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¿Aprender o jugar?
#EducaDigital2016. 11 noviembre de 2016
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¿Son compatibles el
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¿Es posible aprender
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¿Es el aprendizaje un plato que se debe
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La Razón y la Emoción
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--Gilbert, Ian (2005). Motivar para aprender en el aula. Las siete claves
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--Alan Kay. 1972
http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html
Y ustedes saben
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Claremont High School, Television in the classroom. Tasmanian Archive CC 2.0 by –nc https://flic.kr/p/bCSH17
“El aprendizaje no está limitado por la falta
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Julio carabaña. Las escuelas del futuro. 2012
http://libroblanco.fuhem.es/wp-content/uploads/2013/05/Carabana_J_Las_escuelas_del_futuro.pdf
@c_magro
Science class, The University of Iowa elementary school, 1950s.
Iowa Digital Library. https://flic.kr/p/dP3Ywj
Aprender hoy es participar de manera activa
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No hay
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Todo aprendizaje
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@c_magro
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¿Qué es el
juego?
“El Hombre sólo es
verdaderamente
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juega.”
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curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir
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mejor en el mundo que nos rodea.
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jugar.”
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“El juego es un invento poderoso de la
naturaleza… El instrumento del juego,
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arma más poderosa del aprendizaje”.
--Francisco Mora. 2013
¿Qué
sucede
cuando
jugamos?
El juego es una
actividad
generadora de
placer que no se
realiza con una
finalidad exterior
a ella, sino por sí
misma.
El juego activa el llamado sistema de
recompensa cerebral asociado a la dopamina
que despierta nuestra motivación intrínseca y
que, en definitiva, nos permite aprender.
El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la
satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la
memorización de la información de la respuesta correcta o del
modo en cómo se ha solucionado un problema.
Aumenta la motivación, la memoria y la atención.
Dopamina es un
neurotransmisor
Fuente: Escuela con Cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/
Cuando se producen emociones positivas se
activa el hipocampo y ello posibilita que los
participantes puedan memorizar más, lo que
sugiere la necesidad de generar en el aula
climas emocionales positivos y seguros en los
que se asume con naturalidad el error, se
proporcionen retos adecuados, se fomente la
participación y el aprendizaje activo.
Fuente: Escuela con cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/juego/
La neurociencia nos dice que más que
dejar de lado o suprimir las emociones,
lo más eficaz para el aprendizaje es
incorporarlas para construir el
conocimiento cognitivo.
¿Qué han
dicho los
pedagogos y
los
psicólogos
sobre el
juego?
“El juego organiza la
forma de pensar del
niño.”
--Jean Piaget
“Jugar es una forma de que los niños
participen activamente en el mundo
que les rodea a través de la práctica
simbólica.”
--Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959
“El juego es la primera
aproximación a la comunicación
en la infancia.”
--Jerome Bruner
Para Vigotsky las actividades lúdicas
debían cumplir dos fines, el
aprendizaje y el reforzamiento de las
relaciones entre los alumnos y su
entorno.
¿Cómo podemos
poner el juego al
servicio del
aprendizaje?
El juego y el aprendizaje siempre han
estado unidos.
El juego promueve el aprendizaje en
acción, los procesos cognitivos
superiores, el desarrollo de
habilidades y capacidades, la
movilización de recursos internos y
el trabajo en equipo.
Juego y aprendizaje
Si trabajamos con juegos cooperativos y no
competitivos permite que los alumnos
desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la
socialización y fomenta el apoyo mutuo y las
relaciones en términos de igualdad.
El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:
1.  Proporcionar contexto a los contenidos.
2.  Involucrar y motivar a los estudiantes.
3. Generar nuevos procesos de enseñanza/
aprendizaje, más creativos y experienciales
--Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-
difference#ixzz4OgUms2xr
Aprendizaje
Basado en
Juegos y
Gamificación
Fernando Trujillo http://fernandotrujillo.es/juego-y-gamificacion-en-educacion-y-aprendizaje-de-lenguas-1/
El aprendizaje basado en juegos o Game-
Based Learning (GBL) consiste en la
utilización de juegos como vehículos y
herramientas de apoyo al aprendizaje, la
asimilación o la evaluación de
conocimientos.
La gamificación es hacer vivir como una
experiencia de juego una actividad que no
lo es.
La gamificación en la educación es añadir
mecánicas de juego a experiencias ajenas al
juego para fomentar un comportamiento
específico y motivar a los alumnos.
--From Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what
%E2%80%99s-difference#ixzz4OgToeZ4v
La gamificación nos sirve para conectar
directamente la experiencia de aprendizaje con el
juego logrando una mayor implicación del alumnado
al generar un plus de motivación.
