6. Ray Traced Shadows
Ray Traced Reflections
Ray Traced Ambient Occlusion
Ray Traced Global Illumination
Ray Traced Translucency
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
12. 라이팅 계산이 없이 속성만을 렌더링하며,
화면에 실제 렌더링 되는 픽셀만 라이팅 연산
광선의 경로를 추적하여 이루어지는 광원처리
방법으로 가장 단순하고 간단하면서도 정확함
실제 세계에서의 빛이 가진 특성의 근사치 연산+ Screen space / Distance field / Voxel cone
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
13. 카메라를 기준으로 눈에서 시작하여 광원에 이르기까지 역추적 방식
Ray의 출발점은 광원이 아니라 장면을 보는 시점
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
14. 하이브리드 렌더링이란 레이트레이싱과 래스터 기술을 결합하여
렌더링에 가장 적합한 방식으로 연산하는 기술
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
15. RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
일반적인 영역(비교적 단순하고 빠른 연산)에는 래스터 방식을 사용하고 반사와 굴절, 글로벌일루미네이션 등과 같이
래스터 방식 대비 가장 시각적인 체감을 얻을 수 있는 영역에 한하여 레이트레이싱을 선택적으로 사용
또한, 엔비디아 실시간 레이트레이싱 노이즈 제거 모듈을 활용해 적은 수의 레이만으로 안정적인 결과물 구현이 가능해짐
NVIDIA® OptiX™ AI-Accelerated Denoiser
“Real-Time Ray-Tracing”
16.
17. RTGI comparison
Arnold GPU UE4 Pathtracing UE4 Raytracing
Real-Time Rendering vs GPU based Pre-rendering
48. Reflections
Type : 반투명 연산 방식 선택 (Ray Tracing / Raster(SSR))
Max Roughness : 최대 거칠기 정도 제어 (수치 이상은 Raster 방식으로 대체)
Max. Bounces : 최대 반사 횟수 제어
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 1)
Shadows : 반사될 그림자 연산 방식 (Hard shadows / Area Shadows / Disable)
언리얼엔진4 Raytracing
50. Translucency
Type : 반투명 연산 방식 선택 (Ray Tracing / Raster)
Max Roughness : 최대 거칠기 정도 제어 (수치 이상은 Raster 방식으로 대체)
Max. Refraction Rays : 최대 굴절 횟수 제어
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 1)
Shadows : 굴절될 그림자 연산 방식 (Hard shadows / Area Shadows / Disable)
Refraction : 투명도에 대한 굴절 활성화 여부
언리얼엔진4 Raytracing
53. Directional Light
Source Angle : 광원의 각도 제어 (높을수록 부드러운 그림자 생성)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
54. Point Light / Spot Light
Source Radius : 광원의 반경 제어 (높을수록 부드러운 그림자 생성)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
55. Rect Light
Source Width : 광원의 너비 제어
Source Height : 광원의 높이 제어
Barn Door Angle : 반도어의 각도 제어
Barn Door Length : 반도어의 길이 제어 (영향을 미치는 거리)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
56. Sky Light
Cubemap : HDRI 적용 (*.HDR 포맷만 적용가능)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
71. 라이트 종류 지원 여부
Directional Light ○
Sky Light ○
Point Light ○
Spot Light ○
Rect Light ○
언리얼엔진4 Raytracing
72. 라이트 기능 지원 여부
IBL(HDRI) ○
Area Shadow ○
Emissive △ 반사만 가능 (광원역할×)
Volumetric Fog × 래스터 방식만 가능
Light Transmission × 그림자는 불투명 재질로 표현
언리얼엔진4 Raytracing
73. 블랜드 모드 지원 여부
Opaque ○
Masked ○ 4.22.1부터 가능
Translucent △ 그림자는 불투명 재질로 표현
언리얼엔진4 Raytracing
74. 쉐이딩 모델 지원 여부
Default Lit ○
TwoSided Foliage ○
SubSurface / Skin △ 래스터 방식만 가능
Clear Coat △ 1차적 연산만 가능
Hair / Cloth △ 래스터 방식만 가능
Two-Sided △ 반투명 처리는 불가
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134. CMD 실행 후 whitelisting-everything 명령어 실행
"C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselToolsNvCameraConfiguration.exe" whitelisting-everything
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