1. UNIVERSIDAD NACIONAL
“PEDRO RUIZ GALLO”
FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO
SOCIALES Y EDUCACIÓN
Maestría en ciencias de la educación CON
MENCIÓN EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION E
INFORMATICA EDUCATIVA
Proyecto de tesis
PROPUESTA DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA UTILIZANDO EL SOFTWARE
EDUCATIVO EDILIM PARA CONTRIBUIR A MEJORAR LA CAPACIDAD
DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA DE
LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO “B” DE SECUNDARIA DE LA
I.E. “AUGUSTO SALAZAR BONDY”, CHICLAYO – 2011.
Maestrante: Lic. LLONTOP SÁNCHEZ CARLOS
FRANCISCO
Chiclayo, julio del 2011.
2. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
I. ASPECTOS INFORMATIVOS
PROPUESTA DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA UTILIZANDO EL SOFTWARE
EDUCATIVO EDILIM PARA CONTRIBUIR A MEJORAR LA CAPACIDAD DE
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS
ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO “B” DE SECUNDARIA DE LA I.E.
“AUGUSTO SALAZAR BONDY”, CHICLAYO – 2011.
1. PERSONAL INVESTIGADOR
1.1. AUTOR : Lic. LLONTOP SÁNCHEZ CARLOS
E-mail : franko_xy@hotmail.com
1.2. ASESOR : MSc. BENITES MORALES ISIDORO
E-mail : ibenitesm@hotmail.com
2. TIPO DE INVESTIGACIÓN : PROPOSITIVA - EXPERIMENTAL
3. MENCION DE MAESTRÍA : MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CON MENCIÓN EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION E INFORMATICA
EDUCATIVA
4. LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL
PROYECTO:
- Departamento de Lambayeque
- Provincia de Chiclayo
- Distrito de Chiclayo
- I.E. “Augusto Salazar Bondy”
- Prolongación Oasis S/N Urb. Remigio Silva
5. DURACION ESTIMADA DEL PROYECTO: 1 año
2
3. 6. FECHA DE INICIO: Julio del 2011
7. FECHA DE FINALIZACIÓN: Julio del 2012
8. PRESENTADO POR:
------------------------------------------------ -------------------------------------------
Llontop Sánchez, Carlos Francisco Benites Morales, Isidoro
AUTOR ASESOR
9. APROBADO POR:
--------------------------------------- -------------------------------------------
JURADO (FIRMA) JURADO (FIRMA)
---------------------------------------
JURADO (FIRMA)
3
4. II. ASPECTOS DE LA PROBLEMÁTICA
2.1. REALIDAD PROBLEMÁTICA
La Educación es un factor propio del ser humano, pues siempre está
aprendiendo, esto lo hace muy importante para su desarrollo como
persona. Gracias a la educación aprendemos diversas cosas y más aún
aprendemos como comportarnos en la sociedad, pues sin esta nuestro
comportamiento sería como lo que conocemos “un animal de jungla”.
Esta educación hoy en día la recibimos desde nuestra infancia pues
desde ya estamos rodeados con diferentes personajes con los cuales
interactuamos y creamos vínculos sociales. La educación a nivel mundial
ha mejorando notablemente, y esto a traído consigo el avance de las
civilizaciones en cuanto a su desarrollo económico, por eso vemos que
los países llamados “potencias” invierten significativamente en este
factor tan determinante para su desarrollo. Sin embargo en este contexto
globalizado existen estándares educativos que todos los países
consideran adecuados, esto proporcionado desde sus horas de estudio
hasta que contenidos deben aprender los estudiantes. Es así que
notablemente encontramos inmensas diferencias entre una educación
de estado y una educación privada, y puesto que lo que queremos es
siempre “ser mejores” preferimos una educación privada o de privilegio
donde encontraremos el éxito o al menos alejarnos del fracaso que en
muchas escuelas estatales de muchos países se imparte.
La educación en América Latina está saliendo favorablemente del
estancamiento donde se encontraba, sin embargo debemos dejar en
claro que solo algunos de estos países por ejemplo Chile ha tomado
conciencia y ha dado los primeros pasos, notándose en comparación
con otros países de la comunidad una considerable diferencia en cuanto
a la labor educativa. En el Perú, nuestras autoridades educativas están
intentando reformar nuestra educación, basándose en leyes que a su
parecer deberán a la larga dar un giro rotundo a nuestra situación
educacional.
