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Reglas de juego
1. Introducción
1.1 Un vistazo al juego
Este juego de dos jugadores simula por
completo la campaña de la operación Garden
Market. Cada turno representa 1 día y cada
hexágono representa una distancia de 7km. Un
jugador dirige las Fuerzas Aliadas y el otro a
Alemania.
2. Contenidos
2.1 Mapa
Los hexágonos de juego están numerados y las
áreas de fuera del tablero se identifican
mediante letras. Los hexágonos 1601-1606 son
el lado norte y los hexágonos 0101-0105 son el
lado sur.
2.2 Contadores
Los contadores son unidades que representan
fuerzas de combate, o marcadores para llevar la
cuenta de ciertas condiciones de juego.
En la cara superior de cada contador de unidad,
junto al borde inferior se encuentran dos
números, como por ejemplo 6-3, que
representan sus valores de Fuerza de Combate y
Resistencia. Junto al borde superior se encuentra
el identificador de unidad, cuyo único fin es el
de aportar más información. En el centro del
contador, o bien se encuentra un símbolo de la
OTAN o un icono de vehículo (unidad
mecanizada) que durante cuántos impulsos
puede actuar esa unidad. Por detrás de ello se
encuentra una banda coloreada que indica de
qué fuente de suministro se nutre esta unidad.
Por lo general, en el dorso de un contador se
encuentra, o bien el hexágono en el que la
unidad se despliega o bien el turno en el que
llega como refuerzo junto al área donde entra
(entre paréntesis). Hay cinco unidades
fortificadas alemanas que tienen un símbolo de
pico y pala en el lado derecho del contador. Esto
indica que la unidad se encuentra en una
posición fortificada (ver 5.5).
Todas las unidades alemanas son de color
feldgrau y, o bien tienen una banda roja (SS) o
dorada (Wermacht) en su cara superior.
Las unidades aliadas son, o bien color arena del
desierto sin banda o con una banda morada
(Británicos y Polacos, respectivamente) o bien
verde aceituna con una banda verde claro o
amarilla (las Divisiones Aerotransportadas 82 y
101, respectivamente).
2.3 Reglas/Tablas
2.3a Tabla de efectos del terreno
La tabla de efectos del terreno se encuentra
impresa en el propio mapa. Cada tipo de terreno
se encuentra identificado junto con su efecto en
el combate y movimiento.
2.3b Tabla de resultados de combate
Las columnas de proporciones se disponen en la
parte superior del mapa y se cruzan con el
resultado de la tirada de un dado, que se muestra
en el lateral izquierdo, para obtener un resultado
de combate (por ejemplo 1/1) (ver 5).
2.4 Otros
Necesitarás un dado se seis caras para jugar a
este juego.
3. Desarrollo del juego
3.1 Secuencia de juego
El juego se divide en turnos. Cada turno se
compone de las siguientes fases:
1) Fase de ajuste
2) Primer impulso táctico aliado
3) Primer impulso táctico alemán
4) Segundo impulso táctico aliado
5) Segundo impulso táctico alemán
6) Tercer impulso táctico aliado
7) Tercer impulso táctico alemán
Durante la fase de ajuste ambos ejércitos
aumentan su número de puntos de suministro y
las unidades fuera de suministro sufren sus
efectos. Durante los tres impulsos tácticos
aliados (las fases 2, 4 y 6) tan sólo las unidades
aliadas pueden llevar a cabo acciones tácticas.
De igual modo, durante los tres impulsos
tácticos alemanes (fases 3, 5 y 7) son sólo las
unidades alemanas las que actúan. Durante los
dos primeros impulsos tácticos de cada bando,
cada jugador puede usar cualquier número de
sus unidades para llevar a cabo acciones
tácticas, pero durante el tercer impulso de cada
jugador, éste podrá solamente usar las unidades
con símbolo de vehículo (motorizadas).
3.2 Fase de ajuste
Durante la fase de ajuste, cada unidad de uno u
otro ejército que se encuentre fuera de
suministro recibe 1 Punto de Daño. La
Wermacht alemana recibe un número de Puntos
de Suministro igual a la mitad del resultado de
una tirada de dado, redondeando las fracciones
hacia arriba. Las SS alemanas y las Divisiones
Aerotransportadas Aliadas reciben cada una de
ellas un Punto se Suministro. Mueve los
contadores de puntos de suministro en su
marcador para representar estos incrementos.
Por último, coloca cualquier refuerzo que no
llegue al campo en paracaídas en su posición
inicial.