Y desarrollar competencias, destrezas,
conocimientos y todo, con ganas de progresar y
alcanzar el éxito.
¿Qué aporta
la
tecnología?
¿y los
juegos
digitales?
Igual que el
juego siempre ha
estado vinculado
al aprendizaje, la
tecnología y la
innovación
educativa
siempre han ido
de la mano.
La gran ventaja de los ordenadores
personales sostenía el tecnólogo Alan
Kay en los años 70 era su capacidad de
promover un aprendizaje activo frente a
metodologías más tradicionales y
pasivas.
Hoy, tras cuarenta
años diseñando
tecnologías que
promovían un uso
pasivo por parte de
los estudiantes,
hemos vuelto a
poner el acento en el
aspecto activo y
creativo de las
tecnologías.
1) Tecnologías para la
creación
Aprovechan el
potencial
comunicativo,
informacional,
colaborativo,
interactivo, creativo e
innovador de las
tecnologías.
2) Pedagogías emergentes
La innovación sólo
surge cuando ponen las
tecnologías de la
información al servicio
de nuevas formas de
aprendizaje activo,
abierto y colaborativo
en lugar de
conformarse con hacer
lo mismo de siempre de
manera diferente.
3) Docentes competentes por el
cambio
“Los videos
juegos y otros
juegos digitales
son los contextos
principales en
los que se
desarrolla el
juego hoy.”
--O'Riley, Molly E., "The Question of
Digital Game Based Learning: An
Investigation into the Potential
Promises and Perils of
Education's Golden Goose" (2016)
4) Vivimos rodeados de
tecnología
En este
contexto
convergen
dos líneas a
favor del
juego digital
1.  Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos
que ven en el juego una vía, cuando no la vía por
excelencia, para aprender.
2.  Las segundas conciernen al desarrollo
espectacular de los videojuegos y los juegos
digitales en las últimas décadas como
consecuencia de la evolución de las tecnologías
digitales, en especial de Internet y los dispositivos
móviles con conexión inalámbrica.
https://www.youtube.com/watch?v=A8_WcXgdX2Q
Pong: El primer juego que hizo interactiva la
televisión. 1972
Star Wars Battlefront 2015
1.  Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren
nuevas competencias.
2.  Los videojuegos y el plan de estudios se pueden
vincular para crear experiencias de aprendizaje
más ricas. Serían los juegos educativos.
3.  La tercera consiste en transferir características del
juego para rediseñar situaciones de aprendizaje
tradicional.
Hay tres maneras principales de acercarse al tema
de los aprendizaje basado en juegos digitales:
Beneficios:
1.  Promueven una mayor colaboración.
2.  Generan más participación activa.
3. Mejoran de la motivación y el “engagement”.
4.  Ofrecen oportunidades para la
personalización.
--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into
the Potential Promises and Perils of
Education's Golden Goose. 2016
5 claves a
tener en
cuenta
1.  Conoce a tus alumnos y busca su motivación
intrínseca.
2.  Vincula los objetivos de aprendizaje con los del
juego.
3.  Fomenta los procesos de aprendizaje activos y
autodirigidos.
4.  Establece retos y asegura un aprendizaje continuo
y progresivo.
5.  Proporciona ciclos continuos de
retroalimentación.
Termino
No dejamos de
jugar porque
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Envejecemos
porque dejamos
de jugar.
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No permitamos que nuestros alumnos
dejen de jugar y envejezcan.
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aprender jugando.
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pobre que era yo, sin su enseñanza y su ejemplo, no
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Carta de Camus a su maestro. El primer hombreKevin Dooley https://flic.kr/p/86JKXv
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--Françoise Giroud. (1916-2003)
Reputación digital y su gestión
Foto: Yves Klein - The Void (Empty Room), 1961
Muchas Gracias
@c_magro
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Aprender o jugar

  • 1. ¿Aprender o jugar? #EducaDigital2016. 11 noviembre de 2016 Guadalajara de Buga. Colombia Carlos Magro @c_magro
  • 2. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible aprender jugando?
  • 3. ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación?
  • 4. Nueva ciencia del aprendizaje ¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío?
  • 5. ¿Es aprender ante todo una cuestión de repetir, reproducir y replicar? ¿Y educar transmitir e inculcar un saber objetivo?
  • 6. ¿Es aprender una cuestión solo de adquirir conocimientos abstractos y formales?
  • 7. ¿Debemos evitar que nuestros alumnos comentan errores y si los hacen hay que erradicarlos lo antes posible?
  • 8. ¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa? ¿A que evalúen sus propias soluciones? ¿A que colaboren entre ellos?