4
5. En Lambayeque nuestra realidad educativa esta basada en una
problemática diversa que va desde la corrupción de directivos hasta una
pasiva labor docente, “labor” que es impartida con métodos y estrategias
tradicionales que no generan tanto entusiasmo de aprendizaje en los
estudiantes; en consecuencia estos problemas no contribuirán a salir del
estancamiento educativo que el Gobierno pretende. Así mismo en
Lambayeque muchos padres de familia matriculan a sus menores hijos
en instituciones educativas privadas, donde sabemos que se imparte
una mejor educación, pero que si analizamos bien, solo imparte
conocimientos dejando de lado la educación en valores, que es lo que
más se ha perdido en este tiempo en nuestro país.
En el PJ. Simón Bolivar, existe una gran variedad de instituciones
educativas, sin embargo sólo una de ellas es de administración estatal
(I.E. “Augusto Salazar Bondy”), las demás de carácter privado,
haciéndose evidente que en educación la población apuesta por una
formación de privilegio. La I.E. “Augusto Salazar Bondy”, donde se
alberga a estudiantes del nivel primario y secundario imparte una
educación insuficiente desde conocimientos hasta valores, donde los
estudiantes por ejemplo no se encuentran motivados al recibir su
aprendizaje. Pues los docentes no se interesan en capacitarse dejando
de lado un sin número de oportunidades para impartir una mejor labor
pedagógica como por ejemplo apropiarse de nuevas estrategias de
aprendizaje que van de la mano con los avances indeterminados que ha
logrado la tecnología, como es la utilización de programas y software
educativos y demás Tics en las sesiones de aprendizaje. Acto que
generaría en mi opinión una más atractiva enseñanza del docente y
aprendizaje de sus estudiantes.
2.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las formas tradicionales que sirven de base para el uso de estrategias
que afectan el rendimiento académico de los estudiantes, muestra las
siguientes características:
5
6. o Inadecuada metodología del docente en las distintas áreas
curriculares, por ejemplo debido a que no utiliza las Tics como
estrategia de enseñanza, lo que contribuye a una inadecuada
calidad educativa enfatizada sobre todo en las escuelas públicas.
o Encasillamiento del proceso de enseñanza – aprendizaje en el
modelo pedagógico constructivista, no tomando en cuenta los
aportes positivos de otros modelos pedagógicos como la tecnología
educativa.
o Insuficiente estimación de la carrera docente por parte de la
sociedad en la que se desenvuelven, lo que contribuye a una de las
justificaciones que encuentra el docente para no capacitarse y ser
cada vez mejor.
o Estructura curricular que no se adapta a la realidad regional y local
de los estudiantes, debido a que no han sido contextualizados
adecuadamente por las autoridades educativas competentes.
o Inadecuada infraestructura educativa que no contribuye a que los
estudiantes reciban una educación eficiente y acorde a sus
necesidades, enfatizando sobre todo que nos encontramos en un
mundo globalizado donde prima las competencias y hay más
posibilidades para los mejores capacitados.
Características problemáticas que no contribuyen de ningún modo a
mejorar la enseñanza y además el rendimiento académico
especialmente en el área de matemáticas, de los estudiantes del primer
grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto Salazar Bondy”.
2.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿De qué manera la Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando el
Software Educativo Edilim contribuirá a mejorar la capacidad de
Resolución de Problemas en el área de Matemática de los estudiantes
del primer grado “B” de Secundaria de la I.E. “Augusto Salazar Bondy”,
Chiclayo - 2011?
6
7. 2.4. OBJETO DE ESTUDIO
El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje.
2.5. CAMPO DE INVESTIGACIÓN:
Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando el Software Educativo
Edilim para contribuir a mejorar la capacidad de Resolución de
Problemas en el área de Matemática de los estudiantes del primer
grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto Salazar Bondy” de Chiclayo.
