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障害のない社会をつくるための
アプリづくりとは?
- 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
株式会社LITALICO
執行役員CTO 岸田 崇志
2017/11/18
1
2017/11/19 2
1. 自己紹介
2. LITALICOについて
3. アプリ取り組みきっかけ
4. 各アプリで解決したかったこと
5. 工夫したポイントや反響
Agenda
株式会社LITALICO
執行役員 CTO
岸田 崇志
自己紹介
氏名
略歴
博士(情報工学)。 大手ネットワークインテグレータを経て
2009年5月グリー株式会社に入社。エンジニア兼事業責任
者を経て日本スタジオ統括部長、開発本部副部長を歴任...
やってきたこと
⇒ 研究者 博士(情報工学)
- IPv6/動画像伝送/符号理論
- VPN/Multicast/RTP/Routing
- NPO中国・四国インターネット協議会
⇒ ネットワークエンジニア @NIer
- Cisco / Ju...
リアル
ネット
(テクノロジー)
n倍
インターネットの強み
価値
スケールメリットによる相乗効果を最大化する
✔ 空間制約の超越
✔ 時間制約の超越
✔ 実現範囲の拡大
5
NPO 中国・四国インターネット協議会
で活動
2000〜2006
6
インターネットで教育は変わる!
子どもたちに新しい可能性を!
広島地域の学校における高度マルチメディア通信に関する研究
7
広島市内の小学校を中心に広域LANでの利活用の研究
アフリカから皆既日食中継実験(2001)
8
アフリカ
井口明神小学校
中継地点(体育館)
白島小学校 河内小学校 比治山小学校
あさきたネット
沖縄と広島での遠隔交流授業 (2001)
9
沖縄 広島
広島市内の小学校で遠隔合唱実験(2003)
10
白島小学校 基町高校
南観音小学校
株式会社LITALICOに入社
2015〜
11
インターネットは世代を超越する!
- 年齢関係なく世界と勝負できる環境を
社会課題解決のボーダレス化
2017/11/19 12
LITALICOについて
首都圏
80
教室
2016年、発達障害の子どもの子育て支援サイト
「LITALICO発達ナビ」
店舗事業 インターネット事業 より社会を本質的に
変えるために
政 策 提 言
投 資 事 業
5拠点
77拠点
59拠点
1,400
名
8,000
名
1,000
名就職
REAL TECH
月イチ
アプリリリース中
2017/11/19 26
時代の進化と共に
新たな社会課題がある
新たな社会課題を解決する
リアル
ネット
(テクノロジー)
n倍
インターネットの強み
価値
スケールメリットによる相乗効果を最大化する
✔ 空間制約の超越
✔ 時間制約の超越
✔ 実現範囲の拡大
27
28
1,000
10,000
100,000
1,000,000
100,000,000
今まで
これから
掛け算でより多くの人に…
2017/11/19 29
テクノロジーを通じて
“LITALICO”を
より多くの人に届けたい
2017/11/19 30
福祉・教育業界の製品
技術が有効に使われてない
ものが多い
2017/11/19 31
1点目
進化と応用
2017/11/19 32
1980年代 2017年
技術は進化しているのに…
ゲーム
福祉教材
デスクトップ VR・AR
技術進化と社会課題との乖離
2017/11/19 33
技術進化
世界の進化
技術進化を社会の進化に
結びつける役割が必要
ギャップ
技術は進化しているにもかかわらず
生活そのものに困る人は世界にまだまだいる
技術を伝搬・応用する
には時間がか...
2017/11/19 34
2点目
量と幅
2017/11/19 35
ハードの整備は進むもソフト面(コンテンツ)が
圧倒的に足りない
インフラストラクチャ
の整備
アプリケーション
の開発・利用
・インターネット回線の普及
・デバイスの進化
・開発環境の進化
・領域も広いため教材の幅の...
2017/11/19 36
デジタル化により
適用効果が大きい場所
連続性:ポータブル性による
点から線の教育
即時性:即時フィードバックによる
繰り返しの早さ
望ましい教材の進化
 教材1.0
– 既存教材のデジタルへの置き換えが主
– DVDや動画などのマルチメディア化
– PDFなどデジタル化
– 遠隔地間での教育
 教材2.0
– 点から線の教育
- 「どこでも」だけでなく「いつでも」
– ...