  • 9. ¿Les escuchamos con atención? ¿Les enseñamos lo importante que es cometer errores? ¿Les estimulamos a someter a prueba y a cuestionar lo que ellos mismos y otras personas dan por sentado?
  • 10. ¿Les enseñamos que el juego es valioso? ¿Potenciamos sus capacidades de juego mental: la fantasía, la imaginación y la producción de imágenes?
  • 11. ¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender?
  • 12. ¿Estamos preparando a nuestros alumnos a prueba de futuro?
  • 14. Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno, basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos, con un curriculum muy definido. Un sistema que no responde bien a la necesidades de la sociedad de hoy.
  • 15. Un “sistema” que piensa que enseñar es suministrar materias primas por un extremo y recoger productos finales por el otro.
  • 16. La Razón y la Emoción El Cuerpo y la Mente La Teoría y la Práctica Un sistema que separa
  • 17.
  • 18. Desmotivación Resultado de un proceso de vaciado de toda emoción
  • 19. “No me he encontrado aún con ningún niño que no esté motivado, sino que a veces ocurre simplemente que no están motivados para hacer lo que deseamos que hagan y cuando queremos que lo hagan.” --Gilbert, Ian (2005). Motivar para aprender en el aula. Las siete claves de la motivación escolar. Paidós.
  • 20. “Debemos cambiar la forma de educar. Ir más allá de la educación tradicional basada en la transmisión de datos y hechos para animar a los niños a observar el comportamiento del mundo real por ellos mismos.” --Alan Kay. 1972 http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html
  • 21. Y ustedes saben mejor que nadie cómo debemos hacerlo.
  • 22. Claremont High School, Television in the classroom. Tasmanian Archive CC 2.0 by –nc https://flic.kr/p/bCSH17 “El aprendizaje no está limitado por la falta de información, sino por la capacidad de convertirla en conocimiento.” Julio carabaña. Las escuelas del futuro. 2012 http://libroblanco.fuhem.es/wp-content/uploads/2013/05/Carabana_J_Las_escuelas_del_futuro.pdf @c_magro
  • 23. Science class, The University of Iowa elementary school, 1950s. Iowa Digital Library. https://flic.kr/p/dP3Ywj Aprender hoy es participar de manera activa en el propio proceso de aprendizaje.
  • 24. “El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir información. No se trata de verter información en la cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento del mundo mediante la exploración activa, la experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no adquirimos ideas. Las construimos.” --Mitchel Resnick. Rethinking Learning in the Digital Age https://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
  • 25. eXploration, eXpression, eXchange Aprender hoy es ir más allá de las 3Rs e incorporar las 3 Xs
  • 26. Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas. Aprendemos equivocándonos.
  • 27. Aprendemos si el contenido se nos presenta de una manera organizada en relación con nuestras experiencias y aprendizajes previos.
  • 28. Si responde a nuestros intereses, necesidades o problemas. Aprendemos si estamos suficientemente motivados.
  • 29. “Para que los estudiantes se involucren más en el aprendizaje, su curiosidad e intereses deben ser abordados.” --Maria Montessori
  • 30. No hay aprendizaje sin emoción. Todo aprendizaje es emocionante en sí mismo.
  • 33.
  • 34. “El Hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega.” --Friedrich Schiller
  • 35. El juego es un mecanismo natural que despierta la curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea.
  • 36. “El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de jugar.” --Raimundo Dinello
  • 37. “El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”. --Francisco Mora. 2013
  • 39. El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.
  • 40. El juego activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y que, en definitiva, nos permite aprender.
  • 41. El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema. Aumenta la motivación, la memoria y la atención. Dopamina es un neurotransmisor Fuente: Escuela con Cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/
  • 42. Cuando se producen emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más, lo que sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los que se asume con naturalidad el error, se proporcionen retos adecuados, se fomente la participación y el aprendizaje activo. Fuente: Escuela con cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/juego/
  • 43. La neurociencia nos dice que más que dejar de lado o suprimir las emociones, lo más eficaz para el aprendizaje es incorporarlas para construir el conocimiento cognitivo.
  • 44. ¿Qué han dicho los pedagogos y los psicólogos sobre el juego?
  • 45. “El juego organiza la forma de pensar del niño.” --Jean Piaget
  • 46. “Jugar es una forma de que los niños participen activamente en el mundo que les rodea a través de la práctica simbólica.” --Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959
  • 47. “El juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia.” --Jerome Bruner
  • 48. Para Vigotsky las actividades lúdicas debían cumplir dos fines, el aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.
  • 49. ¿Cómo podemos poner el juego al servicio del aprendizaje?
  • 50. El juego y el aprendizaje siempre han estado unidos.
  • 51. El juego promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la movilización de recursos internos y el trabajo en equipo.
