El efecto de las cartas de bonificación: Cada carta de bonificación muestra una ficha de edificio específica. (Nota: las 10 cartas muestran todas las fichas de edificios que no tienen muralla). Durante el transcurso del juego, siempre que un jugador coloque una ficha de edificio en su Alhambra que se corresponda con una carta de bonificación que tenga en la mano, puede revelar dicha carta de bonificación. Una carta de bonificación revelada cuenta como una ficha extra de edificio del tipo mostrado. Ejemplo: Un jugador ha construido en su Alhambra un jardín sin murallas a un precio de 10, y ha revelado la carta de bonificación correspondiente. Durante la fase de puntuación, este jugador tiene ahora 2 jardines. Notas: - Si un jugador quita una ficha de edificio de su Alhambra que le ha servido para revelar ya una carta de bonificación, debe coger dicha carta de bonificación y devolverla a su mano. Ni la carta de bonificación ni la ficha de edificio en reserva cuentan en la puntuación. Si la ficha de edificio es colocada de nuevo en su Alhambra, puede volver a revelarse la carta de bonificación y volvería a contar en la fase de puntuación. - Una carta de bonificación puede ser revelada en cualquier momento, incluso durante la fase de puntuación, siempre y cuando se tenga colocada la ficha del edificio correspondiente en la Alhambra del jugador. - Puede ser útil revelar una carta de bonificación más tarde, para dejar que los otros jugadores no sepan cuál es la persona que tiene mayor número de edificios de un tipo. Durante el tercer recuento, cuando se distribuyen el mayor número de puntos de victoria, uno puede dar una sorpresa a los otros jugadores.
  • 11. LOS COBERTIZOS: Material del juego: 24 fichas de edificio, que son 6 cobertizos con los colores de los 6 tipos básicos. Hay 3 azules, 4 marrones, 5 verdes, 3 rojos, 4 blancos y 5 morados. Preparación del juego: Los cobertizos se clasifican de acuerdo con el color y cada pila se mezcla y se coloca boca abajo al lado del mercado de edificios. Después, re revela la ficha superior de cada pila. Secuencia de juego: En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar y colocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: Construir un cobertizo. Construir cobertizos: Un jugador puede coger uno de los cobertizos visibles de cualquiera de las 6 pilas. Entonces, se da la vuelta a la siguiente ficha de cobertizo. Si se acaba una pila, ya no quedan más fichas disponibles de ese tipo. Un cobertizo no cuesta dinero (y como no puede pagarse el precio exacto por él, no se puede disponer de un turno adicional). Al final del turno se coloca el cobertizo (posiblemente con otras fichas de edificio) de acuerdo con las reglas básicas de colocación de edificios o se coloca en la reserva. Cada jugador puede tener como mucho 3 cobertizos, incluyendo los que estén colocados en la zona de reserva. Las reglas para rediseñar la Alhambra también se aplican a los cobertizos. Los cobertizos en la puntuación: Durante la fase de puntuación, un cobertizo vale de 0 a 3 fichas de edificio del mismo color. Si un cobertizo bordea a un edificio del mismo color, cuenta como un edificio adicional. Si bordea a 2 ó 3 edificios del mismo color, cuenta como 2 ó 3 edificios de ese tipo, siempre y cuando no haya murallas entre el cobertizo y los edificios de ese color. Las murallas de los cobertizos se puntúan de forma normal. Ejemplo: El jugador ha colocado 3 cobertizos y ya no puede coger más. El cobertizo morado no cuenta, ya que una muralla lo separa de la torre vecina. El cobertizo marrón superior tiene 2 arcadas adyacentes, sin separación por murallas, con lo que dicho cobertizo cuenta como 2 en la fase de puntuación. El cobertizo marrón inferior tiene 1 arcada adyacente, sin separación por murallas, con lo que dicho cobertizo vale 1 en la fase de puntuación. Esta Alhambra contiene 1 jardín, 1 torre y 5 arcadas
  • 12. Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. Con los“Diamantes”, se introduce nuevo dine- ro (el quinto). Se puede comprar cualquier pla- ca de edificio, sin usar, LOS DIAMANTES 11 Cartas con la nueva moneda Di- amante con valor desde 3 hasta 9 Material de juego Preparación del juego Las cartas de Diamantes se mezclan junto a las otras cartas de dinero. Cuando los jugadores reciban este dinero, deben convertirlo de acuerdo a las reglas básicas del juego. Los Diamantes se obtienen igual que el resto de monedas. ¿Cómo se consiguen los Diamantes? ¿Cómo se utilizan los Diamantes? Se introduce la moneda (quita) de Diamantes en juego. Con ellos pue- de comprar placas arbitrariamente del recinto de construcción. De tal modo que el Diamante sustituye a la otra moneda. Sin embargo no puede ser combinada con las otras monedas. la moneda requerida por el edificio. Sin em- bargo, los diamantes no se pueden combinar con otras divisas de pago.
