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Computación Cognitiva 
por Carlos Toxtli
Presentación 
Carlos Toxtli Hernández 
Mexicano 
Maestro en Innovación tecnológica y 
empresarial 
14 años de experiencia en TI
CV
Preparense 
Lo que están a punto de presenciar parecería 
un fragmento de una película de ciencia ficción, 
pero ahora es una realidad ...
Computación Cognitiva 
Computación + Cognitiva
Computación 
Según la RAE en América el término es igual a 
informática. 
Informática: Conjunto de conocimientos 
científicos y técnicas que hacen posible el 
tratamiento automático de la información por 
medio de ordenadores.
Cognitiva 
Proviene de cognición facultad de procesar 
información a partir de la percepción, el 
conocimiento adquirido (experiencia) y 
características subjetivas que permiten valorar 
la información. Consiste en procesos tales 
como el aprendizaje, razonamiento, atención, 
memoria, resolución de problemas, toma de 
decisiones y procesamiento del lenguaje.
Computación Cognitiva 
Informática basada en ordenadores capaces 
de sentir, adaptarse y aprender, más parecido 
al funcionamiento de un cerebro humano que 
al desarrollo clásico informático, haciendo aún 
más real la inteligencia artificial.
¿Y como funciona un cerebro? 
Veamos a continuación las especificaciones 
técnicas de nuestro cerebro para poder 
comprender el avance de la computación 
cognitiva.
Cerebro: Especificaciones técnicas 
170,000,000,000 de células de las cuales 
86,000,000,000 son neuronas de las cuales 
69,000,000,000 están en el cerebelo 
16,000,000,000 están en la corteza con 
1,000,000,000 de sinapsis por cada mm3 
1,000,000,000,000,000 de sinapsis en total 
1,000,000 metros de neuronas
Cerebro: Especificaciones técnicas 
Pesa entre 1.2 y 1.6 kilogramos. 
1.2kg pesa la corteza c/18% de las neuronas. 
150g pesa el cerebelo c/82% de las neuronas. 
Ocupa entre el 0.8% y el 2% de la masa 
corporal.
Neuronas fuera del cerebro 
40,000 en el corazón 
1,000,000 neuronas de la retina 
12,000,000 receptores olfatorios 
100,000,000 en la médula espinal 
100,000,000 en el sistema nervioso entérico 
(esófago, estómago, intestino delgado y colon) 
Mas las de los cientos de ganglios nerviosos.
Cerebro: Especificaciones técnicas 
Voltaje de una neurona de -70mV a -50mV. 
El cerebro genera un campo electromagnético 
que asciende a los 3 mV/mm . 
El corazón genera un campo electromagnético 
de 2.5V que es 5,000 veces mayor al del 
cerebro con un alcance de hasta 4 metros de 
diámetro.
Cerebro: Especificaciones técnicas 
Utiliza el 20% de la energía del cuerpo. 
Gasta 500 kilocalorías al día. 
Deberíamos ingerir alimento durante 9 horas al 
día para cubrir la energía requerida, gracias a 
la cocción podemos obtenerla rápidamente. 
Consume 10 y 23 Watts mientras duermes. 
Velocidad de transmisión 418.43 km/h
Cerebro: Especificaciones técnicas 
Estructura cerebral igual al de un primate, no 
comparable con otras especies. 
Los roedores incrementan el número de 
neuronas de forma logarítmica según el 
tamaño del cerebro. 
Los primates lo incrementan de forma lineal.
Cerebro: Especificaciones técnicas 
77.5% está constituido por agua 
60% de grasa 
Utiliza el 20% del oxígeno del cuerpo 
8 segundos sin oxígeno produce inconsciencia 
Empieza a morir después de 4 min sin oxigeno. 
No tiene receptores de dolor
El mito del 10% 
Se creía que la relación de células gliales y las 
neuronas era del 1:10 por lo que sólo el 10% 
de las células se usaban para procesar. 
Actualmente se sabe que la relación es 1:1 por 
lo que el 50% del cerebro es usado para 
procesar.
Nuestro Hardware 
2,500,000,000,000,000 bytes (PB) de memoria 
suficiente para almacenar 300 años de video. 
16,800,000,000,000 hertz de procesamiento. 
10,000,000,000,000,000 FLOPS a 20 Watts 
(Athlon 2.4 GHz = 14.7 GFLOPS a 62 Watts) 
100,000,000 MIPS 
(Intel i7 3.3 GHz = 177,730 MIPS)
Nuestro Hardware 
1,500,000 pixeles de resolución en los ojos. 
10,000 colores detectables. 
100 micras objeto más pequeño visible. 
60 a 7,000 hertz sistema de audio monoaural. 
20 a 20,000 hertz el receptor de sonido. 
2 m2 de membrana multitouch.