2017/11/19 38
このようなアプローチを
実現するために
入社直後にやったこと
現場からのあったらいいなリスト
39
現場からの要望が非常に多く
解決できそうなものも多くあった
LITALICOのノウハウを
アプリを通じて多くの人に届けられないか
と思った
2017/11/19 40
LITALICO FUN STUDIO
Mission
「社会の課題を、FUNで解決する」
というテーマのもと
世の中がワクワクするサービスや
ワクワクする仕掛けを創る
2017/11/19 41
ねずみタイマー
えこみゅ
やることカード
にゃんタップ
こえキャッチ
どうぶつまるカード
LITALICO FUN STUDIO
7種のアプリをリリース済み
60万ダウンロード達成!
おかね星人
2017/11/19 42
第一弾についての
進め方
− 技術をうまく融合できるか
− 作り手のエゴにならないよう現場にとって
何が嬉しいかを慎重に進めた
リアル
ネット
(テクノロジー)
n倍
インターネットビジネスの基本公式
価値
スケールメリットによる相乗効果を最大化する
✔ 空間制約の超越
✔ 時間制約の超越
✔ 実現範囲の拡大
43
44
領域の選定
45
リアル
ネット
(テクノロジー)
n倍
価値
技術を「どこに」「どのように」使うのかが重要
まず、適用領域の精査を行った
これまでの検討の背景
46
課題
・属人で効果が高い分野とそうでない分野が存在する。
・通常行っている療育は支援員の属人性で担保されている。
また、子どもに取って楽しくない課題もある
・継続学習が好ましいが、家庭での領域までリーチしきれていない...
療育場面の2つのフェーズ
47
・楽しくするためには先生
の工夫が必要
・子どもの反応に応じて、臨
機応変な対応が必要
繰り返し学習 般化
・漢字練習ドリルの繰り返し
・発音練習
・手紙やメールを書く
・日常会話
概
要
事
例
・同じ課題を繰...
繰り返し学習 般化
サービス対応領域
48
先生がより注力今回の対象領域
療育プロセス
・繰り返し学習では対象とするお子さんが多く、単調動作が多い
ためモチベート喚起に苦労するケースが多い
・モチベート喚起などの非体系化スキルは先生の属人性よる...
点から線へ
49
日 月 火 水 木 金 土
家庭 通塾
教室と家庭で相乗効果を
通塾で補えるのは週に数時間
在宅訓練まではフォローできない
50
✔ ボリュームゾーンの未就学児
の言語領域にフォーカス
✔ 繰り返し訓練と般化を分け先生
の強みをより活かす
✔ 家庭と教室で相乗効果を
あげられる仕組みに
進め方
51
ジュニア中目黒教室と連携して
2週間イテレーションで改善サイクルを繰り返す
開
発
教
室
2week 2week 2week 2week
・モニター
・授業で試用
・モニター
・授業で試用
・モニター
・授業で試用
マッチング・受容・表出のステップについて
52
「ことば」を学ぶには
刺激等価性原理(Sidman,1990)が必要とされている
受容
表出
マッチング
2017/11/19 53
概要 – どうぶつまるカード
発語に課題を抱えているお子様向け
教室で絵カードを使って行っているマッチングの強化
マッチング 音と意味と文字音と意味
Demo
54
えこみゅ (Card Talk)
55
発語によるコミュニケーションが難しい
お子さん向けの支援ツール
きっかけ(えこみゅ)
56
ニーズ
課題
サービスの特徴
・カードを簡単に作りたい
・いつでもどこでも持ち運びたい
・絵だけじゃなく音声も鳴らしたい
・カード作成の手間がかかる
・持ち運びにかさばる
・カード作成機能
・家の使い慣れた道具やお母...
ねずみタイマー(mouse timer)
57
みとおし支援ツール
時間の長さを視覚化し支援する
きっかけ(ねずみタイマー)
58
ニーズ
課題
サービスの特徴
・時計の読めないお子さんでも時間感覚を身
に付けてほしい
・時間内に行動をできるようになって欲しい
・ついつい怒ってしまう
・どれが子供に合うかわからない
・市販品は高い
・親子の...
こえキャッチ (Voice Volume Catcher)
59
コミュニケーション支援ツール
きっかけ(こえキャッチ)
60
ニーズ
課題
サービスの特徴
・声という概念がわかりづらいから可視化したい
・目で見て大小の感覚を掴んでほしい
・声の大きさは抽象的な概念で指導しづらい
・声をコントロールすることをゲームで楽しく
学ぶ
・マイク...
やることカード(Kids To DO List)
61
みとおし支援ツール
きっかけ(やることカード)
62
ニーズ
課題
サービスの特徴
・リストを簡単に作りたい
・いつでもどこでも持ち運びたい
・達成したらトークンを上げたい
・一つずつ作るのに手間がかかる
・かさばる
・たくさん作ると大変
・カード作成機能
・リス...
