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언리얼엔진4를 활용한
레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
조영조 / Mofac Lighting Artist
발표자 소개
RTX 그리고
Raytracing 기술이란?
Ray Traced Shadows
Ray Traced Reflections
Ray Traced Ambient Occlusion
Ray Traced Global Illumination
Ray Traced Translucency
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
Ray Traced Shadows
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
Ray Traced Reflections
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
Ray Traced Ambient Occlusion
빛의 차단 유무에 따라 감쇠 근사치를 구해 사물에 음영을 강조해 사실적인 깊이감과 입체감을 살리는 기능
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
Ray Traced Global Illumination
광원이 직접적으로 닿지 않더라도 공간 내 다른 물체에서 반사된 빛에 의해 받는 간접 조명을 연산하는 방식
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
Ray Traced Translucency
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
라이팅 계산이 없이 속성만을 렌더링하며,
화면에 실제 렌더링 되는 픽셀만 라이팅 연산
광선의 경로를 추적하여 이루어지는 광원처리
방법으로 가장 단순하고 간단하면서도 정확함
실제 세계에서의 빛이 가진 특성의 근사치 연산+ Screen space / Distance field / Voxel cone
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
카메라를 기준으로 눈에서 시작하여 광원에 이르기까지 역추적 방식
Ray의 출발점은 광원이 아니라 장면을 보는 시점
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
하이브리드 렌더링이란 레이트레이싱과 래스터 기술을 결합하여
렌더링에 가장 적합한 방식으로 연산하는 기술
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
RTX 그리고 Raytracing 기술이란?
일반적인 영역(비교적 단순하고 빠른 연산)에는 래스터 방식을 사용하고 반사와 굴절, 글로벌일루미네이션 등과 같이
래스터 방식 대비 가장 시각적인 체감을 얻을 수 있는 영역에 한하여 레이트레이싱을 선택적으로 사용
또한, 엔비디아 실시간 레이트레이싱 노이즈 제거 모듈을 활용해 적은 수의 레이만으로 안정적인 결과물 구현이 가능해짐
NVIDIA® OptiX™ AI-Accelerated Denoiser
“Real-Time Ray-Tracing”
RTGI comparison
Arnold GPU UE4 Pathtracing UE4 Raytracing
Real-Time Rendering vs GPU based Pre-rendering
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Real-Time Rendering vs GPU based Pre-rendering
Arnold GPU Vray Next (CUDA) Redshift 2.6 UE4 RaytracingUE4 Pathtracing
RTGI comparison
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Real-Time Rendering vs GPU based Pre-rendering
PBS comparison
언리얼엔진4
레이트레이싱 활용방법
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
RS5 (빌드 1809) 이상
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Geforce drivers 425.31 이상
언리얼엔진4 Raytracing
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언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진 실행 후 프로젝트 세팅 - 플랫폼 – Windows
언리얼엔진4 Raytracing
프로젝트 세팅 - 엔진 - 렌더링
언리얼엔진4 Raytracing
프로젝트 세팅 - 엔진 - 렌더링
언리얼엔진4 Raytracing
창 - 개발자 툴 - 출력로그
언리얼엔진4 Raytracing
라이트맵 및 라이팅 관련 사전연산 비활성화
언리얼엔진4 Raytracing
프로젝트 세팅 - 엔진 - 렌더링
Auto Exposure 비활성화
언리얼엔진4 Raytracing
Raytracing 관련 설정 예시
언리얼엔진4 Raytracing
r.RayTracing
r.RayTracing.AmbientOcclusion
r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableTwoSidedGeometry
r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel
r.RayTracing.DebugDisableTriangleCull
r.RayTracing.DebugForceBuildMode
r.RayTracing.DebugForceFullBuild
r.RayTracing.DebugForceOpaque
r.RayTracing.EnableMaterials
r.RayTracing.GlobalIllumination
r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser
r.RayTracing.GlobalIllumination.DiffuseThreshold
r.RayTracing.GlobalIllumination.EvalSkyLight
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxRayDistance
r.RayTracing.GlobalIllumination.NextEventEstimationSamples
r.RayTracing.GlobalIllumination.SamplesPerPixel
r.RayTracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage
r.RayTracing.GlobalIllumination.UseRussianRoulette
r.RayTracing.NormalBias
r.RayTracing.Reflections
r.RayTracing.Reflections.DirectLighting
r.RayTracing.Reflections.EmissiveAndIndirectLighting
r.RayTracing.Reflections.HeightFog
r.RayTracing.Reflections.MaxBounces
r.RayTracing.Reflections.MaxRayDistance
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness
r.RayTracing.Reflections.MinRayDistance
r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel
r.RayTracing.Reflections.ScreenPercentage
r.RayTracing.Reflections.Shadows
r.RayTracing.Reflections.SortMaterials
r.RayTracing.Reflections.SortSize
r.RayTracing.Reflections.SortTileSize
r.RayTracing.Shadow.SamplesPerPixel
r.RayTracing.Shadows
r.RayTracing.Shadows.EnableMaterials
r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry
r.RayTracing.SkyLight
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser
r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry
r.RayTracing.SkyLight.MaxRayDistance
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel
r.RayTracing.SkyLight.Sampling.StopLevel
r.RayTracing.StochasticRectLight
r.RayTracing.StochasticRectLight.IsTextureImportanceSampling
r.RayTracing.StochasticRectLight.SamplesPerPixel
r.RayTracing.Translucency
r.RayTracing.Translucency.DirectLighting
r.RayTracing.Translucency.EmissiveAndIndirectLighting
r.RayTracing.Translucency.HeightFog
r.RayTracing.Translucency.MaxRayDistance
r.RayTracing.Translucency.MaxRefractionRays
r.RayTracing.Translucency.MaxRoughness
r.RayTracing.Translucency.MinRayDistance
r.RayTracing.Translucency.Refraction
r.RayTracing.Translucency.SamplesPerPixel
r.RayTracing.Translucency.Shadows
r.RayTracing.UseTextureLod
RayTracing 관련 명령어
언리얼엔진4 Raytracing
블루프린트를 활용한 레이트레이싱 설정하기
언리얼엔진4 Raytracing
블루프린트를 활용한 RayTracing 셋업
Execute Console Command
언리얼엔진4 Raytracing
블루프린트를 활용한 RayTracing 셋업
언리얼엔진4 Raytracing
포스트 프로세스 볼륨을 활용한
레이트레이싱 제어 하기
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Ambient Occlusion
Global Illumination
Reflections
Translucency
언리얼엔진4 Raytracing
Ambient Occlusion
Intensity : AO의 영향을 받는 세기 (강도)
Radius : AO의 영향을 받는 범위의 정도 (거리)
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (default 1)
언리얼엔진4 Raytracing
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Intensity 0.5 / Radius 200 / samples per pixel 1 Intensity 1.0 / Radius 500 / samples per pixel 32Intensity 1.0 / Radius 500 / samples per pixel 1
언리얼엔진4 Raytracing
Global Illumination
Enabled : RTGI 활성화 여부
Max. Bounces : RTGI 최대 반사 횟수 제어
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 1)
언리얼엔진4 Raytracing
Bounces 0 Bounces 1 Bounces 2
Global Illumination
언리얼엔진4 Raytracing
Reflections
Type : 반투명 연산 방식 선택 (Ray Tracing / Raster(SSR))
