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ESTRATEGIAS LUDICAS Y PEDAGOGICAS PAR EL APRENDIZAJE DE LAS
  TABLAS DE MULTIPLICAR DE LOS GRADOS SEGUNDO, TERCERO Y
        CUARTO DE PRIMARIA DE LA SEDE LLANOGRANDE




                 CLARA INES AREVALO CLARO




                    TABLA DE CONTENIDO




                                                        Pág.



                             1
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………


1. PROBLEMA………………………………………………………………………


 1.1 TITULO……………………………………………………………………….


 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………...


 1.3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA…………………………………………..


 1.4.1 Objetivo General…………………………………………………………….


 1.4.2 Objetivos Específicos……………………………………………………….


 1.5. JUSTIFICACION……………………………………………………………..


 1.6. LIMITACION………………………………………………………………..


2. MARCO TEORICO……………………………………………………………….


 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION………………………………..


 2.2 BASES TEORICAS………………………………………………...


 2.3. BASES LEGALES………………………………………………....


 2.4. MARCO CONTEXTUAL………………………………………..........

MEDOLOGIA…………………………………………………………………………


3.1 TIPOS DE INVESTIGACION……………………………………………….




                          2
3.2 POBLACION………………………………………………………………....


4. PROPUESTA PEDAGOGICA……………………………………………………


5.RESULTADOS…………………………………………………………………...


6. ADMINISTRACION……………………………………………………………..


6.1 RECURSOS HUMANOS……………………………………………………..


   6.2 RECURSOS INSTITUCIONALES…………………………………………...


   6.3 RECURSOS FINANCIEROS………………………………………………....


7. CONCLUSIONES………………………………………………………………….


BIBLIOGRAFIA

                                INTRODUCCION




Se presenta algunos elementos importantes sobre el aprendizaje de las tablas de
multiplicar, plasmadas en el siguiente trabajo, el cual se desarrollo en el Centro
Educativo Rural San Pedro, Sede Llano Grande, del municipio de la Playa de
Belén, donde prioriza los procesos desarrollados en la comunidad, institución,
aula, maestro y estudiante como elemento importante en este proceso.

El documento que aquí se presenta, es un intento de reflexión sobre este tema de
la educación, como estrategia creativa y lúdica para facilitar los procesos
matemáticos con los niños de tercero de primaria. Enseñar en el fondo, no es otra
cosa que hablar, comunicar, usar la creatividad, la lúdica, hacer uso de las
palabras para crear imágenes y llegar a una conclusión. Aquí no se dan reglas



                                        3
estrictas para el que hacer educativo, sino sugerencias y posibilidades que solo
tienen el valor de la medida en que son adaptados de manera creadora y lúdica en
el proceso de enseñanza.

Es así como en esta propuesta investigativa, nos proponemos fundamentar
acciones innovadoras para ayudar a contrarrestar una problemática generalizada:
la enseñanza tradicional de las tablas de multiplicar, las cuales son fundamentales
en cualquier proceso y campo de las asignaturas.




                                   1. PROBLEMA




      1.1 TITULO

      ESTRATEGIAS LUDICAS Y PEDAGOGICAS PARA EL APRENDIZAJE DE
      LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN LOS ESTUDIANTES DE LOS
      GRADOS SEGUNDO TERCERO Y CUARTO.

      1.2 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

      Los estudiantes de la sede Llano Grande del municipio de la Playa al
      terminar la básica primaria no tienen un dominio de habilidades mentales y
      razonamiento lógico de operaciones matemáticas sencillas utilizando las
      cuatro operaciones, pero específicamente la multiplicación.

      Se han identificado algunas dificultades matemáticas para resolver
      problemas, sistemas numéricos, razonamiento, habilidades, destrezas,
      desarrollo del pensamiento lógico e interpretación de problemas. Además
      se observa bajo rendimiento académico, falta de comprensión y análisis
      para la solución de problemas.


                                        4
Los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, demuestran
inseguridad al responder preguntas de agilidad mental con operaciones de
multiplicación, manifiestan timidez y a veces improvisas respuestas.




1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Qué actividades lúdico-pedagógicas y recreativas se pueden desarrollar a
los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, para que
desarrollen las habilidades matemáticas y manejen con propiedad las tablas
de multiplicar?




1.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

   1.4.1 OBJETIVO GENERAL

   Diseñar y Desarrollar estrategias lúdicas y pedagógicas para el
   aprendizaje y manejo apropiado de las tablas de multiplicar en los
   grados segundo, tercero y cuarto.

   1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

          Elaborar un diagnostico identificando causas que inciden en
          el bajo aprendizaje de las tablas de multiplicar.

          Identificar deficiencias y habilidades individuales de cada
          estudiante, en el manejo de operaciones matemáticas
          mentales.

                                  5
Identificar medios e instrumentos lúdicos y pedagógicos para
        el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

        Diseñar y desarrollar actividades lúdicas y pedagógicas,
        aplicadas en el desarrollo de las matemáticas y el aprendizaje
        de las tablas de multiplicar.

        Realizar concursos de habilidades y destrezas matemáticas
        utilizando las tablas de multiplicar.

        Realizar evaluaciones permanentes en el avance individual y
        colectivo, sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar.




1.5 JUSTIFICACION

   Los niños del Centro Educativo Rural San Pedro sede Llano Grande
   del municipio de la Playa, han demostrado de deficiencia en la
   memorización de las tablas de multiplicar con habilidad y agilidad,
   debido al método utilizado en los años anteriores de repetición de
   memorización y aprendizaje mecánico, lo cual ha hecho que el
   estudiante no pueda dejar su capacidad memorística y su bajo nivel
   de retención del conocimiento.

   Para esto aplicaremos una seria de actividades lúdicas y
   pedagógicas que lleven a los estudiantes a aprender mediante el
   juego, las tablas de multiplicar y a resolver operaciones en el área


                               6
de matemáticas la cual es una de las obligaciones y fundamentales
           consignada en el artículo 23 de la ley 115 de 1994.

           El estudiante domine las tablas de multiplicar para que así resuelva
           de manera ágil y en forma correcta operaciones y problemas
           utilizando la multiplicación.



1.6 LIMITACION




Este proyecto se desarrolla en Centro Educativo Rural San Pedro sede Llano
Grande del municipio de la playa de belén.

Las actividades involucran únicamente a los 20 estudiantes de los grados
segundo, tercero y cuarto, matriculados en el año 2012.

La matricula por grados es:

8 estudiantes de segundo grado.

7 estudiantes de tercero grado.

5 estudiantes de cuarto grado.

20 estudiantes en total.




                                 2 MARCO TEORICO




2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION




                                           7
Rómulo Roa Montero, Valledupar, 2009

ESTRATEGICAS LUDICAS PARA EL PROCESO ENSEÑANSA APRENDIZAJE Y
EVALUACION DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN LA INSTITUCION
EDUCATIVA CASD-SIMON BOLIVAR ESCUELA MIXTA No 4.

Este trabajo cuyo objetivo fundamental es el aprendizaje en forma lúdica de las
tablas de multiplicar en los alumnos de la institución Educativa CASD Simón
Bolívar del municipio de Valledupar Cesar.

Además, se identifican comportamientos, rendimiento académico, deficiencias,
problemas de aprendizaje que sirvan a la educación en general y a los docentes
de orientación para un mejor aprendizaje.

Bejarano Rodríguez, Heiza Tatiana, Martínez Garzón Angie Yulieth y Velandia
Acosta Diana Lorena. San Bernardo 2010.




EL JUEGO COMO ESTRATEGICA LUDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR.

El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es indispensable
darle importancia a las tablas de multiplicar, ya que es la base para que el
estudiante se desenvuelva en el área de matemáticas. Es lo básico para adquirir
habilidad, secuencia en todas las aéreas y desenvolvimiento en la vida cotidiana.




2.2 BASES TEORICAS




No es difícil recordar alguna situación en la que nos enseñan algo que nosotros
desconocíamos. La acción de retener lo que se nos había dicho implicaba para
nosotros, el haber aprendido y generalmente percibíamos como verdadero, ese
conocimiento.


                                        8
Para el planteamiento de la propuesta se tiene en cuenta a Freinet (1978), el
proceso de aprendizaje escolar debe partir de los intereses, necesidades y estado
de desarrollo del estudiante.