3.3 Impulsos tácticos
Hay tres tipos de acciones tácticas:
1) Movimiento
2) Combate
3) Consumo de suministro
Cada unidad puede llevar acabo cualquiera de
estas tres acciones tácticas una vez por impulso
táctico. El movimiento lo lleva a cabo cada
unidad individualmente. El combate se lleva a
cabo normalmente también de manera
individual, pero si hay varias unidades atacando
a un mismo enemigo, incluso aunque dichas
unidades se encuentren en distintos hexágonos,
todos esos combates han de combinarse en uno
solo. El orden en el que las unidades llevan a
cabo sus acciones es aquel que el jugador
correspondiente elija.
3.4 Daño
Las unidades pueden recibir daño como
consecuencia de los resultados de un combate o
por efecto de quedarse fuera de suministro en la
fase de ajuste. Cuando una unidad recibe un
Punto de Daño, coloca un marcador de daño por
debajo de la unidad. Si el total de Puntos de
Daño iguala o excede el valor de Resistencia de
una unidad, dicha unidad es eliminada. El hecho
de sufrir daño no implica reducción ninguna en
los valores de Fuerza de Combate o Resistencia
de una unidad.
3.5 Límites de apilamiento
El apilamiento sucede cuando hay varias
unidades en un mismo hexágono. No hay un
límite al número de unidades que pueden
encontrarse apiladas en un mismo hexágono en
el transcurso de un impulso táctico, pero al final
de dicho impulso táctico no puede haber más de
3 unidades en cada hexágono. El jugador que
posea dichas unidades ha de elegir al final del
impulso táctico qué unidades eliminar para
satisfacer este requisito.
No hay límites de apilamiento en las áreas de
fuera del tablero. En ningún caso una unidad
puede entrar en un hexágono en el que haya una
unidad enemiga.
4. Movimiento
Las unidades alemanas pueden llevar a cabo
cualquiera de los siguientes tres tipos de
movimiento durante un impulso táctico:
movimiento normal, movimiento por carretera y
movimiento fuera del tablero. Las unidades
aliadas no pueden llevar a cabo movimiento
fuera del tablero.
4.1 Movimiento normal
Las unidades pueden mover normalmente dos
hexágonos o cruzar un tramo de canal sin
puente. Sin embargo, las unidades han de
detenerse en cuanto entran en un bosque o
quedan adyacentes a una unidad enemiga a
menos que estén separados de ella por un tramo
de río sin puente. Las unidades no pueden
cruzar un tramo de río sin usar un puente. Las
unidades alemanas pueden moverse a una zona
fuera del tablero desde un hexágono adyacente a
dicha zona.
4.2 Movimiento por carretera
Las unidades que comienzan un impulso táctico
en una carretera, y no se encuentran adyacentes
a una unidad enemiga, pueden moverse sin
límite a lo largo de la carretera, pero han de
detenerse si se quedan adyacentes a una unidad
enemiga (a no ser que estén separados de ella
por un tramo de río sin puente) o en el primer
hexágono sin carretera en el que entren. Las
unidades alemanas pueden usar el movimiento
por carretera para entrar a una zona fuera del
tablero adyacente a la carretera.
4.3 Movimiento fuera del tablero (sólo
Alemania)
Las unidades alemanas en una zona fuera del
tablero pueden moverse a una zona fuera del
tablero adyacente o moverse a un hexágono del
tablero adyacente a la zona en la que se
encuentran (pero no a un segundo hexágono
después). Al comenzar el turno 4, todas las
unidades en la zona “P” son eliminadas y a
partir de ese momento ninguna unidad puede
entrar en esa zona.
5. Combate
Las unidades en el tablero pueden atacar a
unidades enemigas en hexágonos adyacentes
una vez por impulso táctico, excepto a aquellas
unidades de las que se encuentren separados por
un tramo de río sin puente. Todas las unidades
enemigas que se encuentren en un mismo
hexágono han de ser atacadas en un único
combate. Una unidad puede atacar o ser atacada
solamente una vez en el transcurso de cada
impulso táctico.
5.1 Fundamentos
Suma los valores de Fuerza de Combate de las
unidades que participan en el ataque y
compárala con la suma de las que defienden.
Halla la proporción ataque a defensa
(redondeando a favor del defensor) y busca la
correspondiente columna en la Tabla de
Resultados de Combate.
5.2 Resultados
Tira un dado y busca en la Tabla de Resultados
de Combate la intersección correspondiente a la
fila del resultado de la tirada con la columna de
la proporción ataque a defensa (las tiradas bajas
favorecen al atacante). El número que está a la
izquierda representa los Puntos de Daño que
recibe el atacante y el que está a la derecha los
que recibe el defensor. Cuando hay varias
unidades implicadas, su propietario elige la
manera de distribuir entre ellas los Puntos de
Daño, eso sí, sin asignar a ninguna de ellas un
número de Puntos de Daño mayor que su valor
de Resistencia. Si en el ataque son destruidas
todas las unidades del atacante o del defensor, el
posible daño en exceso sobrante se pierde. Si
todas las unidades del defensor son destruidas,
el atacante puede, si así lo desea, mover
cualquier cantidad de las unidades implicadas
en ese ataque al hexágono ahora vacío.
