Este documento presenta las reglas del juego de mesa Noviembre Rojo, en el que los jugadores controlan marineros gnomos que intentan salvar un submarino en problemas. El submarino está sufriendo varios desastres y los jugadores deben mover a sus gnomos por el tablero para arreglar sistemas y resolver problemas antes de que el tiempo se agote. Cada turno los jugadores mueven y hacen una acción con su gnomo, pero más problemas surgen con el tiempo, creando una carrera contrarreloj para salvar el sub
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INTRODUCCIÓN
El submarino gnómico BFGS Noviembre Rojo lo tiene crudo.
Está fuera de control y todo está fallando de repente. Hay
incendios, entra agua, y los sistemas básicos tienen problemas.
Hay ayuda en camino, pero los marineros gnomos tendrán que
colaborar para aguantar hasta que llegue.
COMPONENTES
Tablero 8 marineros gnomos
9 contadores de tiempo
8 cartas de gnomo
3 marcadores de Desastre
54 fichas de objeto
10 fichas de incendio
y 10 de inundación
56 cartas de Suceso
4 marcadores de Destrucción
15 fichas de
escotilla atascada
Dado de acción
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for all the cards in
this file, pages 1-56.
Se escoge una
habitación aleatoria.
El jugador activo escoge
cuál de las escotillas
de esa habitación
se atasca.
¡SE HA ATASCADO!
2
¡FUEGO!
Una habitación
aleatoria se incendia.
-
3. 3
FIGURAS DE MARINERO Y CONTADORES DE TIEMPO
Cada jugador mueve una figura de marinero gnomo por el
submarino y marca el tiempo que ha transcurrido para su
marinero con un contador de tiempo del mismo color. El
contador blanco se denomina contador de tiempo fantasma, y
se usa para ir viendo el tiempo que pasa durante el turno de
los jugadores.
EL TABLERO
El submarino y el mar: la parte principal del tablero es un mapa
del Noviembre Rojo formado por 10 casillas numeradas. Hay un
undécimo espacio, con la imagen de un Kraken (calamar gigante),
que representa el mar que rodea al submarino. Las habitaciones
numeradas están conectadas mediante escotillas interiores,
y tres de ellas, la 3, la 6 y la 9, tienen escotillas exteriores que
las conectan con la casilla de mar. Muchas salas del submarino
tienen una importancia especial. En la Habitación del motor (1),
las Bombas de oxígeno (2), la Sala del reactor (4) y el Control
de misiles (7) se pueden arreglar algunos de los problemas del
Noviembre Rojo, mientras que se puede obtener equipo en el
Almacén (8) y en el Camarote del capitán (0). En las zonas rojas
del Almacén y el Camarote se pueden obtener fichas de objeto.
La zona de tiempos: la zona de tiempos que rodea el tablero es
una cuenta atrás desde la casilla marcada con un 60 a la casilla
verde marcada con un 0, denominada como la casilla ¡Salvados!
Cada casilla representa un minuto. Hay cuatro casillas en la
Casilla ¡Salvados!
Escotilla
exterior
Hileras de Desastre
Casillas de inicio
Casilla de mar
Escotilla
interior
Marcador
de objeto
Marcador
de suceso
Bombas de oxígeno
Sala del
reactor
Control
de misiles
Almacén
Camarote
del capitán
Fin del juego
Zona de fichas
de objeto
Puntos de retorno
Habitación del motor
Zona de
tiempos
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zona de tiempos que representan las posiciones iniciales para
distintos números de jugadores (de 3 a 5, 6, 7 y 8). A lo largo del
juego los contadores de tiempo se mueven continuamente hacia
la casilla ¡Salvados!
Las hileras de Desastre: en el tablero hay tres hileras de
Desastre: la de Asfixia, la de Calor y la de Presión. ¡Si alguno
llega hasta la última casilla, la habéis cagado! Cada hilera tiene
dos puntos de retorno, uno en la primera casilla y otro en la quinta.
CARTAS DE GNOMO
Las cartas de gnomo tienen dos caras: sirven para ver si tu
gnomo está borracho y ayudan a recordar qué jugador controla
cada gnomo.
CARTAS DE SUCESO
Durante la mayor parte de los turnos de los jugadores se sacan
una o más cartas de Suceso. Los Sucesos nunca son buenos, y
suelen ser una buena putada. En la esquina inferior derecha de
cada carta hay un número de Prueba de desmayo.