Así, Freinet plantea, que los primeros conocimientos que adquieren el ser humano
lo obtiene por un tanteo mecánico el que ocurre de una manera innata por la
necesidad de sobrevivir. Como su nombre lo indica, el método natural de lenguaje,
de lectura y de escritura, está basado en el principio según el cual el niño tiene
dinamismo necesario para aprender, si él es puesto en una situación de su vida
común y corriente. Teniendo en cuenta que así, como el desarrollo del lenguaje,
manipulaciones del lenguaje oral y escrito, son usadas como estrategias por
medio de dramatizaciones, ilustraciones, canto y diversidad de lecto-juegos el
pequeño estudiante llega a distinguir el significado especial de cada texto leído.
Así también ocurre en el aprendizaje del pensamiento matemático.




Bajo los parámetros de las teorías de Piaget se puede considerar por último, que
el desarrollo cognoscitivo del niño llega a la etapa de las operaciones formales.
Esta fase se alcanza entre los once y doce años y coincide con cambios físicos
fundamentales.




La mayoría del profesorado asegura que los niños tiene dificultades con los
problemas de multiplicar puesto que no son pocos los que, en principio, los
confunden con la suma.




Proceso Didáctico de iniciación a la Multiplicación




                                          9
Presentar al estudiante el concepto veces de forma intuitiva. Es un
concepto que debe intelectualizarse a partir de dos universos o clases de
elementos y una relación constante. Así, por ejemplo vagones y pasajeros,
sobres y cromos, libros y paginas; la igualdad de números de pasajeros,
cromos y paginas en cada vagón, sobre o libro, respectivamente,
representaría la relación constante.




Utilizar la palabra veces correctamente en situaciones de su entorno. 2
coches y cada coche 4 ruedas: 2 veces 4 ruedas; 3 botes y en cada bote 8
lapiceros: 3 veces 8 lapiceros.


Distinguir situaciones en las que se puede, o no, utilizar la palabra veces.2
botes, en uno 3 lapiceros, en el otro 5 lapiceros: no se puede expresar de la
forma dos veces.


Asociar a la palabra ¨veces¨ el signo (x) que se lee: multiplicado por, y de
forma abreviada por veces =x.


Expresar matemáticamente situaciones con el signo (x) . 2 coches y cada
coche 4 ruedas: 2 veces 4 ruedas ( 2 x4); 3 botes y en cada bote 8
lapiceros : 3 veces 8 lapiceros ( 3x8).


Distinguir   situaciones   multiplicadas   de   situaciones   sumativas.   Las
situaciones sumativas tienen una sola clase de elementos, y pueden o no
tener una relación constante: 3 frutas y 2 frutas; 5 cucharas y 5 cucharas.
Las situaciones multiplicativas tiene al menos dos clases de elementos y,
necesariamente al menos una relación constante.




                                   10
Construir las tablas de multiplicar. Antes de llegar a este punto, y como se
habrá observado por la lectura de los anteriores, el alumno sabrá resolver
cualquier problema multiplicativo no calculado. Así se ira del problema al
cálculo; no al revés. Muchos alumnos saben cómo se calcula, pero no
saben que significa lo que están calculando; una cosa es hacer
multiplicaciones y, otra, muy distinta, saber multiplicar. Las tablas no se le
deben dar hechas al estudiante; tiene que ser él quien las construya
apoyándose en un material manipulativo. Empezar por las más fáciles para
dar seguridad, un posible orden, podría ser el siguiente: 1, 10, 5, 2, 4, 3, 6,
8, 9,7.


Reconocer la propiedad conmutativa de la multiplicación. a x b= b x a.


Estudiar las relaciones entre las tablas. Los resultados de las tablas del 4
son dobles de los resultados de la tabla del 2; los resultados de la tabla del
8 son dobles de los resultados de la tabla del 4; los resultados de la tabla
del 9 son los resultados del 10 menos los resultados de la tabla del 1; la
tabla del 7 coincide con la tabla del 5 mas la tabla del 2.


Entender el algoritmo de la multiplicación por una cifra y calcular
correctamente mediante su utilización.


Descubrir otras formas de calcular más rápidas y sencillas a partir de la
aplicación de las relaciones estudiadas entre las tablas. 124 x 7 = 124 ( 5 +
2) ; 124 x 5 = 1240/2; 124 x 7 = 620 + 248; 124 x7 = 868.


Multiplicar por el uno seguido de ceros y sus múltiplos. La tabla del 20 es 10
veces los resultados de la tabla del 2; la tabla del 500 es 100 veces la tabla
del 5.




                                   11
Entender el algoritmo de la multiplicación por cualquier cifra y calcular
     correctamente mediante su utilización. 124 x 45 = 124 x 5 + 124 x 40.


     Descubrir otras formas de calcular, más rápidas y sencillas a partir de la
     aplicación de las relaciones estudiadas en las tablas.




2.3 BASES LEGALES




                                       12
La ley General de Educación 115 busca esencialmente la construcción de una
nueva propuesta que al reconocer la diversidad cultural del país se construya
sobre un concepto que permita desarrollar las capacidades en los estudiantes con
creatividad para tomar decisiones que mejoren y transformen su entorno social.




La presente propuesta se encuentra enmarcada en la constitución política de
Colombia en su artículo 67 y en la Ley General de Educación o Ley 115 de 1994.




El decreto 1860 de 1994 en su artículo 36 aborda lo referente a los proyectos
pedagógicos como actividades de plan de estudios de manera que busque una
solución de problemas cotidianos para tener relaciones directas con el entorno
social, cultural, científico y tecnológico del alumno.




El decreto 1290 del 16 de abril del 2009 por el cual se reglamenta la evaluación de
aprendizaje y la promoción de los estudiantes de los niveles de educación básica y
media.




2.4 MARCO CONTEXTUAL




El Centro Educativo Rural San Pedro del municipio la Playa sede Llano Grande
cuenta con once sedes, tres son plazas oficiales y nueve son contratadas.




                                           13
La matricula del Centro es de 250 estudiantes y la de la Sede Llano Grande es de
30 estudiantes.




La mayoría de las familias del Centro solventan sus necesidades económicas del
cultivo de productos agrícolas especialmente de la cebolla, el frijol y el tomate;
siembran en pequeñas cantidades para el consumo de la casa la yuca, el plátano,
el apio y el café.




Las casas son pequeñas y están construidas de zinc, madera, pisos de cemento y
tapia pisada.




La mayor parte de la comunidad practica la religión católica.




El deporte que más les agrada es el futbol.




                                3 METODOLOGIA




3.1 TIPOS DE INVESTIGACION




El estudio acerca del diseño de actividades para potenciar el desarrollo del
pensamiento matemático y especifico el aprendizaje de las tablas de multiplicar
atreves de la lúdica en los niños de segundo, tercero y cuarto grado del centro
educativo rural San Pedro, sede Llano Grande se apoya en los fundamentos de la
investigación cualitativa, se utiliza como instrumento la observación directa,



                                        14
charlas, entrevistas a padres de familia, carteleras, puesto que el interés de dicho
trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos multiplicativos
con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo de tal forma que se generen
conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento académico de los
estudiantes.




3.2 POBLACION

La población corresponde a los 30 estudiantes distribuidos en los cinco grados
matriculados en el centro educativo rural San Pedro Sede Llano Grande del
municipio de la Playa.




                            4 PROPUESTA PEDAGOGICA




Con base en los resultados obtenidos con anterioridad, se realizaran las siguientes
actividades lúdicas educativas de las tablas de multiplicar.

                  Lotería
                  Afiches
                  Multimedia Educativo
                  Rondas
                  Videos




Lotería




                                         15
Partiendo del hecho de que          los niños retienen y aprenden más por
descubrimiento, se escogió como material didáctico, la lotería de las tablas, con
sus respectivas fichas. En cada casilla va ubicando una tabla, la persona que va
sacando las fichas, debe ir diciendo el numero que salga en vos alta.

El estudiante que le valla saliendo el resultado correspondiente va pidiendo la
ficha. Gana el niño que logre tapar completamente el cartón, y una vez tapado
debe decir en vos alta: lotería.