  • 13. • Los Diamantes no pueden usarse con las cartas de Casas de Cambio [1. Extensión]. • Cuando se juegan los edificios restantes del recinto de construc- ción, estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene, los diamantes no se tienen en cuenta (no se aplica). • El Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta de Personaje. Notas Ejemplo: Un jugador tiene dos cartas de diamante con los valores 5 y 4 en la mano. Ahora tiene la opción: paga 9 diamantes convenientemente por el Serrallo; o paga en exceso las arcadas o el Pabellón. Ejemplo: La compra de la Torre con una combinación de Diamantes y de Florines no está permitida.
  • 14. Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. "las Puertas de la Ciu- dad" permite a los juga- dores, construir placas de edificio en lugares de su Alambra, donde has- ta ahora estaban prohibidos. Antes teníamos que prestar atención, LAS PUERTAS DE LA CIUDAD Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de puerta de la ciudad, que se sitúa al lado de la zona de compra. Y se roba otra carta, si se trata de otra carta puerta de la ciudad, se repite la operación hasta una cuarta vez. Ahora en lugar de tomar dinero [o carta de oficina de cambio de la 1. Extensión], también se puede coger una carta de puerta de la ciudad. para no construir edi- ficios junto a los mu- ros, ahora las piezas de puerta se pueden utilizar, para propor- cionar la entrada necesaria. Material del juego 6 puertas de ciudad en madera. 6 cartas que muestran las puertas de la ciudad. Preparación del juego Por cada jugador se usa una carta y un pieza de madera en juego. El mazo de dinero del juego básico se dividen en las cinco pilas, se mezclan las cartas de la ciudad-puerta – tan uniformemente como sea posible – las cartas son distribuidas dentro de la 3., 4. y 5. Pila. Y las puertas de madera se dejan preparadas. ¿Cómo uno consigue una puerta de la ciudad?
  • 15. Sobre un muro. Usa una puerta de la ciudad durante el curso del juego. Permite, poner un panel del edificio, al lado de una pared y conecta con la Alambra y no contradice la “regla del peatón”. En una pared se coloca una puerta de madera y así el peatón satisface otra vez la regla. La carta de la puerta de la ciudad está en juego. ¿Cómo se utilizan las puertas de la ciudad? Usando una carta de puerta de la ciudad ahora puede colocar pla- cas de edificios en los lugares, de acuerdo con "regla peatonal", no estaban permitidos hasta ahora. Notas • Un jugador puede mantener varias cartas de puerta de la ciudad en la mano. • Un jugador puede tener varias puertas de la ciudad. • La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el cur- so del juego "para remodelar la Alambra”. • Ninguna puerta de la ciudad puede ponerse en la zona de re- construcción de la Alambra, para cambiarla de lugar. Usando una carta de puerta de la ciu- dad ahora puede colocar placas de edificios en los lugares, que de acuerdo con “regla peatonal”, no estaban per- mitidos hasta ahora.
