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Preparación del juego
Modo de jugar
Las cartas de barco se mezclan boca abajo y las
tres superiores se colocan boca arriba en la mesa.
Cada jugador coge 5 piratas en el color que desee y
los coloca boca arriba delante de él.
Adicionalmente, cada uno recibe 10 ducados.
El dinero de juego restante y también las 24 piezas
del botín se guardan como reserva general en un
lugar visible.
En caso de menos de 5 jugadores, los piratas so-
brantes se sacan del juego.
Se juega en el sentido de las manecillas del reloj. El
jugador de más edad inicia el juego. El jugador de
turno puede elegir siempre entre dos posibilidades.
Jugada de pirata
Abordar un barco
A ser posible, el jugador tiene que realizar una de
estas dos jugadas. No obstante, si al jugador de
turno no le queda ninguna ficha de pirata libre (las
5 se encuentran en otras pilas), en esta ronda no
realiza ninguna jugada.
Jugada de pirata
• El jugador coge un pirata propio o una pila de
piratas propia y lo/la pone sobre un pirata o una
pila de piratas ajenos.
• El jugador coloca delante de él la nueva pila forma-
da y se convierte con ello en el capitán de esta tri-
pulación. La pila de piratas siempre está a disposi-
ción del jugador al que pertenece la ficha superior.
Prohibido:
• Las pilas formadas no se pueden separar.
• Un pirata o una pila de piratas propios no se pue-
den colocar sobre otro pirata ni otra pila propios.
• No está permitida una jugada en la que se formaría
una pila de más de 9 piratas.
• Prohibido mirar los valores de los piratas ocultos
encontrados en una pila.
- 2 -
Algunas jugadas permitidas:
Algunas jugadas prohibidas:
✘
✔
✔
✘
Una pila propia sobre otra
pila propia.
Más de 9 piratas en
una pila.
Nota: primero se disputan los tres barcos que están boca
arriba. Cuando se ha abordado estos 3 es cuando se pone
boca arriba a 3 nuevos barcos.
Abordar un barco
Sólo el capitán puede abordar un barco. Para ello,
el jugador coloca una pila de piratas propia sobre
una carta de barco colocada boca arriba.
La pila de piratas tiene que tener al menos la canti-
dad de piratas exigida.
Repartir el botín
El capitán reparte el botín. Primero elige una de las
piezas del botín ilustradas en la carta de barco y la
saca de la reserva general.
Al jugador que le pertenezca el segundo pirata supe-
rior de la pila recibe la otra pieza del botín ilustrada
en la carta. Si no aparece ninguna otra figura (en
los barcos pequeños), entonces no recibe ninguna
pieza del botín.
Ahora, el capitán coge de la reserva la cantidad de
dinero indicada. Entonces paga a la tripulación que
le ayudó en el abordaje. Paga la cantidad de duca-
dos que aparece indicada en las fichas de pirata par-
ticipantes de los otros jugadores.
Hay piratas que tienen un signo de interrogación en
lugar de un número. Si han participado, reciben la
cantidad indicada en la carta del barco abordado,
junto al signo de interrogación.
Después de pagar a todos los piratas participantes,
a los jugadores se les devuelven sus fichas de pirata,
que vuelven a colocar boca arriba delante de ellos.
El botín no es suficiente
Si el botín no es suficiente para pagar a todos los
piratas ajenos participantes, el capitán tiene que uti-
lizar su propio dinero. Si no le queda dinero sufi-
ciente, el dinero que falta para pagar a los demás
jugadores se saca de la reserva general.
Si bien al capitán no le queda dinero, sin embargo
todavía conserva sus piezas del botín.
Nuevas cartas de barco
La carta del barco abordado se saca del juego.
Cuando se ha abordado el último de los tres barcos
colocados boca arriba, se descubren tres nuevos
barcos.
- 3 -
El jugador "rojo" al ser capitán (ficha superior) recibe
el botín de 22 ducados y uno de los dos tesoros que
elige. Entonces tiene que pagar a los otros piratas.
El segundo tesoro se entrega al timonel, es decir, la
segunda ficha superior de la pila. Éste y todos los
demás piratas reciben entonces los ducados prescritos.
El "azul" recibe el segundo
tesoro y 5 ducados conforme
al valor de su pirata.
El "amarillo" recibe 2 ducados
conforme al valor de su pirata.
El "negro" recibe 5 ducados confor-
me al valor de su pirata.
El "rojo" se queda con el resto
del botín (aquí, 10 ducados) y
el tesoro que ha elegido
El jugador
"rojo" puede
abordar el
barco porque
su pila tiene
5 piratas.