Computadoras cognitivas 
Tipo Neuronas 
programables 
Sinapsis programables Núcleos 
neurosinapticos 
1ra Gen 256 262,144 1 
2da Gen 1,000,000 256,000,000 4,096 
TrueNorth 530,000,000,000 137,000,000,000,000 2,084,000,000
Computadoras cognitivas 
TrueNorth es el nombre de la arquitectura más 
poderosa, siendo la segunda 
supercomputadora más rápida del mundo es 
“solo” 1542 veces más lenta que el cerebro.
Computadoras cognitivas 
Nos enfocaremos en la 2a generación. Están 
basadas en el chip SyNAPSE. La arquitectura 
está pensada en la del cerebro humano. Tiene 
5.4 billones de transistores y solo consume 
70mW. Realiza 46,000,000,000 de operaciones 
sinápticas por segundo
Build-a-Brain
BrainCube
Hemisferios
Solo se activan cuando se requiere
Programación cognitiva 
El paradigma de 
programación empleado 
está basado en Corelets 
que son unidades 
abstractas que controlan 
a gran escala la red 
neursinaptica.
Programación cognitiva 
Ejemplo de un 
Corelet que se 
inicializa y 
manda spikes.
Sentidos del ser humano 
Tacto, vista, olfato, oído, gusto, termoalgesia, 
termocepción, mecanorrecepción, bariestesia, 
nocicepción, propiocepción, cenestesa, 
cinestecia, sinestecia, equilibriocepción, 
interocepción.
Ordenadores de cinco sentidos 
Además de solo realizar procesamiento sobre 
su memoria, ellas pueden también percibir lo 
que siente un humano a través de sus sentidos 
y exponenciar su percepción. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=wXkfrBJqVcQ
Tacto 
Que una computadora pueda percibir el tacto 
ayuda a detectar con precisión lo que se está 
tocando. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=Gg3tmZrwbDs&src_vid=wXkfrBJqVcQ&featu 
re=iv&annotation_id=annotation_545521
Vista 
Actualmente las computadoras pueden ver por 
medio de cámaras pero no entienden de forma 
natural lo que está pasando en la imagen. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=YwfJVwknvRo&src_vid=Gg3tmZrwbDs&feat 
ure=iv&annotation_id=annotation_982368
Oído 
Si es cierto que un micrófono en una 
computadora funciona como oído, puede 
escucharnos pero no entendernos 
https://www.youtube.com/watch?v=- 
oKfWIgDTFs&src_vid=YwfJVwknvRo&feature=i 
v&annotation_id=annotation_675431
Olfato 
Computadoras que puedan oler, ayudan a 
detectar aromas como el gas natural que es 
tóxico pero con poco olor. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=RYkSvNKdyBM&src_vid=DNz23XXLa1E&fe 
ature=iv&annotation_id=annotation_824647
Gusto 
Computadoras que prueban sabores y los 
atomizan en sus componentes químicos son 
capaces de predecir si un sabor va a gustar a 
la mayoría. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=DNz23XXLa1E&src_vid=- 
oKfWIgDTFs&feature=iv&annotation_id=annota 
tion_574643
Creatividad computacional 
La computadora puede crear cosas nuevas sin 
ayuda. Ayudar al humano a explorar cosas que 
la humanidad hasta ahora no ha explorado. Por 
ejemplo crear nuevos y deliciosos platillos sin 
haber usado un recetario y mezclando 
ingredientes que no se suelen mezclar. 
http://www.youtube.com/watch?v=mr-1JAnairs
Cognitive Cooking 
IBM ha creado un sistema que analiza la 
estructura química de los alimentos, texturas, 
los sabores que producen y la reacción en el 
comensal. Psicología, química y física entre 
otros mezclados para alimentos perfectos. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=EWF4sC5wuqs
El truck de comida cognitiva 
http://www.ibm. 
com/smarterplanet/us/en/cognitivecooking/
Recetas cognitivas 
http://www.ibm. 
com/smarterplanet/us/en/cognitivec 
ooking/food.html? 
cmp=usbrb&cm=s&csr=cognitive_c 
ooking_site&cr=home&ct=usbrb301
Machine Learning 
Rama de la inteligencia artificial cuyo objetivo 
es desarrollar técnicas que permitan a las 
computadoras aprender para ser capaces de 
generalizar comportamientos a partir de una 
información no estructurada por inducción del 
conocimiento.
Machine Learning 
Ayuda a los sistemas cognitivos a aprender, 
razonar y participar con nosotros de una 
manera más natural y personalizada. Entre 
más información y retroalimentación de 
usuarios la vuelven más inteligente. Veamos 
los 5 próximos retos de Machine Learning en 
los próximos 5 años.
