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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
              UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
        FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION
MAESTRIA EN EDUCACION, MENCION INFORMATICA Y DISEÑO
                    INSTRUCCIONAL




ENTORNOS VIRTUALES PARA LA NIVELACION DE COMPETENCIAS
    MATEMATICAS EN ESTUDIANTES DE CÁLCULO 10 DEL
        NUCLEO UNIVERSITARIO ALBERTO ADRIANI
            DE LA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES




                                     AUTOR: GONZALO JIMÉNEZ
                                               C.I: 13.524.193




                Mérida, Diciembre 2011
TITULO: Entornos virtuales para la nivelación de competencias matemáticas
en los estudiantes de Cálculo 10 del Núcleo Alberto Adriani de La Universidad
de Los Andes.



                                 RESUMEN



   La presente investigación tiene como punto de partida la aplicación de un
instrumento diagnostico donde se determinaran las competencias adquiridas
por los estudiantes de nuevo ingreso del NUAA y darle una idea a los
profesores y a los mismos estudiantes en qué nivel se encuentran en sus
bases matemáticas para enfrentar el primer acercamiento con los números
en su carrera de ingenieros. Los diversos contenidos que se desarrollan en la
asignatura Cálculo 10 en su mayoría ya fueron vistos a lo largo del
bachillerato, por lo que el estudiante con esta propuesta refrescará
conocimientos matemáticos y adquirirá otros tantos con asistencia de su
profesor, bien sea en forma presencial o virtual, y de manera independiente
y a su propio ritmo.




Palabras clave o descriptores: Entornos virtuales, competencias matemáticas
y enseñanza del Cálculo
INTRODUCCION

   La evolución de nuestra especie ha tenido como uno de sus puntos de
apoyo la transferencia de conocimientos y esto no siempre ha sido un
proceso fácil. Es bien sabido que el aprendizaje y la enseñanza de las
matemáticas a lo largo de la historia se ha visto como una tarea difícil y que
culturalmente heredamos dicha percepción sobre esta ciencia. Por otra parte
también se sabe que el niño desde temprana edad ya está adquiriendo
conocimientos a desarrollar en su vida y en nuestro mundo actual interactúa
muy bien con los computadores y celulares aún cuando no sepa leer,
inclusive. Es por estas dos razones que esta investigación plantea la
propuesta de transmitir o refrescar conocimientos matemáticos a través de
medios virtuales que hagan del proceso de aprendizaje de las matemáticas
algo, si se quiere, divertido para el estudiante de Cálculo 10 del NUAA de la
ULA y que dichos conocimientos sean sólidos y que se reflejen como
competencias matemáticas al momento de enfrentarse a asignaturas más
avanzadas como el Cálculo o la Física por ejemplo.

 El contenido de este anteproyecto se expone de la siguiente manera: previo
al capítulo I se presenta el titulo de la investigación, el resumen y palabras
clave de la investigación. En el capítulo I se expone el contexto de la
investigación y este reporte de contenido. En el capítulo II se hace el
planteamiento del problema y los objetivos a alcanzar, tanto el general que
es la nivelación de las competencias matemáticas de los estudiantes de
Cálculo 10 del NUAA de la ULA, como los específicos. En el capítulo III se
presentan antecedentes sobre la enseñanza de la Matemática usando
entornos virtuales, además de las bases teóricas de esta investigación que
son las competencias matemáticas y entornos virtuales.
CAPITULO I

                                EL PROBLEMA



Planteamiento del problema



   El centro de las actividades académicas de la Universidad De Los Andes
tradicionalmente ha sido la ciudad de Mérida dónde se concentra una gran
número de facultades y actividades de extensión. Sin embargo en los últimos
años sus autoridades, en un proceso de expansión, han establecido dos
núcleos universitarios ubicados en las ciudades de El Vigía y Tovar, llamados
Núcleo Universitario Alberto Adriani y Valle del Mocoties, respectivamente,
con la finalidad del desarrollo académico superior de todo el estado Mérida.

 Actualmente en el NUAA de la ciudad de El Vigía funciona el ciclo básico
para todas las carreras de ingeniería que oferta La Universidad De Los Andes
y la modalidad de ingreso al mismo es una prueba de selección, dónde se
evalúan competencias matemáticas y de lectoescritura. La nota mínima de
aprobación es 50 puntos sobre 100, no obstante los cortes de aprobación son
inferiores a esta nota para completar la matricula de ingreso en las diferentes
opciones de ingeniería. Esto trae como consecuencia el ingreso al NUAA de
estudiantes cuyas competencias matemáticas no son suficientes para el
óptimo desenvolvimiento académico en su primer semestre, principalmente
en la asignatura Cálculo 10, lo que ocasiona un alto número de estudiantes
reprobados y que se repita esta materia varias veces inclusive.

