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INDÍCIOS DE QUE
GAMIFICATION
VAI DOMINAR
O MUNDO8
Conquistar a atenção de um consumidor, colaborador ou prospect já é uma batalha. Fazer com que
esta pessoa se engaje em uma causa e, ao mesmo tempo, contagie outras pessoas é tarefa ainda
mais difícil. Você sabe do que estamos falando: a equipe planeja macro, se desdobra e constrói a
estratégia, dissemina medidas práticas para um público que pouco sabe sobre a realidade do
seu negócio mas, ao final, fica com cara de paisagem, só vendo o momento passar.
Está faltando gamificaton. Mecânica, estilo e técnica de design de jogos,
pensada para envolver pessoas e fazê-las solucionar um problema ou alcançar
determinado objetivo.
Issomesmo,técnicasgamificadashojesãoaplicadasparaasmaisvariadas
inciativas, e obtêm excelentes resultados através da geração de
colaboração e engajamento. Sentimentos capazes de transcender a
relação entre“Consumidor e Marca” ou“Colaborador e Empresa”.
INTRODUÇÃO
Antes de definir gamification, é importante mostrar
o que não é gamificar. Isso é importante porque
esbarramos com muitas definições erradas e sim-
plistas no mercado. A mais comum delas é: crie
um jogo, deixe um link para ele na sua fanpage e
voilà – eis uma ação gamificada no Facebook. Isso
não é gamification. Neste caso, temos um jogo que
faz parte de uma estratégia digital – algo válido,
mas que nem sempre resolve o problema do en-
gajamento. Gamificar não é criar jogos. Muito pelo
contrário.
Por definição, gamification é o uso de elementos de
jogos fora do contexto de games. Uma estratégia
gamificada usa as técnicas dos jogos, que os fazem
atraentes e envolventes, para estimular diversos
comportamentos, que não sejam jogar, no público-
alvo. É mais do que criar um mini-game sobre um
assunto factual ou sério (os serious games): é usar
a lógica de um produto de diversão para gerar um
resultado concreto.
Vamos do começo: o que é gamification?
POR QUE INVESTIR EM GAMIFICATION?
Uma estratégia gamificada tem o poder de engajar seu público
com sua marca ou seus colaboradores com sua empresa e, assim,
melhorar o desempenho das suas ações e alcançar seu objetivo.
Quando mais pessoas interagem mais com as suas iniciativas,
aumentamos o retorno sobre o investimento (ROI).
Ainda é pouco?
Com gamification é possível mensurar o seu ROI e, ainda, detectar
tendências comportamentais e de mercado. Informações
importantes no momento da tomada de decisão.
OprincipalobjetivodesteWhitePaperélistaros8indíciosdeque
Gamification vaidominar omundo.Também apresentaremos
alguns cases onde o gamification foi aplicado com sucesso.
Boa leitura.
MOTIVAÇÃO:
você vai atrair mais pessoas para a sua ação
Pense só: seu planejamento está bem
estruturado, afinado e operante. Nesse
momento, você já criou canais de
comunicação. Mas... e a recíproca? Ela
ocorre? Seu público fala com a sua
marca? Seus colaboradores vivem a sua
empresa?
Engajamento não se cria do dia
para noite.
Gamification pode ser um poderoso
aliado aos princípios ágeis na
construção de um modelo mental
orientado por meio de jogos para
engajar, recompensar, estimular, treinar,
qualificar e sociabilizar, resultando em
audiência.
Recente pesquisa demonstra
que as pessoas se lembram de
60%
20%
30% do que
ouvem
do que veem
e ouvem
do que jogam
ou interagem
1.
COMPETIÇÃO E COOPERAÇÃO:
o ser humano pode ser surpreendente
A maior necessidade humana não física refere-se a sua socialização,
que conta com dois grandes agentes impulsionadores: a cooperação
e a competição.
A adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em
interações sociais cooperativas e competitivas tem recebido a
atenção dos estudiosos que analisam como promissora a utilização
destas dinâmicas de jogos para a motivação e o engajamento.
Por meio de uma atividade voluntária, exercida dentro de um
determinado contexto, com regras preestabelecidas, o participante
ousa ser uma pessoa diferente e experimenta novas sensações, testa
limites e se dispõe em atividades que, fora do contexto de jogos,
nunca aconteceriam.
Está aí o poder de gamification: estimular
comportamentos para atingir objetivos.
2.