El salón de clases aprenderá de ti 
La educación estará asistida por sistemas que 
permitirán detectar las deficiencias de cada 
alumno para encontrar la forma de cubrirlas y 
el alumno cumple con el objetivo de la 
educación, aprender. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=hTA5GyWamR0
Comercio físico mejor que en línea 
La experiencia de usuario será mejor fuera de 
línea que en línea. Si bien es importante contar 
con el producto para verlo, también lo es tener 
toda la información, por lo que tiendas físicas 
con una experiencia digital serán más 
atractivas. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=yKNSOwLcrkE#t=17
Tu ADN hablará con el doctor 
Tratamientos basados en tu ADN permitirán de 
forma más precisa y sencilla el dar el 
diagnóstico acertado y la solución exacta al 
problema. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=0M1DMdc1mQ0
Tu guardian digital 
Tu propio guardia analizará en cualquier medio 
que de tu comportamiento suele ser normal a 
tu persona y que comportamiento está fuera de 
tu normalidad para advertirte de cualquier 
posible riesgo. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=al8ng82nRss
La ciudad te ayudará a vivir en ella 
Ciudades que toman decisiones en base al 
feedback o la cantidad de personas esperando 
un servicio, etc, la ciudades se conectaran a 
los usuarios. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=tVGviMIMjN0#t=33
Computadoras Cognitivas 
La computación cognitiva está formado por 
software y hardware. El hardware desarrollado 
para que sea posible funciona como el cerebro 
con neuronas y sinapsis y su arquitectura es 
muy distinta a un ordenador tradicional. 
https://www.youtube.com/watch? 
v=J69EJxUr8mw
Avances
Blue Brain Project (2005-2013) 
Estudia la estructura del cerebro de mamíferos 
creando una simulación de todo el cerebro a 
nivel molecular. Mediante ingeniería inversa del 
comportamiento lleva al entendimiento del 
funcionamiento del cerebro. 
Las fases del proyecto involucran ratas, gatos y 
primates.
Human Brain Project (2013-2023) 
Tras haber ganado el premio al mejor a futuro 
por la Comisión Europea, recibió un 
financiamiento de €1,190,000,000. 24 países, 
112 institutos y 12 áreas de estudio lo 
conforman. Con el objetivo de entender al 
cerebro humano y simular su funcionamiento 
dentro de computadores.
Human Brain Project 
Algunos de las áreas: Información estratégica 
del cerebro humano, Arquitecturas cognitivas, 
Neuroinformática, Simulación del cerebro, 
Computación de alto desempeño, Computación 
neuromórfica ,Neurorobotica.
Strategic Human Brain Data 
El objetivo es empatar los datos de nuestro 
cerebro con el de otros mamíferos para 
predecir los resultados que se obtendrán en 
humanos pero experimentando en otros 
mamíferos.
Cognitive Architectures 
Simular tareas cognitivas (percepción, 
motivación, decisión, recompensa, aprendizaje, 
memoria, etc.) y detectar patrones de 
activación y respuesta para identificar: 
-Regiones del cerebro activadas en cada tarea 
-Circuito de cómo se conectan las regiones - 
Que procesamiento se hace en cada región
Neurorobotics 
Robots capaces de reproducir los movimientos 
generados por el cerebro. Es posible 
controlarlos por los patrones generados en el 
cerebro mientras se efectuó un movimiento.
Neurorobotics
Neuroinformatics 
Organiza y da acceso a información masiva y 
heterogenia, al conocimiento y a las 
herramientras producidas por la comunidad de 
neurosciencia internacional http://www.brain-map. 
org/
Brain Simulation 
Brinda una plataforma colaborativa basada en 
internet que a través de datos permite predecir, 
reconstruir y simular modelos del cerebro.
High Performance Computing 
Brindar supercómputo,Big Data y Cloud a nivel 
exaescala para soportar todos los procesos 
que se lleven a cabo en el estudio del cerebro.
Neuromorphic Computing 
Dispositivos de hardware que permiten cargar 
modelos cerebrales y son adaptables al 
modelo proveído.
Neuromorphic Computing
BigBrain 
El modelo 3D del cerebro más precisos, con 50 
veces más resolución que el más preciso de 
los atlas cerebrales, todas y cada una de las 
neuronas del cerebro están representadas. Fue 
creado digitalizando un cerebro real.
Historia 
En 1996 Deep Blue fue derrotada en ajedrez 
por Kaspárov 4 - 2 
En 1997 Deeper Blue derrotó a Kaspárov 3½ - 
2½ siendo la 1a computadora en derrotar a un 
campeón del mundo vigente con 11.8 GFLOPS 
En 2002 se inventa Arimaa un juego de mesa 
que no pueden ganar computadoras.
Historia 
En 2011 Watson logró ganar una competencia 
de tres días jugando al programa televisivo 
Jeopardy, en el que derrotó a los dos máximos 
campeones en la historia del programa. 
Recibiendo un premio de $1,000,000. Utilizó 
4PB de información offline.
Watson 3
WatsonPaths 
Sistema utilizado para 
diagnóstico médico que 
indica las rutas que el 
diagnóstico puede tomar 
dependiendo los 
síntomas.