5.3 Modificadores
Reduce a la mitad la Fuerza de Combate de
cualquier unidad que ataque a través de un
borde de hexágono con canal o con puente o que
se encuentre fuera de suministro. Si el defensor
se encuentra en un bosque o ciudad, utiliza la
columna situada justo a la izquierda de la que
correspondería por la proporción ataque a
defensa. Todos estos modificadores son
acumulativos.
5.4 Bombardeo concentrado
El atacante puede gastar un Punto de Suministro
para declarar un bombardeo concentrado y
utilizar la columna situada justo a la derecha de
la que le correspondería por la proporción
ataque a defensa. El bando aliado ha de tener al
menos una unidad mecanizada (y que no esté
fuera de suministro) implicada en el ataque para
poder hacer uso del bombardeo concentrado.
5.5 Fortificaciones
El bando alemán tiene cinco unidades que
comienzan el juego en posiciones fortificadas
(se despliegan con el símbolo de pico y pala en
su cara superior). Si una unidad fortificada se
mueve, pierde su ventaja y ha de darse la vuelta
a su contador para dar cuenta de esta situación.
Cuando una unidad fortificada es atacada y
sufre daño, puede absorber 1 Punto de Daño
gracias a la fortificación. El resto de Puntos de
Daño se reparten de acuerdo a lo explicado en
5.2. A partir de ese momento, se debe dar la
vuelta al contador para representar que se ha
perdido esta ventaja.
Una vez que se ha dado la vuelta a una unidad
fortificada, ya nunca puede volver a su estado
inicial.
6. Consumo de suministro
Una unidad que no se encuentre fuera de
suministro puede gastar 1 Punto se Suministro
para recuperar un Punto de Daño perdido.
7. Suministro
El estado de suministro de una unidad (es decir,
en suministro o fuera de suministro) se
comprueba durante el combate, durante el
consumo de suministro y durante la fase de
ajuste.
7.1 Suministros alemanes
Las áreas útiles fuera del tablero son las fuentes
de suministro alemán, y las unidades que se
encuentren en ellas siempre están en suministro.
Las unidades alemanas en el tablero se
encuentran en suministro si pueden trazar un
camino de hexágonos hasta un área fuera del
tablero sin pasar por hexágonos con unidades
enemigas y sin atravesar un río por un tramo sin
puente.
7.2 Suministros aliados
Todas las unidades aliadas pueden usar el
hexágono 0103 como fuente de suministro. Las
unidades aliadas se encuentran en suministro si
se encuentran a dos hexágonos o menos de
distancia de una carretera que lleve al hexágono
0103 sin que en ningún momento este camino
trazado pase por hexágonos con unidades
enemigas o atraviese un río por un tramo sin
puente.
7.3 Suministros de las Divisiones
aerotransportadas
Las unidades aliadas aerotransportadas y de
deslizadores se encuentran también en
suministro si se encuentran a dos hexágonos o
menos de distancia de su marcador de
suministro de paracaidistas sin que en ningún
momento este camino trazado pase por
hexágonos con unidades enemigas o atraviese
un río por un tramo sin puente.
Si una unidad alemana entra en un hexágono
con un marcador de área de suministro de
paracaidistas, captura dicho marcador y recibe
un Punto de Suministro. A partir de ese
momento, la correspondiente División
Aerotransportada ha de usar el hexágono 0103
como fuente de suministros y como hexágono
de llegada de sus refuerzos.
7.4 Puntos de Suministro
Ambos bandos han de gestionar sus Puntos de
Suministro. El aumento y disminución de
Puntos de Suministro se registra moviendo los
contadores apropiados en el marcador de
suministro que hay a la derecha del mapa. Los
Puntos de Suministro aumentan durante la fase
de ajuste de cada turno. Los puntos de
suministro que no se usan se acumulan.
El bando alemán se compone de unidades de la
Wermacht y las SS. Las unidades de la
Wermacht tienen una banda dorada y sólo
pueden usar los Puntos de Suministro
correspondientes al “Suministro alemán”. Las
SS presentan una banda roja y pueden usar
tantos los puntos correspondientes al
“Suministro alemán” como los correspondientes
al “Suministro de las SS”.