VOCÊ DETERMINA E AS PESSOAS CUMPREM:
gamification é um forte aliado no incentivo à realização de tarefas
Vamos usar um exemplo da casa para explicar. A TechFront faz parte do DOT digital group, um grupo
de empresas 100% digital. Entre elas, temos uma empresa que desenvolve redes sociais corporativas
– uma evolução da intranet. Em sua nova versão, o SocialBase implementou gamification para
estabelecer uma pontuação entre os usuários e dar visibilidade a quem mais faz uso da rede.
Quanto mais o colaborador usa, mais pontos ganha. A solução também dá medalhas
para os usuários que executam ações específicas. Dessa forma, os funcionários são
recompensados quando fazem uma ação pré-definida pelo gestor da rede, por
exemplo.
As medalhas usadas no SocialBase funcionam por causa de um dos
principais pilares de gamification, o condicionamento operante.
Emprestado da psicologia comportamental, consiste em estimular
umcomportamentoaorecompensarousuárioporumaconduta
que o gestor considera adequada. No caso acima, “criar um
grupo na rede social” é uma ação esperada – quem faz
isso, ganha uma medalha e pontos extras.
3.
É possível conduzir as pessoas com objetivos de curto e longo prazo
Outro elemento dos jogos que costuma ser usado em gamification são os objetivos, que
devem ser trabalhados em dois níveis: curto e longo prazo. O primeiro ajuda o consumidor
ou colaborador a não se perder na amplitude de todas as ações possíveis naquela estratégia
gamificada. Já o segundo ajuda a manter a relação entre o usuário e a sua marca, produto ou
processo por mais tempo, usando várias ações de curto prazo como apoio.
Para exemplificar, vamos usar um dos casos de gamification com maior sucesso: o Foursquare, a
rede geo-social que permite registrar a passagem por determinados locais.
Ao dar check-in em um restaurante específico, por exemplo, você
ganha uma medalha – um objetivo de curto prazo. Com o check-
in frequente naquele estabelecimento, você pode se tornar o
“prefeito” daquele ponto – ou seja, ganhando visibilidade.
Eis um objetivo de longo prazo.
4.
SIGNIFICADO:
no mundo lúdico, tudo faz sentido
Um ponto interessante na “prefeitura” do
Foursquare é que, fora do ambiente virtual,
ela não faz muito sentido. Porém, dentro do
aplicativo, os usuários levam a sério o título e
disputam o cargo de prefeito.
Isso se dá por causa de outro pilar do gamification:
a ludicidade. Dentro daquele ambiente específico, as
pessoas não se importam em fazer atos que jamais
fariam fora dali. Ações rotineiras e chatas podem se
tornar objetivos divertidos com a ajuda de gamification.
A relação com outras pessoas na mesma situação pode
estimular o cumprimento de uma determinada tarefa. Um
exemplo prático é o Nike+, plataforma da Nike que cria uma
“pontuação” para cada usuário e incentiva a realização de
“desafios específicos”.
5.
Aplicativo Nike+
para Android:
estímulo e
competitividade
Não pense em números, crie relacionamentos
Quem tem um bom exemplo de consolidação de relacionamento é a Samsung. Ela criou o Samsung Nation: espaço virtual
para os fãs da marca que dá pontos e medalhas aos usuários que cumprem certos objetivos específicos, como “escrever
review” e “compartilhar no Facebook”.
Veja que o exemplo da Samsung Nation serviu para aumentar o engajamento – propósito principal – logo, o conjunto de
tarefas tinham relação com um objetivo maior, a experiência com a marca.
É possível usar estratégias gamificadas para outras finalidades além do engajamento. Pode-se, inclusive, gerar mais conversão
com essas ações. Se pararmos para analisar, a Samsung construiu uma base sólida com seus consumidores e transformou
uma ação de engajamento em relacionamento, assim, o consumidor se sente recompensado.
6.
MENSURAÇÃO:
avalie resultados através de dados
Técnicas gamificadas são utilizadas para tornar programas
de treinamento e desenvolvimento mais eficientes.
Elas funcionam como aliadas da instituição mapeando
competências, atuação profissional, desempenho e
performance.
VoltandoàredesocialcorporativaSocialBase,amensuração
e a avaliação de resultados foi fator determinante para a
implantação da ferramenta. As técnicas de gamification
aplicadas permitiram visualizar com clareza a performance
de colaboradores e gestores. Com o resultado no papel é
possível avaliar competências e melhorar processos.
Estimule comportamentos! Somente através de
ações que interfiram na rotina dos colaboradores é
possível acabar com a força de um (mau) hábito que, não
necessariamente é ruim pelo costume, mas pelo ganho
de mecanicidade em determinada prática. Através do
uso de conceitos típicos de jogos visando transformar a
forma de se ver e executar algo, mais envolvente, mesmo
mecânico, é possível promover um contexto de inovação e
empreendedorismo.