Programando con Watson 
Tu no programas a Watson, tú colaboras con 
Watson, recuerda que el aprende contigo, 
ademas de que puede enseñarte. Recuerda 
que el pasa tiempo aprendiendo de la 
información y razona lo que está pasando.
Programando con Watson 
El API de Watson está disponible desde IBM 
Bluemix http://bluemix.net , que es una 
plataforma parecida a Heroku con el modelo 
platform-as-a-service para desarrollo en la 
nube.
Servicios actuales de Watson
Watson es capaz de conocerte 
Corriendo por ejemplo el User Modeling puede 
predecir como es una persona en base a lo 
que escribe, éste es un ejemplo de cómo 
correrlo.
Corriendo en Watson 
El servicio de User Module 
debe ser habilitado desde 
la consola de Bluemix así 
como una instancia. En 
este caso usamos node.js
Mis resultados
Sentiment analysis 
Actualmente un ordenador es capaz de 
detectar sentimientos en un contenido. Ya es 
posible hacer que las computadoras perciban 
sentimientos. Un API que pueden usar para irlo 
probando es Sentiment Analysis API http: 
//www.alchemyapi.com/api/sentiment-analysis/
Cogs 
Los cogs son socios de los humanos, en los 
cuales los humanos confían para lograr 
mejores resultados.
Interacción humanos - cogs 
Este es un ejemplo de los distintos tipos de 
interacción de cogs y humanos con el entorno.
Ambientes de humanos - cogs 
En el laboratorio CEL (Cognitive Environments 
Lab) de IBM se muestra como es la interacción 
humanos - cogs.
Operaciones cognitivas
Singularidad 
Acontecimiento futuro en el que se predice que 
el progreso tecnológico y el cambio social se 
acelerarán debido al desarrollo de inteligencia 
sobrehumana, cambiando nuestro entorno de 
manera tal, que cualquier ser humano anterior 
a la Singularidad sería incapaz de comprender 
o predecir. Esto ocurrirá antes del 2030.
Inteligencia suprahumana 
La paridad entre el hardware y el cerebro se 
alcanzará alrededor del 2020 lo cual dará lugar 
a las máquinas ultra inteligentes.
Caminos hacia la singularidad 
Superinteligencia artificial 
Superinteligencia colectiva 
Superinteligencia híbrida 
Superinteligencia biológica
Superinteligencia artificial 
Inteligencia artificial superior a la inteligencia 
humana, los humanos son capaces de 
construir una inteligencia artificial que los 
iguale y que después, esta inteligencia no 
humana, sea capaz de superarse a si misma. 
La consciencia es codificable (con algoritmos 
altamente complejos) y puede ser descargada 
del cerebro y copiada en un soporte digital.
Superinteligencia colectiva 
Internet está jugando un papel importante en la 
creación de este cerebro global. Esta 
superestructura tecnológica ayuda a que ya no 
solo humanos cooperen al conocimiento sino 
también las máquinas.
Superinteligencia híbrida 
Interconexión entre humanos y computadoras, 
tales como, prótesis, implantes de chip, etc. Lo 
cual nos lleva al cíborg, donde se fusionan los 
humanos con las máquinas. La idea de una 
transhumanidad que trasciende a la condición 
humana y con ello superar todos los límites de 
la especie humana y dar surgimiento a una 
nueva especie posthumana.
Superinteligencia biológica 
En general se aspira al humano mejorado 
(humano+) por medio de la bioingeniería, la 
misma, irá conduciendo a la humanidad a una 
fusión progresiva y menos radical que la 
híbrida.
Realidades 
La evolución de las máquinas es más rápida 
que la de los humanos, mientras las máquinas 
sufren un crecimiento acelerado, la evolución 
natural de los humanos está prácticamente 
detenida.
Realidades 
La aceleración de las tecnologías se seguirá 
incrementando hasta llegar a un punto que 
escapa a las capacidades de los humanos 
(singularidad tecnológica).
Realidades 
Las máquinas se irán auto construyéndo a sí 
misma, cada vez más perfeccionadas, más 
veloces, con más memorias, dotadas de 
mejores algoritmos; podrán llegar a convertirse 
en máquinas superinteligentes que superen a 
los humanos.
Realidades 
La inteligencia de las máquinas dada la 
complejidad que irán adquiriendo y las 
conexiones internas (circuitos) o externas 
(redes) podrá despertar como una entidad auto 
consciente.
Seguridad 
La seguridad no se va a ver comprometida así 
los robots generen autonomía. Las películas de 
ciencia ficción nos han mostrado rebeliones de 
seres autónomos, cosa que no podría suceder.
Formen parte del futuro 
Los invito a atreverse a hacer proyectos 
futuristas, fuera de lo normal, donde se explote 
la gran capacidad de estos ordenadores. 