FICHAS DE OBJETO
Hay un mazo de fichas de objeto que ayudan a los jugadores a salvar
su navío. La mayoría de las fichas ayudan a arreglar problemas del
submarino, aunque hay algunas que dan otro tipo de apoyo.
5. 5
OTRAS FICHAS
Las fichas de inundación, que tienen una cara de “algo de
agua” y otra de “lleno de agua”, representan hasta qué punto se
ha inundado una sala del submarino.
Las fichas de incendio indican que la habitación está incendiada.
Las fichas de escotilla atascada se colocan sobre las escotillas
interiores del Noviembre Rojo cuando se atascan. Las escotillas
que tengan estas fichas no pueden atravesarse.
Hay cuatro marcadores de Destrucción, que se sitúan en
la zona de tiempos cuando un Suceso lo indica. Si todos los
contadores de tiempo de los jugadores pasan de un marcador de
Destrucción, ¡adiós gnomos!
EL DADO DE ACCIÓN
El dado incluido en Noviembre Rojo tiene 10 caras. La cara 0
se considera un 10.
¡Comida de
Kraken!
¡Aplastados! ¡Misiles
lanzados!
¡Asfixiados!
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PREPARACIÓN
Coloca el tablero en el centro de la mesa.1.
Coloca cada marcador de Desastre en la primera casilla de2.
su hilera.
Cada jugador escoge un color y coge la figura, el contador de3.
tiempo y la carta de gnomo adecuados.
Cada gnomo se sitúa en una habitación aleatoria,a.
determinada tirando el dado.
Se colocan los contadores de tiempo, apilados de formab.
aleatoria, junto a la casilla inicial de la zona de tiempos
que corresponda al número de jugadores que participan
en la partida (de 3 a 5, 6, 7, u 8).
Se coloca cada carta de gnomo frente a su jugador, conc.
la cara sobria hacia arriba.
Para crear el mazo de objetos:4.
Separa seis fichas de Ron y colócalas boca arriba junto ald.
Camarote del capitán.
Baraja los objetos y coloca el mazo boca abajo junto ale.
tablero.
Cada jugador roba dos objetos (sin enseñarlos).f.
Para crear el mazo de Sucesos:5.
Separa del mazo la carta de ¡Kraken!a.
Baraja el resto de las cartas para formar un mazo yb.
colócalo boca abajo junto al tablero.
Comienza el juego.6.
7. 7
EL TIEMPO Y EL ORDEN
DE LOS TURNOS
El tiempo en Noviembre Rojo no funciona exactamente igual
que en la mayoría de los juegos. En vez de ir pasando de un
jugador a otro según cómo estén sentados en la mesa, el turno
es siempre para el jugador cuyo contador de tiempo esté más
cerca de 60 (y más lejos de ¡Salvados!). Aunque las acciones de
los jugadores siempre hacen avanzar sus contadores de tiempo,
es posible que el mismo jugador juegue varios turnos seguidos
hasta que su contador pase al de otro jugador y deje de ser el que
está más atrás.
Siempre que dos o más contadores estén en la misma casilla de
la zona de tiempos se colocan uno encima de otro, y el que esté
más arriba es el que juega el siguiente turno.
El número de minutos que pueden gastarse en un turno, ya sea
moviéndose o actuando, está limitado por el tiempo que quede.
Es decir, un jugador no puede gastar más tiempo que el necesario
para que su contador llegue a la casilla de ¡Salvados!
EL TURNO DEL JUGADOR
En un submarino donde todo se está yendo a la mierda los
pobres marinos siempre tienen trabajo. Los jugadores tienen
que considerar cuidadosamente los problemas y enviar a sus
gnomos a resolver primero los más vitales... aunque también
pueden lanzar a sus gnomos borrachos a hacer cualquier cosa
que parezca valer para algo.
FICHAS DE OBJETO
Cada jugador empieza con dos fichas de objeto y se hace con
más a medida que avanza la partida. Sólo puede jugar fichas de
objeto en su turno, pero puede hacerlo en cualquier momento
del turno, siempre que sea antes de realizar una tirada a la que
afecte. Se puede jugar cualquier cantidad de objetos en un turno,
incluso varias copias del mismo, y sus efectos duran hasta el
final del turno del jugador.