7.
RETORNO SOBRE INVESTIMENTO:
os números também são importantes
No campo dos negócios, um estudo feito pelo Gartner Group aponta que, até 2015, 50% das maiores empresas do mundo
utilizarão tecnologias lúdicas. Nos Estados Unidos, o mercado de gamification, que representava US$ 100 milhões em 2010,
deverá atingir US$ 1,6 bilhão em 2015. No mundo, em 2016, movimentará US$ 2,8 bilhões.
Usando estratégias de gamification e jogos digitais, você aumenta o retorno sobre os investimentos nas áreas de tecnologia,
publicidade, ensino, treinamento e comércio eletrônico, melhorando os índices de aquisição, retenção e conversão de
clientes e, também, motivando e engajando colaboradores.
US$ 100
milhões
em 2010
US$ 1,6
bilhão
em 2015
publicidade
tecnologia
comércio
eletrônico
ensino
treinamento
US$ 2,8
bilhões
2016
estratégias de
gamification
e jogos
digitais
8.
Pesquisa aponta resultados obtidos em aplicações comerciais:
50% de aumento na fidelidade dos clientes;
4xmais advogados da marca;
400% de aumento nas avaliações de produtos;
85% de aumento na taxa de conclusão de treinamentos;
70% mais colaboradores engajados;
5xmais compartilhamentos.
Fonte: Badgeville, gamification and behavior management platform.
E se você busca uma estratégia gamificada mais
elaborada, a expertise da TechFront, pode ajudá-lo a
gerar uma experiência interessante para seus usuários
e rentável para você. Entre em contato conosco e veja o
que podemos fazer pela sua empresa.
POR QUE TECHFRONT?
A TechFront é uma empresa do
DOT digital group especialista
no uso de entretenimento para a
melhoria e avaliação de resultados.
Através de plataformas, interfaces
e desenvolvimento de funções
interativas, trabalhamos para estender
a experiência do usuário, interlocutor
que ganha voz ativa, gerando
resultados significativos na retenção
e conversão de clientes, avaliação e
mensuração de metas e resultados.
Os profissionais da TechFront são
certificados internacionalmente
em Designing Gamification, título
assinado por Gabe Zichermann,
referência no tema.
www.dotgroup.com.br/techfront
Florianópolis | São Paulo | Brasília | Belo Horizonte | Rio de Janeiro
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  • 2. Conquistar a atenção de um consumidor, colaborador ou prospect já é uma batalha. Fazer com que esta pessoa se engaje em uma causa e, ao mesmo tempo, contagie outras pessoas é tarefa ainda mais difícil. Você sabe do que estamos falando: a equipe planeja macro, se desdobra e constrói a estratégia, dissemina medidas práticas para um público que pouco sabe sobre a realidade do seu negócio mas, ao final, fica com cara de paisagem, só vendo o momento passar. Está faltando gamificaton. Mecânica, estilo e técnica de design de jogos, pensada para envolver pessoas e fazê-las solucionar um problema ou alcançar determinado objetivo. Issomesmo,técnicasgamificadashojesãoaplicadasparaasmaisvariadas inciativas, e obtêm excelentes resultados através da geração de colaboração e engajamento. Sentimentos capazes de transcender a relação entre“Consumidor e Marca” ou“Colaborador e Empresa”. INTRODUÇÃO
  • 3. Antes de definir gamification, é importante mostrar o que não é gamificar. Isso é importante porque esbarramos com muitas definições erradas e sim- plistas no mercado. A mais comum delas é: crie um jogo, deixe um link para ele na sua fanpage e voilà – eis uma ação gamificada no Facebook. Isso não é gamification. Neste caso, temos um jogo que faz parte de uma estratégia digital – algo válido, mas que nem sempre resolve o problema do en- gajamento. Gamificar não é criar jogos. Muito pelo contrário. Por definição, gamification é o uso de elementos de jogos fora do contexto de games. Uma estratégia gamificada usa as técnicas dos jogos, que os fazem atraentes e envolventes, para estimular diversos comportamentos, que não sejam jogar, no público- alvo. É mais do que criar um mini-game sobre um assunto factual ou sério (os serious games): é usar a lógica de um produto de diversão para gerar um resultado concreto. Vamos do começo: o que é gamification?