にゃんタップ
63
シンボルのマッチング課題支援
きっかけ(にゃんタップ)
64
ニーズ
課題
サービスの特徴
・シンボルに特化したマッチングを学びたい
・簡単なタップ動作でも使えるものがほしい
・マッチング課題は繰り返しが必要なので
飽きやすい
・文字が読めないお子様でも楽しく使いたい
・音...
おかね星人(Money Aliens)
65
おかねの計算支援ツール
きっかけ(おかね星人)
66
ニーズ
課題
サービスの特徴
・お金の計算を楽しく学びたい
・お金の種類、お買い物を繰り返し学びたい
・お金を計算するのが難しい
・実生活で必要になるものなのでニーズが高い
・ゲーム仕立てにしたので楽しく学べる
・...
2017/11/19 67
作るときに工夫したコト
作るときに気をつけたこと
 要望を詰め込みすぎない
– 課題やニーズは多様
- ヒアリングすればするほど機能は増えがち
– 取捨選択をしてシンプルに
– 1%の人が使う機能は省く。複雑さによって本当に実現したい機
能が見失われることがある
...
プロセスで気をつけたところ
①インプット
②因数分解
③アレンジ
④ひらめき
⑤ニーズの先
情報の量
情報の分類
エッセンスの抽出
量から質への転換
質の化学変化
応用について気をつけたこと
 クオリティについて妥協しない
– エンジニアリングだけでなくデザイン部分等も重要であること
– 0.5%のクオリティ差を作ることにこだわる
 プロダクトの使いやすさは手触り感
702017/11/19
徹底的に...
71
私達の役割は
新しいチャレンジにより
業界の進化に
結びつけること
2017/11/19 72
リリース後の反響
日本でもランキング1位獲得(教育・子供向け)
73
教育1位
子供向け1位
リリース後予想以上に
多くの人に使っていただきました
波紋は着実に広がる・・
74
福祉業界の新たなトレンドとして認知されること
は業界を進化する上でも重要だと感じました
各国のAppStoreで紹介されました
75
福祉系のツールはニーズが高く
グローバルでも着目されました
海外でも多くの反響が
社会課題はボーダレスだということを再認識
ランキング1位を獲得できた国も(1/2)
77
台湾1位
香港1位
「えこみゅ」台湾&香港で1位
ランキング1位を獲得できた国も(2/2)
78
U.S2位
中国3位
US・中国・フランス等主要国でも上位
福祉領域を超え日本企業としても快挙
事例:どうぶつまるカード(1/2)
79
音が心地良い!
触って音がでるのが気に入ったみたいで
す。後半に行くほど趣向を凝らしたス
テージがでてきて面白い。ボーリングみ
たいに思いっきり弾くのも気持ちよかっ
たり。
知育的な要素はもちろんですが...
事例:どうぶつまるカード(2/2)
80
親子で遊びながら学べる。作りが本格的で、子供が飽きない工夫がた
くさんあります!
言葉の遅れが気になる子供でも、大人でも楽しめる。子供の言葉の遅
れが気になる親ですが、知り合いに教えてもらい早速インスト...
事例:えこみゅ
81
子供が何を考えているのか、やっとわかって、そういうことだったのね…
と意思疎通の喜びを感じる感動の毎日です。
なかなか作るのが大変なカードを、自分で気軽に作れるのはすごく良いと
思います。さらに音声までついてるなんて。
大...
事例:ねずみタイマー(1/3)
82
宿題をするときにねずみタイマーを取り入れていただき、
お子様の時間感覚がでてき、
2時間かかっていた宿題が1時間に、
40分かかっていた食事が20〜25分になった方も。
事例:ねずみタイマー(2/3)
83
今まで「早くしなさい」と怒った口調だったのが、「ねずみがチーズ食べ
ちゃう前に」をつけるだけで怒った感じが無くなる。親も子も苛立たなく
て済む。
息子には今までいろんなタイマー試したけど、過ぎた時間、残りの...
事例:ねずみタイマー(3/3)
84
ホントすごいです! 「ダラダラしていた子供が、タイマーのおかげてス
ムーズに支度が出来るようになりました!」なんて、レビューをたくさん
見ましたがそんなことあるわけないと思っていました。ですが、ホント!
効...
事例:にゃんタップ
85
我が家は3人の子らが遊んでます。グルーピ
ングを学ぶことももちろんですが、交代で順
番を学ぶことも学べてます!
