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Unityを使用した
スマートフォンゲーム開発事例
   ギルティドラゴンのアートワーク




      (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
株式会社サイバーコネクトツー


     アーティスト
                         杉上 哲也
テクニカルアーティスト
                         松尾 隆志

         (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ 会社概要


                               商号           株式会社サイバーコネクトツー

                               本社           福岡県福岡市博多区博多駅前1丁目

               東京スタジオ                       東京都品川区大井1丁目

                          設立日               平成8年2月16日

                      従業員数                  173名

                          資本金               40,000,000円

                      事業内容                  家庭用ゲームソフト企画・開発




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                    page.   3
❖ アジェンダ
  14:40
   ▼
  14:45
            (5分)            はじめに

  14:45
   ▼
  14:50
            (5分)            ギルティドラゴンの開発概要

  14:50
   ▼
  15:25
           (35分)            ギルティドラゴンのアートワーク

  15:25
   ▼
  15:35
           (10分)            開発上の問題点と解決方法

  15:35
   ▼
  15:40
            (5分)            おわりに

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ギルティドラゴンの
  開発概要


  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   5
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   6
❖ ギルティドラゴンで目指したこと


                                        1   スマートフォンの常識を超える
                                            圧倒的なビジュアル

                                        2   iPhone4レベルの
                                            スペックで快適に動く軽さ

                                        3   手軽で病みつきになるゲーム性


                                        4   MMOライクな
                                            キャラクタカスタマイズ

                                        5   iOS/Android同時リリース


     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                   page.   7
❖ 初期の企画

 当初はインフィニティブレード系のハイエンドを想定




 ヘビーユーザー向けになりすぎてしまう

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❖ 最終的な企画

 ストレスの溜まらないゲームとして調整




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❖ 最終的な企画

 MMOライクなキャラクタカスタマイズ




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❖ Unityを選んだ理由


 1   短期開発でクオリティも出したい

 2   絵を出すまでが簡単

 3   モバイルへの対応



     自分たちの持ち味(CC2らしさ)を
      Unityでどうやって活かすか
      (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   11
❖ 開発の流れ
2011年       2012年
 11月         2月                                7月         10月


   3ヶ月                           5ヶ月                3ヶ月     ・・・

    検証                               開発         調整期間        運営

 10月 9日 : Ver1.0.0 配信開始
 10月22日 : iOS                      Ver1.0.1 配信開始
                            Android Ver1.0.2 配信開始

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❖ 開発環境

 開発機材
  プログラマはMacベースで開発
  アーティストはWindowsベースで開発

 Unity 3.5.6
  常に最新のバージョンにて開発

 3dsMax 2011
  キャラクタ、背景、UI、アニメーション作成 など

 SmartSVN
  コード、リソースはSubversionで管理


       (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   13
❖ プロジェクト構成
 プロデューサー/ディレクター: 1名
 アートディレクター                                     : 1名
 ゲームデザイナー                                      : 1名
 アーティスト                                        : 3~6名   (時期により変動)
  管理の1名が固定、残りの人数は変動
  モデル/デザインの多くは外部会社様に委託

 クライアントプログラム                                   :   2~4名 (時期により変動)
 サーバープログラム                                     :   2~3名 (時期により変動)
 テクニカルアーティスト                                   :   1名
 サウンド                                          :   1名 計12~18名
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ギルティドラゴンの
 アートワーク


  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ アートワーク概要


 キャラモデル                                     キャラモデル   シェーダー

 背景モデル                                      背景モデル

   デモ                                       モーション    組み上げ

3dsMax                                       カメラ

                                            エフェクト
                                                       Unit y
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❖ キャラクタモデル:概要

 キャラメイクを行うため分割で作成
  顔、髪、上半身、下半身、追加パーツ




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髪パーツ
                                              顔パーツ
500~2000
       ポリゴン                                   500~1000
                                                        ポリゴン
上半身パーツ
1500~2000                                     下半身パーツ
       ポリゴン
                                              1500~2000
                                                        ポリゴン

   モデル全体で
 3500~7000 ポリゴン                               +武器パーツ
    各パーツごとに                                   1000   ポリゴン以内
   256 px×256 px
   のテクスチャ 1枚                                  +追加パーツ
                                              500~2000
パーツ概要                                                   ポリゴン

       (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI             page.   18
 髪パーツ       :   約70個
                                         髪色違いを含む

                                        顔パーツ       :   約70個
                                         眼の色違いを含む

                                        上半身パーツ :       約20個
                                         男女合計

                                        下半身パーツ :       約20個
                                         男女合計

                                        武器パーツ      :   約60個
                                         男女兼用

                                        追加パーツ      :   約10個
                                         男女兼用

                                       ※ 個数はローンチ時のものです
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❖ キャラクタモデル:揺れもの

                                             揺れもの
                                              Unityで設定
                                                 CharacterJoint
                                                 ボックス型のコライダ
                                                 カプセル型のコライダ

                                              モデルのボーンに設定


                                             設定
                                              シンプルな構造
                                              破綻しないように


     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                          page.   20
❖ キャラクタシェーダー:概要

 ランプシェードとリムライトの組み合わせ
  4パターン作成




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   21
❖ キャラクタシェーダー:作成フロー

 アーティスト側で大まかに作ったものを最適化

 1つのシェーダーをUnityのインスペクタ上で調整
  プログラム側でシチュエーションに合わせて適用




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   22
❖ エフェクト:エフェクト概要

                                             Shuriken
                                              Unityのパーティクル
                                              システム