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RESUMEN DE LOS TURNOS
La primera parte del turno de cada jugador se basa en mover al
gnomo por el Noviembre Rojo. El moverse lleva un tiempo, y
cada poco surgen más problemas.
La segunda parte del turno permite que el gnomo realice una
acción, que normalmente será un intento de arreglar uno de los
muchos problemas del submarino.Arreglar un problema siempre
lleva tiempo, y... ¡sí, surgen más problemas a cada momento!
Tras el movimiento y la acción el jugador mira a ver qué más
cosas se han jodido en el Noviembre Rojo mientras su gnomo
intentaba mantenerlo entero.
Estosturnossiguenhastaqueelsubmarinoquedacompletamente
destrozadoollegalaayuda,yenesemomentotodoslosjugadores
pierden juntos o ganan juntos. ¡Esperemos que lleguen pronto
a salvarlos!
SECUENCIA DE TURNOS
Cada turno consta de las siguientes
fases:
Movimiento1.
Acción2.
Prueba de desmayo3.
Novedades4.
FASE 1: MOVIMIENTO
Lo primero que hay que hacer
en la fase de movimiento es
situar el contador de tiempo
fantasma sobre el contador
del jugador activo. El contador
fantasma avanza en el tiempo a
medida que el gnomo activo se
mueve y actúa, e indica cuantos
sucesos nuevos ocurren durante el
turno y en qué momentos.
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Luego el jugador puede mover a su gnomo, el gnomo activo,
por el tablero, abriendo escotillas y pasando de una habitación a
otra por ellas. Mover a un gnomo siempre es opcional, pero no
hacerlo puede causar graves problemas. Para moverse el jugador
realiza estos tres pasos todas las veces que quiera antes de pasar
a la fase de acción:
Abrir una escotilla (1 min.)1.
Flujo de agua (0 min.)2.
Entrar en una habitación (opcional; 0-1 min.)3.
o bien
Salir del submarino (1 min.)
ABRIR UNA ESCOTILLA (1 MIN.)
Un gnomo puede abrir una escotilla que no esté atascada y de
a la habitación en la que se encuentra, normalmente para entrar
en la habitación contigua, pero a veces para otras cosas, como
hacer que el flujo del agua apague un fuego. Abrir una escotilla
siempre lleva un minuto. Una escotilla atascada no puede abrirse
sin desbloquearla antes.
Todas las escotillas exteriores se consideran contiguas a la
casilla de mar que rodea el submarino.
FLUJO DE AGUA
Cuando se abre una escotilla puede fluir agua entre las dos
habitaciones que conecta. Esto no lleva más tiempo. Si una de
las habitaciones conectadas por la escotilla abierta contiene una
ficha de “llena de agua” y la otra no tiene ficha de inundación
el nivel del agua de ambas salas se iguala. Cambia la ficha de
“llena de agua” por una de “algo de agua”, y añade una ficha de
“algo de agua” a la habitación que no estaba inundada.
Si se añade una ficha de inundación a una habitación con una
ficha de incendio retira esta última.
El agua nunca fluye dentro o fuera del submarino al abrir una
escotilla exterior.
Entrar en UNA HABITACIÓN (0 ó 1 MIN.)
Un gnomo sólo puede entrar en una habitación si se abre antes la
escotilla que lleva a ella. Entrar tras la apertura de la escotilla es
opcional, pero la escotilla se cierra automáticamente cuando el
jugador vuelve al paso 1 de su fase de movimiento.
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El tiempo necesario para entrar en una habitación, que suele ser
0 min., y si se puede entrar o no, cambian según los factores
ambientales. Si la habitación está incendiada sólo se puede
entrar en un turno en que se haya jugado un objeto de Ron o de
Extintor. Si está llena de agua no se puede entrar, y si tiene algo
de agua se tarda un minuto más en hacerlo.
SALIR DEL SUBMARINO (1 MIN.)
Un gnomo sólo puede salir del submarino si se ha abierto antes
una escotilla exterior. Además tiene que haber jugado antes la
Escafandra.
Pasar de una habitación con una escotilla exterior a la casilla
de mar lleva un minuto. A la vuelta el gnomo puede entrar por
cualquier escotilla exterior, no sólo por la que usó para salir.
Los jugadores deberían tener cuidado de no dejar a sus
gnomos demasiado tiempo fuera del submarino, ya que el aire
de la escafandra es limitado (consulta “Estirar la pata”, en la
página 16).