  • 4. POR QUE INVESTIR EM GAMIFICATION? Uma estratégia gamificada tem o poder de engajar seu público com sua marca ou seus colaboradores com sua empresa e, assim, melhorar o desempenho das suas ações e alcançar seu objetivo. Quando mais pessoas interagem mais com as suas iniciativas, aumentamos o retorno sobre o investimento (ROI). Ainda é pouco? Com gamification é possível mensurar o seu ROI e, ainda, detectar tendências comportamentais e de mercado. Informações importantes no momento da tomada de decisão. OprincipalobjetivodesteWhitePaperélistaros8indíciosdeque Gamification vaidominar omundo.Também apresentaremos alguns cases onde o gamification foi aplicado com sucesso. Boa leitura.
  • 5. MOTIVAÇÃO: você vai atrair mais pessoas para a sua ação Pense só: seu planejamento está bem estruturado, afinado e operante. Nesse momento, você já criou canais de comunicação. Mas... e a recíproca? Ela ocorre? Seu público fala com a sua marca? Seus colaboradores vivem a sua empresa? Engajamento não se cria do dia para noite. Gamification pode ser um poderoso aliado aos princípios ágeis na construção de um modelo mental orientado por meio de jogos para engajar, recompensar, estimular, treinar, qualificar e sociabilizar, resultando em audiência. Recente pesquisa demonstra que as pessoas se lembram de 60% 20% 30% do que ouvem do que veem e ouvem do que jogam ou interagem 1.
  • 6. COMPETIÇÃO E COOPERAÇÃO: o ser humano pode ser surpreendente A maior necessidade humana não física refere-se a sua socialização, que conta com dois grandes agentes impulsionadores: a cooperação e a competição. A adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em interações sociais cooperativas e competitivas tem recebido a atenção dos estudiosos que analisam como promissora a utilização destas dinâmicas de jogos para a motivação e o engajamento. Por meio de uma atividade voluntária, exercida dentro de um determinado contexto, com regras preestabelecidas, o participante ousa ser uma pessoa diferente e experimenta novas sensações, testa limites e se dispõe em atividades que, fora do contexto de jogos, nunca aconteceriam. Está aí o poder de gamification: estimular comportamentos para atingir objetivos. 2.
  • 7. VOCÊ DETERMINA E AS PESSOAS CUMPREM: gamification é um forte aliado no incentivo à realização de tarefas Vamos usar um exemplo da casa para explicar. A TechFront faz parte do DOT digital group, um grupo de empresas 100% digital. Entre elas, temos uma empresa que desenvolve redes sociais corporativas – uma evolução da intranet. Em sua nova versão, o SocialBase implementou gamification para estabelecer uma pontuação entre os usuários e dar visibilidade a quem mais faz uso da rede. Quanto mais o colaborador usa, mais pontos ganha. A solução também dá medalhas para os usuários que executam ações específicas. Dessa forma, os funcionários são recompensados quando fazem uma ação pré-definida pelo gestor da rede, por exemplo. As medalhas usadas no SocialBase funcionam por causa de um dos principais pilares de gamification, o condicionamento operante. Emprestado da psicologia comportamental, consiste em estimular umcomportamentoaorecompensarousuárioporumaconduta que o gestor considera adequada. No caso acima, “criar um grupo na rede social” é uma ação esperada – quem faz isso, ganha uma medalha e pontos extras. 3.
  • 8. É possível conduzir as pessoas com objetivos de curto e longo prazo Outro elemento dos jogos que costuma ser usado em gamification são os objetivos, que devem ser trabalhados em dois níveis: curto e longo prazo. O primeiro ajuda o consumidor ou colaborador a não se perder na amplitude de todas as ações possíveis naquela estratégia gamificada. Já o segundo ajuda a manter a relação entre o usuário e a sua marca, produto ou processo por mais tempo, usando várias ações de curto prazo como apoio. Para exemplificar, vamos usar um dos casos de gamification com maior sucesso: o Foursquare, a rede geo-social que permite registrar a passagem por determinados locais. Ao dar check-in em um restaurante específico, por exemplo, você ganha uma medalha – um objetivo de curto prazo. Com o check- in frequente naquele estabelecimento, você pode se tornar o “prefeito” daquele ponto – ou seja, ganhando visibilidade. Eis um objetivo de longo prazo. 4.