El bando aliado consiste en la 1ª División
Aerotransportada Británica (que incluye
también a la Brigada de Paracaidistas Polacos
en lo que respecta a temas de suministro) que
presenta una banda morada, la 82 División
Aerotransportada Americana (banda verde
claro), la 101 División Aerotransportada
Americana (banda amarilla) y el XXX Corps
Británico (sin banda). Cada una de las tres
Divisiones Aerotransportadas usa sus propios
Puntos de Suministro. También pueden usar los
Puntos de Suministro del XXX Corps si están
en suministro desde el hexágono 0103. El XXX
Corps sólo puede usar sus propios Puntos de
Suministro, que emanan del hexágono 0103.
Los Puntos de Suministro del XXX Corps son
ilimitados, de ahí que no exista un contador para
representarlos.
7.5 Fuera de suministro
Durante el combate, toda unidad de uno u otro
bando (atacante o defensora) que se encuentre
fuera de suministro, ve mermada a la mitad su
Fuerza de Combate. Las unidades fuera de
suministro no pueden consumir suministro.
Las unidades fuera de suministro reciben 1
Punto de Daño durante la fase de ajuste. Una
vez que el número de Puntos de Daño
acumulados por una unidad iguala su valor de
Resistencia, dicha unidad es eliminada y se
retira del juego.
8. Refuerzos
Los refuerzos terrestres llegan durante la fase de
ajuste del turno indicado en su contador. Las
unidades que llegan mediante salto en
paracaídas aparecen en un impulso táctico del
turno indicado en su contador. Los refuerzos se
pueden retrasar, si así lo desea el jugador.
8.1 Refuerzos del bando alemán
Los refuerzos alemanes se colocan en el área
fuera del tablero indicada en su contador en la
fase de ajuste correspondiente.
8.2 Refuerzos del bando aliado
Los refuerzos del XXX Corps entran el turno 3
o posteriores en el hexágono 0103 usando
movimiento normal o por carretera, siempre que
no haya ninguna unidad alemana ocupando el
hexágono 0103.
8.3 Salto en paracaídas
Tan sólo las unidades de paracaidistas pueden
entrar en el juego mediante un salto en
paracaídas, y sólo lo pueden hacer durante el
primer o segundo impulso táctico aliado del
turno correspondiente indicado en su contador.
Un salto en paracaídas cuenta como una acción
táctica, de manera que una unidad que haya
saltado no puede realizar ninguna otra acción
durante el resto del impulso táctico durante el
que ha aterrizado. Una unidad de paracaidistas
puede aterrizar en cualquier hexágono que se
encuentre a una distancia máxima de 2
hexágonos de su marcador de área de suministro
de paracaidistas, salvo que esté ocupado por
alguna unidad enemiga o que se encuentre al
otro lado de un río que no tenga un puente
dentro de la circunferencia de radio 2 hexágonos
desde su marcador de área de suministro
correspondiente.
La Brigada Paracaidista Polaca (la unidad PP)
no tiene un marcador de área de suministro de
paracaidistas (aunque puede usar el de la 1ª
División Aerotransportada Británica a efectos
del suministro, de ahí su banda roja) y puede
aterrizar en cualquier hexágono en el que no
haya unidades enemigas.
Las Divisiones Aerotransportadas que entran
como refuerzos pueden elegir hacerlo mediante
un salto en paracaídas o a través del hexágono
0103. Si su marcador de área de suministro ha
sido capturado, a la fuerza han de entrar por el
hexágono 0103.
9. Escenario histórico
9.1 Duración del juego y condiciones de
victoria
Este escenario dura 9 turnos. Al final del
noveno turno, si hay una unidad aliada en
Arnhem y no hay ninguna unidad alemana en la
carretera roja que va desde Arnhem (1504) hasta
el borde sur-este del tablero (0103), el bando
aliado gana. De cualquier otra manera, el
ganador es el bando alemán.
9.2 Despliegue alemán
Despliega a las unidades alemanas de acuerdo
con la información que se encuentra en el dorso
de sus contadores, y reserva aquellas que tengan
escrito “turno#zona fuera del tablero” como
refuerzos. Coloca a las unidades fortificadas en
su posición fortificada (con el símbolo del pico
y pala hacia arriba).
9.3 Despliegue aliado
Al inicio del juego se despliegan dos unidades
mecanizadas en el hexágono 0103.
El jugador que controla el bando aliado elige
tres hexágonos en los que colocar sus
marcadores de área de suministro de
paracaidistas. [Nota histórica: la localización
aproximada de dichos marcadores es el
hexágono 1503 para la 1ª Aerotransportada, el
1104|1105 para la 82 Aerotransportada y el
0603 para la 101 Aerotransportada].
