Presentación que utilicé en el Educa Digital 2016, organizado por el Programa colombiano Computadores para Educar (Ministerio TIC y Ministerio de Educación) en la ciudad de Buga (Valle del Cauca).
8. ¿Estimulamos a nuestros alumnos a
discutir lo que les interesa?
¿A que evalúen sus propias soluciones?
¿A que colaboren entre ellos?
9. ¿Les escuchamos con atención?
¿Les enseñamos lo importante que es
cometer errores?
¿Les estimulamos a someter a prueba y a
cuestionar lo que ellos mismos y otras
personas dan por
sentado?
10. ¿Les enseñamos que el juego es valioso?
¿Potenciamos sus capacidades de juego
mental: la fantasía, la imaginación y la
producción de imágenes?
11. ¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean
aprendices autónomos, a aprender a aprender?
14. Un modelo de enseñanza muy rígido,
excesivamente aislado del entorno,
basado casi siempre en la transmisión
de unos contenidos establecidos, con
un curriculum muy definido. Un sistema
que no responde bien a la necesidades
de la sociedad de hoy.
15. Un “sistema” que piensa que enseñar es
suministrar materias primas por un extremo y
recoger productos finales por el otro.
16. La Razón y la Emoción
El Cuerpo y la Mente
La Teoría y la Práctica
Un sistema que separa
19. “No me he encontrado aún con ningún niño
que no esté motivado, sino que a veces
ocurre simplemente que no están motivados
para hacer lo que deseamos que hagan y
cuando queremos que lo hagan.”
--Gilbert, Ian (2005). Motivar para aprender en el aula. Las siete claves
de la motivación escolar. Paidós.
20. “Debemos cambiar la
forma de educar. Ir
más allá de la
educación
tradicional basada
en la transmisión de
datos y hechos para
animar a los niños a
observar el
comportamiento del
mundo real por ellos
mismos.”
--Alan Kay. 1972
http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html
22. Claremont High School, Television in the classroom. Tasmanian Archive CC 2.0 by –nc https://flic.kr/p/bCSH17
“El aprendizaje no está limitado por la falta
de información, sino por la capacidad de
convertirla en conocimiento.”
Julio carabaña. Las escuelas del futuro. 2012
http://libroblanco.fuhem.es/wp-content/uploads/2013/05/Carabana_J_Las_escuelas_del_futuro.pdf
@c_magro
23. Science class, The University of Iowa elementary school, 1950s.
Iowa Digital Library. https://flic.kr/p/dP3Ywj
Aprender hoy es participar de manera activa
en el propio proceso de aprendizaje.
24. “El aprendizaje no es solo una cuestión transmitir
información. No se trata de verter información en la
cabeza de nuestros alumnos. Al contrario, aprender es
un proceso activo. Construimos nuestro entendimiento
del mundo mediante la exploración activa, la
experimentación, la discusión y la reflexión. En breve: no
adquirimos ideas. Las construimos.”
--Mitchel Resnick.
Rethinking Learning in the Digital Age https://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
34. “El Hombre sólo es
verdaderamente
humano cuando
juega.”
--Friedrich Schiller
35. El juego es un mecanismo natural que despierta la
curiosidad. Es placentero y nos permite adquirir
capacidades imprescindibles para desenvolvernos
mejor en el mundo que nos rodea.
36. “El juego, por su propia definición, no tiene ninguna
otra finalidad que la alegría y el propio placer de
jugar.”
--Raimundo Dinello
37. “El juego es un invento poderoso de la
naturaleza… El instrumento del juego,
combinación de curiosidad y placer, es el
arma más poderosa del aprendizaje”.
--Francisco Mora. 2013
39. El juego es una
actividad
generadora de
placer que no se
realiza con una
finalidad exterior
a ella, sino por sí
misma.
40. El juego activa el llamado sistema de
recompensa cerebral asociado a la dopamina
que despierta nuestra motivación intrínseca y
que, en definitiva, nos permite aprender.
41. El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la
satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la
memorización de la información de la respuesta correcta o del
modo en cómo se ha solucionado un problema.
Aumenta la motivación, la memoria y la atención.
Dopamina es un
neurotransmisor
Fuente: Escuela con Cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/
42. Cuando se producen emociones positivas se
activa el hipocampo y ello posibilita que los
participantes puedan memorizar más, lo que
sugiere la necesidad de generar en el aula
climas emocionales positivos y seguros en los
que se asume con naturalidad el error, se
proporcionen retos adecuados, se fomente la
participación y el aprendizaje activo.
Fuente: Escuela con cerebro https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/juego/
43. La neurociencia nos dice que más que
dejar de lado o suprimir las emociones,
lo más eficaz para el aprendizaje es
incorporarlas para construir el
conocimiento cognitivo.
46. “Jugar es una forma de que los niños
participen activamente en el mundo
que les rodea a través de la práctica
simbólica.”
--Jean Piaget. The language and thought of the child. 1959
47. “El juego es la primera
aproximación a la comunicación
en la infancia.”
--Jerome Bruner
48. Para Vigotsky las actividades lúdicas
debían cumplir dos fines, el
aprendizaje y el reforzamiento de las
relaciones entre los alumnos y su
entorno.