Recuerden que ya no solo trata de enseñarle a 
las computadoras, sino aprender lo que ellas 
nos pueden enseñar después de que 
evolucionen lo que les enseñamos.
Reflexión 
Las computadoras son grandes aliadas, ellas 
pueden procesar toda la información del 
mundo y tomar decisiones en base a ello. No 
hay que preocuparse en si nos superan o no, 
hay que crear una sociedad colaborativa entre 
cogs y humanos.
Gracias 
La presentación la subiré a mis redes sociales: 
http://google.com/+CarlosToxtli 
http://facebook.com/carlos.toxtli

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Computación Cognitiva

  • 2. Presentación Carlos Toxtli Hernández Mexicano Maestro en Innovación tecnológica y empresarial 14 años de experiencia en TI
  • 3. CV
  • 4. Preparense Lo que están a punto de presenciar parecería un fragmento de una película de ciencia ficción, pero ahora es una realidad ...
  • 6. Computación Según la RAE en América el término es igual a informática. Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
  • 7. Cognitiva Proviene de cognición facultad de procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido (experiencia) y características subjetivas que permiten valorar la información. Consiste en procesos tales como el aprendizaje, razonamiento, atención, memoria, resolución de problemas, toma de decisiones y procesamiento del lenguaje.
  • 8. Computación Cognitiva Informática basada en ordenadores capaces de sentir, adaptarse y aprender, más parecido al funcionamiento de un cerebro humano que al desarrollo clásico informático, haciendo aún más real la inteligencia artificial.
  • 9. ¿Y como funciona un cerebro? Veamos a continuación las especificaciones técnicas de nuestro cerebro para poder comprender el avance de la computación cognitiva.
  • 10. Cerebro: Especificaciones técnicas 170,000,000,000 de células de las cuales 86,000,000,000 son neuronas de las cuales 69,000,000,000 están en el cerebelo 16,000,000,000 están en la corteza con 1,000,000,000 de sinapsis por cada mm3 1,000,000,000,000,000 de sinapsis en total 1,000,000 metros de neuronas
  • 11. Cerebro: Especificaciones técnicas Pesa entre 1.2 y 1.6 kilogramos. 1.2kg pesa la corteza c/18% de las neuronas. 150g pesa el cerebelo c/82% de las neuronas. Ocupa entre el 0.8% y el 2% de la masa corporal.
  • 12. Neuronas fuera del cerebro 40,000 en el corazón 1,000,000 neuronas de la retina 12,000,000 receptores olfatorios 100,000,000 en la médula espinal 100,000,000 en el sistema nervioso entérico (esófago, estómago, intestino delgado y colon) Mas las de los cientos de ganglios nerviosos.
  • 13. Cerebro: Especificaciones técnicas Voltaje de una neurona de -70mV a -50mV. El cerebro genera un campo electromagnético que asciende a los 3 mV/mm . El corazón genera un campo electromagnético de 2.5V que es 5,000 veces mayor al del cerebro con un alcance de hasta 4 metros de diámetro.
  • 14. Cerebro: Especificaciones técnicas Utiliza el 20% de la energía del cuerpo. Gasta 500 kilocalorías al día. Deberíamos ingerir alimento durante 9 horas al día para cubrir la energía requerida, gracias a la cocción podemos obtenerla rápidamente. Consume 10 y 23 Watts mientras duermes. Velocidad de transmisión 418.43 km/h
  • 15. Cerebro: Especificaciones técnicas Estructura cerebral igual al de un primate, no comparable con otras especies. Los roedores incrementan el número de neuronas de forma logarítmica según el tamaño del cerebro. Los primates lo incrementan de forma lineal.
  • 16. Cerebro: Especificaciones técnicas 77.5% está constituido por agua 60% de grasa Utiliza el 20% del oxígeno del cuerpo 8 segundos sin oxígeno produce inconsciencia Empieza a morir después de 4 min sin oxigeno. No tiene receptores de dolor
  • 17. El mito del 10% Se creía que la relación de células gliales y las neuronas era del 1:10 por lo que sólo el 10% de las células se usaban para procesar. Actualmente se sabe que la relación es 1:1 por lo que el 50% del cerebro es usado para procesar.
  • 18. Nuestro Hardware 2,500,000,000,000,000 bytes (PB) de memoria suficiente para almacenar 300 años de video. 16,800,000,000,000 hertz de procesamiento. 10,000,000,000,000,000 FLOPS a 20 Watts (Athlon 2.4 GHz = 14.7 GFLOPS a 62 Watts) 100,000,000 MIPS (Intel i7 3.3 GHz = 177,730 MIPS)
  • 19. Nuestro Hardware 1,500,000 pixeles de resolución en los ojos. 10,000 colores detectables. 100 micras objeto más pequeño visible. 60 a 7,000 hertz sistema de audio monoaural. 20 a 20,000 hertz el receptor de sonido. 2 m2 de membrana multitouch.