 Ante esta situación se plantea la necesidad de implementar un mecanismo o
estrategias basadas en entornos virtuales que logren la adquisición y
nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 a
corto plazo; No sólo logra la aprobación de la asignatura sino adquirir un
aprendizaje base que facilite la comprensión y aprobación de los Cálculos
siguientes y por ende de otras materias con basamento matemático como
Física, Química, Mecánica Racional entre otras.



Justificación de la investigación

 En la realidad venezolana actual se requiere de una sociedad productiva y
autosuficiente en contraste con el estado paternal y la cultura de importar
hasta el producto más sencillo de fabricar; es en este marco donde el
ingeniero, en sus diferentes menciones, juega un papel importante ya que
este profesional desde su experiencia puede aportar esas herramientas y
mecanismos de producción e innovación.

 Así mismo la Matemática es una de las ciencias bases para el estudio y
desarrollo de la ingeniería y es una realidad que el aprendizaje y enseñanza
de dicha ciencia no ha sido fácil en la historia de la educación, por lo que
desde el primer semestre de la carrera de ingeniería se debe despertar el
interés del estudiante por las matemáticas si éste no se ha logrado en su
bachillerato.

 Esta investigación busca lograr en el estudiante de Cálculo 10 del NUAA las
competencias matemáticas necesarias y suficientes para un desempeño ideal
en su carrera de ingeniería y egresar de nuestra universidad profesionales
mejor preparados y comprometidos con el desarrollo de nuestro país.

 Por tal motivo el objetivo de este proyecto es desarrollar un curso
semipresencial de nivelación apoyado en entornos virtuales a fin de que el
estudiante adquiera las competencias matemáticas de forma autodidacta si
se quiere; para esto el NUAA cuenta con un laboratorio de computación por
otra parte es cierto que el acceso a un computador y a la internet está
masificado en nuestros días por lo que cada estudiante contaría con el acceso
a este curso de nivelación en su faceta virtual.
Delimitación espacio temporal

La investigación se llevara a cabo en el NUAA de la ULA con los estudiantes
de las secciones de Cálculo 10 del profesor Gonzalo Jiménez en este periodo
de aproximadamente dos años que está estipulado para la Maestría en
Educación, Mención Informática y Diseño Instruccional. Una primera prueba
diagnostico se implementara el marzo de 2012 con los estudiantes de nuevo
ingreso de la sección de Cálculo 10 del profesor Gonzalo Jiménez y con este
primer grupo hacer un primer acercamiento al curso de nivelación basado en
entornos virtuales, dicho curso se irá diseñando a lo largo de la MEIDI, según
las herramientas educativas e informáticas que adquiera el profesor Gonzalo
Jiménez.



Interrogantes



¿Cuáles son las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de
Cálculo 10 del NUAA de la ULA?

¿Cuáles son las competencias matemáticas que se deben nivelar en los
estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA?

¿Cuál es el impacto de los entornos virtuales en la nivelación de
competencias matemáticas de los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la
ULA?
Objetivos de la investigación



Objetivo general

Proponer el uso de los entornos virtuales para la nivelación de competencias
matemáticas en estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.



Objetivos específicos



   1. Diagnosticar las competencias matemáticas          que   poseen    los
      estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.

   2. Identificar el nivel de las competencias matemáticas que poseen los
      estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.



   3. Diseñar un entorno virtual para la nivelación de las competencias
      matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la
      ULA.

   4. Evaluar el impacto del entorno virtual para la nivelación de las
      competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10
      del NUAA de la ULA.
CAPITULO II

Antecedentes.