PASO DEL TIEMPO
Al principio de la fase de movimiento del jugador activo
se sitúa el contador fantasma sobre su contador de tiempo.
Por cada minuto que pase durante la fase de movimiento,
ya sea abriendo escotillas, entrando en habitaciones o
saliendo del submarino, el contador fantasma avanza una
casilla hacia la casilla 0.
Del mismo modo, el contador fantasma se mueve al
emplear minutos para realizar acciones.
El contador de tiempo del jugador se mueve hasta la casilla
del contador fantasma durante la fase 4, la de novedades.
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FASE 2: ACCIÓN
En Noviembre Rojo hay dos clases principales de acciones. Las
acciones de reparación intentan arreglar los sistemas que fallan,
mientras que las de objeto están relacionadas con... sí, objetos.
Hay otras pocas acciones diversas. Cada turno el gnomo del
jugador puede realizar una sola acción.
ACCIONES DE REPARACIÓN
La mayor parte de las acciones que puede realizar un gnomo
se basan en intentar arreglar alguno de los múltiples fallos del
submarino. Todas estas acciones funcionan de forma similar.
El jugador decide cuánto tiempo quiere que pase su gnomo
intentando arreglar el problema, entre 1 y 10 minutos. Luego
añade cualquier modificador de los objetos que haya jugado que
le ayuden a arreglar este problema en particular y tira el dado.
Si saca un número igual o menor que la suma del tiempo y los
modificadores el gnomo tiene éxito, y si no, pues mala suerte.
Nosercapazdearreglarelproblemanoempeoralascosas...excepto
porque en el tiempo que el gnomo pasa intentándolo surgen aún
más problemas. Lo que pasa si se arregla el problema cambia según
lo que intentase hacer el gnomo. Hay dos tipos de reparaciones.
Acciones de ficha: Desbloquear escotilla, Apagar fuego,
Bombear agua.
Acciones de habitación:Arreglar el motor,Arreglar las bombas,
Arreglar el reactor, Abortar el lanzamiento, Matar al Kraken.
Ten en cuenta que si la habitación en que está el gnomo está
incendiada, lo único que puede hacer
es Apagar fuego.
ACCIONES DE REPARACIÓN
DE FICHA: INCENDIOS,
INUNDACIONES Y ESCOTILLAS
Estas acciones de ficha pueden
realizarse en cualquier habitación
del submarino, ya que los
incendios, las inundaciones y
las puertas atascadas pueden
aparecer en cualquier lugar.
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La acción de Desblo-
quear escotilla puede
realizarse si alguna de
las escotillas de la ha-
bitación en que está
el gnomo tiene una
ficha de escotilla
atascada. Una
reparación exi-
tosa permite al
jugador retirar
esta ficha.
La acción de
Apagar fuego
sólo está dis-
ponible si la
habitación en que se encuentra
el gnomo está ardiendo, y en este caso es la única que puede
realizarse. Si tiene éxito se retira la ficha de incendio, mientras
que si falla el jugador debe realizar otro movimiento para salir
a una habitación contigua, gastando tiempo con normalidad. Si
no puede salir, por estar atrapado por incendios o escotillas atas-
cadas, el gnomo morirá este turno.
La opción de Bombear agua está disponible si la habitación
en que está el gnomo tiene una ficha de “algo de agua”. Si tiene
éxito retira la ficha.
ACCIONES DE REPARACIÓN DE HABITACIÓN: PROBLEMAS SERIOS
Si no se logra completar alguna de las acciones de habitación
a tiempo se acabará la partida. Cada acción de habitación sólo
puede intentarse si el gnomo activo está en un lugar específico
del tablero asociado a dicha acción.
Las hileras de Desastre: las tres hileras de Desastre
corresponden cada una a una habitación. La hilera de Asfixia
corresponde a las Bombas de oxígeno (hab. 2), la de Calor al
Reactor (hab. 4) y la de Presión al Motor (hab. 1). Los Sucesos
siempre llevan los marcadores más cerca del desastre.
Si algún marcador de Desastre llega al final de su hilera se
acaba el juego: el Noviembre Rojo queda destrozado y los
jugadores pierden.