Nota: en todo el juego, en 5 ocasiones se sacan 3.
Nota: no hay que devolver este dinero.
Si en este ejemplo el jugador amarillo hubiese tenido en
la pila otra ficha de pirata (con signo "?"), en este
barco hubiera recibido 4 ducados más y, consecuente-
mente, el capitán 4 ducados menos.
- 4 -
Ejemplo: 3 fichas del jugador "negro" se encuentran en
la pila del jugador "rojo".
A fin de que estas fichas no estén bloqueadas demasia-
do tiempo, el jugador "negro" se puede amotinar. En
cuanto le toca el turno al "rojo", el "negro" le exige que
aborde un barco.
El "rojo" tiene que corresponder al requeri-
miento y decide abordar el barco más gran-
de, si bien hubiera preferido esperar para
abordar un barco aún más grande con un
botín mejor.
Ejemplo: Karin y Nico han apresado cada uno 2 baúles,
Kim y Nina 1 respectivamente. Por lo tanto, Karin y
Nico tienen el mayor número de baúles y se reparten los
15 ducados (cada uno recibe 7 ducados). Kim y Nina
reciben respectivamente 1 ducado por su baúl.
Karin Nico
Kim Nina
Motín
Cuando 3 o más fichas de un jugador se encuentran
en una pila ajena, este jugador puede amotinarse,
exigiendo al capitán el abordaje de un barco.
En la jugada en que le toca jugar al capitán (el pro-
pietario de la pila afectada), el amotinado puede
exigir al primero que aborde un barco. Si hay
varios barcos que se pueden abordar, el capitán es
quien decide qué barco va a abordar.
Aquí también se aplica: la pila de piratas tiene que
tener la cantidad de piratas exigida.
El abordaje se efectúa como de costumbre. La pila
se deshace y las fichas de pirata se devuelven a su
propietario.
Si un capitán dispone de varias pilas afectadas por
motín, entonces sólo se aborda un barco. El capitán
decide con cuáles de las pilas afectadas
va a efectuar el abordaje.
En cuanto se ha abordado los 15 barcos, la partida
termina y se realiza un recuento de puntos. Aquí
se tienen en cuenta los ducados y las piezas del
botín.
Quien tenga el mayor número de piezas del botín
de una misma clase recibe la cantidad impresa en
ducados.
Si varios jugadores tienen la misma cantidad de pie-
zas del botín de una misma clase, estos se reparten
el importe correspondiente y los importes exceden-
tes se pierden.
Los jugadores que tienen piezas del botín que no
les ha aportado ningún dinero reciben como con-
suelo 1 ducado por cada pieza del botín respectiva.
El jugador que consiga la mayor cantidad de dine-
ro gana la partida.
© Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany
Final del juego
En www.dorra-spiele.de, encontrará
más información sobre el autor.
Material de juego
En la zona portera hay mucho jaleo. Algún que otro
pirata está envidioso de la riqueza encontrada en los
grandes buques mercantes. Así es que urden sus
planes para sacar un buen botín.
Rápidamente forman curiosas tripulaciones y selec-
cionan los barcos donde van a mangar sus tesoros y
ducados. Sin embargo, hasta el más audaz capitán
tiene que andarse con cuidado, pues todo pirata
quiere recibir la merecida paga por su trabajo. Si el
botín es muy pequeño y la paga muy alta, le toca
pagar al capitán con su propio dinero.
Quien al final tenga más dinero gana la partida.
Objetivo del juego
Un juego de Stefan Dorra para 3-5 personas
– 1 –
La cantidad de
dinero que será
apresada
El tamaño míni-
mo de la tripula-
ción de abordaje
La paga de los
piratas con signo
de interrogación
1 a 2 tesoros: distintas piezas del botín para el
capitán y el timonel
• 25 discos de madera – en 5 colores distintos.
Representan a los piratas.
• 1 hoja – con 25 pegatinas de piratas en
5 colores distintos (más 5 pegatinas de
reserva sin color).
Antes de la primera partida, en los
discos de madera se pega 1 pegatina del
color correspondiente.
• 75 monedas – el dinero de juego:
27 monedas de 1 ducado (color cobrizo),
18 monedas de 5 ducados (color plata),
30 monedas de 10 ducados
(color oro).
• 1 folleto con las
reglas de juego
Una ficha de pirata del
jugador "azul". Este núme-
ro indica cuántos ducados
recibe como paga del botín
apresado en una jugada.
• 15 cartas de barco – donde figuran veleros grandes
y pequeños con distintos botines – el objetivo de
los piratas. Para el abordaje se necesitan tripula-
ciones de distintos tamaños.