García Matos (2004) llevó a cabo la aplicación de un diseño instruccional para
la enseñanza de la geometría en una institución pública de la ciudad de
Mérida, dicha propuesta fue experimentada en alumnos de octavo grado con
la asignatura matemática pendiente del séptimo grado. La estrategia se basó
en el uso de teorías educativas como el conductismo y constructivismo, como
fundamento para la aplicación del software educativo denominado
Geometer’s Skecthpad. En relación con el marco metodológico, se trató de
una investigación de tipo cuasi experimental de campo, en la cual se aplicó a
los estudiantes un instrumento de recolección de datos en dos momentos,
antes y después del contacto con el software. Para el análisis descriptivo e
inferencial de la información recabada, se utilizo el Statistical Package for the
Social Science. El autor concluye de manera general que el Geometer’s
Skecthpad sirve como estrategia complementaria para la enseñanza de la
Geometría. Este antecedente sirve como base para la investigación que se
pretende realizar ya que nos ilustra sobre lo beneficioso que es utilizar un
software educativo en la enseñanza y aporta además el conocimiento de
dicho software en la eventual nivelación de la Geometría.



En la investigación realizada por López y Mariño (2007) se evalúa la
conveniencia de aplicar un modelo mixto de enseñanza y aprendizaje en la
asignatura Modelos y Simulación en la carrera de Sistemas de Información
de la FACENA-UNNE (Corrientes, Argentina). Como metodología para el
diseño y desarrollo de un entorno virtual se siguió las etapas sugeridas para
la construcción de prototipos, la ingeniería del software y los aspectos
tratados en el desarrollo en los cursos a distancia. Así mismo para la
evaluación del entorno virtual se utilizó un formulario como técnica de
recopilación de datos a fin de obtener un conocimiento del perfil de los
estudiantes y determinar la conveniencia de la aplicación de un entorno
virtual de enseñanza y aprendizaje en el desarrollo de la asignatura Modelos
y Simulación. Los datos dan como conclusión, dado el perfil de los
estudiantes, que es de gran utilidad el entorno virtual, previo al curso de la
asignatura sin embargo la investigación no revela los resultados al final de la
experiencia una vez aplicado el instrumento.

En un artículo publicado en el año 2005 de Murillo y Marcos se plantea
analizar “los beneficios cognitivos que se producen en nuestros alumnos en
relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas *…+
utilizando un entorno interactivo de aprendizaje” (p.3). La investigación se
desarrollo en el marco de una asignatura optativa llamada Taller de
Matemática del tercer año de secundaria. La experiencia tuvo como
ambiente un laboratorio de computación dotado con las suficientes
computadoras con acceso a internet y como apoyo comunicativo el correo
electrónico y foros de discusión, la cual se desarrollo en las siguientes etapas
de interacción: alumno-profesor presencial, alumno-profesor virtual y
alumno-alumno. El análisis de la información se basó en la recolección de las
interacciones escritas en foros y correos electrónicos, a partir de los criterios
propuestos por Canale (1995): coherencia, respeto y adecuación, ortografía y
vocabulario, creatividad y solución de problemas comunicativos. Se concluye
que los estudiantes muestran algunos beneficios que se pueden agrupar en la
siguiente triada: aprendizaje de la geometría, uso de las TIC y capacidad para
interactuar y comunicarse.



Bases teóricas.

La investigación tiene como bases teóricas fundamentales las competencias
matemáticas y los entornos virtuales, siendo las primeras los conocimientos
básicos para el estudio del Cálculo para la carrera de Ingeniería en cualquiera
de sus opciones, a su vez los entornos virtuales el medio utilizado para la
concreción de las mencionadas competencias matemáticas por parte de los
estudiantes de Ingeniería.
Entornos virtuales.

Las nuevas tecnologías de comunicación y sus beneficios se han visto
estrechamente ligadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje actual
trayendo como consecuencia una reforma en la educación, donde la
presencia física del profesor resulta prescindible gracias a una herramienta
tecnológica llamada Entornos Virtuales de Aprendizaje/Enseñanza (EVA/EVE).
Los EVA son espacios de ambiente virtual cuyos protagonistas son un grupo
de personas cuyo objetivo es aprender. Estos espacios se componen de
elementos pedagógicos, las tecnologías adecuadas y pautas organizativas
para el proceso educativo.

El entorno virtual facilita la transmisión del conocimiento a través de
actividades de enseñanza, materiales o contenidos propios de determinada
asignatura, asesorías síncronas y/o asíncronas, evaluaciones y/o
autoevaluaciones. Estas actividades se llevan a cabo con herramientas como
foros, videos, correos electrónicos, chats. Medios propios de las nuevas
tecnologías de comunicación y que le permiten al estudiante un ritmo
apropiado a su capacidad de aprendizaje y tiempo disponible ya que una de
las bondades del entorno virtual es que el grupo que lo conforma no necesita
coincidir en tiempo y espacio para interactuar. Así mismo el EVA debe estar
organizado bajo ciertas normas y regirse por calendarios de actividades para
hacer de la enseñanza/aprendizaje un proceso ordenado y no algo
improvisado que pueda generar caos y entorpezca el objetivo final que es
aprender sobre determinado tema.
Competencias Matemáticas.