  • 16. Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. Otra unidad de cons- trucción introducida en la Alambra recibe el nombre de “el Campa- mento”. Incluir campamentos trae consigo por cada una de las placas de edificios adyacentes en línea directa EL CAMPAMENTO Los campamentos vienen como los demás paneles de edificio del juego, del recinto de construcción y se juegan de acuerdo con reglas del juego básico con el precio de compra que se indica. Las placas de campamento Se compran al igual que los demás paneles del edificio, los campa- mentos también pueden estar en la zona de reconstrucción o coloca- do en la Alambra. Se aplican los siguientes cambios a la reglas de edificación del jue- go básico: con ellos puntos suple- mentarios de victoria. Los campamentos se construyen de acuerdo a las reglas de edifica- ción - los campamentos se sitúan hacia afuera de la muralla de la ciudad. Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los su- puestos bastiones. Preparación del juego Los campamentos se mezclan con los paneles de edificio del juego básico y se introducen con ellos en la bolsa. Explicación del juego Precio 2 Bastiones Dirección, en la que puntúan
  • 17. • Los campamentos tienen la misma orientación que la fuente y edificios. • Los campamentos solamente puede tener el bastión(es) junto a los muros de la ciudad. • Los campamentos solamente pueden colocarse entre ellos por sus lados sin bas- tión. • La "regla peatonal" [ del juego básico ] no se aplica a los campamentos. Nota Puntuación de los Campamentos. Los campamentos son considerados con cada puntuación. En si mismo no tienen valor, sin embargo por los edificios en la dirección señalada por la flecha dan puntos espe- ciales de victoria. Para esto uno cuenta los edificios indicados por la flecha, trazando una línea recta. (nota: el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea.) cada uno de estos paneles del edificio trae consigo 1 punto de la victoria. (Nota: la fuentey los cobertizos [del la 1ª expansión] aquí cuentan como edificios.) Los Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones. El campamento que está dejado tiene 5 pun- tos, el opuesto - natural - otra vez la misma suma. El campamento de abajo trae en con- junto 2 puntos. En total aquí se obtuvieron 12 puntos especiales de victoria. Un muralla con bastión es puntuada exactamente igual que un muro sin bastión. No se permite: Se coloca el bas- tión con bastión o el lado verde con el bastión. No se permite: Se coloca el lado verde o el bastión en el lado del edifi- cio sin muralla.Permitido: Lado verde junto al lado verde así como el bastión en la muralla. 1 Punto 5 Puntos5 Puntos 1Punto
  • 18. Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. LOS PERSONAJES Al mostrar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe inmediatamente y la carta se subasta. El jugador, siguiente, asume el control de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El si- guiente jugador ahora puede pasar o aumentar la puja. Solamente se puede ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las cartas de cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la puja. El jugador con la puja más alta, consigue la carta de personaje, se coloca abiertamente frente al jugador. Un jugador puede poseer tan- tos personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, esta se quita del juego. Después de finalizar la subasta continúa el turno con el jugador que tomo el control de la subasta. Cada uno de los “Personajes” tiene una habilidad, que pone al servicio de su dueño. Ellos hacen posible, entre otras cosas, nue- vas variantes del juego que aportan puntos extra o cartas de dinero adicional. Sin embargo una carta de personaje solamente la consigue, el jugador quién es capaz de pujar más alto en la subasta. Material del juego 10 cartas, muestra una persona distinta en cada una, las cartas de personaje. Preparación del juego Las cartas de dinero del juego básico se dividen durante la preparación del juego en las cinco pilas, se mezclan 2 cartas de personaje en cada uno de los montones 2, 3 y 4. Las cartas de personaje restantes se sitúan a un lado boca abajo. ¿Cómo se obtienen cartas de Personaje?