• 24 piezas del botín – baúl, barril de ron, candela-
bro y daga a razón de 6 cada uno. Tienen el
valor que aparece impreso en los mismos.
español

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  • 1. Preparación del juego Modo de jugar Las cartas de barco se mezclan boca abajo y las tres superiores se colocan boca arriba en la mesa. Cada jugador coge 5 piratas en el color que desee y los coloca boca arriba delante de él. Adicionalmente, cada uno recibe 10 ducados. El dinero de juego restante y también las 24 piezas del botín se guardan como reserva general en un lugar visible. En caso de menos de 5 jugadores, los piratas so- brantes se sacan del juego. Se juega en el sentido de las manecillas del reloj. El jugador de más edad inicia el juego. El jugador de turno puede elegir siempre entre dos posibilidades. Jugada de pirata Abordar un barco A ser posible, el jugador tiene que realizar una de estas dos jugadas. No obstante, si al jugador de turno no le queda ninguna ficha de pirata libre (las 5 se encuentran en otras pilas), en esta ronda no realiza ninguna jugada. Jugada de pirata • El jugador coge un pirata propio o una pila de piratas propia y lo/la pone sobre un pirata o una pila de piratas ajenos. • El jugador coloca delante de él la nueva pila forma- da y se convierte con ello en el capitán de esta tri- pulación. La pila de piratas siempre está a disposi- ción del jugador al que pertenece la ficha superior. Prohibido: • Las pilas formadas no se pueden separar. • Un pirata o una pila de piratas propios no se pue- den colocar sobre otro pirata ni otra pila propios. • No está permitida una jugada en la que se formaría una pila de más de 9 piratas. • Prohibido mirar los valores de los piratas ocultos encontrados en una pila. - 2 - Algunas jugadas permitidas: Algunas jugadas prohibidas: ✘ ✔ ✔ ✘ Una pila propia sobre otra pila propia. Más de 9 piratas en una pila. Nota: primero se disputan los tres barcos que están boca arriba. Cuando se ha abordado estos 3 es cuando se pone boca arriba a 3 nuevos barcos.
  • 2. Abordar un barco Sólo el capitán puede abordar un barco. Para ello, el jugador coloca una pila de piratas propia sobre una carta de barco colocada boca arriba. La pila de piratas tiene que tener al menos la canti- dad de piratas exigida. Repartir el botín El capitán reparte el botín. Primero elige una de las piezas del botín ilustradas en la carta de barco y la saca de la reserva general. Al jugador que le pertenezca el segundo pirata supe- rior de la pila recibe la otra pieza del botín ilustrada en la carta. Si no aparece ninguna otra figura (en los barcos pequeños), entonces no recibe ninguna pieza del botín. Ahora, el capitán coge de la reserva la cantidad de dinero indicada. Entonces paga a la tripulación que le ayudó en el abordaje. Paga la cantidad de duca- dos que aparece indicada en las fichas de pirata par- ticipantes de los otros jugadores. Hay piratas que tienen un signo de interrogación en lugar de un número. Si han participado, reciben la cantidad indicada en la carta del barco abordado, junto al signo de interrogación. Después de pagar a todos los piratas participantes, a los jugadores se les devuelven sus fichas de pirata, que vuelven a colocar boca arriba delante de ellos. El botín no es suficiente Si el botín no es suficiente para pagar a todos los piratas ajenos participantes, el capitán tiene que uti- lizar su propio dinero. Si no le queda dinero sufi- ciente, el dinero que falta para pagar a los demás jugadores se saca de la reserva general. Si bien al capitán no le queda dinero, sin embargo todavía conserva sus piezas del botín. Nuevas cartas de barco La carta del barco abordado se saca del juego. Cuando se ha abordado el último de los tres barcos colocados boca arriba, se descubren tres nuevos barcos. - 3 - El jugador "rojo" al ser capitán (ficha superior) recibe el botín de 22 ducados y uno de los dos tesoros que elige. Entonces tiene que pagar a los otros piratas. El segundo tesoro se entrega al timonel, es decir, la segunda ficha superior de la pila. Éste y todos los demás piratas reciben entonces los ducados prescritos. El "azul" recibe el segundo tesoro y 5 ducados conforme al valor de su pirata. El "amarillo" recibe 2 ducados conforme al valor de su pirata. El "negro" recibe 5 ducados confor- me al valor de su pirata. El "rojo" se queda con el resto del botín (aquí, 10 ducados) y el tesoro que ha elegido El jugador "rojo" puede abordar el barco porque su pila tiene 5 piratas. Nota: en todo el juego, en 5 ocasiones se sacan 3. Nota: no hay que devolver este dinero. Si en este ejemplo el jugador amarillo hubiese tenido en la pila otra ficha de pirata (con signo "?"), en este barco hubiera recibido 4 ducados más y, consecuente- mente, el capitán 4 ducados menos.