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Si se tiene éxito en una acción de Arreglar el reactor, Arreglar
el motor o Arreglar las bombas el marcador de Desastre
correspondiente vuelve al anterior punto de retorno de la hilera
de Desastre: a la quinta casilla si está en la sexta o más allá, y a
la primera si está en la quinta o antes.
El tiempo corre. Hay cuatro fichas de Destrucción que se sitúan
en la zona de tiempos por los efectos de algunos Sucesos. Son
¡Aplastados!, que se evita con una acción de Arreglar el motor,
¡Asfixiados!, que se evita con Arreglar las bombas, ¡Misiles
lanzados!, que se evita con Abortar lanzamiento, y ¡Comida
de Kraken!, que se evita realizando Matar al Kraken en la
casilla de mar que rodea al submarino.
Si todos los contadores de tiempo de los jugadores sobrepasan
una ficha de Destrucción el juego termina inmediatamente
y los gnomos pierden. Un jugador cuyo contador supere una
ficha de Destrucción no podrá intentar evitar dicho Suceso, y
fallará automáticamente el intento si su contador supera la ficha
mientras intenta evitarlo.
Las acciones asociadas tanto con una hilera de Desastre como
con una ficha de Destrucción, como Arreglar las bombas, retiran
la ficha y hacen retroceder el marcador.
ACCIONES DE OBJETO
Un jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén (hab. 8)
o en el Camarote del capitán (hab. 10) puede sacar fichas de
objeto. Lleva un minuto sacar cada objeto.
Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquear
sus suministros privados de Ron (siempre que
quede algo), y puede pasar hasta dos minutos
haciéndolo.
Un gnomo que esté en el
almacén puede equiparse con
los objetos allí almacenados,
y puede pasar hasta cuatro
minutos haciéndolo. Su
jugador robará fichas del
mazo de objetos.
Un jugador no podrá volver
a sacar fichas de objeto en la
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misma habitación hasta que realice otra acción en una habitación
distinta. Para indicar que el gnomo ya se ha equipado colócalo
en la zona de fichas de objeto de la habitación una vez que haya
sacado fichas. Tendrá que permanecer en la zona hasta que salga
de la habitación.
Un jugador cuyo gnomo esté en una habitación junto a otro
gnomo puede intercambiar fichas de objeto. El jugador activo
puede dar al objetivo todas las fichas de su mano que quiera, y
el objetivo puede dar las que quiera al jugador activo. Esto lleva
un minuto (sólo para el jugador activo).
OTRAS ACCIONES
Se pueden realizar otras dos acciones. Un jugador podría decidir
no hacer nada, lo que lleva un minuto. Podría permitir así que
otro jugador actuase antes que él, por ejemplo.
Una vez que el contador de tiempo de un jugador supera la casilla
10 de la zona de tiempos podrá abandonar a los compañeros.
Si el jugador lleva a su gnomo a la casilla de mar que rodea el
submarino, lo que requiere la Escafandra, puede nadar e intentar
llegar a lugar seguro, dejando tirados a sus compañeros. Esta
acción requiere todos los minutos que le queden al gnomo, y su
condición de victoria pasa a ser la contraria de la del resto de
jugadores. Si los demás pierden él gana, y viceversa.
MODIFICADORES A LAS ACCIONES POR SITUACIÓN
Incendiada: lo único que puede intentarse en una habitación
incendiada es Apagar fuego.
Con algo de agua: todas las acciones salvo Bombear agua y
No hacer nada llevan dos minutos más en una habitación con
algo de agua.
Llena de agua: lo único que se puede hacer en una habitación
llena de agua es No hacer nada. Un gnomo que pase su fase
de acción en una habitación llena de agua morirá en este turno
(consulta “Estirar la pata” en la página 16).
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RESUMEN DE ACCIONES
ACCIÓN TIEMPO
Desbloquear escotilla 1–10 min. + 2 min.
Apagar fuego 1–10 min.
Bombear agua 1–10 min.
Arreglar el motor 1–10 min. + 2 min.
Arreglar las bombas 1–10 min. + 2 min.
Arreglar el reactor 1–10 min. + 2 min.
Abortar lanzamiento 1–10 min. + 2 min.
Matar al Kraken 1–10 min.
Sacar una ficha de objeto 1–4 min. + 2 min.
Intercambiar fichas de objeto 1 min. + 2 min.
No hacer nada 1 min.