Afiches

Es importante este medio educativo, porque los estudiantes tienen un aprendizaje
por medio de la observación directa, al tener contacto visual con el afiche,
aprenderán de manera rápida y organizada, las tablas de multiplicar.

Se expondrán con colores vivos y llamativos, para así lograr captar la atención del
estudiante.




Multimedia Educativo

Repaso de la Tabla de Multiplicar

Se observa la necesidad de implementar la interacción de con las nuevas
tecnologías para el aprendizaje, ya que los estudiantes captan y memorizan con
facilidad   por medios lúdicos donde se sientan estimulados y sorprendidos, al
establecer contacto con algo nuevo para ellos.

   -   En la parte izquierda de la pantalla, aparecen los personajes del juego que
       son los globos de colores donde se van a expresar los números resultados
       de las tablas. En el centro se encuentran ubicados los números del 2 al 9,
       para desarrollar el ejercicio, se escoge con un click el número del cual se
       desea poner en práctica la tabla de multiplicar y al botón naranja, que
       aparece debajo de los números, posteriormente después de seleccionar el
       numero, se le da click para empezar a jugar.


                                        16
-   Al ingresar a la interfaz del juego, en la parte derecha en un recuadro de
    color dorado, sale la tabla del numero escogido, en este caso la del dos (
    2x2 ); debajo un rectángulo blanco de ¨aciertos¨, ¨errores¨ y por ultimo un
    botón azul llamado ¨otra tabla¨; al lado izquierdo ocupando la mayoría del
    espacio está el escenario donde se va a realizar la actividad, compuesto
    por los globos de colores, cada uno con un numero, entre esos el segundo
    correcto, el cursor dentro de esta interfaz es una mira. El estudiante deberá
    poner a prueba sus conocimientos, mediante el juego, observando y
    analizando el resultado de la tabla que se pide en el recuadro dorado, luego
    de saber el resultado con la mira, deberá señalar la respuesta correcta,
    hasta tener todos los aciertos sin ningún error.


-   Al cometer errores y escoger la respuesta equivocada, se mostrara en el
    rectángulo blanco de ¨ errores¨, de igual manera, aparecerán los aciertos
    en el rectángulo correspondiente, esto es para llevar así un control de los
    conocimientos previamente adquiridos en clase.


-   De igual manera aparecerán las tablas hasta el número nueve, hallando así
    una manera didáctica de reforzar el conocimiento adquirido sobre las tablas
    de multiplicar.


    Rondas


    Se vio la necesidad de implementar las rondas, ya que es una actividad con
    la cual los estudiantes tienen contacto permanente y de esta manera se
    puede lograr una mayor asimilación del conocimiento.


    Tabla del Uno


    Los números vamos a conocer.



                                      17
Pongamos atención.
Pues vienen marchando, del uno al diez.
Con gran disposición.
Si ves que te miran al pasar.
Procura ganarte su amistad
Pues ellos contigo siempre vivirán.
Fíjate bien.
No olvides jamás
Como los puedes identificar.
Uno por uno es uno.
Bailo en el desayuno.
Uno por dos es dos.
Ducha con agua y jabón,
Uno por tres son tres.
Hoy me toco barrer.
Uno por cuatro, cuatro.
Bailo al barren el patio.
Uno por cinco, cinco.
Tiro la escoba y brinco.
Uno por seis es seis.
Ya la es la hora de comer.
Uno por siete, siete.
Comete un buen filete.
Uno por ocho, ocho.
Bailo con piña y coco.
Uno por nueve, nueve.
Agua fresquita y bebe.
Una por diez son diez.
Tú mueves muy bien los pies.


Tabla del Dos



                                 18
Dos por tres son seis.
Los cuentos que me voy a leer.
Dos por cuatro, ocho.
Dos por cinco diez, conté.
Dos por cuatro, ocho.
Dos por cinco diez, lo sé.
Dos por seis son doce.
Todos los dibujos que me voy a ver.
Dos por siete son catorce.
Mirar los gigantes con Gulliver.
Dos por ocho, dieciséis.
Los cuentos de Anderson.
Dos por nueve, dieciocho.
Dos por diez son veinte, que bien!




Tabla del Tres


Me gusta el tres, ¡Dios lo bendiga!
Que come mucho porque tiene dos barrigas.
Me gusta el tres por comilón:
De todo come siempre una doble ración:
3 x 1,3
Tres pedazos de una nuez.
3 x 2 son 6
¡ y a comer el entremés!
3 x 3 son 9
Se comió los dos percebes.
3 x 4, 12



                                   19
Come como se te antoje.
3 x 5, 15
La barriga no te pinche.
3 x 6 son 18
Aunque comas un bizcocho.
3 x 7, 21
Si te cabe una aceituna.
3 x 8, 24
Doble bicarbonato.
3 x 9, 27
Ya no comas cacahuetes.
3 x 10 resultan 30
Dos barrigas que revientan
Dos barrigas que revientan
Dos barrigas que revientan…
¡Ya ¡
M e gusta el tres por elegante
Que siempre lleva sus barrigas por delante.
Me gusta el tres, numero non.
Sus dos barrigas; la sandia y el melón.
Sus dos barrigas; la sandia y el melón.
Sus dos barrigas; la sandia y el melón.


Tabla del Cuatro
Cuatro patas tiene el perro
El camello y el becerro
Cuatro patas el lobato
El cordero y el jabato
Cuatro patas una silla
Una cama y una mesita
Cuatro patas el sillón



                                 20
El sofá y el butacón
¿Cuántas patas tiene el gato?
1, 2, 3,4
¿Cuántas patas son dos patos?
1, 2, 3,4
4 x 1,4
Lo sabia hace rato
4x2 son 8
Los botones que me abrocho
4 x3 son doce
Con el agua no te mojes
4x4, 16
Quince almendras y una nuez
4x5, 20
Corre y límpiate los dientes
4x6, 24
Dos docenas de boniatos
4x7, 28
Ahora ya me desabrocho
4x8, 32
Muchos grados de calor
4x9, 36
Tres docenas como veis
4x10, 40
Dulces como el sabor a menta
¿Cuántas patas tiene el gato?
1, 2, 3,4
¿Cuántas patas son dos patos?
1.2.3.4


La Tabla del Cinco



                                21
Multiplica dando un brinco
5x1 es 5
Multiplica de una vez
5x2 son 10
Multiplica como un lince
5x3 son 15
5x4, 20
5x3 son 15
5x4, 20
Multiplica con ahincó
5x5, 25
Y veras a cenicienta
5x6 son 30
Si le quitas el precinto
5x7, 35
A un caramelo de menta
5x8, 40
Ay ayay si si, son 40
¡Repaso!
5x5, 25
5x6, 30
5x7, 35
5x8, 40
Al final del laberinto
5x9, 45
Ya está la tabla resulta
5x10, 50


Tabla del Seis




                             22
1,2… 1, 2,3… 6!
6x1 es 6
Este rock ha comenzado y es muy fácil como ves
6x2 son 12
Que lo baile todo el mundo
Que lo cante muchas voces
6x3 18 son
6x4, 24
6x5 nos da 30
Y aquí empieza nuestra cuenta
1,2 3, 4,5… 6!
Hasta aquí he llegado
Y no me tengo que volver
1, 2, 3, 4,5… 6!
Si no lo multiplicas no lo puedes entender
1, 2, 3, 4,5…6!
Este número me vuelve loco
Y se me van los pies
1, 2, 3, 4,5 y rock con el 6
6x6 da 36
Si movéis el esqueleto os divertiréis
6x7, 42
Cantando todos juntos hasta que se ponga el sol
6x8, 48
6x9, 54
6x10 nos da 60
Y aquí acaba nuestra cuenta
1, 2, 3, 4,5… 6!
Hasta aquí he llegado y no me tengo que volver
1, 2, 3, 4,5… 6!
Si no lo multiplicas no lo puedes entender



                                  23
1, 2, 3, 4,5…6!
Este número me vuelve loco y se me van los pies
1, 2, 3, 4,5 y rock con el 6


Tabla del Siete


Siete días hay, y en el medio del jueves
Siete colores el arcoíris son
Siete enanos de blanca nieves
¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción?
¿7x1? Son solo 7!
¿7x2? 14 son
¿3 veces 7 son? Son 21!
Baila con el siete que es un facilón
¿7x4? Son 28
¿7x5? 35 son
¿Sabes cuantas son siete veces siete?
6x7 son 42
Siete días hay, y en el medio del jueves
Siete colores el arcoíris son
Siete enanos de blanca nieves
¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción?
7x7 son 49
Uuuh! Sale el arcoíris si hace sol y llueve
7x8, 56
Siete horas musicales ya conoces
7x9 son 63
Salto en los charcos y me mojo los pies
7x10 ya son 70
Ya aprendí la tabla y no me di ni cuenta
Siete días hay, y en el medio del jueves



                                   24
Siete colores el arcoíris son
Siete enanos de blanca nieves
¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción?