2.6. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO
El entorno educativo actual de nuestro país no es tan atractivo, pues aún
seguimos viendo un sistema tradicionalista, que poco hace por
apropiarse de las ventajas que proporcionan el avance científico y
tecnológico, y aplicarlo para alcanzar en los estudiantes aprendizajes de
buen nivel y desarrollo integral. De otro lado en las instituciones
educativas de nuestro país encontramos un sinnúmero de dificultades en
sus diferentes aspectos, ya sean de infraestructura, adecuada
implementación de materiales bibliográficos, de laboratorio como
materiales de innovación, siendo estos últimos determinantes para el
desarrollo eficaz de los estudiantes.
Desde hace unos años nos encontramos ante una revolución informática
donde la producción de programas, software, etc. son como el pan de
cada día, a pesar de eso vemos que en nuestras instituciones estatales,
muy pocas son las que cuentan con estas herramientas para brindar una
enseñanza de calidad, sin embargo, las instituciones educativas
privadas no son ajenas a esta revolución y más bien se esfuerzan por
contar con estas herramientas tan desarrolladoras para sus estudiantes.
De allí que puedan realizar diferentes actividades como estar en foros,
seminarios, rendir exámenes, etc. todo ello en consecuencia contribuirá
7
8. a enriquecer el aprendizaje de los futuros profesionales preparados para
enfrentarse a la era digital en la que se encuentran inmersos.
Es por ello que el presente trabajo tiene valor significativo porque de
alguna manera va a contribuir a cambiar aquella realidad educativa
pasiva por la que atraviesan los estudiantes, específicamente los del
primer grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto Salazar Bondy” del
distrito de Chiclayo; pues estos tendrán la oportunidad de adoptar los
contenidos del área de Matemática de una manera diferente, es decir
haciendo uso de los software educativos, lográndose así el interfaz
alumno – Tics que nos ofrece la educación del siglo XXI, y de esta
manera desarrollar las capacidades inmersas de los estudiantes para
mejorar su aprendizaje.
El uso de software educativo es una contribución a la labor pedagógica
en este contexto donde las tecnologías de la información son el boom
estimulante para muchos de los estudiantes. Además permite que el
docente esté inmerso realizando sus sesiones de aprendizaje de una
manera dinámica innovadora y motivadora y así hacer posible mejorar
de alguna manera sus capacidades y su rendimiento académico. Hoy en
día las tecnologías de la información y la comunicación han
evolucionado de una manera sorprendente, y son utilizadas en los
distintos campos de la sociedad, donde la educación no es la excepción.
Las tecnologías se vienen involucrando cada vez más en todos los
países del mundo, pues se presentan cada vez más como una
necesidad, y así en una exigencia permanente, donde se muestran
oportunidades tanto para los aplicadores (docentes en el campo
educativo) como para los diseñadores (informáticos). Además estas
tecnologías de la información en este mundo globalizado permiten la
interconexión entre los llamados “usuarios” a nivel mundial, eliminando
así todo obstáculo espacial y temporal.
8
9. 2.7. LIMITACIONES
Número insuficiente de computadoras convencionales
2.8. OBJETIVOS
GENERAL:
Desarrollar y aplicar una Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando el
Software Educativo “Edilim” de manera que las Tics contribuyan en el
área de Matemática a mejorar la capacidad de Resolución de Problemas
de los estudiantes del primer grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto
Salazar Bondy”, Chiclayo - 2011.
ESPECÍFICOS:
Realizar un diagnóstico para determinar el nivel en la capacidad de
Resolución de Problemas en el área de Matemática a través de un
Pre – Test.
Diseñar una Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando el Software
Educativo “Edilim” para contribuir a mejorar la capacidad de
Resolución de Problemas de los estudiantes en el área de
Matemática.
Aplicar la Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando el Software
Educativo “Edilim”.
Monitorear la aplicación de la Propuesta de Estrategia Didáctica
utilizando el Software Educativo “Edilim”.
Determinar el nivel alcanzado por los estudiantes después de la
aplicación de la Propuesta de Estrategia Didáctica, mediante un Post
– Test.