イラストは可愛いし、操作も簡単です。うち
では子供の動体視力のエクササイズとして使
わせて頂いています。
事例:やることカード(1/2)
86
小学生になった娘と「やること」アプリを毎
朝使わせていただいています!
今まで朝は時間通りに支度を終わらせること
ができず、私が都度声をかけていましたが、
アプリを使うようになって自発的に支度をす
るように...
事例:やることカード(2/2)
 リタリコの支援員の方
87
見通しカードとかをご自宅で作るのは難しいですが、
これだと簡単にできるのでペアトレでも、親御さんに提案できそうな
のでうれしいです!
まとめ
 LITALICO FUN STUDIOでのアプリ展開
– 想像以上のニーズや反響を頂いた
– 操作性やデザインなどの評価も高かった
– ゲーム寄りのものよりツールや実用性の高いものは、特に海外
で反応が大きかった
 課題先進国とし...
89
LITALICO FUN STUDIOのアプリは
app.litalico.com/jp.html からダウンロードできます!
LITALICO FUN STUDIO
90
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと
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障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと

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第119回千葉授業づくり研究会で講演した内容です。
発達障害の方向けのアプリ開発についてお話しました。
https://ace-npo.org/wp/archives/study/cjk119

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障害のない社会を作るためのアプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと

  1. 1. 障害のない社会をつくるための アプリづくりとは? - 発達障害の方向けアプリ開発から学んだこと 株式会社LITALICO 執行役員CTO 岸田 崇志 2017/11/18 1
  2. 2. 2017/11/19 2 1. 自己紹介 2. LITALICOについて 3. アプリ取り組みきっかけ 4. 各アプリで解決したかったこと 5. 工夫したポイントや反響 Agenda
  3. 3. 株式会社LITALICO 執行役員 CTO 岸田 崇志 自己紹介 氏名 略歴 博士(情報工学)。 大手ネットワークインテグレータを経て 2009年5月グリー株式会社に入社。エンジニア兼事業責任 者を経て日本スタジオ統括部長、開発本部副部長を歴任。 2013年10月同社執行役員に就任。その後、新規タイトル 開発やクリエイター育成に従事。2015年11月株式会社 LITALICO入社、執行役員CTOに就任。
  4. 4. やってきたこと ⇒ 研究者 博士(情報工学) - IPv6/動画像伝送/符号理論 - VPN/Multicast/RTP/Routing - NPO中国・四国インターネット協議会 ⇒ ネットワークエンジニア @NIer - Cisco / Juniperとの共同開発 ⇒ 執行役員 @GREE - 日本事業責任者 - プロダクトマネージャー - データサイエンティスト - Webエンジニア - ゲームプロデューサー - Nativeエンジニア ⇒ 執行役員 CTO @LITALICO Resercher 2015 2009 2002
  5. 5. リアル ネット (テクノロジー) n倍 インターネットの強み 価値 スケールメリットによる相乗効果を最大化する ✔ 空間制約の超越 ✔ 時間制約の超越 ✔ 実現範囲の拡大 5
  6. 6. NPO 中国・四国インターネット協議会 で活動 2000〜2006 6 インターネットで教育は変わる! 子どもたちに新しい可能性を!