  • 19. ¿Cómo se usan las cartas de Personaje? Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas demuestran, cuando, cómo y cuanta veces las capacidades de los personajes puede ser usada. Un jugador puede utilizar solamente 1 carta con el símbolo de rombo [♦] en una ronda. Cartas con un trabajo [W] durante un recuento de puntos y cartas con la designación [1x] una vez usada se quita totalmente del juego. Nota: Quién use su Visir [1. Extensión], nadie podrá usar la carta de personaje. Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades: Abdul Karim [1x] – Abdul paga el importe exacto para la compra de un edificio, el jugador consigue el edificio gratuitamente y una acción extra. Abdul Knihstig [♦] – El jugador compra un edificio con un precio de 10 o más, inme- diatamente después toma una carta de dinero visible. Ammar El'schauf [♦] - Ofrece un turno de reconstrucción adicional al jugador al final de su turno (después de que coloque los posibles nuevos edificios). Faruk Will'haben [♦] – tiene permiso para tomar varias cartas de dinero, si su suma no es superior a 7 (en vez de 5). Fatima [1x] – El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda con Fatima (valor: 8 puntos de victoria) o se descartar. En el caso de descartar a Fatima, se roba una carta de la pila boca abajo de personajes. Se muestra la nueva carta y usarla inmediatamente. Hakim Wahid [ W ] – durante la puntuación cuenta como medio edificio construido de los que hay construidos. (Con cada puntuación el jugador elige el tipo de edificio.) Laila Wundabah [♦] – Al inicio de su turno, puede intercambiar un edificio del recin- to de construcción con un edificio nuevo (de la bolsa). El viejo edificio se devuelve a la bolsa. Machma Klain [♦] – Durante el turno puedes intercambiar una de tus cartas de dine- ro con una de las cartas visibles, si el valor es igual o inferior. La carta descartada se coloca en la pila de descartes. Yammerad [♦] – Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de dinero si en la mano tienes menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o carta de la oficina de in- tercambio, se procede según la regla apropiada para esa carta. El jugador puede ro- bar otra carta. Yusuf E'Passuff [W] – Durante la puntuación del muro el jugador recibe por cada 3 puntos de la victoria cada 1 punto especial.
  • 20. LOS VENDEDORES AMBULANTES Material de juego Preparación del juego ¿Cómo entran los habitantes en los edificio? Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa- damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo. Con el módulo "los ven- dedores ambulantes" los habitantes podrán entrar en los edificios de pala- cio. Además, en las eva- luaciones traen puntos. 42 habitantes de madera, 7 en 6 colores de edificio; 6 Placas redondas de comerciante. Durante la construcción de un edificio, el comerciante cederá el lugar y dará paso a los habitantes. Los habitantes podrán en- trar en los edificios. Si un edificio es colocado sobre el lugar donde está un comerciante (por el nuevo edificio o la reconstrucción), primero se coloca junto al edificio la plaquita del pequeño comerciante. Si el color del edificio coincide con el color de un habitante del pequeño comerciante, el jugador puede poner a este habitante sobre la plaquita de edificio. Antes de que una plaquita de edificio sea puesta donde el recinto de construcción, cada jugador recibe una plaquita de pequeño comercian- te y los habitantes de color. De estos habitantes selecciona tres figuras que pondrá sobre la placa de su pequeño comerciante. El resto de los habitantes forman el suministro general y son situados cerca de recinto de construcción. Cada jugador coloca la plaquita de su pequeño comerciante con las tres figuras, arbitrariamente al lado de la Fuente.