9
10. III. MARCO TEORICO
3.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
El interés de esta investigación está orientado a conocer el significado
que le dan las Tics al incorporarse a la labor pedagógica como estrategia
de enseñanza y aprendizaje en las distintas áreas y ambientes del
aprendizaje de los estudiantes, en consecuencia para sustentar
científicamente este trabajo de investigación he consultado algunas tesis
y diversas bibliografías y lincografías de distintas páginas web que se
relacionan con el estudio del tema abordado las cuales detallaremos a
continuación.
SARMIENTO SANTANA, MARIELA, en su trabajo “La enseñanza de
las matemáticas y las Tics, Una estrategia de formación permanente,
Venezuela, 2004”. Concluye lo siguiente: La incorporación de
laboratorios de computación en las escuelas públicas abren un
conjunto de posibilidades en el campo de la enseñanza-aprendizaje
de las Matemáticas pero también nuevas necesidades de formación
del profesorado, conocimiento de nuevas estrategias de enseñanza,
diseño de materiales y nuevas relaciones de trabajo entre los
docentes y el medio.
CASTILLO, SANDRA, en su trabajo “Propuesta Pedagógica basada
en el constructivismo para el uso óptimo de las Tics en la enseñanza
y aprendizaje de la matemática, Venezuela, 2008”. Concluye lo
siguiente: La consecuencia de la incorporación de las Tecnologías de
Información (Tics) a la enseñanza de las Ciencias, y particularmente
a la de la Matemática, ha transformada la práctica pedagógica de los
docentes y el aprendizaje de los estudiantes.
GALLARDO MENDOZA, JUAN CARLOS, en su trabajo “influencia
del uso de las tics en el rendimiento académico de los alumnos del
primer ciclo en la asignatura de matemáticas en una universidad
10
11. privada, Lima, 2008”. Concluye lo siguiente: Es necesario mejorar el
uso de las nuevas herramientas de la tecnología y la información
para potenciar la actividad académica tanto del estudiante como del
docente.
Las conclusiones de los trabajos antes mencionados que se presentan,
tienen relación con nuestro trabajo de investigación que estamos
planteando, pues se orienta a mejorar las capacidades de los alumnos y
elevar su rendimiento académico. Es por ello que debemos comprender
la importancia que genera la utilización de estos software educativos
como estrategias de enseñanza en las escuelas, pues contribuirá a que
el estudiante comience a construir su propio conocimiento a través de la
observación, hecha en maquinas audiovisuales como la computadora,
la cual va ayudar de gran manera en su desarrollo de capacidades de
las distintas áreas curriculares, pues ellos deben vivir los aprendizajes
de modo significativo.
3.2. BASE TEORICA
3.2.1. FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO
TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS
La Teoría General de los Sistemas (TGS), propuesta más que
fundada, por L. Von Bertalanffy (1945) aparece como una
metateoría, una teoría de teorías (en sentido figurado), que
partiendo del muy abstracto concepto de sistema busca reglas
de valor general, aplicables a cualquier sistema y en cualquier
nivel de la realidad. La TGS surgió debido a la necesidad de
abordar científicamente la comprensión de los sistemas
concretos que forman la realidad, generalmente complejos y
únicos, resultantes de una historia particular, en lugar de
sistemas abstractos como los que estudia la Física. La TGS no
es el primer intento histórico de lograr una metateoría o filosofía
11
12. científica capaz de abordar muy diferentes niveles de la realidad.
La TGS surge en el siglo XX como un nuevo esfuerzo en la
búsqueda de conceptos y leyes válidos para la descripción e
interpretación de toda clase de sistemas reales o físicos.
3.2.2. FUNDAMENTO PEDAGÓGICO
CONECTIVISMO
El Conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital
que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el
análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el
constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha
tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos. El Conectivismo es la integración
de los principios explorados por las teorías del caos, redes
neuronales, complejidad y auto-organización. Plantea que el
aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia
gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control
del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por
ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se
enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información
que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual
de conocimiento. El punto de inicio del Conectivismo es el
individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que
alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a
su vez retroalimentan información en la misma red, que
finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo.
Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los
aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han
formado conexiones.
12
13. 3.2.3. FUNDAMENTO DIDÁCTICO
ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
DE GEORGE PÓLYA
George Polya nació en Hungría en 1887. Obtuvo su
doctorado en la Universidad de Budapest y en su disertación
para obtener el grado abordó temas de probabilidad. Fue
maestro en el Instituto Tecnológico Federalen Zurich, Suiza.
