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La Interacción humano-máquina: implicaciones
educativas
Carina Soledad González González
Departamento de Ingeniería Inform...
Índice
1. Interacción Persona-Ordenador(IPO)
2. Tecnologías: hacia donde vamos….
3. Retos y oportunidades para la educación
INTERACCION
PERSONA
ORDENADOR
INTERACCIÓN
PERSONA
ORDENADOR
INTERACCIÓN
HUMANO
ORDENADOR
Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar
y la fo...
• Analizar lo que hace la gente con los computadores y las
interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimi...
¿Quiénes investigan en IPO?
IMPLEMENTACIÓN
EVALUACIÓN
DISEÑO
BUEN DISEÑO
Los malos diseños,
cuestan vidas,
tiempo, dinero
Diseño
para las personas
Todos somos
diferentes
Todos somos
diferentes
Todos somos
diferentes
Factores humanos
Interacción Persona-Ordenador
Usos y contextos
• Uso de dispositivos
• La adaptación a las tareas
• Las metáforas
• Cultura
• Los controles y sus comportamientos
• Naveg...
Prototipado
Interfaz gráfica
Ratón e hipertexto
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios
determinados para lograr los objetivos específicos con
efecti...
Usabilidad
Usabilidad
Diseño centrado en el usuario
Evaluación
• Inspección
• Indagación
• Test
• Medida de prestaciones
• Test remoto
• Pensando en voz alta
• Interacción co...
¿Cómo evaluar las emociones?
Experiencia de usuario
• La evaluación emocional intenta recopilar y medir
información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de
la experien...
• Existen distintas técnicas de medición emocional, tales
como:
• Técnicas objetivas que permiten analizar las
expresiones...
Algunas técnicas usadas en Experiencia de Usuario (UX)
Expresiones faciales, corporales, vocales (e.g.
sonreir, tirarse ha...
Evaluación Experiencia
Evaluación Experiencia
Evaluación Experiencia
Facial Action Coding System (FACS)
• P. Ekman and W.V. Friesen (1975). Unmasking the face: A guide to recognizing emotions...
Evaluación Experiencia
http://www.affectiveinterfaces.com/demos/
http://vimeo.com/14110901#
http://www.affectiveinterfaces.com/libra
ry/sample-st...
http://www.affdex.com/technology/affdex-demo/
Evaluación Experiencia
E-Prime Extensions for Tobii
Evaluación Experiencia
http://www.eyetracking.com/Software/EyeWorks
http://www.youtube.com/watch?feature=pla
yer_embedded&v=9ySQ8nUzPuM
Evaluació...
http://emotiv.com/
Evaluación Experiencia
Escala SAM: permite medir la respuesta emocional en tres dimensiones:
• arousal (nivel de activación),
• valencia (si es u...
http://www.lemtool.com/
http://www.lemtool.com/test-lemtool-live/
http://beta.measuring-emotions.com/lemtool-live-demo-201...
http://www.premotool.com/
• Measuring Emotions. Development and application of an instrument to measure emotional
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Evaluación Experiencia
Cara Premo© Nuestros resultados
A Deseo
Amor/afecto
(50,6%)
B Alegría Alegría (94,6%)
C Satisfacció...
Tabletas / Móviles
Tecnologías, hacia donde vamos…
Kinect
Tecnologías, hacia donde vamos…
Brain Computer
Interfaces
(Ejemplos: Brain-
Project, TOBI proyect,
DECODER, Brain-
Able, BrainGain, FWBI)
Tecnologías, hac...
Noinvasive
Brain
Stimulators
Tecnologías, hacia donde vamos…
Virtual Reality
Sensores
del Interaction Lab.
Tecnologías, hacia donde vamos…
https://www.youtube.com/watch?v=Vce_Ntdekd4
Tecnologías, hacia donde vamos…
Google Glass
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136
Tecnologías, hacia donde vamos…
Oculus Rift
Tecnologías, hacia donde vamos…
Weareable Devices
Un prototipo:
Tecnologías, hacia donde vamos…
http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
Internet de las cosas
Internet de las cosas
Tecnologías, hacia donde vamos…
Exoesqueletos
http://www.croquizar.com/exoesqueleto-impreso-en-3d-ayuda-a-personas-con-discapacidad/
http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-para-interactuar-con-ninos-de-un-hospital-oncologico
https://www.youtube.com/watch?v=oJq5PQZHU-I#t=43
Tecnologías, hacia donde vamos…
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Retos y oportunidades
Retos y oportunidades
Nuevas formas de aprender
70% informal-experiencial
20% de pares
10% formal
Retos y oportunidades
Carina González . Email : cjgonza@ull.edu.es. @carina211
“Damos forma a las herramientas y después s...