                                             アニメーション
                                              3dsMaxから
                                              モーションデータを出力

                                             スクリプトでの拡張
                                              メッシュの3軸スケール
                                              メッシュのビルボード対応


     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                     page.   23
エフェクト例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   24
エフェクト例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   25
エフェクト例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   26
エフェクト例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   27
❖ 背景:バトル用背景概要




                                             バトル用の背景
                                              1種類×4パターン
                                              闘技場
                                              昼、夕、夜、雷雲


     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                  page.   28
約   7500   ポリゴン

                                            テクスチャ 4枚
                                            ライトマップ 1枚
                                          (512 px×512 px)




バトル用背景
   (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                      page.   29
バトル用背景
   (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   30
❖ 背景:冒険用背景概要




                                             冒険用の背景
                                              4種類×3パターン
                                              街、草原、森林、荒野
                                              昼、夕、夜


     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                  page.   31
約   1500   ポリゴン

                                            テクスチャ 1枚
                                         (2048 px×1024 px)
冒険用背景
  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                   page.   32
冒険用背景
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI      page.   33
❖ キャラクタアニメーション:概要

 まずは3dsMax上でのアニマティクス
  目指すべきクオリティラインの設定を行う
  ほとんどの動きを決定する



 3dsMax上で作成したアニメーションをUnityへ
  アニメーションをカットごとに出力
  ボーンのみのデータ




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   34
3dsMax アニマティクス例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI          page.   35
3dsMax アニマティクス例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI          page.   36
❖ カメラアニメーション:概要

 カメラアニメーションをFBXで出力
  通常FBXではカメラアニメーションは出力できない
  ボックスにアニメーションを移して出力


 社内で専用のスクリプトを作成
  ボタンひとつでカメラアニメーションを出力できる
  3dsMax(出力用)、Unity(入力用)の2種類




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   37
❖ Unity上での組み立て

                           インスペクタ上で組み立て
                                  Unityのインスペクタ上で設定
                                  モーション、モデル、エフェクト、
                                     トレイルなどを登録
                                  アニメーション時に呼び出す


                           確認用シーンで再生、確認




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI             page.   38
バトル例
(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI     page.   39
開発上の
問題点と解決方法


  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ 開発における問題点


1   カメラアニメーションのインポート

2   外部データ(AssetBundle)の作成方法

3   描画負荷

4   解像度

5   iOS/Android固有の問題

      (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   41
❖ カメラアニメーションのインポート


問題
   カメラアニメーションを簡単にFBXとして
   出力してUnityに読み込みたい!
PROBLEM




 2種類のツールを作成
   3dsMaxでワンボタンで出力するツール
   Unityでのインポート時に設定するツール

 ダミーのボックスを利用
   キーフレームアニメーション、パース、クリッピング情報を
     ダミーに格納しておく

          (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   42
❖ 外部データの作成方法


問題
   Unity上で外部データ(AssetBundle)を
   簡単にエクスポートできない!
PROBLEM




 ツールを作成
   シンプルなエクスポーター
   選択したフォルダ内や
     ファイルをエクスポートする
   カードやモデルの
     外部データ化に利用


          (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   43
❖ 描画負荷


問題 ハイクオリティな表現は描画負荷が大きい!
PROBLEM




 こまめなリダクション作業
   各端末で繰り返しチェック                                             端末
                                                 ビルド
                                                            チェック
   モバイルシェーダーの利用
   シェーダーの軽量化
   モデルやテクスチャの軽量化                                      リダクション
   コリジョンの設定を変える

          (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                  page.   44
❖ 解像度


問題 iOSとAndroidは解像度が違う!
PROBLEM




 iPhone4基準で
 色と解像度を決定
   960px×640px を基準に

 拡縮処理と黒ベタでの
 塗りつぶしで対応
                                                 960×640   800×480

          (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI                 page.   45
❖ iOS/Android固有の問題


問題 iOSとAndroid同時リリース!?
PROBLEM




 端末ごとのチェックが必要
   iOS/Android端末ごとの個別のチェック
         GPUごとのチェックが必要
         表示が崩れる、クラッシュする など

 こまめな端末チェックが重要!


            (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   46
おわりに



(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ まとめ

 初めてのスマートフォン開発でも
 自分たちの持ち味を活かすことに成功!
  3dsMaxを利用したワークフローをスマートフォンへ


 反省点
  Androidへの対応
     早い段階からのチェックや検証

  内部データ(アプリ内)と外部データ(AssetBundle)
     外部データの読み込みに時間がかかる
     内部データと外部データのバランス


        (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   48
❖ 感謝

 Unity様には色々とご相談に乗っていただき、
 ギルティドラゴンの助けとなりました


 Facebookのグループ
 「Unityユーザー助け合い所」はとても参考に
 なりました
  http://www.facebook.com/groups/unityuserj/




 この場を借りてお礼申し上げます

        (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI    page.   49
質問等ありましたら…



t_sugikami@cc2.co.jp


       (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
なお、本講演の内容に関する記事が

月刊 CGWORLD 12月号
 (2012年11月9日 発売)

  に掲載されております!




     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
ご清聴ありがとうございました




    (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI

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