  • 52. Juego y aprendizaje Si trabajamos con juegos cooperativos y no competitivos permite que los alumnos desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la socialización y fomenta el apoyo mutuo y las relaciones en términos de igualdad.
  • 53. El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a: 1.  Proporcionar contexto a los contenidos. 2.  Involucrar y motivar a los estudiantes. 3. Generar nuevos procesos de enseñanza/ aprendizaje, más creativos y experienciales --Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s- difference#ixzz4OgUms2xr
  • 56. El aprendizaje basado en juegos o Game- Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos.
  • 57. La gamificación es hacer vivir como una experiencia de juego una actividad que no lo es.
  • 58. La gamificación en la educación es añadir mecánicas de juego a experiencias ajenas al juego para fomentar un comportamiento específico y motivar a los alumnos. --From Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what %E2%80%99s-difference#ixzz4OgToeZ4v
  • 59. La gamificación nos sirve para conectar directamente la experiencia de aprendizaje con el juego logrando una mayor implicación del alumnado al generar un plus de motivación.
  • 60. Y desarrollar competencias, destrezas, conocimientos y todo, con ganas de progresar y alcanzar el éxito.
  • 62. Igual que el juego siempre ha estado vinculado al aprendizaje, la tecnología y la innovación educativa siempre han ido de la mano.
  • 63. La gran ventaja de los ordenadores personales sostenía el tecnólogo Alan Kay en los años 70 era su capacidad de promover un aprendizaje activo frente a metodologías más tradicionales y pasivas.
  • 64. Hoy, tras cuarenta años diseñando tecnologías que promovían un uso pasivo por parte de los estudiantes, hemos vuelto a poner el acento en el aspecto activo y creativo de las tecnologías. 1) Tecnologías para la creación
  • 65. Aprovechan el potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador de las tecnologías. 2) Pedagogías emergentes
  • 66. La innovación sólo surge cuando ponen las tecnologías de la información al servicio de nuevas formas de aprendizaje activo, abierto y colaborativo en lugar de conformarse con hacer lo mismo de siempre de manera diferente. 3) Docentes competentes por el cambio
  • 67. “Los videos juegos y otros juegos digitales son los contextos principales en los que se desarrolla el juego hoy.” --O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into the Potential Promises and Perils of Education's Golden Goose" (2016) 4) Vivimos rodeados de tecnología
  • 68. En este contexto convergen dos líneas a favor del juego digital
  • 69. 1.  Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender. 2.  Las segundas conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de Internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica.
  • 70. https://www.youtube.com/watch?v=A8_WcXgdX2Q Pong: El primer juego que hizo interactiva la televisión. 1972
  • 72. 1.  Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren nuevas competencias. 2.  Los videojuegos y el plan de estudios se pueden vincular para crear experiencias de aprendizaje más ricas. Serían los juegos educativos. 3.  La tercera consiste en transferir características del juego para rediseñar situaciones de aprendizaje tradicional. Hay tres maneras principales de acercarse al tema de los aprendizaje basado en juegos digitales:
  • 73. Beneficios: 1.  Promueven una mayor colaboración. 2.  Generan más participación activa. 3. Mejoran de la motivación y el “engagement”. 4.  Ofrecen oportunidades para la personalización. --O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into the Potential Promises and Perils of Education's Golden Goose. 2016
  • 74.
  • 75. 5 claves a tener en cuenta
  • 76. 1.  Conoce a tus alumnos y busca su motivación intrínseca. 2.  Vincula los objetivos de aprendizaje con los del juego. 3.  Fomenta los procesos de aprendizaje activos y autodirigidos. 4.  Establece retos y asegura un aprendizaje continuo y progresivo. 5.  Proporciona ciclos continuos de retroalimentación.
  • 78. No dejamos de jugar porque envejecemos. Envejecemos porque dejamos de jugar.
  • 79. No dejemos nunca de jugar. No permitamos que nuestros alumnos dejen de jugar y envejezcan.
  • 80. Fomentemos en nuestros alumnos el aprender jugando.
  • 82. “Sin usted, sin la mano afectuosa que tendió al niño pobre que era yo, sin su enseñanza y su ejemplo, no hubiese sucedido nada de todo esto.” Carta de Camus a su maestro. El primer hombreKevin Dooley https://flic.kr/p/86JKXv
  • 83. “Nunca creí que pudiéramos transformar el mundo, pero creo que todos los días se pueden transformar las cosas.” --Françoise Giroud. (1916-2003)
  • 84. Reputación digital y su gestión Foto: Yves Klein - The Void (Empty Room), 1961 Muchas Gracias @c_magro https://carlosmagro.wordpress.com https://tinyletter.com/carlosmagro