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03 - Orientação a objetos e classes em C# v1.0

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Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.

Apresentar aos alunos uma introdução a linguagem C# e a IDE Visual Studio.

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03 - Orientação a objetos e classes em C# v1.0

  1. 1. César Augusto Pessôa
  2. 2. Sumário  Objetivos  Programação estruturada  Programação orientada a objetos  Paradigmas da orientação a objetos  Criando uma classe em C#  Exercícios práticos no Visual Studio
  3. 3. Objetivos  Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.  Apresentar aos alunos uma introdução a linguagem C# e a IDE Visual Studio.
  4. 4. Programação estruturada  Forma de programação onde todos os programas são desenvolvidos sob três estruturas: sequência, decisão e iteração (ou repetição).  Orientada a criação de estruturas simples nos programas, usando as sub- rotinas e as funções. Foi a forma dominante na criação de software anterior à programação orientada por objetos.
  5. 5. Programação estruturada
  6. 6. O que é um objeto
  7. 7. Programação orientada a objetos  A primeira coisa que devemos ter em mente é que, tudo em nosso cotidiano é um objeto!  E... Cada objeto está inserido em um contexto, também chamado de domínio. Objeto Domínio
  8. 8. Programação orientada a objetos  Considerando a chave abaixo como um objeto, podemos ressaltar algumas características:  Cor  Tamanho  Material  Fabricante  Tipo Objeto Chave
  9. 9. Quantos tipos de chave existem?
  10. 10. Objeto Pessoa  Podemos dizer que uma pessoa é um objeto porque toda a pessoa possui características muito parecidas, porém, cada pessoa é única!  Cor do cabelo  Tipo do cabelo  Cor dos olhos  Formato dos olhos  Dimensão do sorriso  Personalidade
  11. 11. Objetos do tipo Pessoa
  12. 12. Classes  Os objetos de nosso mundo, nosso domínio, serão identificados dentro de nossos programas como classes.  As classes, como representantes dos objetos, também possuem comportamentos e características.  As características de um objeto serão chamadas atributos ou propriedades.  O comportamento de um objeto será definido por meio de métodos ou eventos.
  13. 13. Instanciando um classe  As classes descrevem como os objetos são e como se comportam, porém, ela em si não pode ser utilizada para armazenamento de informações.  Uma classe nada mais é do que um tipo de dados personalizado, ou melhor, adequado para trazer um objeto do mundo real para o software.  Para utilizar este tipo de dados, é necessário instanciar um objeto com base nesta classe.
  14. 14. Paradigmas da POO  Herança  Ocorre quando um objeto possui características e ações oriundas de outro objeto superior. Por exemplo, quando um filho herda os olhos e temperamento do pai.
  15. 15. Paradigmas da POO  Encapsulamento  São informações presentes em um objeto e que estão ocultas para o mundo exterior, somente sendo possível acessá-las por meio de interações permitidas pelo objeto. Por exemplo, quando abrimos uma janela e as pessoas conseguem enxergar o que estamos fazendo dentro de nossa casa.
  16. 16. Paradigmas da POO  Encapsulamento  Métodos Objeto Pessoa Pensar Andar Comer Chorar Dirigir Dormir Sorrir
  17. 17. Paradigmas da POO  Encapsulamento  Atributos ou  Propriedades Nome Endereço Telefone Idade Gênero Profissão Ler Telefone Ler Endereço Ler Idade Ler Nome Ler Profissão Ler Gênero
  18. 18. Paradigmas da POO  Encapsulamento  Não sabemos exatamente como as coisas acontecem, mas podemos nos relacionar com os objetos para descobrir e obter mais informações conforme o necessário.  E é esta exatamente a maior vantagem do encapsulamento! Eu não preciso conhecer as regras específicas de cada objeto, apenas preciso saber como me relacionar com ele. “A ignorância é uma espécie de bênção. Se você não sabe, não existe dor.” – John Lennon
  19. 19. Paradigmas da POO  Abstração  Ocorre quando são definidas características comuns a um grupo de objetos, sendo possível encontrar as mesmas características em objetos diferentes. Por exemplo, objetos cortantes.