Abandonar a los compañeros todo el tiempo que quede
FASE 3: PRUEBA DE DESMAYO
Si un jugador ha jugado una o más fichas de Ron este turno
deberá realizar una Prueba de desmayo. Para ello el jugador saca
una carta de Suceso y comprueba el Número de desmayo de la
esquina inferior derecha. Si hay un guión en vez de un número el
gnomo supera la prueba automáticamente. Si el número es igual
o menor que el nivel de borrachera del gnomo, se desmayará.
Sea como fuere se descarta la carta de Suceso y se ignora el
Suceso en cuestión.
Si el gnomo se desmaya el jugador afectado tumba a su
gnomo y mueve el contador fantasma 10 casillas más hacia
adelante. Cuando vuelva a tocarle podrá volver a poner en pie a
su gnomo.
Los gnomos que se han desmayado tienen grandes posibilidades
de morir mientras duermen. Si una habitación en la que haya un
gnomo dormido se incendia o inunda antes de que se despierte,
el gnomo muere. Consulta “Estirar la pata” en la página 16.
Un gnomo que se despierte seguirá teniendo la misma borrachera
que cuando se desmayó. La única forma de que un gnomo vuelva
a estar sobrio es usar Café.
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FASE 4: NOVEDADES
Durante la última fase del turno del jugador su contador de
tiempo se mueve hasta la casilla en que esté el contador fantasma.
Para ello avanza hacia la casilla de ¡Salvados!, parando en cada
marcador de Suceso y de Objeto para sacar cartas u objetos. Por
cada marcador de Suceso el jugador saca una carta de Suceso y
sigue las indicaciones. Por cada marcador de Objeto saca una
ficha de objeto. Si en una misma casilla de la zona de tiempos
hay un marcador de Objeto y otro de Suceso resuelve la carta
antes de sacar ficha.
Si se termina el mazo de Sucesos baraja la pila de descartes para
crear un nuevo mazo. La primera vez que lo hagas añade la carta
¡Kraken! que habías apartado al principio de la partida.
ESTIRAR LA PATA
El Noviembre Rojo es peligroso, mortífero incluso. Por lo
tanto, puede que uno o más de sus valientes marinos acaben
criando malvas antes de que llegue la ayuda o el submarino
se hunda.
Si en algún momento de la fase de novedades un gnomo
desmayado se encuentra en una habitación incendiada o llena de
agua, el gnomo muere inmediatamente.
El gnomo activo está expuesto a algunos riesgos más.
• Si la habitación en la que está el gnomo activo está incendiada
o llena de agua cuando empiece la fase de novedades (esto es, si
no pudo sacar al gnomo de la habitación a lo largo del turno), el
BORRACHERAS
Para llevar la cuenta de lo borracho que está tu gnomo
usa tu carta de gnomo. Cuando no esté borracho pon
la cara sobria hacia arriba. En el otro lado de la carta
están los niveles de borrachera del 1 al 4. A medida que
la borrachera del gnomo cambia se gira la carta; el nivel
actual será el que esté más cerca del jugador.
17. 17
marinero se irá con el gran gnomo del cielo.
• Si el gnomo activo empieza y termina el turno en la casilla de
mar la Escafandra se queda sin aire. Es un ex-gnomo.
Cuando un gnomo muere el jugador retira inmediatamente su
figura y su contador y queda eliminado. Si muere el gnomo
del jugador activo retira también el contador fantasma e ignora
todos los sucesos hasta el turno del siguiente jugador.
Si estáis usando las reglas opcionales de muerte menos mortal
sigue dichas reglas.
Partida de ejemplo
Encontrarás una partida de ejemplo en la página web de
Edge Entertainment:
http://www.edgeent.com/
18. 18
SUCESOS
Las próximas secciones serán un resumen de las reglas de las
distintas cartas de Suceso.
SUCESOS DE HILERA DE DESASTRE
Algunos sucesos hacen avanzar un marcador de Desastre 1 o
dos casillas.
Las cartas ¡Descendemos! y ¡A toda leche! mueven el marcador
de Presión, mientras que Reactor recalentado y ¡Fallo en el
reactor! mueven el de Calor.
Los incendios son algo más complicados. Hacen avanzar el
marcador deAsfixia si la habitación incendiada no está inundada.
Consulta “Incendios”, más adelante.
Si un marcador de Desastre llega al final de su hilera la partida
termina automáticamente y los jugadores pierden.