  • 21. • Varios habitantes del mismo color puede estar sobre la plaquita del pequeño comerciante, pero sólo uno de estos habitantes puede entrar cada vez en un edificio. • Un edificio también puede ser situado sobre la plaza del comerciante si el color del habitante y el color de edificio no se corresponden. En este caso ningún habitante entra en el edificio. • Si un edificio con habitante es reconstruido, el habitante vuelve al su- ministro general. • Sólo una regla de construcción del juego básico se aplica con la placa del comerciante: la prohibición de construir “sobre esquina”. • Los habitantes no pueden situarse sobre plaquitas de cobertizos [1ª extensión] y campamentos [2ª extensión]. Notas Ahora escoge a un nuevo habitante del suministro general y lo coloca sobre la plaquita de su pequeño comerciante. Si el suministro general está agotado, nin- gún nuevo habitante podrá ser usado. Si el color de edificio no coincide con ninguno de los colores del habitante de la placa del pequeño comerciante, el jugador puede cambiar a un habitante suyo con uno del suministro. En ambos casos la plaquita del pequeño comerciante se sitúa otra vez sobre un lugar libre - en el lado más largo - cerca la plaquita de edificio de la Alambra que ha sido colocada. Los habitantes en la evaluación. Todos los habitantes sobre la placa de edificio son evaluados, además, se con- sidera las series de colores diferentes: Una Serie consiste en: 1 color = 1 punto 2 colores = 3 puntos 3 colores = 6 puntos 4 colores = 10 puntos 5 colores = 15 puntos los 6 colores = 21 puntos Ejemplo: un jugador tiene en sus edificios un total de 3 rojo, 2 blanco, 2 en verde y 1 habitante azul. Tiene tres serie con la que obtiene los siguientes pun- tos: la serie " rojo - blanco - verde - azul " obtiene 10 puntos con 4 habitantes diferentes; " rojo - blanco - verde " con 3 diferentes, 6 puntos; y "rojo" obtiene como un habitante separado 1 punto. En total recibe 17 puntos.
  • 22. Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa- damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo. Con el módulo "los muros" permite a los jugadores ampliar la edificación de su mu- ralla o cerrar agujeros existentes. Además, 12 fragmentos LOS MUROS Si una carta de muro es mostrada durante el juego, esta se sitúa abiertamente en la zona del contratista. (También puede haber va- rias cartas.) Las cartas dinero cerca del contratista se completa otra vez hasta 4. Ahora tiene otra posibilidad de acción: construcción del Muro. Esto complementa las tres posibilidades del juego básico: coger di- nero, la compra de edificio y la remodelación de la Alambra. Del muro en madera están a su disposición. Pero el juga- dor debe lograr la apropiada construcción del muro que se muestra en la carta . Material del juego 8 cartas, con cierto numero de segmento de la muro; 12 pequeñas barras de madera, que debe- rán usarse después de usar un carta, que- dará como si fueran una construcción por defecto de la Alambra. Preparación del juego ¿Cómo se juegan las cartas de muro? Las cartas de dinero del juego básico durante los preparativos son divi- didos en cinco montones, mezclan 2 cartas de muro en el 2º, 3º, 4º y 5º. La pequeña barra de madera se sitúan presentada cerca del recinto de construcción.
  • 23. Establecer una construcción. Un jugador coge abiertamente la carta expuesta de muro. Ahora reproduce como en la ilustración las paredes representadas allí con una o dos pequeñas barras de madera sobre la propia plaquita de su elección. Además, no se hace ninguna distinción si la plaquita fue una nueva compra o está en la Alambra o en la reserva. Si existe impreso un muro, en esta conexión, no podrá ser construido. El nuevo muro no puede ser cambiado durante el juego y pertenece, como muros los impresos, a la plaquita de edificio. Notas • Los muros pueden situarse convenientemente sobre cada plaquita de edificio de la propia Alambra, también sobre la Fuente de prin- cipio. • Durante las evaluaciones los muros cuentan como los muros im- presos en las plaquitas de edificio. • Un muro en el edificio de la Alambra también debe ser construido conforme a las reglas de construcción. • No se hace diferencia para construir un muro sobre una plaquita de edificio si este tiene o no un muro, mientras no se construya sobre los muros de la ilustración. • ¡Sólo se puede construir Una Puerta de la Ciudad [2ª extensión] si los muros están impresos!