  • 20. Computadoras cognitivas Tipo Neuronas programables Sinapsis programables Núcleos neurosinapticos 1ra Gen 256 262,144 1 2da Gen 1,000,000 256,000,000 4,096 TrueNorth 530,000,000,000 137,000,000,000,000 2,084,000,000
  • 21. Computadoras cognitivas TrueNorth es el nombre de la arquitectura más poderosa, siendo la segunda supercomputadora más rápida del mundo es “solo” 1542 veces más lenta que el cerebro.
  • 22.
  • 23. Computadoras cognitivas Nos enfocaremos en la 2a generación. Están basadas en el chip SyNAPSE. La arquitectura está pensada en la del cerebro humano. Tiene 5.4 billones de transistores y solo consume 70mW. Realiza 46,000,000,000 de operaciones sinápticas por segundo
  • 26.
  • 27.
  • 29. Solo se activan cuando se requiere
  • 30. Programación cognitiva El paradigma de programación empleado está basado en Corelets que son unidades abstractas que controlan a gran escala la red neursinaptica.
  • 31. Programación cognitiva Ejemplo de un Corelet que se inicializa y manda spikes.
  • 32. Sentidos del ser humano Tacto, vista, olfato, oído, gusto, termoalgesia, termocepción, mecanorrecepción, bariestesia, nocicepción, propiocepción, cenestesa, cinestecia, sinestecia, equilibriocepción, interocepción.
  • 33. Ordenadores de cinco sentidos Además de solo realizar procesamiento sobre su memoria, ellas pueden también percibir lo que siente un humano a través de sus sentidos y exponenciar su percepción. https://www.youtube.com/watch? v=wXkfrBJqVcQ
  • 34. Tacto Que una computadora pueda percibir el tacto ayuda a detectar con precisión lo que se está tocando. https://www.youtube.com/watch? v=Gg3tmZrwbDs&src_vid=wXkfrBJqVcQ&featu re=iv&annotation_id=annotation_545521
  • 35. Vista Actualmente las computadoras pueden ver por medio de cámaras pero no entienden de forma natural lo que está pasando en la imagen. https://www.youtube.com/watch? v=YwfJVwknvRo&src_vid=Gg3tmZrwbDs&feat ure=iv&annotation_id=annotation_982368
  • 36. Oído Si es cierto que un micrófono en una computadora funciona como oído, puede escucharnos pero no entendernos https://www.youtube.com/watch?v=- oKfWIgDTFs&src_vid=YwfJVwknvRo&feature=i v&annotation_id=annotation_675431
  • 37. Olfato Computadoras que puedan oler, ayudan a detectar aromas como el gas natural que es tóxico pero con poco olor. https://www.youtube.com/watch? v=RYkSvNKdyBM&src_vid=DNz23XXLa1E&fe ature=iv&annotation_id=annotation_824647
  • 38. Gusto Computadoras que prueban sabores y los atomizan en sus componentes químicos son capaces de predecir si un sabor va a gustar a la mayoría. https://www.youtube.com/watch? v=DNz23XXLa1E&src_vid=- oKfWIgDTFs&feature=iv&annotation_id=annota tion_574643
  • 39. Creatividad computacional La computadora puede crear cosas nuevas sin ayuda. Ayudar al humano a explorar cosas que la humanidad hasta ahora no ha explorado. Por ejemplo crear nuevos y deliciosos platillos sin haber usado un recetario y mezclando ingredientes que no se suelen mezclar. http://www.youtube.com/watch?v=mr-1JAnairs
  • 40. Cognitive Cooking IBM ha creado un sistema que analiza la estructura química de los alimentos, texturas, los sabores que producen y la reacción en el comensal. Psicología, química y física entre otros mezclados para alimentos perfectos. https://www.youtube.com/watch? v=EWF4sC5wuqs
  • 41. El truck de comida cognitiva http://www.ibm. com/smarterplanet/us/en/cognitivecooking/
  • 42. Recetas cognitivas http://www.ibm. com/smarterplanet/us/en/cognitivec ooking/food.html? cmp=usbrb&cm=s&csr=cognitive_c ooking_site&cr=home&ct=usbrb301
  • 43. Machine Learning Rama de la inteligencia artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender para ser capaces de generalizar comportamientos a partir de una información no estructurada por inducción del conocimiento.
  • 44. Machine Learning Ayuda a los sistemas cognitivos a aprender, razonar y participar con nosotros de una manera más natural y personalizada. Entre más información y retroalimentación de usuarios la vuelven más inteligente. Veamos los 5 próximos retos de Machine Learning en los próximos 5 años.