El juego comienza con la fase de ajuste del
turno 1, tras la cual viene el primer impulso
táctico aliado, en el que entran en juego las 8
unidades aliadas aerotransportadas mediante
salto en paracaídas. Durante este primer impulso
táctico, como una excepción, dos unidades
aerotransportadas a elección del jugador que
controla el bando aliado pueden llevar a cabo
una acción táctica extra al salto en paracaídas.
Traducción del reglamento al castellano por
ruidogranalla (ruidogranalla@gmail.com).

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  • 1. ©2005 Multi-Man Publishing, LLC Reglas de juego 1. Introducción 1.1 Un vistazo al juego Este juego de dos jugadores simula por completo la campaña de la operación Garden Market. Cada turno representa 1 día y cada hexágono representa una distancia de 7km. Un jugador dirige las Fuerzas Aliadas y el otro a Alemania. 2. Contenidos 2.1 Mapa Los hexágonos de juego están numerados y las áreas de fuera del tablero se identifican mediante letras. Los hexágonos 1601-1606 son el lado norte y los hexágonos 0101-0105 son el lado sur. 2.2 Contadores Los contadores son unidades que representan fuerzas de combate, o marcadores para llevar la cuenta de ciertas condiciones de juego. En la cara superior de cada contador de unidad, junto al borde inferior se encuentran dos números, como por ejemplo 6-3, que representan sus valores de Fuerza de Combate y Resistencia. Junto al borde superior se encuentra el identificador de unidad, cuyo único fin es el de aportar más información. En el centro del contador, o bien se encuentra un símbolo de la OTAN o un icono de vehículo (unidad mecanizada) que durante cuántos impulsos puede actuar esa unidad. Por detrás de ello se encuentra una banda coloreada que indica de qué fuente de suministro se nutre esta unidad. Por lo general, en el dorso de un contador se encuentra, o bien el hexágono en el que la unidad se despliega o bien el turno en el que llega como refuerzo junto al área donde entra (entre paréntesis). Hay cinco unidades fortificadas alemanas que tienen un símbolo de pico y pala en el lado derecho del contador. Esto indica que la unidad se encuentra en una posición fortificada (ver 5.5). Todas las unidades alemanas son de color feldgrau y, o bien tienen una banda roja (SS) o dorada (Wermacht) en su cara superior. Las unidades aliadas son, o bien color arena del desierto sin banda o con una banda morada (Británicos y Polacos, respectivamente) o bien verde aceituna con una banda verde claro o amarilla (las Divisiones Aerotransportadas 82 y 101, respectivamente).
  • 2. 2.3 Reglas/Tablas 2.3a Tabla de efectos del terreno La tabla de efectos del terreno se encuentra impresa en el propio mapa. Cada tipo de terreno se encuentra identificado junto con su efecto en el combate y movimiento. 2.3b Tabla de resultados de combate Las columnas de proporciones se disponen en la parte superior del mapa y se cruzan con el resultado de la tirada de un dado, que se muestra en el lateral izquierdo, para obtener un resultado de combate (por ejemplo 1/1) (ver 5). 2.4 Otros Necesitarás un dado se seis caras para jugar a este juego. 3. Desarrollo del juego 3.1 Secuencia de juego El juego se divide en turnos. Cada turno se compone de las siguientes fases: 1) Fase de ajuste 2) Primer impulso táctico aliado 3) Primer impulso táctico alemán 4) Segundo impulso táctico aliado 5) Segundo impulso táctico alemán 6) Tercer impulso táctico aliado 7) Tercer impulso táctico alemán Durante la fase de ajuste ambos ejércitos aumentan su número de puntos de suministro y las unidades fuera de suministro sufren sus efectos. Durante los tres impulsos tácticos aliados (las fases 2, 4 y 6) tan sólo las unidades aliadas pueden llevar a cabo acciones tácticas. De igual modo, durante los tres impulsos tácticos alemanes (fases 3, 5 y 7) son sólo las unidades alemanas las que actúan. Durante los dos primeros impulsos tácticos de cada bando, cada jugador puede usar cualquier número de sus unidades para llevar a cabo acciones tácticas, pero durante el tercer impulso de cada jugador, éste podrá solamente usar las unidades con símbolo de vehículo (motorizadas). 3.2 Fase de ajuste Durante la fase de ajuste, cada unidad de uno u otro ejército que se encuentre fuera de suministro recibe 1 Punto de Daño. La Wermacht alemana recibe un número de Puntos de Suministro igual a la mitad del resultado de una tirada de dado, redondeando las fracciones hacia arriba. Las SS alemanas y las Divisiones Aerotransportadas Aliadas reciben cada una de ellas un Punto se Suministro. Mueve los contadores de puntos de suministro en su marcador para representar estos incrementos. Por último, coloca cualquier refuerzo que no llegue al campo en paracaídas en su posición inicial. 