  • 24. Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa- damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo. "Los ladrones" son doce nuevas cartas que co- mienzan en la mano. Hacen posible que, las cartas de dinero del con- tratista LOS LADRONES Siempre, cuando termina completamente un turno, un jugador pue- de interrumpir el turno normal y pide usar a su ladrón como una acción especial, mientras roba una carta de dinero en la moneda ilustrada en la carta. El ladrón entra en juego. se roben en el turno de otro jugador. Pero sólo una carta del mismo tipo puede ser robada. Por tanto el ladrón entra en juego. Material del juego 12 cartas, 3 en cada una de las 4 divisas. Cada carta muestra a un ladrón y la mo- neda que puede robar. Preparación del juego ¿Cómo se usan los ladrones? Los ladrones se barajan y boca abajo se reparten de la siguiente manera a los jugadores: Con 2 ó 3 jugadores reparte 4 ladrones a cada uno, con 4 jugadores reparte 3 ladrones a cada uno y con 5 ó 6 jugadores reparte 2 ladrones a cada uno. Ninguno de los ladrones repartidos se mantiene ocultos durante el juego.
  • 25. Nota • Un jugador puede jugar a la vez a varios ladrones. Después de que cada ladrón ha sido usado, la cartas de dinero expuesta son comple- tadas otra vez con 4. • Un jugador puede coger por cada ladrón usado una sólo carta de dinero. No se permiten coger varias cartas de dinero hasta que el valor sea 5. • Si varios jugadores quieren coger a la vez una cierta carta de dine- ro, tiene prioridad el que está en el orden del juego. (En realidad, sería el jugador, que está primero en el turno - de los jugadores quienes han terminado su turno, el último sería el que está en su turno. Atención: el jugador que está en su turno no puede jugar a ningún ladrón.) • Si un jugador quiere jugar el Visir [1ª Extensión], y el otro juega al ladrón, sólo el orden del juego decide (mirar arriba). Sin embargo, se permite a un jugador, jugar sólo a un ladrón y la conexión con el Visir. (Atención: sin embargo, el jugador en su turno sólo puede jugar el Visir.) Una sola excepción: No puede ser usado ningún ladrón antes del turno de un jugador.
  • 26. Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa- damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo. EL CAMBIO Ahora el jugador que pague por encima del valor en la compra de un edificio, reclama el cambio. Por cada dos unidades monetarias que supere el pago del edificio, el jugador puede retirar una moneda de la bolsa. El módulo "cambio" trae el dinero suelto al juego. Ahora con la com- pra en exceso de un edifi- cio el jugador recupera monedas. Con estas podrá comprar, así como con la cartas de dinero , los edificios que adquie- ran. Facilitan el pago justo de los edificios durante el juego. Preparación del juego Las monedas se meten en la bolsa y se sitúa donde puedan alcanzarlo todos los jugadores. ¿Cómo se recibe el cambio? 24 monedas con el valor 1 en 4 divisas, 1 bolsa Material del juego
  • 27. Notas • Puede pasar alguna vez que la bolsa se vacíe durante el juego. En es- te caso esto no se devuelve ningún cambio. • También está permitido, pagar deliberadamente alto para conseguir más monedas. • Se puede recibir cambio cuando se compra en una subasta una carta de personaje o por la compra de un campamento [2ª extensión]. • Incluso si se hace con diamantes [2ª extensión], se da cambio. • Si al final del juego las plaquitas de edificio restante del reciento de construcción son distribuidas a los jugadores que tienen en cada caso la mayor parte de dinero de la divisa apropiada, las monedas también ayudan en el recuento. Ejemplo; un jugador paga 17 Denarios por la torre, aunque cueste sólo 10. Le sobran 7 denarios. Por eso puede retirar 3 monedas de la bolsa. Las monedas se muestran abiertamente frente al jugador. Tiene el valor 1 y son usadas como un pago en efectivo en la moneda apropiada. Al pagar con monedas, estas vuelven a la bolsa. Traducido por Jose María Flores para www.ocioingenium.com