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3. Juan Manuel Carraro
Director de UX en Keikendo
Docente en programas de UX, Usabilidad y AI
Autor de artículos y blogs sobre estas temáticas
12 años como profesional de UX
Empecé como Arquitecto de Información
carrarojm@gmail.com
@carrarojm
Pasé por editoriales, productoras, agencias de diseño web,
www.iterando.com.ar
consultoras y el mundo freelance.
www.keikendo.com
Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social
MBA (Master in Business Administration)
4. Presentación en dos partes
1. Algunos conceptos sobre Lean UX
2. El caso Wayra
5. ¿Qué es Lean UX?
“Dar luz a la verdadera naturaleza
de nuestro trabajo, más rápido y con
menos énfasis en los entregables y
con mayor foco en la experiencia
que está siendo diseñada.
Jeff Gothelf
Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business
5
7. No tan rápido…
“Lean UX es un proceso para el diseño de
productos y servicios que permite refinar de
manera progresiva, rápida y eficiente la
oferta de valor para los usuarios.
Juan Manuel Carraro
7
9. The Lean Startup Movement
Cinco postulados:
• Hay emprendedores en todos lados
• Emprender es administrar
• Generar conocimiento validado
• Innovación medible
Eric Ries
• Proceso Build-Measure-Learn
(construir – medir – aprender)
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12. Lean UX traducido a DCU
Lean UX DCU
Generar conocimiento Hacer pruebas con usuarios
validado
Innovación medible Tomar métricas
Pivotar Iterar
MVP (Minimum Viable Prototipos
Product) (Prototipado iterativo)
Customer Development Trabajo de campo
12
13. Lean UX no es…
• Una nueva técnica
• Una nueva metodología o proceso
• Una nueva teoría
• Un nuevo rol…o variedad de sushi
19. Objetivos del programa Wayra
• Ayudar a cada equipo emprendedor a
acelerar el desarrollo de sus proyectos
aplicando técnicas de User Experience.
• Formar a los equipos de trabajo en procesos
ágiles de desarrollo de productos, basándose
en un modelo iterativo (Lean UX).
19
21. #1 No son los usuarios
Pero deciden en nombre de ellos.
21
22. #2 Son los padres de la criatura.
Su capacidad de juicio crítico está sesgada.
22
23. #3 Una cosa es lo que las personas
dicen y otra lo que hacen.
Deben observar la conducta de las personas.
23
24. #4 Cuando menos se sabe de un problema
es antes de empezar a resolverlo.
Se debe desarrollar la capacidad de resiliencia.
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25. #5 Valor es lo que los clientes perciben
como tal.
No es agregarle más features al producto.
25
26. Restricciones comunes de un
emprendimiento:
• Incertidumbre y su relación con el riesgo.
• Escases:
• Tiempo
• Recursos
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27. Incertidumbre
• ¿Quiénes son nuestros usuarios?
• ¿Lo que pensamos nosotros es lo mismo que lo que piensan los usuarios de
nuestro producto?
• ¿Alguna vez vimos a un usuario real usando nuestro producto?
• ¿Pueden realizar sin ayuda las tareas para las cuales nuestro producto está
diseñado?
• ¿Dónde deberíamos poner el esfuerzo inicial para aprovechar una primera
financiación?
• ¿Cuáles son las características que más valoran los usuarios de nuestro
producto?
• ¿Pagarían por usarlo?
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28. Cómo se “resuelve” la incertidumbre:
• A través de lo que:
• Se conoce
• Gusta
• Se cree que es bueno
• Nos han contado
• Hemos visto en otros lados
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29. ¿Qué pasaría si considerásemos
nuestros supuestos como hipótesis?
29
30. Considerar los supuestos como
hipótesis permite:
• Ponerlos a prueba.
• Aprender y generar conocimiento validado.
• Tomar decisiones en base a resultados.
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31. ¿Cómo poner a prueba nuestras hipótesis?
• Atendiendo a la escasez de tiempo y
recursos.
• De manera rápida y continua.
• Generando conocimiento en el equipo.
• Para que alimente el proceso de toma de
decisiones.
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35. Reuniones de análisis
• Individuales con cada
equipo emprendedor.
• En días fijos y de una
hora de duración.
• Se revisa el estado de la
interfaz, usuarios
potenciales y modelo de
negocio.
• Se elaboran hipótesis de
trabajo para resolver los
problemas encontrados
en cada iteración.
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36. Validación de prototipos.
• En días fijos y de una
hora de duración.
• Cada equipo trabajará
en la semana sobre la
interfaz de su
producto.
• En reuniones
individuales con el
quipo de Keikendo se
revisan las interfaces,
se definen objetivos y
se planifican las
pruebas con usuarios.
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37. Pruebas con usuarios
• Permiten poner a
prueba hipótesis de
trabajo.
• Ayudan a fijar
prioridades de diseño
y desarrollo.
• Permiten conocer a los
usuarios reales del
producto.
• Ponen a prueba el
modelo de negocio.
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38. ¿Qué logramos?
• Considerar las opiniones como supuestos y transformarlos
en hipótesis a falsear.
• Poner a prueba las hipótesis mediante pruebas con usuarios.
• Cuantificar las pruebas.
• Tomar decisiones en base a los resultados de las pruebas.
• Involucrar a todo el equipo en el proceso.
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