En 1940 llegó a la Universidad de Brown en E.U.A. y pasó a
la Universidad de Stanford en 1942.
En sus estudios, estuvo interesado en el proceso del
descubrimiento, o cómo es que se derivan los resultados
matemáticos. Advirtió que para entender una teoría, se debe
conocer cómo fue descubierta. Por ello, su enseñanza
enfatizaba en el proceso de descubrimiento aún más que
simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para
involucrar a sus estudiantes en la solución de problemas,
generalizó su método en los siguientes cuatro pasos:
1. Entender el problema.
2. Configurar un plan
3. Ejecutar el plan
4. Mirar hacia atrás
Las aportaciones de Pólya incluyen más de 250 documentos
matemáticos y tres libros que promueven un acercamiento al
conocimiento y desarrollo de estrategias en la solución de
problemas. Su famoso libro Cómo Plantear y Resolver
Problemas que se ha traducido a 15 idiomas, introduce su
método de cuatro pasos junto con la heurística y estrategias
específicas útiles en la solución de problemas.
13
14. 3.2.4. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
3.2.4.1. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Las estrategias de enseñanza son las
anticipaciones de un plan que permiten
aproximarse a los objetivos de aprendizaje
propuestos por el docente, constituyendo un modo
general de plantear la enseñanza en el aula. Este
incluye actividades del docente y las del alumno
en relación con un contenido por aprender y los
propósitos específicos con respecto a ese
aprendizaje, contemplando las situaciones
didácticas que han de proponerse, los recursos y
materiales que han de servir para tal fin. A su vez,
son los procedimientos que utiliza el profesor en
forma reflexiva y flexible para promover el logro
el logro de aprendizajes significativos en los
alumnos.
3.2.4.2. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de
actividades, técnicas y medios que se planifican
de acuerdo con las necesidades de los
estudiantes, los objetivos que se buscan y la
naturaleza de los conocimientos, con la finalidad
de hacer efectivo el proceso de aprendizaje.
Definir las estrategias de aprendizaje implica tener
claro: objetivos del curso, concepción de la
enseñanza, concepción de aprendizaje, de
acuerdo con Weinstein y Mayer (1986) , las
estrategias de aprendizaje son las acciones y
pensamientos de los alumnos que ocurren durante
14
15. el aprendizaje, que tienen gran influencia en el
grado de motivación e incluyen aspectos como la
adquisición, retención y transferencia. Estos
autores consideran a las estrategias como
técnicas que pueden ser enseñadas para ser
usadas durante el aprendizaje. De esta manera, la
meta de cualquier estrategia particular de
aprendizaje será la de afectar el estado
motivacional y afectivo y la manera en la que el
estudiante selecciona, adquiere, organiza o
integra un nuevo conocimiento.
3.2.5. CONTEXTUALIZACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS
La mayor parte de los maestros de matemáticas, se han
formado en escuelas o facultades de matemáticas en donde
la interacción con otras disciplinas, inclusive tan cercanas
como la física, es tradicionalmente escasa. En nuestro
sistema educativo, la enseñanza verbalista tiene una larga
tradición y los alumnos están acostumbrados a ella. Esta
poderosa inercia ha impedido a los estudiantes percatarse
que en las ciencias, en particular en las matemáticas, lo
importante es entender. En lo general, los alumnos en lugar
de estar atentos a los razonamientos y participar en clase, se
limitan, por tradición de aprendizaje, a tomar apuntes que
después tratarán de memorizar al estudiar para sus
exámenes. Un gran número de factores contribuyen a que
esta situación no cambie: con frecuencia el maestro está
acostumbrado a este estado de cosas y lo ve como natural;
por lo extenso de los programas, el maestro decide cubrirlos
en su totalidad y no se da tiempo para generar el diálogo,
fomentar las intervenciones de los alumnos y hacerles ver
que es posible sacar más provecho a los tiempos de las
clases.