  • 3. - 4 - Ejemplo: 3 fichas del jugador "negro" se encuentran en la pila del jugador "rojo". A fin de que estas fichas no estén bloqueadas demasia- do tiempo, el jugador "negro" se puede amotinar. En cuanto le toca el turno al "rojo", el "negro" le exige que aborde un barco. El "rojo" tiene que corresponder al requeri- miento y decide abordar el barco más gran- de, si bien hubiera preferido esperar para abordar un barco aún más grande con un botín mejor. Ejemplo: Karin y Nico han apresado cada uno 2 baúles, Kim y Nina 1 respectivamente. Por lo tanto, Karin y Nico tienen el mayor número de baúles y se reparten los 15 ducados (cada uno recibe 7 ducados). Kim y Nina reciben respectivamente 1 ducado por su baúl. Karin Nico Kim Nina Motín Cuando 3 o más fichas de un jugador se encuentran en una pila ajena, este jugador puede amotinarse, exigiendo al capitán el abordaje de un barco. En la jugada en que le toca jugar al capitán (el pro- pietario de la pila afectada), el amotinado puede exigir al primero que aborde un barco. Si hay varios barcos que se pueden abordar, el capitán es quien decide qué barco va a abordar. Aquí también se aplica: la pila de piratas tiene que tener la cantidad de piratas exigida. El abordaje se efectúa como de costumbre. La pila se deshace y las fichas de pirata se devuelven a su propietario. Si un capitán dispone de varias pilas afectadas por motín, entonces sólo se aborda un barco. El capitán decide con cuáles de las pilas afectadas va a efectuar el abordaje. En cuanto se ha abordado los 15 barcos, la partida termina y se realiza un recuento de puntos. Aquí se tienen en cuenta los ducados y las piezas del botín. Quien tenga el mayor número de piezas del botín de una misma clase recibe la cantidad impresa en ducados. Si varios jugadores tienen la misma cantidad de pie- zas del botín de una misma clase, estos se reparten el importe correspondiente y los importes exceden- tes se pierden. Los jugadores que tienen piezas del botín que no les ha aportado ningún dinero reciben como con- suelo 1 ducado por cada pieza del botín respectiva. El jugador que consiga la mayor cantidad de dine- ro gana la partida. © Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany Final del juego En www.dorra-spiele.de, encontrará más información sobre el autor.
  • 4. Material de juego En la zona portera hay mucho jaleo. Algún que otro pirata está envidioso de la riqueza encontrada en los grandes buques mercantes. Así es que urden sus planes para sacar un buen botín. Rápidamente forman curiosas tripulaciones y selec- cionan los barcos donde van a mangar sus tesoros y ducados. Sin embargo, hasta el más audaz capitán tiene que andarse con cuidado, pues todo pirata quiere recibir la merecida paga por su trabajo. Si el botín es muy pequeño y la paga muy alta, le toca pagar al capitán con su propio dinero. Quien al final tenga más dinero gana la partida. Objetivo del juego Un juego de Stefan Dorra para 3-5 personas – 1 – La cantidad de dinero que será apresada El tamaño míni- mo de la tripula- ción de abordaje La paga de los piratas con signo de interrogación 1 a 2 tesoros: distintas piezas del botín para el capitán y el timonel • 25 discos de madera – en 5 colores distintos. Representan a los piratas. • 1 hoja – con 25 pegatinas de piratas en 5 colores distintos (más 5 pegatinas de reserva sin color). Antes de la primera partida, en los discos de madera se pega 1 pegatina del color correspondiente. • 75 monedas – el dinero de juego: 27 monedas de 1 ducado (color cobrizo), 18 monedas de 5 ducados (color plata), 30 monedas de 10 ducados (color oro). • 1 folleto con las reglas de juego Una ficha de pirata del jugador "azul". Este núme- ro indica cuántos ducados recibe como paga del botín apresado en una jugada. • 15 cartas de barco – donde figuran veleros grandes y pequeños con distintos botines – el objetivo de los piratas. Para el abordaje se necesitan tripula- ciones de distintos tamaños. • 24 piezas del botín – baúl, barril de ron, candela- bro y daga a razón de 6 cada uno. Tienen el valor que aparece impreso en los mismos. español