3.3 Impulsos tácticos Hay tres tipos de acciones tácticas: 1) Movimiento 2) Combate 3) Consumo de suministro Cada unidad puede llevar acabo cualquiera de estas tres acciones tácticas una vez por impulso táctico. El movimiento lo lleva a cabo cada unidad individualmente. El combate se lleva a cabo normalmente también de manera individual, pero si hay varias unidades atacando a un mismo enemigo, incluso aunque dichas unidades se encuentren en distintos hexágonos, todos esos combates han de combinarse en uno solo. El orden en el que las unidades llevan a cabo sus acciones es aquel que el jugador correspondiente elija. 3.4 Daño Las unidades pueden recibir daño como consecuencia de los resultados de un combate o por efecto de quedarse fuera de suministro en la fase de ajuste. Cuando una unidad recibe un Punto de Daño, coloca un marcador de daño por debajo de la unidad. Si el total de Puntos de Daño iguala o excede el valor de Resistencia de una unidad, dicha unidad es eliminada. El hecho de sufrir daño no implica reducción ninguna en los valores de Fuerza de Combate o Resistencia de una unidad. 3.5 Límites de apilamiento El apilamiento sucede cuando hay varias unidades en un mismo hexágono. No hay un
  • 3. límite al número de unidades que pueden encontrarse apiladas en un mismo hexágono en el transcurso de un impulso táctico, pero al final de dicho impulso táctico no puede haber más de 3 unidades en cada hexágono. El jugador que posea dichas unidades ha de elegir al final del impulso táctico qué unidades eliminar para satisfacer este requisito. No hay límites de apilamiento en las áreas de fuera del tablero. En ningún caso una unidad puede entrar en un hexágono en el que haya una unidad enemiga. 4. Movimiento Las unidades alemanas pueden llevar a cabo cualquiera de los siguientes tres tipos de movimiento durante un impulso táctico: movimiento normal, movimiento por carretera y movimiento fuera del tablero. Las unidades aliadas no pueden llevar a cabo movimiento fuera del tablero. 4.1 Movimiento normal Las unidades pueden mover normalmente dos hexágonos o cruzar un tramo de canal sin puente. Sin embargo, las unidades han de detenerse en cuanto entran en un bosque o quedan adyacentes a una unidad enemiga a menos que estén separados de ella por un tramo de río sin puente. Las unidades no pueden cruzar un tramo de río sin usar un puente. Las unidades alemanas pueden moverse a una zona fuera del tablero desde un hexágono adyacente a dicha zona. 4.2 Movimiento por carretera Las unidades que comienzan un impulso táctico en una carretera, y no se encuentran adyacentes a una unidad enemiga, pueden moverse sin límite a lo largo de la carretera, pero han de detenerse si se quedan adyacentes a una unidad enemiga (a no ser que estén separados de ella por un tramo de río sin puente) o en el primer hexágono sin carretera en el que entren. Las unidades alemanas pueden usar el movimiento por carretera para entrar a una zona fuera del tablero adyacente a la carretera. 4.3 Movimiento fuera del tablero (sólo Alemania) Las unidades alemanas en una zona fuera del tablero pueden moverse a una zona fuera del tablero adyacente o moverse a un hexágono del tablero adyacente a la zona en la que se encuentran (pero no a un segundo hexágono después). Al comenzar el turno 4, todas las unidades en la zona “P” son eliminadas y a partir de ese momento ninguna unidad puede entrar en esa zona. 5. Combate Las unidades en el tablero pueden atacar a unidades enemigas en hexágonos adyacentes una vez por impulso táctico, excepto a aquellas unidades de las que se encuentren separados por un tramo de río sin puente. Todas las unidades enemigas que se encuentren en un mismo hexágono han de ser atacadas en un único combate. Una unidad puede atacar o ser atacada solamente una vez en el transcurso de cada impulso táctico. 5.1 Fundamentos Suma los valores de Fuerza de Combate de las unidades que participan en el ataque y compárala con la suma de las que defienden. Halla la proporción ataque a defensa (redondeando a favor del defensor) y busca la correspondiente columna en la Tabla de Resultados de Combate. 5.2 Resultados Tira un dado y busca en la Tabla de Resultados de Combate la intersección correspondiente a la fila del resultado de la tirada con la columna de la proporción ataque a defensa (las tiradas bajas favorecen al atacante). El número que está a la izquierda representa los Puntos de Daño que recibe el atacante y el que está a la derecha los que recibe el defensor. Cuando hay varias unidades implicadas, su propietario elige la manera de distribuir entre ellas los Puntos de Daño, eso sí, sin asignar a ninguna de ellas un número de Puntos de Daño mayor que su valor de Resistencia. Si en el ataque son destruidas todas las unidades del atacante o del defensor, el posible daño en exceso sobrante se pierde. Si todas las unidades del defensor son destruidas, el atacante puede, si así lo desea, mover cualquier cantidad de las unidades implicadas en ese ataque al hexágono ahora vacío.
