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從獲利模式角度談遊戲設計 
2014/10 
中華民國國際演講協會 
北區教育訓練主席 
劉基欽
現任 
中華民國國際演講協會北區教育訓練主席 
喜洋洋中文國際演講協會會員 
經歷 
中華民國國際演講協會J部總監/教育副總監/秘書 
中華民國國際演講協會講師團教育副主席 
中華民國國際演講協會J1區總監/F1區教育副總監 
喜洋洋中文國際演講協會會長/教育副會長/公關副會長 
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13年國際演講協會春季大會國語即席演講比賽主持人 
11年國際演講協會秋季大會國語教育訓練講師 
10年國際演講協會秋季大會國語教育訓練講師 
09年臺北市金口盃兒童英語演講比賽評審 
09年傑出分區區總監獎 
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07年外國人國台語演講比賽評審 
06年全國國語講評比賽亞軍 
劉基欽 
chichinliu@gmail.com 
http://chichinliu.blogspot.com 
http://businessmodel.tw 
演講者簡介
中華民國國際演講協會簡介 
• 國際演講會於1924年成立,總部設於 
美國,台灣地區總會於1955年成立 
• 專為訓練會員演講技巧與領導能力的 
非營利性組織 
• 台灣有129 個分會,使用語言有英語、 
日語、國語、閩南語、客語,會友散 
佈各行各業 
• 每次例會演練包括「講笑話訓練」、 
「即席問答訓練」、「指定演講訓 
練」、「個別講評訓練」、「總主持 
人訓練」、「總講評訓練」等 
Source:http://img.wallpaperstock.net:81/silver-mic-wallpapers_17586_2560x1920.jpg
從獲利模式研究者 
的角度出發,談遊戲 
設計 
Source:作者手機截圖
大綱 
1.獲利模式簡介 
2.遊戲獲利模式演變 
3.遊戲設計與獲利模式 
4.以超級瑪利為例 
5.結論與Q&A
1.獲利模式簡介
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NT.120 NT.220 
產品賣斷產品賣斷 
滑鼠供應商基欽18~25歲少女
獲利模式還可進一步分為 
1.收支對象 
錢跟誰收, 成本支出給誰(ex. google ) 
2.收費來源 
提供產品/服務有那些可收費的來源(ex.產品+服務) 
3.收費模式 
收費模式的種類, 如.. 
按時間計價(健身中心的會員)、按次數計價(健身中心 
的會員) 
3.收費標準(定價) 
如:每天100元還是包月500元
獲利模式圖(收支對象不同) 
收入來源 
成本支付 
10 11 12 
7 8 9 
4 5 6 
直接顧客直接顧客 
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第三方顧客 
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第三方伙伴 
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企業 
1 2 3 
收支對象
重新思考獲利模式 
NT.120 NT.220 
產品賣斷產品賣斷 
收支對象可以有何種變化? 
滑鼠供應商基欽18~25歲少女 
(滑鼠不用錢賣廣告,由第三方支付?模式3)
運用使用者旅程圖發想及延伸可能收費來源 
14 
認知 
我聽過這個服務。 
使用前 
的經驗 
使用後 
的經驗 
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評估 
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確認 
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使用 
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調整 
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重新思考獲利模式 
NT.120 NT.220 
產品賣斷產品賣斷 
收費來源可以有何種變化? 
滑鼠供應商基欽18~25歲少女 
(只有滑鼠銷售本身嗎?只是一槌子買賣嗎?)
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收取固定的付款以提 
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分拆銷售 
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(Freemium) 
18
重新思考獲利模式 
NT.120 NT.220 
產品賣斷產品賣斷 
收費模式可以有何種變化? 
滑鼠供應商基欽18~25歲少女 
(只有產品賣斷方式嗎?可否免費?可否租給別人?)
2.遊戲獲利模式演變
Source:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/7/7a/Pal4.jpg
三國志10代 
Source: http://www.kennethhon.com/recommend/comp/san/san10_1.jpg
從付費到免費的遊戲 
• 遊戲從購買要付費開始,演變成可以免費 
玩 
• 免費玩並不是完全免費,而是在現在競爭 
激烈的形況下,透過初期的試玩,擴大玩 
家數量,增加黏滯性,而後,透過遊戲的 
設計,再把錢賺回來 
一次性購買變成App內購買
免費遊戲APP軟體收錢困難 
• 根據調查,2012年全球APP總下載次數, 
高達456億次,智慧手機用戶,每天使用 
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構預估,2013年全球APP總營收將高達245 
億美元,有8成以上的免費遊戲APP軟體, 
下載一天就被刪除,如何留住玩家善變的 
心,是未來APP設計者最大的考驗。 
Souc:http://news.tvbs.com.tw/entry/205787
3.遊戲設計與獲利模式
我希望更快速過關 
1.收支對象跟玩家收費 
2.收費來源 
(1).遊戲下載/ (2).特殊植物與工具 
(加速過關) 
3.收費模式 
(1)賣斷/(2).賣斷 
4.收費標準 
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植物大戰殭屍 
Souce:http://img.pconline.com.cn/images/pconline/dlc/dlc_img/20096/10/1244607523651.jpg
我希望在朋友之中是第一名 
Candy Crush 
1.收支對象跟玩家收費 
2.收費來源 
Candy Crush Bank (加速過關) 
3.收費模式 
賣斷 
4.收費標準 
依數量彈性調整 
Source:http://www.appguru.com.tw/appguru/apps/files/2013/02/candy-crush-saga.jpg
我要回復體力後將魔王殺死 
1.收支對象跟玩家收費 
2.收費來源 
魔法石(封印卡/回復體力/背包/朋友上 
限) 
3.收費模式 
賣斷 
4.收費標準 
依數量彈性調整 
神魔之塔 
每天登入不斷提供寶石與獎勵
無論我有多少能力, 
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1.收支對象跟玩家收費 
2.收費來源 
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3.收費模式 
賣斷 
4.收費標準 
依數量彈性調整 
Source:http://www.appguru.com.tw/appguru/wp-content/uploads/2014/07/0723news04.jpg
4.以超級瑪利為例
Source:http://i728.photobucket.com/albums/ww285/duncon19780928/SMB-5.jpg
請試著思考超級瑪莉獲利模式及遊戲設計 
1.收支對象 
錢跟誰收, 成本支出給誰(ex. google ) 
2.收費來源 
提供產品/服務有那些可收費的來源(ex.產品+服務) 
3.收費模式 
收費模式的種類, 如.. 
按時間計價(健身中心的會員)、按次數計價(健身中心 
的會員) 
3.收費標準(定價) 
如:每天100元還是包月500元
5.結論與QA
結論 
• 獲利模式需考量1)收支對象,2)收費來源, 3)收費模式,4)收 
費標準 
• 收支對象可從獲利模式圖思考可能性 
• 收費模式可參考現有收費模式 
• 收費來源可透過使用者旅程思考可能性 
– 收費來源點的設計要從玩家角度去考量,思考玩家在 
遊戲中期待的是什麼,而收費來源就應該在玩家需要 
的時候,再暗示他付費(被魔王打死需要復活)。 
– 收費來源的深度跟玩家做夢的程度成正比,同時也跟 
遊戲的深度成正比,玩家越是能好奇探索遊戲中的奧 
秘,就越能激發他想付費的動機。
參考資料
參考資料 
• http://gnn.gamer.com.tw/7/103547.html 
• http://www.youxituoluo.com/39324.html 
遊戲畫面版權歸屬各原製作者,引用照片若有侵權,請不吝告知, 
基欽會盡速將照片移除,以維護原製作者權益

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