Tabla del Ocho
El vais del ocho
Atención porque tenemos
Que aprender a multiplicar
Para que, si ahora podemos
La calculadora usar
8x1 es 8
8x2, 16
8x3, 24
Es muy fácil ya lo veis
Escúchame, no seas membrillo
Tu cabeza tiene que aprender
Dime que harás si tu maquina
Se estropea y no sabes qué hacer
8x4 son 32
8x5, 40 ya vez
8x6 son 48
Y 8x7, 56
Calcular es necesario
¿Para qué sirve calcular?
Es un buen ejercicio y tu coco
Se puede desarrollar
8x8, 64
8x9, 72
8x10 son 80
Y a esta tabla decimos adiós
Tu mente es como un instrumento



                                 25
Que tiene que perfeccionar
Has de aprender muchas cosas
Aunque pienses que no servirán.
8x1 es 8
8x2, 16
8x3, 24
Es muy fácil ya lo veis
8x4 son 32
8x5, 40 ya vez
8x6 son 48
Y 8 x 7, 56
8x8, 64
8x9, 72
8x10 son 80
Y a esta tabla le decimos adiós.




Tabla del Nueve


Yo me llamo nueve y soy muy particular
Si dices mucho mi nombre jamás me vas a olvidar
Yo me llamo nueve, me dice el abuelito
Con una cabeza grande y un cuerpo muy delgadito
Por eso me multiplicando
Para que me engorde un poquito
Si va muy solito el nueve
9x1 es 9
Si con el solo cantas esta canción
9x2 18 son
Del tres es muy amigo



                                   26
9x3, 27
Y por si no lo sabes
9x4, 36
Se fue con el cinco
9x5, 45
Y con el seis después del teatro
9x6, 54
Con todos los números fue el ballet
9x7, 63
Y tiene fama de bailador
9x8, 72
Si vive alguna aventura
9x9, 81
Seguro que nos la cuenta
9x10, 90
Yo me llamo nueve y soy muy particular
Si dices mucho mi nombre jamás me vas a olvidar
Yo me llamo nueve, me dice el abuelito
Si no te sabes mi tabla
La canto muy flamenquito
Así que presta atención
Por eso te la repito
9x1 es 9
9x2, 18
9x3, 27
9x4, 36
9x5, 45
9x6, 54
9x7, 63
9x8, 72
9x9, 81



                                   27
9x10, 90




Tabla del Diez


1x10, 1x10, 1x10: 10!
No me mires bocabajo
Ojabacobserimemoon
Porque me ves al revés
2x10, 2x10, 2x10: 20!
La sopa se hace con agua caliente
3x10, te digo 3x10, atento, 3x10, 30
Esta rima no me mola
Así que la dejo sola
A ver que tú la inventas
4x10; 40
Ya estamos
Otras ves la liamos
Con que roma cuarenta? Con 50!
Que son 5x10
Se baila con los pies
Y se estudia con la cabeza
6x10:
Vamos piensa, piensa, piensa, piensa.
Dime cuanto es: 60
Y ahora vamos con el siete
Coge la puerta y vete
Por aquí, por allá
Anda venga da la vuelta
7x10: 70



                                 28
8z10 es lo mismo que 10x8:
La camisa me la pongo
Y el zapato me la abrocho
Oye, tío listo, no me has dicho cuanto es
8x10 (1-2-3-4…) 8x10:80!
Y el nueve? Que llueve?
No, el 9 por el 10
Cuanto es? 90!
Ay que ver lo que se inventan!
Señora y señores Miliki presenta:
9x10:90
Lo habeis hecho muy bien!
Un momento, un momento, porque no hemos terminado
Que ha pasado? Que ha pasado?
Que el borrico se ha ahogado?
No señor, tranquilo, termino en un santiamén.
10x10: 100!
Todos: 10X10:100




Videos


Como ya se había mencionado anteriormente, el contacto visual con formas
animadas y canciones facilitan el aprendizaje en los estudiantes, por esto
se implementaran videos con audios de las tablas de multiplicar.


                             6 RESULTADOS


L a propuesta se plantea teniendo en cuenta los elementos disponibles para
desarrollar las actividades, se utilizaron los siguientes elementos: lotería,




                                    29
videos, afiches, rondas, juegos matemáticos, solución de operaciones, y
problemas utilizando la multiplicación.


Se trabajo tres horas en la semana realizando cada estratégica lúdica que
llevo al aprendizaje y mecanización de las tablas de multiplicar. Se verifica
el aprendizaje con las salidas al tablero en forma verbal, en forma escrita y
la aplicación de problemas que involucren multiplicaciones que tengan que
ver con la cotidianidad de los estudiantes de los grados segundo, tercero y
cuarto.




                           7. ADMINISTRACION


7.1 RECURSOS HUMANOS


Director del Centro Educativo rural San Pedro. Yanela León Trigos
Docente y Estudiantes de la Sede Llano Grande
Autores del Proyecto: Clara Inés Arévalo Claro
                        Diana Marcela Velásquez Duran



                                  30
7.2 RECURSOS INSTITUCIONALES


FINEF: Universidad Francisco de Paula Santander
Centro Educativo rural: San Pedro
Sede Llano Grande


7.3 RECURSOS FINANCIEROS


7.3.1 Ingreso


Diana Marcela Velásquez Duran         $ 70.000
Clara Inés Arévalo                   $70.000
TOTAL INGRESOS                       $ 140.000




7.3.2Egresos


Fotocopias                             $8.000
Marcadores                             $2.000
Material didáctico                    $50.000
Digitación                             $25.000
Empaste                                $15.000
Transporte                              $20.000
Imprevistos               $20.000
TOTAL EGRESOS                         $ 140.000




                                31
9 CONCLUSIONES


Al considerar que en la edad cronológica de los estudiantes del grado
segundo, tercero y cuarto de educación básica de cualquier institución
educativa en Colombia y en muchos países, el juego desempeña un papel
de importancia mayúscula en los procesos de aprendizaje, enseñanza y
evaluación, el abordaje de cualquier proceso que apunte al desarrollo
cognitivo e integral de los individuos en formación debe tener en cuenta
este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y significativo. Al hacerlo los
docentes experimentaran la satisfacción del cumplimento de su excelsa
misión acometiendo hazañas que apuntan al aprovechamiento de
elementos que ofrece ese mismo entorno que muchas veces atrofia los
procesos formativos. La implementación de la lúdica radica su vigencia y
efectividad al sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmación de
su ser en la comedia de la transculturización que vive la humanidad entera.
Lo que se constituye en un desafío permanente para los docentes de todas
las latitudes para no entrar en conflicto con las realidades que viven los
estudiantes a las cuales convalidan por su aceptación pasiva de consumo



                                  32
sin el mínimo discernimiento y que con la aplicación de una propuesta como
      esta los estudiantes encontraran otra aplicación o utilidad a lo del momento,
      cuando se refiere a los éxitos coyunturales, o a lo mas o menos
      permanente cuando se refiere al acervo cultural propio: lo que a su vez
      posibilita el desarrollo del pensamiento y a la multiplicación de la creatividad
      en los contextos escolares que aunados con los más excelsos principios y
      valores humanos contribuyen a la formación integral de los individuos, tal
      como lo dispone el ordenamiento jurídico y el mandato ético de los más
      altos espíritus humanos.




                                 BIBLIOGRAFIA




ALVAREZ DE VARGAS, Constanza Integrado Activo 3. Bogotá: Editorial
Santillana 2000.

CHAVEZ MUÑOZ, Mariza. Juguemos con las Matemáticas 3. Bogotá: Editorial
Escuelas del futuro 1997.

