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Diseño de experiencias y usabilidad


                             Juan Manuel Carraro
                       Director de User Experience
                       Email: juan@keikendo.com
                               Twitter: @carrarojm




                       E sta ob ra e stá b aj una l ncia d e C re ative C om m ons
                                            o      ice
Primera parte:

Diseñando y desarrollando desde el
cubículo




                                     2
3
4
novueleconmigo.com




                     5
novueleconmigo.com




                     6
novueleconmigo.com




                     7
Mi problema de usabilidad con los pocillos de café
¿Por qué debemos salir del cubículo?


Diseñamos y desarrollamos para
personas reales que necesitan
resolver tareas concretas en
contextos específicos.
Segunda parte:

¿Qué técnicas podemos usar para salir del
cubículo?
Pruebas de usabilidad
Definiendo usabilidad

•   La usabilidad es un atributo cuali-cuantitativo relacionado a
    cuán fácil es usar algo.

•   Se refiera a productos y servicios que pertenecen al mundo
    digital y material.
Pruebas de usabilidad

•   Es una técnica para la medición de la usabilidad que permite
    medir la calidad de la experiencia que una persona tiene
    cuando interactúa con una interfaz o producto:

    •   Sitio Web

    •   Aplicación móvil

    •   Software

    •   Cortadora de césped
Para realizar pruebas de usabilidad
necesitamos:

  1. Un usuario
  2. Una interfaz o producto
  3. Tareas concretas para realizar con el producto
  4. Contexto
¿Cuántos usuarios necesitamos?




                        F u e nte : Ale rt B ox : Why Y ou O nl N e e d to Te st with 5 U se rs, Jakob N ie ls e n
                                                              y
Una prueba de usabilidad NO es:
 • Un focus group
 • Una encuesta
 • Una entrevista
 • Una sesión de psicoanálisis
¿Por qué es importante la usabilidad?

 Pirámide emocional positiva




 Pirámide emocional negativa
¿Por dónde empezamos?
 •   Blogs:
     •   h ttp :/ www.ite rand o.com .ar
                 /
     •   h ttp :/ olgacarre ras .b logs p ot.com /
                 /
 •   Autores:
     •   Steve Krug, “No me hagas pensar”. h ttp :/ www.s e ns ib le .com /
                                                   /
     •   Jakob Nielsen, Alertbox. h ttp :/ www.u s e it.com /
                                          /
 •   Asociaciones:
     •   IxDA (Interaction Design Association): h ttp :/ www.ixd a.org/
                                                        /
     •   UPA (Usability Professional Association): h ttp :/ www.u p as s oc.org/
                                                           /
¿Preguntas?

              Juan Manuel Carraro
              Email: juan@keikendo.com
              Twitter: @carrarojm
              SlideShare:
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              Web: www.keikendo.com
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Diseño de Interfaces y Usabilidad

  • 1. Diseño de experiencias y usabilidad Juan Manuel Carraro Director de User Experience Email: juan@keikendo.com Twitter: @carrarojm E sta ob ra e stá b aj una l ncia d e C re ative C om m ons o ice
  • 2. Primera parte: Diseñando y desarrollando desde el cubículo 2
  • 3. 3
  • 4. 4
  • 8. Mi problema de usabilidad con los pocillos de café
  • 9. ¿Por qué debemos salir del cubículo? Diseñamos y desarrollamos para personas reales que necesitan resolver tareas concretas en contextos específicos.
  • 10. Segunda parte: ¿Qué técnicas podemos usar para salir del cubículo?
  • 12. Definiendo usabilidad • La usabilidad es un atributo cuali-cuantitativo relacionado a cuán fácil es usar algo. • Se refiera a productos y servicios que pertenecen al mundo digital y material.
  • 13. Pruebas de usabilidad • Es una técnica para la medición de la usabilidad que permite medir la calidad de la experiencia que una persona tiene cuando interactúa con una interfaz o producto: • Sitio Web • Aplicación móvil • Software • Cortadora de césped
  • 14. Para realizar pruebas de usabilidad necesitamos: 1. Un usuario 2. Una interfaz o producto 3. Tareas concretas para realizar con el producto 4. Contexto
  • 15. ¿Cuántos usuarios necesitamos? F u e nte : Ale rt B ox : Why Y ou O nl N e e d to Te st with 5 U se rs, Jakob N ie ls e n y
  • 16. Una prueba de usabilidad NO es: • Un focus group • Una encuesta • Una entrevista • Una sesión de psicoanálisis
  • 17. ¿Por qué es importante la usabilidad? Pirámide emocional positiva Pirámide emocional negativa
  • 18. ¿Por dónde empezamos? • Blogs: • h ttp :/ www.ite rand o.com .ar / • h ttp :/ olgacarre ras .b logs p ot.com / / • Autores: • Steve Krug, “No me hagas pensar”. h ttp :/ www.s e ns ib le .com / / • Jakob Nielsen, Alertbox. h ttp :/ www.u s e it.com / / • Asociaciones: • IxDA (Interaction Design Association): h ttp :/ www.ixd a.org/ / • UPA (Usability Professional Association): h ttp :/ www.u p as s oc.org/ /
  • 19. ¿Preguntas? Juan Manuel Carraro Email: juan@keikendo.com Twitter: @carrarojm SlideShare: http://www.slideshare.net/carrarojm Web: www.keikendo.com Blog: www.iterando.com.ar

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