15
16. 3.2.6. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Según el Diseño Curricular Nacional (2009), sostiene que: Es un
proceso transversal a partir del cual se formulan las
competencias del área en los tres niveles. Su utilidad está
dada para construir nuevos conocimientos resolviendo
problemas de contextos reales o matemáticos; para que
tenga la oportunidad de aplicar y adaptar diversas
estrategias en diferentes contextos, y para que al controlar el
proceso de resolución reflexione sobre éste y sus resultados.
La capacidad para plantear y resolver problemas, dado el
carácter integrador de este proceso, posibilita la interacción
con las demás áreas curriculares coadyuvando al desarrollo
de otras capacidades; posibilita la conexión de las ideas
matemáticas con interés y experiencias del estudiante.
3.2.7. SOFWARE EDUCATIVO
Dentro de las Tecnologías que apoyan el aprendizaje se
encuentran los llamados "software educativos", término que
se ha empleado genéricamente para involucrar muchos tipos
de aplicaciones con objetivos y usos diferentes. Hasta la
fecha existen muchos software creados para la gestión
económica, la esfera militar, las investigaciones, el
entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos
campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros
días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de información de que
dispone el hombre en los momentos actuales y los propios
factores que motivan a una masividad en el uso de esta
tecnología. Es importante aclarar que el software por sí
mismo no va a solucionar el problema de la enseñanza y
16
17. pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta
novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga
de ellos. El software educativo implica que en su realización
se debe tener en cuenta no solo aspectos técnicos sino
también aspectos de aprendizaje, curriculares y de contenido
específico. En el sector educativo se requiere que el software
posea características que conjuguen elementos de manejo
de información, presentación de la misma y actividades
determinadas, de tal manera que se cumpla con los objetivos
pedagógicos que se buscan, lo cual hace de esta una tarea
compleja.
3.2.7.1. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la
realidad educativa, realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas como: informativa,
instructiva, motivadora, evaluadora, investigadora,
expresiva, metalingüística, lúdica e innovadora.
3.2.7.2. SOFTWARE EDUCATIVO “LIM”
El sistema Lim es un entorno para la creación de
materiales educativos, formado por un editor de
actividades, un visualizador y un archivo en
formato XML que define las propiedades del libro y
las páginas que lo componen.
Entre otras lim ofrece las siguientes ventajas:
No es necesario instalar nada en el
ordenador.
Accesibilidad inmediata desde internet.
17
18. Independiente del sistema operativo,
hardware y navegador web.
Tecnología Macromedia Flash, de
contrastada fiabilidad y seguridad.
Entorno abierto, basado en el formato
XML.
Desde el punto de vista educativo:
Entorno agradable.
Facilidad de uso para los alumnos y el
profesorado.
Actividades atractivas.
Posibilidad de control de progresos.
Evaluación de los ejercicios.
No hay que preparar los ordenadores, es
un recurso fácil de manejar.
Posibilidad de utilización con
ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
Creación de actividades de forma
sencilla.
3.3. BASE CONCEPTUAL
3.3.1. TICS: Las Tics son aquellas herramientas computacionales e
informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y
presentan información representada de la forma más variada. Es
un conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos
soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y
difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas
tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector
multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web. Para
todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no
fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción
18
19. que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y
distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
3.3.2. ENSEÑANZA: La enseñanza es una actividad realizada
conjuntamente mediante la interacción de 3 elementos: un
profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto
de conocimiento.
3.3.3. APRENDIZAJE: El aprendizaje es el proceso a través del cual
se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos,
conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia,
la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso
puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una
de las funciones mentales más importantes en humanos,
animales y sistemas artificiales.
3.3.4. APRENDIZAJE MEMORÍSTICO: El aprendizaje memorístico es
considerado como una actividad de aprendizaje básica y la
misma ha sido empleada a través del tiempo sobre todo en la
escuela tradicional, mediante este aprendizaje se almacenan
datos que luego de nos ser practicados se olvidan fácilmente.
3.3.5. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: El aprendizaje significativo es
aprendido en la escuela actual se utiliza para ello estrategias
que motiven al niños al aprendizaje y lo realizan por medio del
descubrimiento por lo que este aprendizaje es más duradero.