Las Matemáticas es una de las ciencias bases para entender nuestro mundo e
interactuar con él, puesto que cualquier fenómeno natural, cualquier
actividad que realicemos está relacionada en mayor o menor medida con
números, es por esto que ha sido históricamente vital el conocimiento de las
Matemáticas para la evolución del ser humano como especie y creador de
civilizaciones.

      La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y
      relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las
      formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para
      producir e interpretar distintos tipos de información, como para
      ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales
      de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida
      cotidiana y con el mundo laboral. (Cordero Monge y Gómez
      Rodríguez, 2010, p.3)
CAPITULO III

Tipo de investigación.

El tipo de investigación se clasifica bajo las siguientes características: fin,
profundidad, naturaleza, lugar y alcance temporal. (Bisquerra 1989) y (Sierra
Bravo1992). Según esta estructura la investigación planteada en cuanto a su
fin es del tipo aplicada ya que con este estudio se busca solucionar un
problema práctico. Así mismo la profundidad de dicha investigación es del
tipo descriptiva puesto que busca caracterizar un hecho con el fin de
establecer su estructura o comportamiento. (Arias 2006). Por otra parte la
investigación tiene como naturaleza del tipo encuesta obedeciendo a
respuestas escritas del grupo muestra. Finalmente en cuanto al alcance
temporal la investigación es del tipo longitudinal, puesto que una vez que se
aplique el curso de nivelación basado en entornos virtuales se determinará el
impacto del mismo en las competencias matemáticas de los estudiantes
participantes.

Diseño de la investigación.

Se entiende como diseño de la investigación a la estrategia general a seguir
por el investigador para responder al problema planteado (Arias 2006). La
información y datos necesarios para la investigación se tomarán
directamente del grupo en estudio, los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA;
por lo tanto es un diseño de campo.
Enfoque de la investigación.

De acuerdo con el objetivo planteado en esta investigación, que es la
nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 del
NUAA, el enfoque de este trabajo es del tipo cuantitativo puesto que al lograr
el objetivo de la investigación el resultado se reflejará en las notas obtenidas
por los estudiantes participantes.



Cronograma.

Para aplicar un instrumento recolector de datos, como una prueba
diagnostico que determine las competencias matemáticas de los estudiantes
de Cálculo 10 del NUAA, se debe realizar al inicio del semestre previo a cursar
la asignatura como tal, a fin de establecer el nivel en cuanto a competencias
matemáticas que poseen los estudiantes y que ellos mismos sean
conscientes de sus carencias en esta asignatura, así como también el
profesor que la imparte. El próximo semestre A2012 en el NUAA tiene como
fecha de inicio la primera semana de Marzo del presente año. En esta
semana se aplicará la prueba diagnóstico a una sección de Cálculo 10 que
consiste en evaluar contenidos básicos matemáticos para el estudio del
Cálculo, en esa misma semana se presentará los resultados de dicha prueba y
seguidamente se invitará a los estudiantes objeto de estudio a participar en
el curso de nivelación de competencias matemáticas basado en entornos
virtuales, cabe destacar que el mencionado curso está en etapa de diseño y
que para Marzo de 2012 sería una prueba piloto susceptible a las respectivas
modificaciones para optimizarlo en el tiempo y lograr el objetivo de esta
investigación.
Referencias bibliohemerograficas.

Pinedo Orta, G. (2008) El proyecto de investigación: una lógica para su
elaboración (1era Ed).

Arias, F. (2006) El proyecto de investigación: introducción a la metodología
científica (5ta Ed).

Pérez, A. (2009) Guía metodológica para anteproyectos de investigación
(3era Ed).

García Matos (2004). Diseño instruccional para la enseñanza de la Geometría
a través de un micromundo geométrico.
tesis.ula.ve/postgrado/tde_busca/processaArquivo.php?codArquivo...

