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카메라를 기준으로 눈에서 시작하여 광원에 이르기까지 역추적 방식.
Ray의 출발점은 광원이 아니라 장면을 보는 시점.
광선을 추적하여 이루어지는 광원처리 방법으로 가장 단순하고 간단하면서도 정확함.
실제 세계에서의 빛이 가진 특성의 근사치 연산.
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GPU Renderer Comparison
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광원이 직접적으로 닿지 않더라도 공간 내 다른 물체에서 반사된 빛에 의해 받는 간접 조명을 연산하는 방식.
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sRGB RAW
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sRGB
RAW
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UDIM은 2002년경 Weta Digital에서 개발된
U-Dimension의 약자로 Mari의 UV 타일링 형식.
멀티 텍스처 패치를 사용해 이론적으로 U 좌표는 최대 10장,
V 좌표는 무제한에 가까운 대량의 텍스처를 일괄 처리가 가능한 것이 특징.
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MipMap은 기본적으로 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로
기본 텍스처를 여러가지 사이즈로 만들어 두고 맵핑 될 오브젝트에
가장 근사한 크기를 갖는 텍스처 맵핑을 수행하는 기능.
카메라로 부터 원래 텍스처 사이즈보다 멀거나 작게 보일 경우
축소된 텍스처를 활용해 렌더링 부하를 줄이기 위해 사용됨. (Out Of Core 영향)
Mip Bias -2 (4배) / Mip Bias -1 (2배)
Mip Bias 1 (0.5배) / Mip Bias 2 (0.25배)
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Min Samples 32 / Max Samples 512 / Adaptive Error Threshold 0.07
GI Engine - Brute Force / Irradiance Point Cloud
OptiX Denoise ON / OptiX RT ON
1프레임 당 평균 30초 내외
CPU : 8 Threads, 4.01GHz, 63.92GB / GPU : GeForce RTX 2070 8GB
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Redshift Renderer Seminar Part1

  • 14. 카메라를 기준으로 눈에서 시작하여 광원에 이르기까지 역추적 방식. Ray의 출발점은 광원이 아니라 장면을 보는 시점. 광선을 추적하여 이루어지는 광원처리 방법으로 가장 단순하고 간단하면서도 정확함. 실제 세계에서의 빛이 가진 특성의 근사치 연산.
  • 18. Arnold GPU Vray Next (CUDA) Redshift UE4 Pathtracing GPU Renderer Comparison
  • 37. 광원이 직접적으로 닿지 않더라도 공간 내 다른 물체에서 반사된 빛에 의해 받는 간접 조명을 연산하는 방식.
  • 50. UDIM은 2002년경 Weta Digital에서 개발된 U-Dimension의 약자로 Mari의 UV 타일링 형식. 멀티 텍스처 패치를 사용해 이론적으로 U 좌표는 최대 10장, V 좌표는 무제한에 가까운 대량의 텍스처를 일괄 처리가 가능한 것이 특징.
  • 55. MipMap은 기본적으로 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로 기본 텍스처를 여러가지 사이즈로 만들어 두고 맵핑 될 오브젝트에 가장 근사한 크기를 갖는 텍스처 맵핑을 수행하는 기능. 카메라로 부터 원래 텍스처 사이즈보다 멀거나 작게 보일 경우 축소된 텍스처를 활용해 렌더링 부하를 줄이기 위해 사용됨. (Out Of Core 영향) Mip Bias -2 (4배) / Mip Bias -1 (2배) Mip Bias 1 (0.5배) / Mip Bias 2 (0.25배)
  • 67. Min Samples 32 / Max Samples 512 / Adaptive Error Threshold 0.07 GI Engine - Brute Force / Irradiance Point Cloud
  • 68. OptiX Denoise ON / OptiX RT ON 1프레임 당 평균 30초 내외 CPU : 8 Threads, 4.01GHz, 63.92GB / GPU : GeForce RTX 2070 8GB
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