50. El juego y el aprendizaje siempre han
estado unidos.
51. El juego promueve el aprendizaje en
acción, los procesos cognitivos
superiores, el desarrollo de
habilidades y capacidades, la
movilización de recursos internos y
el trabajo en equipo.
52. Juego y aprendizaje
Si trabajamos con juegos cooperativos y no
competitivos permite que los alumnos
desarrollen la empatía y la tolerancia, facilita la
socialización y fomenta el apoyo mutuo y las
relaciones en términos de igualdad.
53. El uso de juegos para enseñar puede ayudarnos a:
1. Proporcionar contexto a los contenidos.
2. Involucrar y motivar a los estudiantes.
3. Generar nuevos procesos de enseñanza/
aprendizaje, más creativos y experienciales
--Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what%E2%80%99s-
difference#ixzz4OgUms2xr
56. El aprendizaje basado en juegos o Game-
Based Learning (GBL) consiste en la
utilización de juegos como vehículos y
herramientas de apoyo al aprendizaje, la
asimilación o la evaluación de
conocimientos.
57. La gamificación es hacer vivir como una
experiencia de juego una actividad que no
lo es.
58. La gamificación en la educación es añadir
mecánicas de juego a experiencias ajenas al
juego para fomentar un comportamiento
específico y motivar a los alumnos.
--From Designing Digitally http://www.designingdigitally.com/blog/2014/10/gamification-and-game-based-learning-what
%E2%80%99s-difference#ixzz4OgToeZ4v
59. La gamificación nos sirve para conectar
directamente la experiencia de aprendizaje con el
juego logrando una mayor implicación del alumnado
al generar un plus de motivación.
62. Igual que el
juego siempre ha
estado vinculado
al aprendizaje, la
tecnología y la
innovación
educativa
siempre han ido
de la mano.
63. La gran ventaja de los ordenadores
personales sostenía el tecnólogo Alan
Kay en los años 70 era su capacidad de
promover un aprendizaje activo frente a
metodologías más tradicionales y
pasivas.
64. Hoy, tras cuarenta
años diseñando
tecnologías que
promovían un uso
pasivo por parte de
los estudiantes,
hemos vuelto a
poner el acento en el
aspecto activo y
creativo de las
tecnologías.
1) Tecnologías para la
creación
66. La innovación sólo
surge cuando ponen las
tecnologías de la
información al servicio
de nuevas formas de
aprendizaje activo,
abierto y colaborativo
en lugar de
conformarse con hacer
lo mismo de siempre de
manera diferente.
3) Docentes competentes por el
cambio
67. “Los videos
juegos y otros
juegos digitales
son los contextos
principales en
los que se
desarrolla el
juego hoy.”
--O'Riley, Molly E., "The Question of
Digital Game Based Learning: An
Investigation into the Potential
Promises and Perils of
Education's Golden Goose" (2016)
4) Vivimos rodeados de
tecnología
69. 1. Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos
que ven en el juego una vía, cuando no la vía por
excelencia, para aprender.
2. Las segundas conciernen al desarrollo
espectacular de los videojuegos y los juegos
digitales en las últimas décadas como
consecuencia de la evolución de las tecnologías
digitales, en especial de Internet y los dispositivos
móviles con conexión inalámbrica.
72. 1. Jugar es en sí mismo un aprendizaje. Se adquieren
nuevas competencias.
2. Los videojuegos y el plan de estudios se pueden
vincular para crear experiencias de aprendizaje
más ricas. Serían los juegos educativos.
3. La tercera consiste en transferir características del
juego para rediseñar situaciones de aprendizaje
tradicional.
Hay tres maneras principales de acercarse al tema
de los aprendizaje basado en juegos digitales:
73. Beneficios:
1. Promueven una mayor colaboración.
2. Generan más participación activa.
3. Mejoran de la motivación y el “engagement”.
4. Ofrecen oportunidades para la
personalización.
--O'Riley, Molly E., "The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into
the Potential Promises and Perils of
Education's Golden Goose. 2016
76. 1. Conoce a tus alumnos y busca su motivación
intrínseca.
2. Vincula los objetivos de aprendizaje con los del
juego.
3. Fomenta los procesos de aprendizaje activos y
autodirigidos.
4. Establece retos y asegura un aprendizaje continuo
y progresivo.
5. Proporciona ciclos continuos de
retroalimentación.
82. “Sin usted, sin la mano afectuosa que tendió al niño
pobre que era yo, sin su enseñanza y su ejemplo, no
hubiese sucedido nada de todo esto.”
Carta de Camus a su maestro. El primer hombreKevin Dooley https://flic.kr/p/86JKXv
83. “Nunca creí que pudiéramos transformar el
mundo, pero creo que todos los días se pueden
transformar las cosas.”
--Françoise Giroud. (1916-2003)
84. Reputación digital y su gestión
Foto: Yves Klein - The Void (Empty Room), 1961
Muchas Gracias
@c_magro
https://carlosmagro.wordpress.com
https://tinyletter.com/carlosmagro