López y Mariño (2007). “Aplicación del modelo b-learning en la asignatura
“Modelos y Simulación” de las carreras de Sistemas de la FACENA- UNNE”.
exa.unne.edu.ar/informatica/modelsim/public_html/Bibliografia.htm

Murillo y Marcos (2005). Un modelo de análisis de competencias
matemáticas en un entorno interactivo.
www.cimm.ucr.ac.cr/ojs/index.php/eudoxus/article/download/.../150

¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
http://www.conocimientosweb.net/zip/article108.html

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
http://daluimp.lacoctelera.net/post/2009/03/18/entornos-virtuales-
aprendizaje-eva

Competencias Básicas: orientaciones para su apreciación.
http://www.clave21.es/files/articulos/ OrientacionesCCBB_0.pdf
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Borrador del anteproyecto

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION MAESTRIA EN EDUCACION, MENCION INFORMATICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ENTORNOS VIRTUALES PARA LA NIVELACION DE COMPETENCIAS MATEMATICAS EN ESTUDIANTES DE CÁLCULO 10 DEL NUCLEO UNIVERSITARIO ALBERTO ADRIANI DE LA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES AUTOR: GONZALO JIMÉNEZ C.I: 13.524.193 Mérida, Diciembre 2011
  • 2. TITULO: Entornos virtuales para la nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 del Núcleo Alberto Adriani de La Universidad de Los Andes. RESUMEN La presente investigación tiene como punto de partida la aplicación de un instrumento diagnostico donde se determinaran las competencias adquiridas por los estudiantes de nuevo ingreso del NUAA y darle una idea a los profesores y a los mismos estudiantes en qué nivel se encuentran en sus bases matemáticas para enfrentar el primer acercamiento con los números en su carrera de ingenieros. Los diversos contenidos que se desarrollan en la asignatura Cálculo 10 en su mayoría ya fueron vistos a lo largo del bachillerato, por lo que el estudiante con esta propuesta refrescará conocimientos matemáticos y adquirirá otros tantos con asistencia de su profesor, bien sea en forma presencial o virtual, y de manera independiente y a su propio ritmo. Palabras clave o descriptores: Entornos virtuales, competencias matemáticas y enseñanza del Cálculo
  • 3. INTRODUCCION La evolución de nuestra especie ha tenido como uno de sus puntos de apoyo la transferencia de conocimientos y esto no siempre ha sido un proceso fácil. Es bien sabido que el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas a lo largo de la historia se ha visto como una tarea difícil y que culturalmente heredamos dicha percepción sobre esta ciencia. Por otra parte también se sabe que el niño desde temprana edad ya está adquiriendo conocimientos a desarrollar en su vida y en nuestro mundo actual interactúa muy bien con los computadores y celulares aún cuando no sepa leer, inclusive. Es por estas dos razones que esta investigación plantea la propuesta de transmitir o refrescar conocimientos matemáticos a través de medios virtuales que hagan del proceso de aprendizaje de las matemáticas algo, si se quiere, divertido para el estudiante de Cálculo 10 del NUAA de la ULA y que dichos conocimientos sean sólidos y que se reflejen como competencias matemáticas al momento de enfrentarse a asignaturas más avanzadas como el Cálculo o la Física por ejemplo. El contenido de este anteproyecto se expone de la siguiente manera: previo al capítulo I se presenta el titulo de la investigación, el resumen y palabras clave de la investigación. En el capítulo I se expone el contexto de la investigación y este reporte de contenido. En el capítulo II se hace el planteamiento del problema y los objetivos a alcanzar, tanto el general que es la nivelación de las competencias matemáticas de los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA, como los específicos. En el capítulo III se presentan antecedentes sobre la enseñanza de la Matemática usando entornos virtuales, además de las bases teóricas de esta investigación que son las competencias matemáticas y entornos virtuales.
  • 4. CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problema El centro de las actividades académicas de la Universidad De Los Andes tradicionalmente ha sido la ciudad de Mérida dónde se concentra una gran número de facultades y actividades de extensión. Sin embargo en los últimos años sus autoridades, en un proceso de expansión, han establecido dos núcleos universitarios ubicados en las ciudades de El Vigía y Tovar, llamados Núcleo Universitario Alberto Adriani y Valle del Mocoties, respectivamente, con la finalidad del desarrollo académico superior de todo el estado Mérida. Actualmente en el NUAA de la ciudad de El Vigía funciona el ciclo básico para todas las carreras de ingeniería que oferta La Universidad De Los Andes y la modalidad de ingreso al mismo es una prueba de