  • 45. El salón de clases aprenderá de ti La educación estará asistida por sistemas que permitirán detectar las deficiencias de cada alumno para encontrar la forma de cubrirlas y el alumno cumple con el objetivo de la educación, aprender. https://www.youtube.com/watch? v=hTA5GyWamR0
  • 46. Comercio físico mejor que en línea La experiencia de usuario será mejor fuera de línea que en línea. Si bien es importante contar con el producto para verlo, también lo es tener toda la información, por lo que tiendas físicas con una experiencia digital serán más atractivas. https://www.youtube.com/watch? v=yKNSOwLcrkE#t=17
  • 47. Tu ADN hablará con el doctor Tratamientos basados en tu ADN permitirán de forma más precisa y sencilla el dar el diagnóstico acertado y la solución exacta al problema. https://www.youtube.com/watch? v=0M1DMdc1mQ0
  • 48. Tu guardian digital Tu propio guardia analizará en cualquier medio que de tu comportamiento suele ser normal a tu persona y que comportamiento está fuera de tu normalidad para advertirte de cualquier posible riesgo. https://www.youtube.com/watch? v=al8ng82nRss
  • 49. La ciudad te ayudará a vivir en ella Ciudades que toman decisiones en base al feedback o la cantidad de personas esperando un servicio, etc, la ciudades se conectaran a los usuarios. https://www.youtube.com/watch? v=tVGviMIMjN0#t=33
  • 50. Computadoras Cognitivas La computación cognitiva está formado por software y hardware. El hardware desarrollado para que sea posible funciona como el cerebro con neuronas y sinapsis y su arquitectura es muy distinta a un ordenador tradicional. https://www.youtube.com/watch? v=J69EJxUr8mw
  • 51.
  • 53. Blue Brain Project (2005-2013) Estudia la estructura del cerebro de mamíferos creando una simulación de todo el cerebro a nivel molecular. Mediante ingeniería inversa del comportamiento lleva al entendimiento del funcionamiento del cerebro. Las fases del proyecto involucran ratas, gatos y primates.
  • 54. Human Brain Project (2013-2023) Tras haber ganado el premio al mejor a futuro por la Comisión Europea, recibió un financiamiento de €1,190,000,000. 24 países, 112 institutos y 12 áreas de estudio lo conforman. Con el objetivo de entender al cerebro humano y simular su funcionamiento dentro de computadores.
  • 55. Human Brain Project Algunos de las áreas: Información estratégica del cerebro humano, Arquitecturas cognitivas, Neuroinformática, Simulación del cerebro, Computación de alto desempeño, Computación neuromórfica ,Neurorobotica.
  • 56. Strategic Human Brain Data El objetivo es empatar los datos de nuestro cerebro con el de otros mamíferos para predecir los resultados que se obtendrán en humanos pero experimentando en otros mamíferos.
  • 57. Cognitive Architectures Simular tareas cognitivas (percepción, motivación, decisión, recompensa, aprendizaje, memoria, etc.) y detectar patrones de activación y respuesta para identificar: -Regiones del cerebro activadas en cada tarea -Circuito de cómo se conectan las regiones - Que procesamiento se hace en cada región
  • 58. Neurorobotics Robots capaces de reproducir los movimientos generados por el cerebro. Es posible controlarlos por los patrones generados en el cerebro mientras se efectuó un movimiento.
  • 60. Neuroinformatics Organiza y da acceso a información masiva y heterogenia, al conocimiento y a las herramientras producidas por la comunidad de neurosciencia internacional http://www.brain-map. org/
  • 61. Brain Simulation Brinda una plataforma colaborativa basada en internet que a través de datos permite predecir, reconstruir y simular modelos del cerebro.
  • 62. High Performance Computing Brindar supercómputo,Big Data y Cloud a nivel exaescala para soportar todos los procesos que se lleven a cabo en el estudio del cerebro.
  • 63. Neuromorphic Computing Dispositivos de hardware que permiten cargar modelos cerebrales y son adaptables al modelo proveído.
  • 65. BigBrain El modelo 3D del cerebro más precisos, con 50 veces más resolución que el más preciso de los atlas cerebrales, todas y cada una de las neuronas del cerebro están representadas. Fue creado digitalizando un cerebro real.
  • 66. Historia En 1996 Deep Blue fue derrotada en ajedrez por Kaspárov 4 - 2 En 1997 Deeper Blue derrotó a Kaspárov 3½ - 2½ siendo la 1a computadora en derrotar a un campeón del mundo vigente con 11.8 GFLOPS En 2002 se inventa Arimaa un juego de mesa que no pueden ganar computadoras.
  • 67.
  • 68. Historia En 2011 Watson logró ganar una competencia de tres días jugando al programa televisivo Jeopardy, en el que derrotó a los dos máximos campeones en la historia del programa. Recibiendo un premio de $1,000,000. Utilizó 4PB de información offline.
  • 69.
  • 71. WatsonPaths Sistema utilizado para diagnóstico médico que indica las rutas que el diagnóstico puede tomar dependiendo los síntomas.