  20. 20. Paradigmas da POO  Polimorfismo  Literalmente significa “muitas formas”. Ocorre quando uma mesma ação pode ser executada por diversos objetos diferentes e de formas diferentes. Por exemplo, podemos dizer que um pássaro voa, assim como um avião também voa. Entretanto, ambos são objetos diferentes que voam de forma diferente.
  21. 21. Interfaces  Uma interface serve para identificar um comportamento obrigatório de uma classe.  Por exemplo, no caso do pássaro e do avião, ambos devem possuir o método voar, porém, realizados de forma diferente. Para isso pode-se utilizar a interface IVoador.
  22. 22. Interfaces  Podemos então declarar um conjunto de comportamentos que nossos objetos avião e pássaro tem em comum.  O próximo passo, é construir uma interface que absorva estes comportamentos (métodos), e possa ser utilizada por ambos os objetos (classes).
  23. 23. Classes abstratas  Recebem este nome devido ao seu alto nível de abstração, ou seja, a grande distância entre sua implementação e o objeto real.  Por exemplo, podemos ter uma classe abstrata denominada ser vivo.  Com certeza esta classe possui atributos e métodos que podemos utilizar para pessoas, cachorros, pássaros, gatos, etc.  Porém seria muito difícil utilizarmos um objeto tão abrangente. Para cadastrar uma pessoa, por exemplo, precisaríamos de informações específicas, além do básico “ser vivo”.
  24. 24. Classes abstratas
  25. 25. Herança  Mantendo o nosso exemplo do objeto ser vivo e se considerarmos ele como abaixo:  Atributos:  Altura  Peso  Idade  Métodos  Respirar  Comer  Descansar
  26. 26. Herança  Uma classe pessoa, poderia herdar características da classe ser vivo.  Da mesma forma se criássemos as classes cachorro, gato, rato e peixe. Todas poderiam herdar as características e comportamentos da classe ser vivo, evitando assim que cada classe tenha que repetir seus atributos e métodos.
  27. 27. Herança  Se uma classe abstrata não pode ser instanciada, então pra que raios ela serve?
  28. 28. Criando uma classe em C# // Bibliotecas utilizadas using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; // Namespace do projeto namespace CadastroDePessoas { // Classe public class Pessoa { ... }
  29. 29. public class Pessoa { private string _nome; private float _altura, _peso; private int _idade; private DateTime _dataNasc; private int _genero; // Construtor sem parâmetros public Pessoa() { } // Construtor com parâmetros public Pessoa(string nome, float altura, float peso, int idade, DateTime dataNasc, int genero) { this._nome = nome; this._altura = altura; this._peso = peso; this._idade = idade; this._dataNasc = dataNasc; this._genero = genero; } Criando uma classe em C# Declaração das variáveis privadas - atributos Declaração dos construtores do objeto
  30. 30. Encapsulamento em C# public string Nome { get{return _nome;} set{_nome = value;} } public float Altura { get { return this._altura; } set { this._altura = value; } } Encapsulamento dos atributos Método de leitura Método de escrita Método de leitura Método de escrita
  31. 31. Encapsulamento em C# public DateTime DataNasc { get { return this._dataNasc; } set { this._dataNasc = value; } } public int Idade { get { this._idade = DateTime.Now.Year - this._dataNasc.Year; return this._idade; } } Método de leitura Método de escrita Método de leitura – vantagem do encapsulamento as demais classes não sabem “como” a idade é calculada Não possui método de escrita
  32. 32. Instanciamento de objetos  Para instanciar um objeto é necessário utilizar a sua “receita”, a sua classe.  A classe determina os métodos e atributos de um objeto, como o mesmo será construído. Pessoa objPessoa = new Pessoa(); Nome da variável (objeto criado) Aqui será definida a “receita”, o construtor que será utilizado para instanciar o objeto A palavra new determinar que será criado um novo objeto do tipo Pessoa e alocado em memória Tipo de dados (nome da classe)
  33. 33. Dúvidas?
  34. 34. César Augusto Pessôa capfg@hotmail.com
  • BrunoFerreira634

    Apr. 27, 2018
  • MatheusDuarte25

    Nov. 22, 2017
  • AdrianoMoreira34

    Aug. 18, 2017

Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos. Apresentar aos alunos uma introdução a linguagem C# e a IDE Visual Studio.

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