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Presentación en el Workshop Las TIC en las Escuelas. 14 de Noviembre de 2014. Edullab. La Laguna. Tenerife

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La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas

  1. 1. La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas Carina Soledad González González Departamento de Ingeniería Informática Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación
  2. 2. Índice 1. Interacción Persona-Ordenador(IPO) 2. Tecnologías: hacia donde vamos…. 3. Retos y oportunidades para la educación
  3. 3. INTERACCION PERSONA ORDENADOR
  4. 4. INTERACCIÓN PERSONA ORDENADOR
  5. 5. INTERACCIÓN HUMANO ORDENADOR
  6. 6. Definición: “ Proveer un entendimiento de la forma en que los usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la forma en que los sistemas computacionales necesitan ser estructurados para facilitar el logro de dichas tareas” (Faulkner, p1-2) ¿Qué es IPO?
  7. 7. • Analizar lo que hace la gente con los computadores y las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los requerimientos. • Métodos de especificar cómo debería funcionar la interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo debería aparecer. • Diseño de interfaces computacionales de tal forma que se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas. • Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a construir mejores interfaces. ¿Qué hace la IPO?
  8. 8. ¿Quiénes investigan en IPO?
  9. 9. IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN DISEÑO
  10. 10. BUEN DISEÑO
  11. 11. Los malos diseños, cuestan vidas, tiempo, dinero
  12. 12. Diseño para las personas
  13. 13. Todos somos diferentes
  14. 14. Todos somos diferentes
  15. 15. Todos somos diferentes
  16. 16. Factores humanos
  17. 17. Interacción Persona-Ordenador
  18. 18. Usos y contextos
  19. 19. • Uso de dispositivos • La adaptación a las tareas • Las metáforas • Cultura • Los controles y sus comportamientos • Navegación • Integración entre aplicaciones • El diseño Aspectos a considerar
  20. 20. Prototipado
  21. 21. Interfaz gráfica
  22. 22. Ratón e hipertexto
  23. 23. Interfaz gráfica
  24. 24. Interfaz gráfica
  25. 25. Interfaz gráfica
  26. 26. Interfaz gráfica
  27. 27. Interfaz gráfica
  28. 28. Interfaz gráfica
  29. 29. Interfaz gráfica
  30. 30. Interfaz gráfica
  31. 31. Interfaz gráfica
  32. 32. Interfaz gráfica
  33. 33. Interfaz gráfica
  34. 34. Interfaz gráfica
  35. 35. Interfaz gráfica
  36. 36. Interfaz gráfica
  37. 37. Interfaz gráfica
  38. 38. El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios determinados para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso (ISO9241) Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman) Usabilidad
  39. 39. Usabilidad
  40. 40. Usabilidad
  41. 41. Diseño centrado en el usuario
  42. 42. Evaluación • Inspección • Indagación • Test • Medida de prestaciones • Test remoto • Pensando en voz alta • Interacción constructiva • Test retrospectivo • Método del conductor • Evaluación heurística • Recorridos cognitivos • Inspección de estándares • Observación de campo • Grupos de discusión dirigidos • Estudio de campo proactivo • Entrevistas • Cuestionarios • Grabación del uso
  43. 43. ¿Cómo evaluar las emociones? Experiencia de usuario
  44. 44. • La evaluación emocional intenta recopilar y medir información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de un usuario. • El instrumento de medición dependerá en gran medida de lo se busca obtener, pudiendo distinguir entre: • Instrumentos no verbales (objetivos) • Instrumentos verbales (subjetivos) Experiencia de usuario
  45. 45. • Existen distintas técnicas de medición emocional, tales como: • Técnicas objetivas que permiten analizar las expresiones faciales, técnicas que miden reacciones fisiológicas (por ejemplo, latido del corazón, sudor, dilatación de la pupila o las ondas cerebrales) • Técnicas de medición subjetiva de sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y autoinformes. Experiencia de usuario