SUCESOS DE “EL TIEMPO CORRE”
Algunos sucesos indican que se deben situar fichas de
Destrucción en la zona de tiempos. La ficha apropiada se sitúa
10 o 15 casillas más allá del marcador de Suceso que hizo que
se sacase la carta, según indique esta. Si la casilla donde debería
situarse está más allá de la de ¡Salvados! no se coloca la ficha y
se evita el desastre, ¡cojonudo!
Si los contadores de tiempo de todos los jugadores pasan de una
ficha de Destrucción en la zona de tiempos la partida se acaba
inmediatamente y los jugadores pierden. Un jugador que intente
evitar la destrucción fallará automáticamente si el contador
fantasma pasa de la ficha de Destrucción.
19. 19
SUCESOS DE HABITACIÓN
Estos sucesos tienen relación con una habitación específica del
tablero u ocurren en ella.
INCENDIOS
Cuando se inicia un incendio hay que determinar su localización.
Normalmente esto se decide aleatoriamente, tirando el dado. Si
la habitación que sale está inundada no se incendia.
Si sale una habitación no inundada se avanza una casilla el
marcador de Asfixia, incluso si la habitación escogida ya tiene
una ficha de incendio.
Por último, si la habitación no tiene una ficha de incendio añade una.
Los incendios que se extienden funcionan de otra forma. Las
habitaciones a las que puede extenderse son las que estén conectadas
por una escotilla a una habitación que esté incendiada y no estén
incendiadas ni inundadas. El jugador activo escogerá una habitación
cualquiera de las disponibles, avanzará una casilla el marcador de
Asfixia y añadirá una ficha de incendio a la habitación. Si no hay
ninguna habitación que cumpla los requisitos no sucede nada.
INUNDACIONES
Hay dos tipos de inundaciones, inundaciones nuevas y aumento
de las inundaciones existentes.
Cuando hay una inundación se escoge una habitación tirando
el dado. La habitación se llena de agua, sin importar cómo
estuviese antes. Si estaba incendiada se apaga el fuego y se
retira la ficha de incendio.
Cuando aumentan las inundaciones ya existentes todas las
habitaciones que tenían algo de agua se llenan inmediatamente
de agua.
ESCOTILLAS ATASCADAS
Cuando se saca una carta de ¡Se ha atascado! se coloca una ficha
de escotilla atascada en una de las escotillas que den a la habitación
que salga en una tirada de dado. El jugador activo escoge cualquier
escotilla de la habitación que no esté atascada para bloquearla;
no puede escoger escotillas exteriores. Si todas las escotillas de
la habitación están ya atascadas no se pone la ficha.
20. 20
MANO MÁXIMA
Cuando una carta de Suceso indica una mano máxima todos los
jugadores deben descartar fichas de objeto hasta quedarse como
mucho con el número indicado. Con la carta ¡Tropecé! sólo
tiene que descartarse el jugador activo.
OTROS SUCESOS
Cuando sale la carta ¡Qué calor! todos los jugadores que puedan
deben jugar una ficha de Ron (los gnomos tienen mucha sed).
No reciben beneficios, pero su borrachera aumenta de la forma
habitual.
De vez en cuando saldrá la carta Un respiro... Cuando suceda da
un suspiro de alivio y descártala sin que pase nada malo.
OBJETOS
No perdáis la esperanza, el Noviembre Rojo aún tiene
posibilidades. En el submarino hay materiales diversos que
podrían ser lo que los gnomos necesitan para salvar el submarino,
o al menos para hacer que tenga un fin menos desagradable. Las
siguientes secciones describen el efecto que tienen las distintas
fichas de objeto. Las que tienen varios efectos, como el Ron,
los producen todos. Por ejemplo, una ficha de Ron permite al
gnomo que la use entrar en habitaciones incendiadas Y le da un
bonificador +3 a las acciones de reparación.
Nota: todos los objetos se descartan cuando se usan. Una vez se
agota el mazo de objetos todos los objetos descartados, incluyendo
las fichas de Ron, se barajan juntos para formar un nuevo mazo.
RON
El gnomo activo puede entrar en una habitación
incendiada.
El gnomo activo gana un bonificador +3 a cualquier acción de
reparación en este turno.Además debe aumentar su borrachera en uno
y realizar una Prueba de desmayo en la siguiente fase de Prueba.