  7. 7. 広島地域の学校における高度マルチメディア通信に関する研究 7 広島市内の小学校を中心に広域LANでの利活用の研究
  8. 8. アフリカから皆既日食中継実験(2001) 8 アフリカ 井口明神小学校 中継地点(体育館) 白島小学校 河内小学校 比治山小学校 あさきたネット
  9. 9. 沖縄と広島での遠隔交流授業 (2001) 9 沖縄 広島
  10. 10. 広島市内の小学校で遠隔合唱実験(2003) 10 白島小学校 基町高校 南観音小学校
  11. 11. 株式会社LITALICOに入社 2015〜 11 インターネットは世代を超越する! - 年齢関係なく世界と勝負できる環境を 社会課題解決のボーダレス化
  12. 12. 2017/11/19 12 LITALICOについて
  13. 13. 首都圏 80 教室
  14. 14. 2016年、発達障害の子どもの子育て支援サイト 「LITALICO発達ナビ」
  15. 15. 店舗事業 インターネット事業 より社会を本質的に 変えるために 政 策 提 言 投 資 事 業 5拠点 77拠点 59拠点 1,400 名 8,000 名 1,000 名就職 REAL TECH 月イチ アプリリリース中
  16. 16. 2017/11/19 26 時代の進化と共に 新たな社会課題がある 新たな社会課題を解決する
  17. 17. リアル ネット (テクノロジー) n倍 インターネットの強み 価値 スケールメリットによる相乗効果を最大化する ✔ 空間制約の超越 ✔ 時間制約の超越 ✔ 実現範囲の拡大 27
  18. 18. 28 1,000 10,000 100,000 1,000,000 100,000,000 今まで これから 掛け算でより多くの人に…
  19. 19. 2017/11/19 29 テクノロジーを通じて “LITALICO”を より多くの人に届けたい
  20. 20. 2017/11/19 30 福祉・教育業界の製品 技術が有効に使われてない ものが多い
  21. 21. 2017/11/19 31 1点目 進化と応用
  22. 22. 2017/11/19 32 1980年代 2017年 技術は進化しているのに… ゲーム 福祉教材 デスクトップ VR・AR
  23. 23. 技術進化と社会課題との乖離 2017/11/19 33 技術進化 世界の進化 技術進化を社会の進化に 結びつける役割が必要 ギャップ 技術は進化しているにもかかわらず 生活そのものに困る人は世界にまだまだいる 技術を伝搬・応用する には時間がかかる
  24. 24. 2017/11/19 34 2点目 量と幅
  25. 25. 2017/11/19 35 ハードの整備は進むもソフト面(コンテンツ)が 圧倒的に足りない インフラストラクチャ の整備 アプリケーション の開発・利用 ・インターネット回線の普及 ・デバイスの進化 ・開発環境の進化 ・領域も広いため教材の幅の不足 ・課題(現場)と開発者の距離が遠い ・適用箇所の取捨選択 ハードとソフトの間の プロセスにも課題 ベストプラクティスがまだ少ない
  26. 26. 2017/11/19 36 デジタル化により 適用効果が大きい場所 連続性:ポータブル性による 点から線の教育 即時性:即時フィードバックによる 繰り返しの早さ
  27. 27. 望ましい教材の進化  教材1.0 – 既存教材のデジタルへの置き換えが主 – DVDや動画などのマルチメディア化 – PDFなどデジタル化 – 遠隔地間での教育  教材2.0 – 点から線の教育 - 「どこでも」だけでなく「いつでも」 – インタラクションを活かした教材 - テンポ・即時フィードバックなど - ゲーミフィケーション – ユーザビリティを活かした教材 - まず子供視点に立ち、子供の心に火がつく - 手触り感。使いやすさ 37
  28. 28. 2017/11/19 38 このようなアプローチを 実現するために 入社直後にやったこと
  29. 29. 現場からのあったらいいなリスト 39 現場からの要望が非常に多く 解決できそうなものも多くあった LITALICOのノウハウを アプリを通じて多くの人に届けられないか と思った
  30. 30. 2017/11/19 40 LITALICO FUN STUDIO Mission 「社会の課題を、FUNで解決する」 というテーマのもと 世の中がワクワクするサービスや ワクワクする仕掛けを創る
  31. 31. 2017/11/19 41 ねずみタイマー えこみゅ やることカード にゃんタップ こえキャッチ どうぶつまるカード LITALICO FUN STUDIO 7種のアプリをリリース済み 60万ダウンロード達成! おかね星人
  32. 32. 2017/11/19 42 第一弾についての 進め方 − 技術をうまく融合できるか − 作り手のエゴにならないよう現場にとって 何が嬉しいかを慎重に進めた
  33. 33. リアル ネット (テクノロジー) n倍 インターネットビジネスの基本公式 価値 スケールメリットによる相乗効果を最大化する ✔ 空間制約の超越 ✔ 時間制約の超越 ✔ 実現範囲の拡大 43