selección, dónde se evalúan competencias matemáticas y de lectoescritura. La nota mínima de aprobación es 50 puntos sobre 100, no obstante los cortes de aprobación son inferiores a esta nota para completar la matricula de ingreso en las diferentes opciones de ingeniería. Esto trae como consecuencia el ingreso al NUAA de estudiantes cuyas competencias matemáticas no son suficientes para el óptimo desenvolvimiento académico en su primer semestre, principalmente en la asignatura Cálculo 10, lo que ocasiona un alto número de estudiantes reprobados y que se repita esta materia varias veces inclusive. Ante esta situación se plantea la necesidad de implementar un mecanismo o estrategias basadas en entornos virtuales que logren la adquisición y nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 a corto plazo; No sólo logra la aprobación de la asignatura sino adquirir un aprendizaje base que facilite la comprensión y aprobación de los Cálculos
  • 5. siguientes y por ende de otras materias con basamento matemático como Física, Química, Mecánica Racional entre otras. Justificación de la investigación En la realidad venezolana actual se requiere de una sociedad productiva y autosuficiente en contraste con el estado paternal y la cultura de importar hasta el producto más sencillo de fabricar; es en este marco donde el ingeniero, en sus diferentes menciones, juega un papel importante ya que este profesional desde su experiencia puede aportar esas herramientas y mecanismos de producción e innovación. Así mismo la Matemática es una de las ciencias bases para el estudio y desarrollo de la ingeniería y es una realidad que el aprendizaje y enseñanza de dicha ciencia no ha sido fácil en la historia de la educación, por lo que desde el primer semestre de la carrera de ingeniería se debe despertar el interés del estudiante por las matemáticas si éste no se ha logrado en su bachillerato. Esta investigación busca lograr en el estudiante de Cálculo 10 del NUAA las competencias matemáticas necesarias y suficientes para un desempeño ideal en su carrera de ingeniería y egresar de nuestra universidad profesionales mejor preparados y comprometidos con el desarrollo de nuestro país. Por tal motivo el objetivo de este proyecto es desarrollar un curso semipresencial de nivelación apoyado en entornos virtuales a fin de que el estudiante adquiera las competencias matemáticas de forma autodidacta si se quiere; para esto el NUAA cuenta con un laboratorio de computación por otra parte es cierto que el acceso a un computador y a la internet está masificado en nuestros días por lo que cada estudiante contaría con el acceso a este curso de nivelación en su faceta virtual.
  • 6. Delimitación espacio temporal La investigación se llevara a cabo en el NUAA de la ULA con los estudiantes de las secciones de Cálculo 10 del profesor Gonzalo Jiménez en este periodo de aproximadamente dos años que está estipulado para la Maestría en Educación, Mención Informática y Diseño Instruccional. Una primera prueba diagnostico se implementara el marzo de 2012 con los estudiantes de nuevo ingreso de la sección de Cálculo 10 del profesor Gonzalo Jiménez y con este primer grupo hacer un primer acercamiento al curso de nivelación basado en entornos virtuales, dicho curso se irá diseñando a lo largo de la MEIDI, según las herramientas educativas e informáticas que adquiera el profesor Gonzalo Jiménez. Interrogantes ¿Cuáles son las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA? ¿Cuáles son las competencias matemáticas que se deben nivelar en los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA? ¿Cuál es el impacto de los entornos virtuales en la nivelación de competencias matemáticas de los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA?
  • 7. Objetivos de la investigación Objetivo general Proponer el uso de los entornos virtuales para la nivelación de competencias matemáticas en estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. Objetivos específicos 1. Diagnosticar las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. 2. Identificar el nivel de las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. 3. Diseñar un entorno virtual para la nivelación de las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. 4. Evaluar el impacto del entorno virtual para la nivelación de las competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.