ARISTIZABAL, Néstor. Psicología del Aprendizaje. Cúcuta.

BORDA, Elizabeth. Ayudas Educativas, creatividad y Aprendizaje. Bogotá.

REYES, Rosa. El juego, Proceso de Desarrollo y Socialización, Contribución de la
Psicología. Bogotá.

MINSTERIO DE EDUCACION NACIONAL, Constitución Política de Colombia.
Bogotá, 1991.p12.

Ley General de Educación. Bogotá, 1994. P.7, 13, 17, 21,109.

PAGINAS WEB

http://www.slideshare.net/romuloroa/trabajo-de-matemaitica-romulo1-5367149


                                         33
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.ph

http://www.cucurrucu.com/tablas-de-multiplicar-videos/index.html

http://www.docstoc.com/docs/16624391/TESIS

http://www.eliceo.com/consejos/juegos-para-aprender-a-multiplicar.html




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  • 1. ESTRATEGIAS LUDICAS Y PEDAGOGICAS PAR EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DE LOS GRADOS SEGUNDO, TERCERO Y CUARTO DE PRIMARIA DE LA SEDE LLANOGRANDE CLARA INES AREVALO CLARO TABLA DE CONTENIDO Pág. 1
  • 2. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………… 1. PROBLEMA……………………………………………………………………… 1.1 TITULO………………………………………………………………………. 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………... 1.3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………………….. 1.4.1 Objetivo General……………………………………………………………. 1.4.2 Objetivos Específicos………………………………………………………. 1.5. JUSTIFICACION…………………………………………………………….. 1.6. LIMITACION……………………………………………………………….. 2. MARCO TEORICO………………………………………………………………. 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION……………………………….. 2.2 BASES TEORICAS………………………………………………... 2.3. BASES LEGALES……………………………………………….... 2.4. MARCO CONTEXTUAL……………………………………….......... MEDOLOGIA………………………………………………………………………… 3.1 TIPOS DE INVESTIGACION………………………………………………. 2
  • 3. 3.2 POBLACION……………………………………………………………….... 4. PROPUESTA PEDAGOGICA…………………………………………………… 5.RESULTADOS…………………………………………………………………... 6. ADMINISTRACION…………………………………………………………….. 6.1 RECURSOS HUMANOS…………………………………………………….. 6.2 RECURSOS INSTITUCIONALES…………………………………………... 6.3 RECURSOS FINANCIEROS……………………………………………….... 7. CONCLUSIONES…………………………………………………………………. BIBLIOGRAFIA INTRODUCCION Se presenta algunos elementos importantes sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar, plasmadas en el siguiente trabajo, el cual se desarrollo en el Centro Educativo Rural San Pedro, Sede Llano Grande, del municipio de la Playa de Belén, donde prioriza los procesos desarrollados en la comunidad, institución, aula, maestro y estudiante como elemento importante en este proceso. El documento que aquí se presenta, es un intento de reflexión sobre este tema de la educación, como estrategia creativa y lúdica para facilitar los procesos matemáticos con los niños de tercero de primaria. Enseñar en el fondo, no es otra cosa que hablar, comunicar, usar la creatividad, la lúdica, hacer uso de las palabras para crear imágenes y llegar a una conclusión. Aquí no se dan reglas 3
  • 4. estrictas para el que hacer educativo, sino sugerencias y posibilidades que solo tienen el valor de la medida en que son adaptados de manera creadora y lúdica en el proceso de enseñanza. Es así como en esta propuesta investigativa, nos proponemos fundamentar acciones innovadoras para ayudar a contrarrestar una problemática generalizada: la enseñanza tradicional de las tablas de multiplicar, las cuales son fundamentales en cualquier proceso y campo de las asignaturas. 1. PROBLEMA 1.1 TITULO ESTRATEGIAS LUDICAS Y PEDAGOGICAS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS SEGUNDO TERCERO Y CUARTO. 1.2 DESCRIPCION DEL PROBLEMA Los estudiantes de la sede Llano Grande del municipio de la Playa al terminar la básica primaria no tienen un dominio de habilidades mentales y razonamiento lógico de operaciones matemáticas sencillas utilizando las cuatro operaciones, pero específicamente la multiplicación. Se han identificado algunas dificultades matemáticas para resolver problemas, sistemas numéricos, razonamiento, habilidades, destrezas, desarrollo del pensamiento lógico e interpretación de problemas. Además se observa bajo rendimiento académico, falta de comprensión y análisis para la solución de problemas. 4
  • 5. Los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, demuestran inseguridad al responder preguntas de agilidad mental con operaciones de multiplicación, manifiestan timidez y a veces improvisas respuestas. 1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ¿Qué actividades lúdico-pedagógicas y recreativas se pueden desarrollar a los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, para que desarrollen las habilidades matemáticas y manejen con propiedad las tablas de multiplicar? 1.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 1.4.1 OBJETIVO GENERAL Diseñar y Desarrollar estrategias lúdicas y pedagógicas para el aprendizaje y manejo apropiado de las tablas de multiplicar en los grados segundo, tercero y cuarto. 1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Elaborar un diagnostico identificando causas que inciden en el bajo aprendizaje de las tablas de multiplicar. Identificar deficiencias y habilidades individuales de cada estudiante, en el manejo de operaciones matemáticas mentales. 5
  • 6. Identificar medios e instrumentos lúdicos y pedagógicos para el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Diseñar y desarrollar actividades lúdicas y pedagógicas, aplicadas en el desarrollo de las matemáticas y el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Realizar concursos de habilidades y destrezas matemáticas utilizando las tablas de multiplicar. Realizar evaluaciones permanentes en el avance individual y colectivo, sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar. 1.5 JUSTIFICACION Los niños del Centro Educativo Rural San Pedro sede Llano Grande del municipio de la Playa, han demostrado de deficiencia en la memorización de las tablas de multiplicar con habilidad y agilidad, debido al método utilizado en los años anteriores de repetición de memorización y aprendizaje mecánico, lo cual ha hecho que el estudiante no pueda dejar su capacidad memorística y su bajo nivel de retención del conocimiento. Para esto aplicaremos una seria de actividades lúdicas y pedagógicas que lleven a los estudiantes a aprender mediante el juego, las tablas de multiplicar y a resolver operaciones en el área 6
  • 7. de matemáticas la cual es una de las obligaciones y fundamentales consignada en el artículo 23 de la ley 115 de 1994. El estudiante domine las tablas de multiplicar para que así resuelva de manera ágil y en forma correcta operaciones y problemas utilizando la multiplicación. 1.6 LIMITACION Este proyecto se desarrolla en Centro Educativo Rural San Pedro sede Llano Grande del municipio de la playa de belén. Las actividades involucran únicamente a los 20 estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, matriculados en el año 2012. La matricula por grados es: 8 estudiantes de segundo grado. 7 estudiantes de tercero grado. 5 estudiantes de cuarto grado. 20 estudiantes en total. 2 MARCO TEORICO 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION 7