  34. 34. 44 領域の選定
  35. 35. 45 リアル ネット (テクノロジー) n倍 価値 技術を「どこに」「どのように」使うのかが重要 まず、適用領域の精査を行った
  36. 36. これまでの検討の背景 46 課題 ・属人で効果が高い分野とそうでない分野が存在する。 ・通常行っている療育は支援員の属人性で担保されている。 また、子どもに取って楽しくない課題もある ・継続学習が好ましいが、家庭での領域までリーチしきれていない 領域 ・網羅的に検討した結果、下記のニーズがボリューム大 ✔感覚統合等の領域 ✔未就学児童の言語領域 顧客セグメント ・発語までの課題を抱えている子どもが多数を占めるため、ボリュー ムゾーンの多い課題を対象
  37. 37. 療育場面の2つのフェーズ 47 ・楽しくするためには先生 の工夫が必要 ・子どもの反応に応じて、臨 機応変な対応が必要 繰り返し学習 般化 ・漢字練習ドリルの繰り返し ・発音練習 ・手紙やメールを書く ・日常会話 概 要 事 例 ・同じ課題を繰り返し実施す る ・スキルをどこでも発揮でき るよう定着させる 繰り返し学習の課題にスコープを当て テクノロジーで代替・拡張をする
  38. 38. 繰り返し学習 般化 サービス対応領域 48 先生がより注力今回の対象領域 療育プロセス ・繰り返し学習では対象とするお子さんが多く、単調動作が多い ためモチベート喚起に苦労するケースが多い ・モチベート喚起などの非体系化スキルは先生の属人性よるもの が多くカリキュラム化することが難しい 課 題 ・ゲーミフィケーションを導入することで、子どもの自立性を喚 起し、自律訓練可能となるプロダクトを創出し指導者が般化に特 化できる体制を作る ・繰り返し学習と般化を分離し、訓練をより効果的に行えるアプ ローチを開発する 解 決 法
  39. 39. 点から線へ 49 日 月 火 水 木 金 土 家庭 通塾 教室と家庭で相乗効果を 通塾で補えるのは週に数時間 在宅訓練まではフォローできない
  40. 40. 50 ✔ ボリュームゾーンの未就学児 の言語領域にフォーカス ✔ 繰り返し訓練と般化を分け先生 の強みをより活かす ✔ 家庭と教室で相乗効果を あげられる仕組みに
  41. 41. 進め方 51 ジュニア中目黒教室と連携して 2週間イテレーションで改善サイクルを繰り返す 開 発 教 室 2week 2week 2week 2week ・モニター ・授業で試用 ・モニター ・授業で試用 ・モニター ・授業で試用
  42. 42. マッチング・受容・表出のステップについて 52 「ことば」を学ぶには 刺激等価性原理(Sidman,1990)が必要とされている 受容 表出 マッチング
  43. 43. 2017/11/19 53 概要 – どうぶつまるカード 発語に課題を抱えているお子様向け 教室で絵カードを使って行っているマッチングの強化 マッチング 音と意味と文字音と意味
  44. 44. Demo 54
  45. 45. えこみゅ (Card Talk) 55 発語によるコミュニケーションが難しい お子さん向けの支援ツール
  46. 46. きっかけ(えこみゅ) 56 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・カードを簡単に作りたい ・いつでもどこでも持ち運びたい ・絵だけじゃなく音声も鳴らしたい ・カード作成の手間がかかる ・持ち運びにかさばる ・カード作成機能 ・家の使い慣れた道具やお母さんの声で作れる ・持ち運べる 対象 ・発語に困難のあるお子様 ・意思表示が言葉で難しいお子様
  47. 47. ねずみタイマー(mouse timer) 57 みとおし支援ツール 時間の長さを視覚化し支援する
  48. 48. きっかけ(ねずみタイマー) 58 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・時計の読めないお子さんでも時間感覚を身 に付けてほしい ・時間内に行動をできるようになって欲しい ・ついつい怒ってしまう ・どれが子供に合うかわからない ・市販品は高い ・親子のコミュニケーションを変える ・「早くしなさい!」から「ねずみさんと競争 だ」 ・馴染みのあるりんごで時間間隔を学ぶ
  49. 49. こえキャッチ (Voice Volume Catcher) 59 コミュニケーション支援ツール
  50. 50. きっかけ(こえキャッチ) 60 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・声という概念がわかりづらいから可視化したい ・目で見て大小の感覚を掴んでほしい ・声の大きさは抽象的な概念で指導しづらい ・声をコントロールすることをゲームで楽しく 学ぶ ・マイクがあるのですぐにフィードバックできる
  51. 51. やることカード(Kids To DO List) 61 みとおし支援ツール