  • 8. CAPITULO II Antecedentes. García Matos (2004) llevó a cabo la aplicación de un diseño instruccional para la enseñanza de la geometría en una institución pública de la ciudad de Mérida, dicha propuesta fue experimentada en alumnos de octavo grado con la asignatura matemática pendiente del séptimo grado. La estrategia se basó en el uso de teorías educativas como el conductismo y constructivismo, como fundamento para la aplicación del software educativo denominado Geometer’s Skecthpad. En relación con el marco metodológico, se trató de una investigación de tipo cuasi experimental de campo, en la cual se aplicó a los estudiantes un instrumento de recolección de datos en dos momentos, antes y después del contacto con el software. Para el análisis descriptivo e inferencial de la información recabada, se utilizo el Statistical Package for the Social Science. El autor concluye de manera general que el Geometer’s Skecthpad sirve como estrategia complementaria para la enseñanza de la Geometría. Este antecedente sirve como base para la investigación que se pretende realizar ya que nos ilustra sobre lo beneficioso que es utilizar un software educativo en la enseñanza y aporta además el conocimiento de dicho software en la eventual nivelación de la Geometría. En la investigación realizada por López y Mariño (2007) se evalúa la conveniencia de aplicar un modelo mixto de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Modelos y Simulación en la carrera de Sistemas de Información de la FACENA-UNNE (Corrientes, Argentina). Como metodología para el diseño y desarrollo de un entorno virtual se siguió las etapas sugeridas para la construcción de prototipos, la ingeniería del software y los aspectos tratados en el desarrollo en los cursos a distancia. Así mismo para la evaluación del entorno virtual se utilizó un formulario como técnica de recopilación de datos a fin de obtener un conocimiento del perfil de los
  • 9. estudiantes y determinar la conveniencia de la aplicación de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje en el desarrollo de la asignatura Modelos y Simulación. Los datos dan como conclusión, dado el perfil de los estudiantes, que es de gran utilidad el entorno virtual, previo al curso de la asignatura sin embargo la investigación no revela los resultados al final de la experiencia una vez aplicado el instrumento. En un artículo publicado en el año 2005 de Murillo y Marcos se plantea analizar “los beneficios cognitivos que se producen en nuestros alumnos en relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas *…+ utilizando un entorno interactivo de aprendizaje” (p.3). La investigación se desarrollo en el marco de una asignatura optativa llamada Taller de Matemática del tercer año de secundaria. La experiencia tuvo como ambiente un laboratorio de computación dotado con las suficientes computadoras con acceso a internet y como apoyo comunicativo el correo electrónico y foros de discusión, la cual se desarrollo en las siguientes etapas de interacción: alumno-profesor presencial, alumno-profesor virtual y alumno-alumno. El análisis de la información se basó en la recolección de las interacciones escritas en foros y correos electrónicos, a partir de los criterios propuestos por Canale (1995): coherencia, respeto y adecuación, ortografía y vocabulario, creatividad y solución de problemas comunicativos. Se concluye que los estudiantes muestran algunos beneficios que se pueden agrupar en la siguiente triada: aprendizaje de la geometría, uso de las TIC y capacidad para interactuar y comunicarse. Bases teóricas. La investigación tiene como bases teóricas fundamentales las competencias matemáticas y los entornos virtuales, siendo las primeras los conocimientos básicos para el estudio del Cálculo para la carrera de Ingeniería en cualquiera de sus opciones, a su vez los entornos virtuales el medio utilizado para la concreción de las mencionadas competencias matemáticas por parte de los estudiantes de Ingeniería.
  • 10. Entornos virtuales. Las nuevas tecnologías de comunicación y sus beneficios se han visto estrechamente ligadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje actual trayendo como consecuencia una reforma en la educación, donde la presencia física del profesor resulta prescindible gracias a una herramienta tecnológica llamada Entornos Virtuales de Aprendizaje/Enseñanza (EVA/EVE). Los EVA son espacios de ambiente virtual cuyos protagonistas son un grupo de personas cuyo objetivo es aprender. Estos espacios se componen de elementos pedagógicos, las tecnologías adecuadas y pautas organizativas para el proceso educativo. El entorno virtual facilita la transmisión del conocimiento a través de actividades de enseñanza, materiales o contenidos propios de determinada asignatura, asesorías síncronas y/o asíncronas, evaluaciones y/o autoevaluaciones. Estas actividades se llevan a cabo con herramientas como foros, videos, correos electrónicos, chats. Medios propios de las nuevas tecnologías de comunicación y que le permiten al estudiante un ritmo apropiado a su capacidad de aprendizaje y tiempo disponible ya que una de las bondades del entorno virtual es que el grupo que lo conforma no necesita coincidir en tiempo y espacio para interactuar. Así mismo el EVA debe estar organizado bajo ciertas normas y regirse por calendarios de actividades para hacer de la enseñanza/aprendizaje un proceso ordenado y no algo improvisado que pueda generar caos y entorpezca el objetivo final que es aprender sobre determinado tema.