  • 72. Programando con Watson Tu no programas a Watson, tú colaboras con Watson, recuerda que el aprende contigo, ademas de que puede enseñarte. Recuerda que el pasa tiempo aprendiendo de la información y razona lo que está pasando.
  • 73. Programando con Watson El API de Watson está disponible desde IBM Bluemix http://bluemix.net , que es una plataforma parecida a Heroku con el modelo platform-as-a-service para desarrollo en la nube.
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78. Watson es capaz de conocerte Corriendo por ejemplo el User Modeling puede predecir como es una persona en base a lo que escribe, éste es un ejemplo de cómo correrlo.
  • 79. Corriendo en Watson El servicio de User Module debe ser habilitado desde la consola de Bluemix así como una instancia. En este caso usamos node.js
  • 81. Sentiment analysis Actualmente un ordenador es capaz de detectar sentimientos en un contenido. Ya es posible hacer que las computadoras perciban sentimientos. Un API que pueden usar para irlo probando es Sentiment Analysis API http: //www.alchemyapi.com/api/sentiment-analysis/
  • 82. Cogs Los cogs son socios de los humanos, en los cuales los humanos confían para lograr mejores resultados.
  • 83. Interacción humanos - cogs Este es un ejemplo de los distintos tipos de interacción de cogs y humanos con el entorno.
  • 84. Ambientes de humanos - cogs En el laboratorio CEL (Cognitive Environments Lab) de IBM se muestra como es la interacción humanos - cogs.
  • 86. Singularidad Acontecimiento futuro en el que se predice que el progreso tecnológico y el cambio social se acelerarán debido al desarrollo de inteligencia sobrehumana, cambiando nuestro entorno de manera tal, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad sería incapaz de comprender o predecir. Esto ocurrirá antes del 2030.
  • 87. Inteligencia suprahumana La paridad entre el hardware y el cerebro se alcanzará alrededor del 2020 lo cual dará lugar a las máquinas ultra inteligentes.
  • 88. Caminos hacia la singularidad Superinteligencia artificial Superinteligencia colectiva Superinteligencia híbrida Superinteligencia biológica
  • 89. Superinteligencia artificial Inteligencia artificial superior a la inteligencia humana, los humanos son capaces de construir una inteligencia artificial que los iguale y que después, esta inteligencia no humana, sea capaz de superarse a si misma. La consciencia es codificable (con algoritmos altamente complejos) y puede ser descargada del cerebro y copiada en un soporte digital.
  • 90. Superinteligencia colectiva Internet está jugando un papel importante en la creación de este cerebro global. Esta superestructura tecnológica ayuda a que ya no solo humanos cooperen al conocimiento sino también las máquinas.
  • 91. Superinteligencia híbrida Interconexión entre humanos y computadoras, tales como, prótesis, implantes de chip, etc. Lo cual nos lleva al cíborg, donde se fusionan los humanos con las máquinas. La idea de una transhumanidad que trasciende a la condición humana y con ello superar todos los límites de la especie humana y dar surgimiento a una nueva especie posthumana.
  • 92. Superinteligencia biológica En general se aspira al humano mejorado (humano+) por medio de la bioingeniería, la misma, irá conduciendo a la humanidad a una fusión progresiva y menos radical que la híbrida.
  • 93. Realidades La evolución de las máquinas es más rápida que la de los humanos, mientras las máquinas sufren un crecimiento acelerado, la evolución natural de los humanos está prácticamente detenida.
  • 94. Realidades La aceleración de las tecnologías se seguirá incrementando hasta llegar a un punto que escapa a las capacidades de los humanos (singularidad tecnológica).
  • 95. Realidades Las máquinas se irán auto construyéndo a sí misma, cada vez más perfeccionadas, más veloces, con más memorias, dotadas de mejores algoritmos; podrán llegar a convertirse en máquinas superinteligentes que superen a los humanos.
  • 96. Realidades La inteligencia de las máquinas dada la complejidad que irán adquiriendo y las conexiones internas (circuitos) o externas (redes) podrá despertar como una entidad auto consciente.
  • 97. Seguridad La seguridad no se va a ver comprometida así los robots generen autonomía. Las películas de ciencia ficción nos han mostrado rebeliones de seres autónomos, cosa que no podría suceder.
  • 98. Formen parte del futuro Los invito a atreverse a hacer proyectos futuristas, fuera de lo normal, donde se explote la gran capacidad de estos ordenadores. Recuerden que ya no solo trata de enseñarle a las computadoras, sino aprender lo que ellas nos pueden enseñar después de que evolucionen lo que les enseñamos.
  • 99. Reflexión Las computadoras son grandes aliadas, ellas pueden procesar toda la información del mundo y tomar decisiones en base a ello. No hay que preocuparse en si nos superan o no, hay que crear una sociedad colaborativa entre cogs y humanos.
  • 100. Gracias La presentación la subiré a mis redes sociales: http://google.com/+CarlosToxtli http://facebook.com/carlos.toxtli