  46. 46. Algunas técnicas usadas en Experiencia de Usuario (UX) Expresiones faciales, corporales, vocales (e.g. sonreir, tirarse hacia atras, suspirar,…)Observación Medidas psico- fisiológicas Musculares, pupila, corazón, reacciones en la piel, detectadas por sensores,…. Verbal: PANAS, AffectGrid No-verbal: EmotionSlider, EmoCards, PrEmo Autoreporte Experiencia de usuario
  47. 47. Evaluación Experiencia
  48. 48. Evaluación Experiencia
  49. 49. Evaluación Experiencia
  50. 50. Facial Action Coding System (FACS) • P. Ekman and W.V. Friesen (1975). Unmasking the face: A guide to recognizing emotions from facial clues, Prentice-Hall Englewood Cliffs, NJ. Evaluación Experiencia
  51. 51. Evaluación Experiencia
  52. 52. http://www.affectiveinterfaces.com/demos/ http://vimeo.com/14110901# http://www.affectiveinterfaces.com/libra ry/sample-study/ Evaluación Experiencia
  53. 53. http://www.affdex.com/technology/affdex-demo/ Evaluación Experiencia
  54. 54. E-Prime Extensions for Tobii Evaluación Experiencia
  55. 55. http://www.eyetracking.com/Software/EyeWorks http://www.youtube.com/watch?feature=pla yer_embedded&v=9ySQ8nUzPuM Evaluación Experiencia
  56. 56. http://emotiv.com/ Evaluación Experiencia
  57. 57. Escala SAM: permite medir la respuesta emocional en tres dimensiones: • arousal (nivel de activación), • valencia (si es una emoción agradable o desagradable) y • dominancia (influencia de estado emocional es alto o bajo). SAM (Self-Assessment Manikin) • Lang, P. J. (1980). Behavioral treatment and bio-behavioral assessment: computer applications. In J. B. Sidowski, J. H. Johnson, & T. A. Williams (Eds.), Technology in mental health care delivery systems (pp. 119-l37). Norwood, NJ: Ablex. Evaluación Experiencia
  58. 58. http://www.lemtool.com/ http://www.lemtool.com/test-lemtool-live/ http://beta.measuring-emotions.com/lemtool-live-demo-2011 Evaluación Experiencia
  59. 59. http://www.premotool.com/ • Measuring Emotions. Development and application of an instrument to measure emotional responses to products. Pieter M.A. Desmet (2003). Evaluación Experiencia
  60. 60. Evaluación Experiencia Cara Premo© Nuestros resultados A Deseo Amor/afecto (50,6%) B Alegría Alegría (94,6%) C Satisfacción Satisfacción (51,2%) D Vergüenza Vergüenza (54,2%) E Tristeza Tristeza (67,3%) F Aburrimiento Cansancio o sueño (81%) G Central, neutral Serio (47%) Enfado (28%) H - Ansiedad o estrés (31%) Otros (15,5%) I - Sorpresa (79%) J - Tristeza (29,2%) Miedo (24,4%)
  61. 61. Tabletas / Móviles Tecnologías, hacia donde vamos…
  62. 62. Kinect Tecnologías, hacia donde vamos…
  63. 63. Brain Computer Interfaces (Ejemplos: Brain- Project, TOBI proyect, DECODER, Brain- Able, BrainGain, FWBI) Tecnologías, hacia donde vamos… Tecnologías, hacia donde vamos…
  64. 64. Noinvasive Brain Stimulators Tecnologías, hacia donde vamos…
  65. 65. Virtual Reality Sensores del Interaction Lab. Tecnologías, hacia donde vamos…
  66. 66. https://www.youtube.com/watch?v=Vce_Ntdekd4 Tecnologías, hacia donde vamos…
  67. 67. Google Glass Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136 Tecnologías, hacia donde vamos…
  68. 68. Oculus Rift Tecnologías, hacia donde vamos…
  69. 69. Weareable Devices Un prototipo: Tecnologías, hacia donde vamos…
  70. 70. http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
  71. 71. http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
  72. 72. Internet de las cosas
  73. 73. Internet de las cosas
  74. 74. Tecnologías, hacia donde vamos…
  75. 75. Exoesqueletos http://www.croquizar.com/exoesqueleto-impreso-en-3d-ayuda-a-personas-con-discapacidad/
  76. 76. http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-para-interactuar-con-ninos-de-un-hospital-oncologico
  77. 77. https://www.youtube.com/watch?v=oJq5PQZHU-I#t=43
  78. 78. Tecnologías, hacia donde vamos…
  79. 79. Tecnologías, hacia donde vamos…
  80. 80. Algunos proyectos relacionados…
  81. 81. Atención a la Diversidad y TICAlgunos proyectos relacionados…
  82. 82. Videojuegos educativosAlgunos proyectos relacionados…
  83. 83. Retos y oportunidades
  84. 84. Retos y oportunidades Nuevas formas de aprender 70% informal-experiencial 20% de pares 10% formal
  85. 85. Retos y oportunidades Carina González . Email : cjgonza@ull.edu.es. @carina211 “Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan ¡Muchas gracias!

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