  • 11. Competencias Matemáticas. Las Matemáticas es una de las ciencias bases para entender nuestro mundo e interactuar con él, puesto que cualquier fenómeno natural, cualquier actividad que realicemos está relacionada en mayor o menor medida con números, es por esto que ha sido históricamente vital el conocimiento de las Matemáticas para la evolución del ser humano como especie y creador de civilizaciones. La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. (Cordero Monge y Gómez Rodríguez, 2010, p.3)
  • 12. CAPITULO III Tipo de investigación. El tipo de investigación se clasifica bajo las siguientes características: fin, profundidad, naturaleza, lugar y alcance temporal. (Bisquerra 1989) y (Sierra Bravo1992). Según esta estructura la investigación planteada en cuanto a su fin es del tipo aplicada ya que con este estudio se busca solucionar un problema práctico. Así mismo la profundidad de dicha investigación es del tipo descriptiva puesto que busca caracterizar un hecho con el fin de establecer su estructura o comportamiento. (Arias 2006). Por otra parte la investigación tiene como naturaleza del tipo encuesta obedeciendo a respuestas escritas del grupo muestra. Finalmente en cuanto al alcance temporal la investigación es del tipo longitudinal, puesto que una vez que se aplique el curso de nivelación basado en entornos virtuales se determinará el impacto del mismo en las competencias matemáticas de los estudiantes participantes. Diseño de la investigación. Se entiende como diseño de la investigación a la estrategia general a seguir por el investigador para responder al problema planteado (Arias 2006). La información y datos necesarios para la investigación se tomarán directamente del grupo en estudio, los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA; por lo tanto es un diseño de campo.
  • 13. Enfoque de la investigación. De acuerdo con el objetivo planteado en esta investigación, que es la nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA, el enfoque de este trabajo es del tipo cuantitativo puesto que al lograr el objetivo de la investigación el resultado se reflejará en las notas obtenidas por los estudiantes participantes. Cronograma. Para aplicar un instrumento recolector de datos, como una prueba diagnostico que determine las competencias matemáticas de los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA, se debe realizar al inicio del semestre previo a cursar la asignatura como tal, a fin de establecer el nivel en cuanto a competencias matemáticas que poseen los estudiantes y que ellos mismos sean conscientes de sus carencias en esta asignatura, así como también el profesor que la imparte. El próximo semestre A2012 en el NUAA tiene como fecha de inicio la primera semana de Marzo del presente año. En esta semana se aplicará la prueba diagnóstico a una sección de Cálculo 10 que consiste en evaluar contenidos básicos matemáticos para el estudio del Cálculo, en esa misma semana se presentará los resultados de dicha prueba y seguidamente se invitará a los estudiantes objeto de estudio a participar en el curso de nivelación de competencias matemáticas basado en entornos virtuales, cabe destacar que el mencionado curso está en etapa de diseño y que para Marzo de 2012 sería una prueba piloto susceptible a las respectivas modificaciones para optimizarlo en el tiempo y lograr el objetivo de esta investigación.
  • 14. Referencias bibliohemerograficas. Pinedo Orta, G. (2008) El proyecto de investigación: una lógica para su elaboración (1era Ed). Arias, F. (2006) El proyecto de investigación: introducción a la metodología científica (5ta Ed). Pérez, A. (2009) Guía metodológica para anteproyectos de investigación (3era Ed). García Matos (2004). Diseño instruccional para la enseñanza de la Geometría a través de un micromundo geométrico. tesis.ula.ve/postgrado/tde_busca/processaArquivo.php?codArquivo... López y Mariño (2007). “Aplicación del modelo b-learning en la asignatura “Modelos y Simulación” de las carreras de Sistemas de la FACENA- UNNE”. exa.unne.edu.ar/informatica/modelsim/public_html/Bibliografia.htm Murillo y Marcos (2005). Un modelo de análisis de competencias matemáticas en un entorno interactivo. www.cimm.ucr.ac.cr/ojs/index.php/eudoxus/article/download/.../150 ¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje? http://www.conocimientosweb.net/zip/article108.html Entornos virtuales de aprendizaje (EVA). http://daluimp.lacoctelera.net/post/2009/03/18/entornos-virtuales- aprendizaje-eva Competencias Básicas: orientaciones para su apreciación. http://www.clave21.es/files/articulos/ OrientacionesCCBB_0.pdf