  52. 52. きっかけ(やることカード) 62 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・リストを簡単に作りたい ・いつでもどこでも持ち運びたい ・達成したらトークンを上げたい ・一つずつ作るのに手間がかかる ・かさばる ・たくさん作ると大変 ・カード作成機能 ・リスト作成機能 ・順番の変更や追加など柔軟に行えるため 徐々に行動を増やせる
  53. 53. にゃんタップ 63 シンボルのマッチング課題支援
  54. 54. きっかけ(にゃんタップ) 64 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・シンボルに特化したマッチングを学びたい ・簡単なタップ動作でも使えるものがほしい ・マッチング課題は繰り返しが必要なので 飽きやすい ・文字が読めないお子様でも楽しく使いたい ・音声や画像、エフェクトにより正誤の判定を 理解しやすく ・段階を経て難易度を上げるように工夫
  55. 55. おかね星人(Money Aliens) 65 おかねの計算支援ツール
  56. 56. きっかけ(おかね星人) 66 ニーズ 課題 サービスの特徴 ・お金の計算を楽しく学びたい ・お金の種類、お買い物を繰り返し学びたい ・お金を計算するのが難しい ・実生活で必要になるものなのでニーズが高い ・ゲーム仕立てにしたので楽しく学べる ・お金を文字や数字ベースではなく シンボルとして覚えてもらいやすいよう工夫
  57. 57. 2017/11/19 67 作るときに工夫したコト
  58. 58. 作るときに気をつけたこと  要望を詰め込みすぎない – 課題やニーズは多様 - ヒアリングすればするほど機能は増えがち – 取捨選択をしてシンプルに – 1%の人が使う機能は省く。複雑さによって本当に実現したい機 能が見失われることがある  ニーズの先にあるものを提案する – 言われたものを作るだけでは良いものはできない – 課題の先のニーズを真に理解する – 例.) ねずみタイマー – ただ、時間の割合をみたいだけではない – キャラ化することで子供の中の主人公になる 68 現場 我々 の役割 世の中 課題の吸い上げ アレンジ
  59. 59. プロセスで気をつけたところ ①インプット ②因数分解 ③アレンジ ④ひらめき ⑤ニーズの先 情報の量 情報の分類 エッセンスの抽出 量から質への転換 質の化学変化
  60. 60. 応用について気をつけたこと  クオリティについて妥協しない – エンジニアリングだけでなくデザイン部分等も重要であること – 0.5%のクオリティ差を作ることにこだわる  プロダクトの使いやすさは手触り感 702017/11/19 徹底的に細部にこだわる 触って直感的に使いやすいUI/UXを目指す 子供向けだからといって妥協しない ※三木谷浩史 成功の92カ条より 0.5%の努力 クオリティの差 三木谷曲線 ←手触り感で重要なトコ
  61. 61. 71 私達の役割は 新しいチャレンジにより 業界の進化に 結びつけること
  62. 62. 2017/11/19 72 リリース後の反響
  63. 63. 日本でもランキング1位獲得(教育・子供向け) 73 教育1位 子供向け1位 リリース後予想以上に 多くの人に使っていただきました
  64. 64. 波紋は着実に広がる・・ 74 福祉業界の新たなトレンドとして認知されること は業界を進化する上でも重要だと感じました
  65. 65. 各国のAppStoreで紹介されました 75 福祉系のツールはニーズが高く グローバルでも着目されました
  66. 66. 海外でも多くの反響が 社会課題はボーダレスだということを再認識
  67. 67. ランキング1位を獲得できた国も(1/2) 77 台湾1位 香港1位 「えこみゅ」台湾&香港で1位
  68. 68. ランキング1位を獲得できた国も(2/2) 78 U.S2位 中国3位 US・中国・フランス等主要国でも上位 福祉領域を超え日本企業としても快挙
  69. 69. 事例:どうぶつまるカード(1/2) 79 音が心地良い! 触って音がでるのが気に入ったみたいで す。後半に行くほど趣向を凝らしたス テージがでてきて面白い。ボーリングみ たいに思いっきり弾くのも気持ちよかっ たり。 知育的な要素はもちろんですが、一つ一つの動作が気持ちのよ いゲームですね。 ある程度の視覚誘導と音声誘導があるため子供にもわかりやす いと思います。 おはじきみたいに遊びの要素があるので、楽しく音と絵を使っ て動物をおぼえていけそうです。
  70. 70. 事例:どうぶつまるカード(2/2) 80 親子で遊びながら学べる。作りが本格的で、子供が飽きない工夫がた くさんあります! 言葉の遅れが気になる子供でも、大人でも楽しめる。子供の言葉の遅 れが気になる親ですが、知り合いに教えてもらい早速インストール。 子供は夢中だし、大人でも楽しい!開発会社は発達が気になる子供向 けの塾を運営しているそう。こういう知育アプリもっと増えてほし い! 本当に子供のためを考えられたアプリ。まず、無料なのに広告が一切 でないので安心して遊ばせられる。またメニューボタンが長押ししな いと反応しないのは地味に嬉しい。3兄弟が交代に遊んでいます。 かわいい&親向けの配慮が細かい!王冠もらうには指定されたタッチ回 数でクリアしないといけないんだけど、これが意外と難しく、おとな も楽しめますね。