  • 4. 5.3 Modificadores Reduce a la mitad la Fuerza de Combate de cualquier unidad que ataque a través de un borde de hexágono con canal o con puente o que se encuentre fuera de suministro. Si el defensor se encuentra en un bosque o ciudad, utiliza la columna situada justo a la izquierda de la que correspondería por la proporción ataque a defensa. Todos estos modificadores son acumulativos. 5.4 Bombardeo concentrado El atacante puede gastar un Punto de Suministro para declarar un bombardeo concentrado y utilizar la columna situada justo a la derecha de la que le correspondería por la proporción ataque a defensa. El bando aliado ha de tener al menos una unidad mecanizada (y que no esté fuera de suministro) implicada en el ataque para poder hacer uso del bombardeo concentrado. 5.5 Fortificaciones El bando alemán tiene cinco unidades que comienzan el juego en posiciones fortificadas (se despliegan con el símbolo de pico y pala en su cara superior). Si una unidad fortificada se mueve, pierde su ventaja y ha de darse la vuelta a su contador para dar cuenta de esta situación. Cuando una unidad fortificada es atacada y sufre daño, puede absorber 1 Punto de Daño gracias a la fortificación. El resto de Puntos de Daño se reparten de acuerdo a lo explicado en 5.2. A partir de ese momento, se debe dar la vuelta al contador para representar que se ha perdido esta ventaja. Una vez que se ha dado la vuelta a una unidad fortificada, ya nunca puede volver a su estado inicial. 6. Consumo de suministro Una unidad que no se encuentre fuera de suministro puede gastar 1 Punto se Suministro para recuperar un Punto de Daño perdido. 7. Suministro El estado de suministro de una unidad (es decir, en suministro o fuera de suministro) se comprueba durante el combate, durante el consumo de suministro y durante la fase de ajuste. 7.1 Suministros alemanes Las áreas útiles fuera del tablero son las fuentes de suministro alemán, y las unidades que se encuentren en ellas siempre están en suministro. Las unidades alemanas en el tablero se encuentran en suministro si pueden trazar un camino de hexágonos hasta un área fuera del tablero sin pasar por hexágonos con unidades enemigas y sin atravesar un río por un tramo sin puente. 7.2 Suministros aliados Todas las unidades aliadas pueden usar el hexágono 0103 como fuente de suministro. Las unidades aliadas se encuentran en suministro si se encuentran a dos hexágonos o menos de distancia de una carretera que lleve al hexágono 0103 sin que en ningún momento este camino trazado pase por hexágonos con unidades enemigas o atraviese un río por un tramo sin puente. 7.3 Suministros de las Divisiones aerotransportadas Las unidades aliadas aerotransportadas y de deslizadores se encuentran también en suministro si se encuentran a dos hexágonos o menos de distancia de su marcador de suministro de paracaidistas sin que en ningún momento este camino trazado pase por hexágonos con unidades enemigas o atraviese un río por un tramo sin puente. Si una unidad alemana entra en un hexágono con un marcador de área de suministro de paracaidistas, captura dicho marcador y recibe un Punto de Suministro. A partir de ese momento, la correspondiente División Aerotransportada ha de usar el hexágono 0103 como fuente de suministros y como hexágono de llegada de sus refuerzos. 7.4 Puntos de Suministro Ambos bandos han de gestionar sus Puntos de Suministro. El aumento y disminución de Puntos de Suministro se registra moviendo los contadores apropiados en el marcador de suministro que hay a la derecha del mapa. Los
  • 5. Puntos de Suministro aumentan durante la fase de ajuste de cada turno. Los puntos de suministro que no se usan se acumulan. El bando alemán se compone de unidades de la Wermacht y las SS. Las unidades de la Wermacht tienen una banda dorada y sólo pueden usar los Puntos de Suministro correspondientes al “Suministro alemán”. Las SS presentan una banda roja y pueden usar tantos los puntos correspondientes al “Suministro alemán” como los correspondientes al “Suministro de las SS”. El bando aliado consiste en la 1ª División Aerotransportada Británica (que incluye también a la Brigada de Paracaidistas Polacos en lo que respecta a temas de suministro) que presenta una banda morada, la 82 División Aerotransportada Americana (banda verde claro), la 101 División Aerotransportada Americana (banda amarilla) y el XXX Corps Británico (sin banda). Cada una de las tres Divisiones Aerotransportadas usa sus propios Puntos de Suministro. También pueden usar los Puntos de Suministro del XXX Corps si están en suministro desde el hexágono 0103. El XXX Corps sólo puede usar sus propios Puntos de Suministro, que emanan del hexágono 0103. Los Puntos de Suministro del XXX Corps son ilimitados, de ahí que no exista un contador para representarlos. 