Max Roughness : 최대 거칠기 정도 제어 (수치 이상은 Raster 방식으로 대체)
Max. Bounces : 최대 반사 횟수 제어
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 1)
Shadows : 반사될 그림자 연산 방식 (Hard shadows / Area Shadows / Disable)
언리얼엔진4 Raytracing
Reflections
Screen Space Ray Tracing / Bounces 1 Ray Tracing / Bounces 4
언리얼엔진4 Raytracing
Translucency
Type : 반투명 연산 방식 선택 (Ray Tracing / Raster)
Max Roughness : 최대 거칠기 정도 제어 (수치 이상은 Raster 방식으로 대체)
Max. Refraction Rays : 최대 굴절 횟수 제어
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 1)
Shadows : 굴절될 그림자 연산 방식 (Hard shadows / Area Shadows / Disable)
Refraction : 투명도에 대한 굴절 활성화 여부
언리얼엔진4 Raytracing
Translucency
Ray Tracing / Refraction offRaster Ray Tracing / Refraction on
언리얼엔진4 Raytracing
라이트의 종류
언리얼엔진4 Raytracing
Directional Light
Source Angle : 광원의 각도 제어 (높을수록 부드러운 그림자 생성)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
Point Light / Spot Light
Source Radius : 광원의 반경 제어 (높을수록 부드러운 그림자 생성)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
Rect Light
Source Width : 광원의 너비 제어
Source Height : 광원의 높이 제어
Barn Door Angle : 반도어의 각도 제어
Barn Door Length : 반도어의 길이 제어 (영향을 미치는 거리)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
Sky Light
Cubemap : HDRI 적용 (*.HDR 포맷만 적용가능)
Cast Ray Traced Shadow : 그림자 연산에 레이트레이싱 적용여부
Affects Reflections : 광원이 물체에 반사되어 영향을 미치는 여부
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (높을수록 품질 향상)
언리얼엔진4 Raytracing
BP LightStudio를 활용한
IBL(Image Based Lighting) 설정방법
언리얼엔진4 Raytracing
새 프로젝트- 블루프린트 – 공백 – 시작용 콘텐츠 포함
언리얼엔진4 Raytracing
StarterContent - Blueprints - BP_LightStudio
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
커맨드 명령어
r.RayTracing.SkyLight 1 // Sky Light 활성화
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel 16 // Sky Light 샘플링
r.RayTracing.GlobalIllumination.EvalSkyLight 1 // Sky Light에 RTGI 멀티 바운스 적용 활성화
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
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언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
레이트레이싱 지원 항목
언리얼엔진4 Raytracing
라이트 종류 지원 여부
Directional Light ○
Sky Light ○
Point Light ○
Spot Light ○
Rect Light ○
언리얼엔진4 Raytracing
라이트 기능 지원 여부
IBL(HDRI) ○
Area Shadow ○
Emissive △ 반사만 가능 (광원역할×)
Volumetric Fog × 래스터 방식만 가능
Light Transmission × 그림자는 불투명 재질로 표현
언리얼엔진4 Raytracing
블랜드 모드 지원 여부
Opaque ○
Masked ○ 4.22.1부터 가능
Translucent △ 그림자는 불투명 재질로 표현
언리얼엔진4 Raytracing
쉐이딩 모델 지원 여부
Default Lit ○
TwoSided Foliage ○
SubSurface / Skin △ 래스터 방식만 가능
Clear Coat △ 1차적 연산만 가능
Hair / Cloth △ 래스터 방식만 가능
Two-Sided △ 반투명 처리는 불가
언리얼엔진4 Raytracing
지오메트리 타입 지원 여부
Skeletal Mesh ○
Static Mesh ○
Geometry Cache (Alembic) ○
LOD (Levels of Detail) ○
Landscape ×
HISM(Instance) ×
Foliage ×
Procedural Mesh / BSP ×
언리얼엔진4 Raytracing
Visual Effects (VFX) 지원 여부
Niagara △ 스프라이트만 가능(메시/리본 ×)
Cascade Particle ×
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4
패스트레이싱 활용방법
r.PathTracing.AdaptiveSampling : 적응형 샘플링 사용 여부 (기본값 -1)
r.PathTracing.AdaptiveSampling.MinimumSamplesPerPixel : 적응 샘플링을 적용하기 전에 픽셀 당 최소 샘플 수 (기본값 16)
r.PathTracing.MaxBounces : 최대 경로추적 횟수 제어
