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ゲームデザイン研究 どこから来たのか? どこに向かっているのか?   ケネス・チャン 東京工科大学 [email_address] @chankenneth
第一部: ゲームデザイン研究の三本柱
ゲームが人にどのような影響を与えるかを解明する分野 ゲームの「意味」、「定義」を議論する分野 ゲーム製作における技術、手法を研究する分野 サイエンス: 哲学: 製作手法:
サイエンス分野の研究 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
サイエンスの研究事例① ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
サイエンスの研究事例② ,[object Object],[object Object],[object Object]
サイエンスの研究事例③ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
サイエンス分野のまとめ ,[object Object],[object Object],[object Object]
哲学分野の概要 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
黎明期のルードロジー研究事例 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ナラトロジーの研究事例 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
近年の哲学分野事例 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
哲学分野のまとめ ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
製作手法分野の概要 ,[object Object],[object Object],[object Object]
製作手法の研究事例① ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
製作手法の研究事例② ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
製作手法分野のまとめ ,[object Object],[object Object],[object Object]
第二部: ゲームデザイン研究の呪い
呪いとは? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
学術分野間の コミュニケーションギャップ ,[object Object],[object Object],[object Object]
実験データの解析 概念の体系化 開発者の知識の体系化 および実用化 サイエンス: 哲学: 製作手法: 客観性がない ベースとなる概念があやふや 製作に役立つところまで持っていかない 総論にはたどり着かない 根拠がない 客観性がない
開発者とのコミュニケーションギャップ ,[object Object],[object Object],[object Object]
実験データの解析 概念の体系化 開発者の知識の体系化 および実用化 サイエンス: 哲学: 製作手法: 大きな意味での実証・実装を行う 開発者: ピンポイント過ぎて活用しづらい 既存の知識を可視化しただけでは… 総論、概念だけでは具体性が足りない
なぜこのままではだめなのか? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
第三部: ゲームデザイン研究分野の 進むべき道
ゲームデザイン研究の理想像 ,[object Object],[object Object],[object Object]
根拠・切り口を提供 コンテクストを提供 実用化のヒントを提供 サイエンス: 哲学: 製作手法: 開発者 実例・実装・フィードバックを提供 知識、理論、手法を提供
研究者達のすべきこと ,[object Object],[object Object],[object Object]
開発者達にしてほしいこと ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
目指すべきは ゲームデザインの議論のハブ化 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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Editor's Notes

  1. 先ほど井上さんと違ってこっちはゲームデザインだけに集中してはなしを進める 何を目指しているかに沿って「分野」を分けている
  2. 恐らく皆さんの普段想像する「学者」はこっちの当てはまる
  3. 他にも教育、認知科学、経済シミュレーション、 UX など
  4. ピンポイントにしたせい、実は場合によっては限られた専門分野以外には活用しづらいことも多い
  5. 一番専門知識が必要とされない研究分野
  6. 他にもレベルデザイン、オントロジー、パターン、 gamification 、教育などの研究もある
  7. 例えば FPSvsTPS の例だと、ただそれだけで次の Gears of War を FPS に変更するなどありえない、情報が足りなすぎ 制作手法では多くの場合、既存の知識を可視化したものが多い 哲学は具体性が足りない、正直に言ってゲームデザイナーの俺俺論との差別がつかない
  8. まずは中をまとめて 次は開発者とディスカッション こういう風なやり取り
  9. 研究者として本質的に相容れないところがあっても、研究の全体像から見てはそれぞれの役割がある