  • 8. Rómulo Roa Montero, Valledupar, 2009 ESTRATEGICAS LUDICAS PARA EL PROCESO ENSEÑANSA APRENDIZAJE Y EVALUACION DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN LA INSTITUCION EDUCATIVA CASD-SIMON BOLIVAR ESCUELA MIXTA No 4. Este trabajo cuyo objetivo fundamental es el aprendizaje en forma lúdica de las tablas de multiplicar en los alumnos de la institución Educativa CASD Simón Bolívar del municipio de Valledupar Cesar. Además, se identifican comportamientos, rendimiento académico, deficiencias, problemas de aprendizaje que sirvan a la educación en general y a los docentes de orientación para un mejor aprendizaje. Bejarano Rodríguez, Heiza Tatiana, Martínez Garzón Angie Yulieth y Velandia Acosta Diana Lorena. San Bernardo 2010. EL JUEGO COMO ESTRATEGICA LUDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR. El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es indispensable darle importancia a las tablas de multiplicar, ya que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el área de matemáticas. Es lo básico para adquirir habilidad, secuencia en todas las aéreas y desenvolvimiento en la vida cotidiana. 2.2 BASES TEORICAS No es difícil recordar alguna situación en la que nos enseñan algo que nosotros desconocíamos. La acción de retener lo que se nos había dicho implicaba para nosotros, el haber aprendido y generalmente percibíamos como verdadero, ese conocimiento. 8
  • 9. Para el planteamiento de la propuesta se tiene en cuenta a Freinet (1978), el proceso de aprendizaje escolar debe partir de los intereses, necesidades y estado de desarrollo del estudiante. Así, Freinet plantea, que los primeros conocimientos que adquieren el ser humano lo obtiene por un tanteo mecánico el que ocurre de una manera innata por la necesidad de sobrevivir. Como su nombre lo indica, el método natural de lenguaje, de lectura y de escritura, está basado en el principio según el cual el niño tiene dinamismo necesario para aprender, si él es puesto en una situación de su vida común y corriente. Teniendo en cuenta que así, como el desarrollo del lenguaje, manipulaciones del lenguaje oral y escrito, son usadas como estrategias por medio de dramatizaciones, ilustraciones, canto y diversidad de lecto-juegos el pequeño estudiante llega a distinguir el significado especial de cada texto leído. Así también ocurre en el aprendizaje del pensamiento matemático. Bajo los parámetros de las teorías de Piaget se puede considerar por último, que el desarrollo cognoscitivo del niño llega a la etapa de las operaciones formales. Esta fase se alcanza entre los once y doce años y coincide con cambios físicos fundamentales. La mayoría del profesorado asegura que los niños tiene dificultades con los problemas de multiplicar puesto que no son pocos los que, en principio, los confunden con la suma. Proceso Didáctico de iniciación a la Multiplicación 9
  • 10. Presentar al estudiante el concepto veces de forma intuitiva. Es un concepto que debe intelectualizarse a partir de dos universos o clases de elementos y una relación constante. Así, por ejemplo vagones y pasajeros, sobres y cromos, libros y paginas; la igualdad de números de pasajeros, cromos y paginas en cada vagón, sobre o libro, respectivamente, representaría la relación constante. Utilizar la palabra veces correctamente en situaciones de su entorno. 2 coches y cada coche 4 ruedas: 2 veces 4 ruedas; 3 botes y en cada bote 8 lapiceros: 3 veces 8 lapiceros. Distinguir situaciones en las que se puede, o no, utilizar la palabra veces.2 botes, en uno 3 lapiceros, en el otro 5 lapiceros: no se puede expresar de la forma dos veces. Asociar a la palabra ¨veces¨ el signo (x) que se lee: multiplicado por, y de forma abreviada por veces =x. Expresar matemáticamente situaciones con el signo (x) . 2 coches y cada coche 4 ruedas: 2 veces 4 ruedas ( 2 x4); 3 botes y en cada bote 8 lapiceros : 3 veces 8 lapiceros ( 3x8). Distinguir situaciones multiplicadas de situaciones sumativas. Las situaciones sumativas tienen una sola clase de elementos, y pueden o no tener una relación constante: 3 frutas y 2 frutas; 5 cucharas y 5 cucharas. Las situaciones multiplicativas tiene al menos dos clases de elementos y, necesariamente al menos una relación constante. 10
  • 11. Construir las tablas de multiplicar. Antes de llegar a este punto, y como se habrá observado por la lectura de los anteriores, el alumno sabrá resolver cualquier problema multiplicativo no calculado. Así se ira del problema al cálculo; no al revés. Muchos alumnos saben cómo se calcula, pero no saben que significa lo que están calculando; una cosa es hacer multiplicaciones y, otra, muy distinta, saber multiplicar. Las tablas no se le deben dar hechas al estudiante; tiene que ser él quien las construya apoyándose en un material manipulativo. Empezar por las más fáciles para dar seguridad, un posible orden, podría ser el siguiente: 1, 10, 5, 2, 4, 3, 6, 8, 9,7. Reconocer la propiedad conmutativa de la multiplicación. a x b= b x a. Estudiar las relaciones entre las tablas. Los resultados de las tablas del 4 son dobles de los resultados de la tabla del 2; los resultados de la tabla del 8 son dobles de los resultados de la tabla del 4; los resultados de la tabla del 9 son los resultados del 10 menos los resultados de la tabla del 1; la tabla del 7 coincide con la tabla del 5 mas la tabla del 2. Entender el algoritmo de la multiplicación por una cifra y calcular correctamente mediante su utilización. Descubrir otras formas de calcular más rápidas y sencillas a partir de la aplicación de las relaciones estudiadas entre las tablas. 124 x 7 = 124 ( 5 + 2) ; 124 x 5 = 1240/2; 124 x 7 = 620 + 248; 124 x7 = 868. Multiplicar por el uno seguido de ceros y sus múltiplos. La tabla del 20 es 10 veces los resultados de la tabla del 2; la tabla del 500 es 100 veces la tabla del 5. 11
  • 12. Entender el algoritmo de la multiplicación por cualquier cifra y calcular correctamente mediante su utilización. 124 x 45 = 124 x 5 + 124 x 40. Descubrir otras formas de calcular, más rápidas y sencillas a partir de la aplicación de las relaciones estudiadas en las tablas. 2.3 BASES LEGALES 12
  • 13. La ley General de Educación 115 busca esencialmente la construcción de una nueva propuesta que al reconocer la diversidad cultural del país se construya sobre un concepto que permita desarrollar las capacidades en los estudiantes con creatividad para tomar decisiones que mejoren y transformen su entorno social. La presente propuesta se encuentra enmarcada en la constitución política de Colombia en su artículo 67 y en la Ley General de Educación o Ley 115 de 1994. El decreto 1860 de 1994 en su artículo 36 aborda lo referente a los proyectos pedagógicos como actividades de plan de estudios de manera que busque una solución de problemas cotidianos para tener relaciones directas con el entorno social, cultural, científico y tecnológico del alumno. El decreto 1290 del 16 de abril del 2009 por el cual se reglamenta la evaluación de aprendizaje y la promoción de los estudiantes de los niveles de educación básica y media. 2.4 MARCO CONTEXTUAL El Centro Educativo Rural San Pedro del municipio la Playa sede Llano Grande cuenta con once sedes, tres son plazas oficiales y nueve son contratadas. 13
  • 14. La matricula del Centro es de 250 estudiantes y la de la Sede Llano Grande es de 30 estudiantes. La mayoría de las familias del Centro solventan sus necesidades económicas del cultivo de productos agrícolas especialmente de la cebolla, el frijol y el tomate; siembran en pequeñas cantidades para el consumo de la casa la yuca, el plátano, el apio y el café. Las casas son pequeñas y están construidas de zinc, madera, pisos de cemento y tapia pisada. La mayor parte de la comunidad practica la religión católica. El deporte que más les agrada es el futbol. 3 METODOLOGIA 3.1 TIPOS DE INVESTIGACION El estudio acerca del diseño de actividades para potenciar el desarrollo del pensamiento matemático y especifico el aprendizaje de las tablas de multiplicar atreves de la lúdica en los niños de segundo, tercero y cuarto grado del centro educativo rural San Pedro, sede Llano Grande se apoya en los fundamentos de la investigación cualitativa, se utiliza como instrumento la observación directa, 14