r.PathTracing.RandomSequence : 패스트레이싱 샘플 연산 방식 (0 : LCG(기본값) 1 : Halton 2 : Halton Scrambled)
r.PathTracing.RayCountFrequency : 레이카운트 연산 빈도 (기본값 128회 마다 반복)
r.PathTracing.SamplesPerPixel : 픽셀 당 샘플 수 (default -1)
r.PathTracing.VarianceMapRebuildFrequency : 분산 맵 생성 빈도 (기본값 16회 마다 반복)
PathTracing 관련 명령어
언리얼엔진4 Raytracing
Max. Bounces : 최대 경로추적 횟수 제어 (기본값 -1)
Samples Per Pixel : 픽셀 당 샘플 수 (기본값 -1)
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Alembic 임포트
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Geometry Cache 방식
언리얼엔진4 Raytracing
Geometry Cache 방식
언리얼엔진4 Raytracing
Skeletal 방식
언리얼엔진4 Raytracing
Skeletal 방식
언리얼엔진4 Raytracing
시퀀서를 활용한 렌더링
언리얼엔진4 Raytracing
시네마틱 – 레벨 시퀀스 추가
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
FBX 카메라 임포트 방법
CineCameraActor 선택 후 우클릭 – 임포트 (현재는 FBX만 가능 / 베이크 필수)
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
직접 키프레임으로 제어하는 방법
+버튼을 누르거나 Enter 버튼으로 키프레임 추가
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Path Tracer 렌더링
언리얼엔진4 Raytracing
TIP 뷰 모드 출력하기
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
BeginPlay 이벤트 → Execute Console Command
언리얼엔진4 Raytracing
Viewmode 명령어 활성화
언리얼엔진4 Raytracing
Viewmode lit (라이팅 포함) Viewmode Unlit (라이팅 제외) Viewmode Wireframe (와이어프레임)
Viewmode Lit_DetailLighting (디테일 라이팅) Viewmode Lightingonly (라이팅만) Viewmode ReflectionOverride (리플렉션)
TIP 포스트 프로세스 매터리얼을
활용한 Z-Depth(normalize) 만들기
언리얼엔진4 Raytracing
TIP Composure 사용방법
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
플러그인 – Compositing - Composure
언리얼엔진4 Raytracing
창 – 컴포셔 합성
언리얼엔진4 Raytracing
창 – 레이어
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Capture Actors 엘리먼트 추가
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
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언리얼엔진4 Raytracing
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언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
{Element} - 엘리멘트 별 폴더 트리 생성
언리얼엔진4 Raytracing
EXR 32비트 이미지 출력
TIP Composure 응용
(Shadow Catcher)
언리얼엔진4 Raytracing
TIP IBL 턴테이블 라이트리그
언리얼엔진4 Raytracing
TIP 언리얼엔진4 HDRI 제작하기
언리얼엔진4 Raytracing
세팅 – 플러그인 – Photography
언리얼엔진4 Raytracing
C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselTools
NvCameraConfiguration.exe 실행
언리얼엔진4 Raytracing
Snapshots Directory : 이미지 저장경로
NvCamera is currently : Enable
언리얼엔진4 Raytracing
CMD 실행 후 whitelisting-everything 명령어 실행
"C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselToolsNvCameraConfiguration.exe" whitelisting-everything
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
Alt + F2를 눌러 ANSEL 실행
언리얼엔진4 Raytracing
F3를 눌러 Lit(기본모드)로 변경 후
Save as HDR 활성화 / Capture type 360°로 변경 / Resolution(해상도) 설정
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
NvCameraConfiguration에서 지정된 경로로 저장
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼에서 Cubemap으로 사용하기 위해서는 *.HDR 포맷으로 컨버팅 과정 필요
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
언리얼엔진4 Raytracing
TIP 볼류메트릭 라이팅 적용하기
Q&A
감사합니다
ajyj454@naver.com / 010.6221.0745

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