7.5 Fuera de suministro Durante el combate, toda unidad de uno u otro bando (atacante o defensora) que se encuentre fuera de suministro, ve mermada a la mitad su Fuerza de Combate. Las unidades fuera de suministro no pueden consumir suministro. Las unidades fuera de suministro reciben 1 Punto de Daño durante la fase de ajuste. Una vez que el número de Puntos de Daño acumulados por una unidad iguala su valor de Resistencia, dicha unidad es eliminada y se retira del juego. 8. Refuerzos Los refuerzos terrestres llegan durante la fase de ajuste del turno indicado en su contador. Las unidades que llegan mediante salto en paracaídas aparecen en un impulso táctico del turno indicado en su contador. Los refuerzos se pueden retrasar, si así lo desea el jugador. 8.1 Refuerzos del bando alemán Los refuerzos alemanes se colocan en el área fuera del tablero indicada en su contador en la fase de ajuste correspondiente. 8.2 Refuerzos del bando aliado Los refuerzos del XXX Corps entran el turno 3 o posteriores en el hexágono 0103 usando movimiento normal o por carretera, siempre que no haya ninguna unidad alemana ocupando el hexágono 0103. 8.3 Salto en paracaídas Tan sólo las unidades de paracaidistas pueden entrar en el juego mediante un salto en paracaídas, y sólo lo pueden hacer durante el primer o segundo impulso táctico aliado del turno correspondiente indicado en su contador. Un salto en paracaídas cuenta como una acción táctica, de manera que una unidad que haya saltado no puede realizar ninguna otra acción durante el resto del impulso táctico durante el que ha aterrizado. Una unidad de paracaidistas puede aterrizar en cualquier hexágono que se encuentre a una distancia máxima de 2 hexágonos de su marcador de área de suministro de paracaidistas, salvo que esté ocupado por alguna unidad enemiga o que se encuentre al otro lado de un río que no tenga un puente dentro de la circunferencia de radio 2 hexágonos desde su marcador de área de suministro correspondiente. La Brigada Paracaidista Polaca (la unidad PP) no tiene un marcador de área de suministro de paracaidistas (aunque puede usar el de la 1ª División Aerotransportada Británica a efectos del suministro, de ahí su banda roja) y puede aterrizar en cualquier hexágono en el que no haya unidades enemigas. Las Divisiones Aerotransportadas que entran como refuerzos pueden elegir hacerlo mediante un salto en paracaídas o a través del hexágono 0103. Si su marcador de área de suministro ha sido capturado, a la fuerza han de entrar por el hexágono 0103.
  • 6. 9. Escenario histórico 9.1 Duración del juego y condiciones de victoria Este escenario dura 9 turnos. Al final del noveno turno, si hay una unidad aliada en Arnhem y no hay ninguna unidad alemana en la carretera roja que va desde Arnhem (1504) hasta el borde sur-este del tablero (0103), el bando aliado gana. De cualquier otra manera, el ganador es el bando alemán. 9.2 Despliegue alemán Despliega a las unidades alemanas de acuerdo con la información que se encuentra en el dorso de sus contadores, y reserva aquellas que tengan escrito “turno#zona fuera del tablero” como refuerzos. Coloca a las unidades fortificadas en su posición fortificada (con el símbolo del pico y pala hacia arriba). 9.3 Despliegue aliado Al inicio del juego se despliegan dos unidades mecanizadas en el hexágono 0103. El jugador que controla el bando aliado elige tres hexágonos en los que colocar sus marcadores de área de suministro de paracaidistas. [Nota histórica: la localización aproximada de dichos marcadores es el hexágono 1503 para la 1ª Aerotransportada, el 1104|1105 para la 82 Aerotransportada y el 0603 para la 101 Aerotransportada]. El juego comienza con la fase de ajuste del turno 1, tras la cual viene el primer impulso táctico aliado, en el que entran en juego las 8 unidades aliadas aerotransportadas mediante salto en paracaídas. Durante este primer impulso táctico, como una excepción, dos unidades aerotransportadas a elección del jugador que controla el bando aliado pueden llevar a cabo una acción táctica extra al salto en paracaídas. Traducción del reglamento al castellano por ruidogranalla (ruidogranalla@gmail.com).