  71. 71. 事例:えこみゅ 81 子供が何を考えているのか、やっとわかって、そういうことだったのね… と意思疎通の喜びを感じる感動の毎日です。 なかなか作るのが大変なカードを、自分で気軽に作れるのはすごく良いと 思います。さらに音声までついてるなんて。 大人でも場面緘黙の方にも使えて助かっています。もう少し大人よりのデ ザインのアプリも欲しいです。 場所やシチュエーションによって伝え方を視覚教材と合わせて教えていけ るので伝えやすい
  72. 72. 事例:ねずみタイマー(1/3) 82 宿題をするときにねずみタイマーを取り入れていただき、 お子様の時間感覚がでてき、 2時間かかっていた宿題が1時間に、 40分かかっていた食事が20〜25分になった方も。
  73. 73. 事例:ねずみタイマー(2/3) 83 今まで「早くしなさい」と怒った口調だったのが、「ねずみがチーズ食べ ちゃう前に」をつけるだけで怒った感じが無くなる。親も子も苛立たなく て済む。 息子には今までいろんなタイマー試したけど、過ぎた時間、残りの時間、 流れていく時間を体感しやすく、『限られた時間で何かをやりとげる』が 初めてできた! 放課後デーサービス職員です。とても良いアプリです。視覚化された時間、 というだけでなく小さなネズミが一生懸命食べてる姿を見るのが好きらし く、きちんとその時間内に待てました。これからも活用します!
  74. 74. 事例:ねずみタイマー(3/3) 84 ホントすごいです! 「ダラダラしていた子供が、タイマーのおかげてス ムーズに支度が出来るようになりました!」なんて、レビューをたくさん 見ましたがそんなことあるわけないと思っていました。ですが、ホント! 効果絶大です!!まさにダラダラの息子がなぜかこのタイマーだと頑張っ て時間内に終わらせようと努力するんです!ちゃんと時計もわかる4年生 なんですけど(笑)あと何分だよ!急いで!とせかしてもなかなか焦らない 息子。やはり残り時間が見えるのがいいんでしょうか?頑張るんです!不 思議です。ホント不思議です。ネズミさんに感謝です! 非言語として、デザインとして、とても素敵なタイマーと感心しています。 これ子供用ですか?アニメーションが凝ってるので子供騙しの感じじゃな くて大人でもなかなか楽しいです。 ねずみと競争するのが楽しいと言って、今までになく頑張っています。 アプリを入れて、とても良かったです!
  75. 75. 事例:にゃんタップ 85 我が家は3人の子らが遊んでます。グルーピ ングを学ぶことももちろんですが、交代で順 番を学ぶことも学べてます! イラストは可愛いし、操作も簡単です。うち では子供の動体視力のエクササイズとして使 わせて頂いています。
  76. 76. 事例:やることカード(1/2) 86 小学生になった娘と「やること」アプリを毎 朝使わせていただいています! 今まで朝は時間通りに支度を終わらせること ができず、私が都度声をかけていましたが、 アプリを使うようになって自発的に支度をす るようになってくれました!! 3歳の息子が自発的に動くようになりました。 歯磨きやお風呂や着替えなど、今までは言ってもなかなかやらなくて いつも叱られていた息子が、このアプリをいれてからはウキウキしな がらどんどんやるようになりました。 本当に驚くばかりで、すごいアプリです。 他シリーズを子供が気に入っているようでこ ちらもダウンロード。 分かりやすくて、子供もやる気満々です。
  77. 77. 事例:やることカード(2/2)  リタリコの支援員の方 87 見通しカードとかをご自宅で作るのは難しいですが、 これだと簡単にできるのでペアトレでも、親御さんに提案できそうな のでうれしいです!
  78. 78. まとめ  LITALICO FUN STUDIOでのアプリ展開 – 想像以上のニーズや反響を頂いた – 操作性やデザインなどの評価も高かった – ゲーム寄りのものよりツールや実用性の高いものは、特に海外 で反応が大きかった  課題先進国としての日本 – LITALICOジュニアの療育はアメリカなどの研究をベースにカリ キュラムが策定されているが、中国や東南アジア、スペイン語 圏はまだ情報が行き渡っていなくニーズが高い  人ができる部分は人がやるのが一番 – すべてをアプリで置き換えようとしない – 技術でできることは限られている – ただし、店舗のない地域や家庭でも使えるアプリはニーズが高 かった – 手助けの選択肢の一つとして提供する 88
  79. 79. 89 LITALICO FUN STUDIOのアプリは app.litalico.com/jp.html からダウンロードできます! LITALICO FUN STUDIO
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