  • 9. SIGNIFICADO: no mundo lúdico, tudo faz sentido Um ponto interessante na “prefeitura” do Foursquare é que, fora do ambiente virtual, ela não faz muito sentido. Porém, dentro do aplicativo, os usuários levam a sério o título e disputam o cargo de prefeito. Isso se dá por causa de outro pilar do gamification: a ludicidade. Dentro daquele ambiente específico, as pessoas não se importam em fazer atos que jamais fariam fora dali. Ações rotineiras e chatas podem se tornar objetivos divertidos com a ajuda de gamification. A relação com outras pessoas na mesma situação pode estimular o cumprimento de uma determinada tarefa. Um exemplo prático é o Nike+, plataforma da Nike que cria uma “pontuação” para cada usuário e incentiva a realização de “desafios específicos”. 5. Aplicativo Nike+ para Android: estímulo e competitividade
  • 10. Não pense em números, crie relacionamentos Quem tem um bom exemplo de consolidação de relacionamento é a Samsung. Ela criou o Samsung Nation: espaço virtual para os fãs da marca que dá pontos e medalhas aos usuários que cumprem certos objetivos específicos, como “escrever review” e “compartilhar no Facebook”. Veja que o exemplo da Samsung Nation serviu para aumentar o engajamento – propósito principal – logo, o conjunto de tarefas tinham relação com um objetivo maior, a experiência com a marca. É possível usar estratégias gamificadas para outras finalidades além do engajamento. Pode-se, inclusive, gerar mais conversão com essas ações. Se pararmos para analisar, a Samsung construiu uma base sólida com seus consumidores e transformou uma ação de engajamento em relacionamento, assim, o consumidor se sente recompensado. 6.
  • 11. MENSURAÇÃO: avalie resultados através de dados Técnicas gamificadas são utilizadas para tornar programas de treinamento e desenvolvimento mais eficientes. Elas funcionam como aliadas da instituição mapeando competências, atuação profissional, desempenho e performance. VoltandoàredesocialcorporativaSocialBase,amensuração e a avaliação de resultados foi fator determinante para a implantação da ferramenta. As técnicas de gamification aplicadas permitiram visualizar com clareza a performance de colaboradores e gestores. Com o resultado no papel é possível avaliar competências e melhorar processos. Estimule comportamentos! Somente através de ações que interfiram na rotina dos colaboradores é possível acabar com a força de um (mau) hábito que, não necessariamente é ruim pelo costume, mas pelo ganho de mecanicidade em determinada prática. Através do uso de conceitos típicos de jogos visando transformar a forma de se ver e executar algo, mais envolvente, mesmo mecânico, é possível promover um contexto de inovação e empreendedorismo. 7.
  • 12. RETORNO SOBRE INVESTIMENTO: os números também são importantes No campo dos negócios, um estudo feito pelo Gartner Group aponta que, até 2015, 50% das maiores empresas do mundo utilizarão tecnologias lúdicas. Nos Estados Unidos, o mercado de gamification, que representava US$ 100 milhões em 2010, deverá atingir US$ 1,6 bilhão em 2015. No mundo, em 2016, movimentará US$ 2,8 bilhões. Usando estratégias de gamification e jogos digitais, você aumenta o retorno sobre os investimentos nas áreas de tecnologia, publicidade, ensino, treinamento e comércio eletrônico, melhorando os índices de aquisição, retenção e conversão de clientes e, também, motivando e engajando colaboradores. US$ 100 milhões em 2010 US$ 1,6 bilhão em 2015 publicidade tecnologia comércio eletrônico ensino treinamento US$ 2,8 bilhões 2016 estratégias de gamification e jogos digitais 8.
  • 13. Pesquisa aponta resultados obtidos em aplicações comerciais: 50% de aumento na fidelidade dos clientes; 4xmais advogados da marca; 400% de aumento nas avaliações de produtos; 85% de aumento na taxa de conclusão de treinamentos; 70% mais colaboradores engajados; 5xmais compartilhamentos. Fonte: Badgeville, gamification and behavior management platform. E se você busca uma estratégia gamificada mais elaborada, a expertise da TechFront, pode ajudá-lo a gerar uma experiência interessante para seus usuários e rentável para você. Entre em contato conosco e veja o que podemos fazer pela sua empresa.
  • 14. POR QUE TECHFRONT? A TechFront é uma empresa do DOT digital group especialista no uso de entretenimento para a melhoria e avaliação de resultados. Através de plataformas, interfaces e desenvolvimento de funções interativas, trabalhamos para estender a experiência do usuário, interlocutor que ganha voz ativa, gerando resultados significativos na retenção e conversão de clientes, avaliação e mensuração de metas e resultados. Os profissionais da TechFront são certificados internacionalmente em Designing Gamification, título assinado por Gabe Zichermann, referência no tema.
  • 15. www.dotgroup.com.br/techfront Florianópolis | São Paulo | Brasília | Belo Horizonte | Rio de Janeiro Conecte-se com a TechFront no LinkedIn!