  • 15. charlas, entrevistas a padres de familia, carteleras, puesto que el interés de dicho trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos multiplicativos con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo de tal forma que se generen conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento académico de los estudiantes. 3.2 POBLACION La población corresponde a los 30 estudiantes distribuidos en los cinco grados matriculados en el centro educativo rural San Pedro Sede Llano Grande del municipio de la Playa. 4 PROPUESTA PEDAGOGICA Con base en los resultados obtenidos con anterioridad, se realizaran las siguientes actividades lúdicas educativas de las tablas de multiplicar. Lotería Afiches Multimedia Educativo Rondas Videos Lotería 15
  • 16. Partiendo del hecho de que los niños retienen y aprenden más por descubrimiento, se escogió como material didáctico, la lotería de las tablas, con sus respectivas fichas. En cada casilla va ubicando una tabla, la persona que va sacando las fichas, debe ir diciendo el numero que salga en vos alta. El estudiante que le valla saliendo el resultado correspondiente va pidiendo la ficha. Gana el niño que logre tapar completamente el cartón, y una vez tapado debe decir en vos alta: lotería. Afiches Es importante este medio educativo, porque los estudiantes tienen un aprendizaje por medio de la observación directa, al tener contacto visual con el afiche, aprenderán de manera rápida y organizada, las tablas de multiplicar. Se expondrán con colores vivos y llamativos, para así lograr captar la atención del estudiante. Multimedia Educativo Repaso de la Tabla de Multiplicar Se observa la necesidad de implementar la interacción de con las nuevas tecnologías para el aprendizaje, ya que los estudiantes captan y memorizan con facilidad por medios lúdicos donde se sientan estimulados y sorprendidos, al establecer contacto con algo nuevo para ellos. - En la parte izquierda de la pantalla, aparecen los personajes del juego que son los globos de colores donde se van a expresar los números resultados de las tablas. En el centro se encuentran ubicados los números del 2 al 9, para desarrollar el ejercicio, se escoge con un click el número del cual se desea poner en práctica la tabla de multiplicar y al botón naranja, que aparece debajo de los números, posteriormente después de seleccionar el numero, se le da click para empezar a jugar. 16
  • 17. - Al ingresar a la interfaz del juego, en la parte derecha en un recuadro de color dorado, sale la tabla del numero escogido, en este caso la del dos ( 2x2 ); debajo un rectángulo blanco de ¨aciertos¨, ¨errores¨ y por ultimo un botón azul llamado ¨otra tabla¨; al lado izquierdo ocupando la mayoría del espacio está el escenario donde se va a realizar la actividad, compuesto por los globos de colores, cada uno con un numero, entre esos el segundo correcto, el cursor dentro de esta interfaz es una mira. El estudiante deberá poner a prueba sus conocimientos, mediante el juego, observando y analizando el resultado de la tabla que se pide en el recuadro dorado, luego de saber el resultado con la mira, deberá señalar la respuesta correcta, hasta tener todos los aciertos sin ningún error. - Al cometer errores y escoger la respuesta equivocada, se mostrara en el rectángulo blanco de ¨ errores¨, de igual manera, aparecerán los aciertos en el rectángulo correspondiente, esto es para llevar así un control de los conocimientos previamente adquiridos en clase. - De igual manera aparecerán las tablas hasta el número nueve, hallando así una manera didáctica de reforzar el conocimiento adquirido sobre las tablas de multiplicar. Rondas Se vio la necesidad de implementar las rondas, ya que es una actividad con la cual los estudiantes tienen contacto permanente y de esta manera se puede lograr una mayor asimilación del conocimiento. Tabla del Uno Los números vamos a conocer. 17
  • 18. Pongamos atención. Pues vienen marchando, del uno al diez. Con gran disposición. Si ves que te miran al pasar. Procura ganarte su amistad Pues ellos contigo siempre vivirán. Fíjate bien. No olvides jamás Como los puedes identificar. Uno por uno es uno. Bailo en el desayuno. Uno por dos es dos. Ducha con agua y jabón, Uno por tres son tres. Hoy me toco barrer. Uno por cuatro, cuatro. Bailo al barren el patio. Uno por cinco, cinco. Tiro la escoba y brinco. Uno por seis es seis. Ya la es la hora de comer. Uno por siete, siete. Comete un buen filete. Uno por ocho, ocho. Bailo con piña y coco. Uno por nueve, nueve. Agua fresquita y bebe. Una por diez son diez. Tú mueves muy bien los pies. Tabla del Dos 18
  • 19. Dos por tres son seis. Los cuentos que me voy a leer. Dos por cuatro, ocho. Dos por cinco diez, conté. Dos por cuatro, ocho. Dos por cinco diez, lo sé. Dos por seis son doce. Todos los dibujos que me voy a ver. Dos por siete son catorce. Mirar los gigantes con Gulliver. Dos por ocho, dieciséis. Los cuentos de Anderson. Dos por nueve, dieciocho. Dos por diez son veinte, que bien! Tabla del Tres Me gusta el tres, ¡Dios lo bendiga! Que come mucho porque tiene dos barrigas. Me gusta el tres por comilón: De todo come siempre una doble ración: 3 x 1,3 Tres pedazos de una nuez. 3 x 2 son 6 ¡ y a comer el entremés! 3 x 3 son 9 Se comió los dos percebes. 3 x 4, 12 19
  • 20. Come como se te antoje. 3 x 5, 15 La barriga no te pinche. 3 x 6 son 18 Aunque comas un bizcocho. 3 x 7, 21 Si te cabe una aceituna. 3 x 8, 24 Doble bicarbonato. 3 x 9, 27 Ya no comas cacahuetes. 3 x 10 resultan 30 Dos barrigas que revientan Dos barrigas que revientan Dos barrigas que revientan… ¡Ya ¡ M e gusta el tres por elegante Que siempre lleva sus barrigas por delante. Me gusta el tres, numero non. Sus dos barrigas; la sandia y el melón. Sus dos barrigas; la sandia y el melón. Sus dos barrigas; la sandia y el melón. Tabla del Cuatro Cuatro patas tiene el perro El camello y el becerro Cuatro patas el lobato El cordero y el jabato Cuatro patas una silla Una cama y una mesita Cuatro patas el sillón 20
  • 21. El sofá y el butacón ¿Cuántas patas tiene el gato? 1, 2, 3,4 ¿Cuántas patas son dos patos? 1, 2, 3,4 4 x 1,4 Lo sabia hace rato 4x2 son 8 Los botones que me abrocho 4 x3 son doce Con el agua no te mojes 4x4, 16 Quince almendras y una nuez 4x5, 20 Corre y límpiate los dientes 4x6, 24 Dos docenas de boniatos 4x7, 28 Ahora ya me desabrocho 4x8, 32 Muchos grados de calor 4x9, 36 Tres docenas como veis 4x10, 40 Dulces como el sabor a menta ¿Cuántas patas tiene el gato? 1, 2, 3,4 ¿Cuántas patas son dos patos? 1.2.3.4 La Tabla del Cinco 21
  • 22. Multiplica dando un brinco 5x1 es 5 Multiplica de una vez 5x2 son 10 Multiplica como un lince 5x3 son 15 5x4, 20 5x3 son 15 5x4, 20 Multiplica con ahincó 5x5, 25 Y veras a cenicienta 5x6 son 30 Si le quitas el precinto 5x7, 35 A un caramelo de menta 5x8, 40 Ay ayay si si, son 40 ¡Repaso! 5x5, 25 5x6, 30 5x7, 35 5x8, 40 Al final del laberinto 5x9, 45 Ya está la tabla resulta 5x10, 50 Tabla del Seis 22
  • 23. 1,2… 1, 2,3… 6! 6x1 es 6 Este rock ha comenzado y es muy fácil como ves 6x2 son 12 Que lo baile todo el mundo Que lo cante muchas voces 6x3 18 son 6x4, 24 6x5 nos da 30 Y aquí empieza nuestra cuenta 1,2 3, 4,5… 6! Hasta aquí he llegado Y no me tengo que volver 1, 2, 3, 4,5… 6! Si no lo multiplicas no lo puedes entender 1, 2, 3, 4,5…6! Este número me vuelve loco Y se me van los pies 1, 2, 3, 4,5 y rock con el 6 6x6 da 36 Si movéis el esqueleto os divertiréis 6x7, 42 Cantando todos juntos hasta que se ponga el sol 6x8, 48 6x9, 54 6x10 nos da 60 Y aquí acaba nuestra cuenta 1, 2, 3, 4,5… 6! Hasta aquí he llegado y no me tengo que volver 1, 2, 3, 4,5… 6! Si no lo multiplicas no lo puedes entender 23