CAJA DE HERRAMIENTAS
El gnomo activo gana un bonificador +3 a Arreglar
el motor, Arreglar las bombas o Arreglar el reactor
en este turno.
21. 21
MANUAL DEL MOTOR
El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar
el motor en este turno.
MANUAL DE LAS BOMBAS
El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar
las bombas en este turno.
MANUAL DEL REACTOR
El gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglar
el reactor en este turno.
CÓDIGO DE CANCELACIÓN
El gnomo activo gana un bonificador +4 a Abortar
lanzamiento en este turno.
PALANCA
El gnomo activo gana un bonificador +3 a
Desbloquear puerta en este turno.
EXTINTOR
El gnomo activo puede entrar en una habitación
incendiada.
El gnomo activo gana un bonificador +3 a Apagar
fuego en este turno.
BOMBA DE AGUA
El gnomo activo gana un bonificador +3 a Bombear
agua en este turno.
CAFÉ
El gnomo activo puede reducir en dos su nivel de
borrachera
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ESCAFANDRA
El gnomo activo puede salir del submarino por una
escotilla exterior y pasar a la casilla de mar del
exterior.
En la Escafandra sólo hay aire suficiente para mantener con vida
a un gnomo durante una acción fuera del submarino (consulta
“Estirar la pata”, en la página 16).
PISTOLA SUBMARINA
El gnomo activo gana un bonificador +4 a Matar al
Kraken en este turno.
AMULETO DE LA SUERTE
El jugador activo puede ignorar los tres primeros
marcadores de Suceso que encuentre en la zona de
tiempos durante este turno.
FIN DE LA PARTIDA
Hay muchas formas de perder una partida de Noviembre Rojo,
y sólo una de ganar. Los jugadores pierden si un marcador
de Desastre llega al final de su hilera, si no logran evitar un
suceso de Destrucción a tiempo o si todos los gnomos mueren
intentando salvar el submarino. Ganan si todos los contadores
de tiempo de los gnomos supervivientes alcanzan la casilla de
¡Salvados!, al final de la zona de tiempos, sin que ningún suceso
haga que pierdan primero. Recuerda que un jugador cuyo
gnomo abandone el submarino pierde cuando los demás ganan
y gana cuando los demás pierden. Consulta “Otras acciones”,
en la página 14.
REGLAS OPCIONALES
MUERTE MENOS MORTAL
Los jugadores que no quieran eliminar a nadie de la partida
pueden usar la siguiente regla opcional.
23. 23
Cuando un gnomo la palme durante la fase de novedades retíralo
del tablero, pero no quites el contador fantasma ni el contador de
tiempos del jugador. Este se descarta de todos sus objetos y pone
su carta de gnomo con la cara sobria boca arriba, y luego tira para
determinar una habitación aleatoria. Un nuevo gnomo, sobrio
pero sin objetos, sale de su escondrijo para sustituir a nuestro
valiente marinero caído, y el juego sigue con normalidad.
GNOMOS CHIFLADOS
Los jugadores que quieran aún más muerte en sus partidas de
Noviembre Rojo, o que deseen poder evitar que un compañero
abandone el submarino, pueden usar la siguiente regla
opcional.
Si el jugador activo juega una Palanca y su gnomo está en la
misma habitación que otro podrá escoger la acción Atacar
a un gnomo, que lleva un minuto o tres si la habitación está
inundada.
Cuando se declara un ataque el jugador que se defiende puede
responder con otra Palanca, aunque no sea su turno. Si no lo hace
muere inmediatamente. Si la juega ambos jugadores tiran un
dado y restan al resultado su nivel de borrachera. El gnomo que
logre la tirada más alta mata al otro; los empates dan la victoria
al atacante. El ganador se hace con los objetos del perdedor.
La muerte de los gnomos se trata con normalidad, incluyendo
el uso de las reglas de muerte menos mortal si se ha decidido
hacerlo. Consulta “Estirar la pata” en la página 16.
UN RETO MAYOR
Para hacer la partida más complicada no pongas las cartas de
Un respiro... en la pila de descartes cuando las saques, retíralas
del juego. La segunda vez el mazo de Sucesos estará aún más
lleno de desastres. Para complicar aún más las cosas saca y
resuelve tantas cartas de Suceso como jugadores haya antes de
que empiece el primer turno.