  • 24. 1, 2, 3, 4,5…6! Este número me vuelve loco y se me van los pies 1, 2, 3, 4,5 y rock con el 6 Tabla del Siete Siete días hay, y en el medio del jueves Siete colores el arcoíris son Siete enanos de blanca nieves ¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción? ¿7x1? Son solo 7! ¿7x2? 14 son ¿3 veces 7 son? Son 21! Baila con el siete que es un facilón ¿7x4? Son 28 ¿7x5? 35 son ¿Sabes cuantas son siete veces siete? 6x7 son 42 Siete días hay, y en el medio del jueves Siete colores el arcoíris son Siete enanos de blanca nieves ¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción? 7x7 son 49 Uuuh! Sale el arcoíris si hace sol y llueve 7x8, 56 Siete horas musicales ya conoces 7x9 son 63 Salto en los charcos y me mojo los pies 7x10 ya son 70 Ya aprendí la tabla y no me di ni cuenta Siete días hay, y en el medio del jueves 24
  • 25. Siete colores el arcoíris son Siete enanos de blanca nieves ¿Sabes cuantos sietes hay en esta canción? Tabla del Ocho El vais del ocho Atención porque tenemos Que aprender a multiplicar Para que, si ahora podemos La calculadora usar 8x1 es 8 8x2, 16 8x3, 24 Es muy fácil ya lo veis Escúchame, no seas membrillo Tu cabeza tiene que aprender Dime que harás si tu maquina Se estropea y no sabes qué hacer 8x4 son 32 8x5, 40 ya vez 8x6 son 48 Y 8x7, 56 Calcular es necesario ¿Para qué sirve calcular? Es un buen ejercicio y tu coco Se puede desarrollar 8x8, 64 8x9, 72 8x10 son 80 Y a esta tabla decimos adiós Tu mente es como un instrumento 25
  • 26. Que tiene que perfeccionar Has de aprender muchas cosas Aunque pienses que no servirán. 8x1 es 8 8x2, 16 8x3, 24 Es muy fácil ya lo veis 8x4 son 32 8x5, 40 ya vez 8x6 son 48 Y 8 x 7, 56 8x8, 64 8x9, 72 8x10 son 80 Y a esta tabla le decimos adiós. Tabla del Nueve Yo me llamo nueve y soy muy particular Si dices mucho mi nombre jamás me vas a olvidar Yo me llamo nueve, me dice el abuelito Con una cabeza grande y un cuerpo muy delgadito Por eso me multiplicando Para que me engorde un poquito Si va muy solito el nueve 9x1 es 9 Si con el solo cantas esta canción 9x2 18 son Del tres es muy amigo 26
  • 27. 9x3, 27 Y por si no lo sabes 9x4, 36 Se fue con el cinco 9x5, 45 Y con el seis después del teatro 9x6, 54 Con todos los números fue el ballet 9x7, 63 Y tiene fama de bailador 9x8, 72 Si vive alguna aventura 9x9, 81 Seguro que nos la cuenta 9x10, 90 Yo me llamo nueve y soy muy particular Si dices mucho mi nombre jamás me vas a olvidar Yo me llamo nueve, me dice el abuelito Si no te sabes mi tabla La canto muy flamenquito Así que presta atención Por eso te la repito 9x1 es 9 9x2, 18 9x3, 27 9x4, 36 9x5, 45 9x6, 54 9x7, 63 9x8, 72 9x9, 81 27
  • 28. 9x10, 90 Tabla del Diez 1x10, 1x10, 1x10: 10! No me mires bocabajo Ojabacobserimemoon Porque me ves al revés 2x10, 2x10, 2x10: 20! La sopa se hace con agua caliente 3x10, te digo 3x10, atento, 3x10, 30 Esta rima no me mola Así que la dejo sola A ver que tú la inventas 4x10; 40 Ya estamos Otras ves la liamos Con que roma cuarenta? Con 50! Que son 5x10 Se baila con los pies Y se estudia con la cabeza 6x10: Vamos piensa, piensa, piensa, piensa. Dime cuanto es: 60 Y ahora vamos con el siete Coge la puerta y vete Por aquí, por allá Anda venga da la vuelta 7x10: 70 28
  • 29. 8z10 es lo mismo que 10x8: La camisa me la pongo Y el zapato me la abrocho Oye, tío listo, no me has dicho cuanto es 8x10 (1-2-3-4…) 8x10:80! Y el nueve? Que llueve? No, el 9 por el 10 Cuanto es? 90! Ay que ver lo que se inventan! Señora y señores Miliki presenta: 9x10:90 Lo habeis hecho muy bien! Un momento, un momento, porque no hemos terminado Que ha pasado? Que ha pasado? Que el borrico se ha ahogado? No señor, tranquilo, termino en un santiamén. 10x10: 100! Todos: 10X10:100 Videos Como ya se había mencionado anteriormente, el contacto visual con formas animadas y canciones facilitan el aprendizaje en los estudiantes, por esto se implementaran videos con audios de las tablas de multiplicar. 6 RESULTADOS L a propuesta se plantea teniendo en cuenta los elementos disponibles para desarrollar las actividades, se utilizaron los siguientes elementos: lotería, 29
  • 30. videos, afiches, rondas, juegos matemáticos, solución de operaciones, y problemas utilizando la multiplicación. Se trabajo tres horas en la semana realizando cada estratégica lúdica que llevo al aprendizaje y mecanización de las tablas de multiplicar. Se verifica el aprendizaje con las salidas al tablero en forma verbal, en forma escrita y la aplicación de problemas que involucren multiplicaciones que tengan que ver con la cotidianidad de los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto. 7. ADMINISTRACION 7.1 RECURSOS HUMANOS Director del Centro Educativo rural San Pedro. Yanela León Trigos Docente y Estudiantes de la Sede Llano Grande Autores del Proyecto: Clara Inés Arévalo Claro Diana Marcela Velásquez Duran 30
  • 31. 7.2 RECURSOS INSTITUCIONALES FINEF: Universidad Francisco de Paula Santander Centro Educativo rural: San Pedro Sede Llano Grande 7.3 RECURSOS FINANCIEROS 7.3.1 Ingreso Diana Marcela Velásquez Duran $ 70.000 Clara Inés Arévalo $70.000 TOTAL INGRESOS $ 140.000 7.3.2Egresos Fotocopias $8.000 Marcadores $2.000 Material didáctico $50.000 Digitación $25.000 Empaste $15.000 Transporte $20.000 Imprevistos $20.000 TOTAL EGRESOS $ 140.000 31
  • 32. 9 CONCLUSIONES Al considerar que en la edad cronológica de los estudiantes del grado segundo, tercero y cuarto de educación básica de cualquier institución educativa en Colombia y en muchos países, el juego desempeña un papel de importancia mayúscula en los procesos de aprendizaje, enseñanza y evaluación, el abordaje de cualquier proceso que apunte al desarrollo cognitivo e integral de los individuos en formación debe tener en cuenta este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y significativo. Al hacerlo los docentes experimentaran la satisfacción del cumplimento de su excelsa misión acometiendo hazañas que apuntan al aprovechamiento de elementos que ofrece ese mismo entorno que muchas veces atrofia los procesos formativos. La implementación de la lúdica radica su vigencia y efectividad al sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmación de su ser en la comedia de la transculturización que vive la humanidad entera. Lo que se constituye en un desafío permanente para los docentes de todas las latitudes para no entrar en conflicto con las realidades que viven los estudiantes a las cuales convalidan por su aceptación pasiva de consumo 32
  • 33. sin el mínimo discernimiento y que con la aplicación de una propuesta como esta los estudiantes encontraran otra aplicación o utilidad a lo del momento, cuando se refiere a los éxitos coyunturales, o a lo mas o menos permanente cuando se refiere al acervo cultural propio: lo que a su vez posibilita el desarrollo del pensamiento y a la multiplicación de la creatividad en los contextos escolares que aunados con los más excelsos principios y valores humanos contribuyen a la formación integral de los individuos, tal como lo dispone el ordenamiento jurídico y el mandato ético de los más altos espíritus humanos. BIBLIOGRAFIA ALVAREZ DE VARGAS, Constanza Integrado Activo 3. Bogotá: Editorial Santillana 2000. CHAVEZ MUÑOZ, Mariza. Juguemos con las Matemáticas 3. Bogotá: Editorial Escuelas del futuro 1997. ARISTIZABAL, Néstor. Psicología del Aprendizaje. Cúcuta. BORDA, Elizabeth. Ayudas Educativas, creatividad y Aprendizaje. Bogotá. REYES, Rosa. El juego, Proceso de Desarrollo y Socialización, Contribución de la Psicología. Bogotá. MINSTERIO DE EDUCACION NACIONAL, Constitución Política de Colombia. Bogotá, 1991.p12. Ley General de Educación. Bogotá, 1994. P.7, 13, 17, 21,109. PAGINAS WEB http://www.slideshare.net/romuloroa/trabajo-de-matemaitica-romulo1-5367149 33