3.3.6. MATEMATICA: Las matemáticas son una disciplina académica
que estudia conceptos como la cantidad, el espacio, la
estructura y el cambio. El alcance del concepto ha ido
evolucionando con el tiempo, desde el contar y calcular hasta
abarcar lo mencionado anteriormente. Aunque algunos las
consideran como una ciencia abstracta, la verdad es que no se
19
20. puede negar que esta inspirada en las ciencias naturales, y uno
de sus aplicaciones más comunes se lleva a cabo en la Física.
3.4. HIPÓTESIS
Si se desarrolla y aplica una Propuesta de Estrategia Didáctica utilizando
el Sofware Educativo Edilim, fundamentada en las teorías de: Gestión de
Sistemas y Conectivismo, entonces las Tics contribuirán en el área de
Matemática a mejorar la capacidad de Resolución de Problemas de los
estudiantes del primer grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto
Salazar Bondy”, Chiclayo - 2011.
3.5. VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE: PROPUESTA DE ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Una Propuesta didáctica es manifestar o exponer una idea o un plan con
fines de aprendizaje para que se conozca y se acepte, con el objetivo de
integrar o traer mejoras o cambios a la enseñanza – aprendizaje de
cualquier área curricular, así mismo; las estrategias didácticas son
aquellas acciones que realiza el maestro con el propósito de facilitar la
formación y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes.
VARIABLE DEPENDIENTE: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Es un proceso transversal a partir del cual se formulan las competencias
del área en los tres niveles. Su utilidad está dada para construir nuevos
conocimientos resolviendo problemas de contextos reales o
matemáticos; para que tenga la oportunidad de aplicar y adaptar
diversas estrategias en diferentes contextos, y para que al controlar el
proceso de resolución reflexione sobre éste y sus resultados.
20
21. 3.6. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
T.V Variables Dimensión Indicadores Técnica Instrumento
Teoría General de sistemas
PROPUESTA DIDÁCTICA Guía de
Contenido P: Entrevista
Secuencia entrevista
Medios y Materiales (Edilim) E: Encuesta
Didáctica (Estrategias)
Cuestionario
Herramientas
PROPUESTA DE Criterios de Evaluación
Propuesta Guía de
VI ESTRATEGIA P: Entrevista
Didáctica Conectivismo entrevista
DIDÁCTICA E: encuesta
Cuestionario
Guía de
P: Entrevista
Sofware Educativo entrevista
E: encuesta
Cuestionario
Calcula el perímetro y área de figuras poligonales.
Estima o calcula exactamente el área de figuras planas utilizando
diversos métodos. Guía de
RESOLUCIÓN DE P: Entrevista
VD Capacidades Resuelve problemas de contexto matemático que involucran entrevista
PROBLEMAS E: encuesta
segmentos y ángulos. Cuestionario
Resuelve problemas de contexto matemático que involucran el
cálculo de ángulos internos y externos de un polígono.
22. IV. MARCO METODOLÓGICO
4.1. DISEÑO DE CONTRASTACIÓN DE LA HIPOTESIS
En razón de sus objetivos y su naturaleza, a la siguiente
investigación se la puede calificar como una investigación de tipo
propositiva - experimental, porque va más allá del conocimiento de
la realidad, planteando una propuesta o alternativa de solución al
problema identificado. Su esquema es el siguiente:
Rx
P Rc
T
Donde:
Rx: Diagnóstico de la Realidad.
T : Estudios Teóricos
P : Propuesta
Rc : Realidad de Cambio
4.2. POBLACIÓN Y MUESTRA
25 estudiantes y 1 docente del área de matemática del primer
grado “B” de secundaria de la I.E. “Augusto Salazar Bondy”, del
distrito de Chiclayo. Esta población será considerada como
universo maestral.
23. 4.3. MATERIALES, TECNICAS E INSTRUMENTOS DE
RECOLECCION DE DATOS
Técnicas Instrumentos Materiales
De Observación Guía de observación Papel
Bolígrafos
Encuesta Cuestionario CD’S
Libros
Entrevista Guía de entrevista Computadora
Scanner
4.4. METODOS Y PROCEDIMIENTOS PARA LA RECOLECCION
DE DATOS.
MÉTODO PROCEDIMIENTOS
Inductivo – Deductivo Análisis Y Síntesis
Histórico – Lógico Secuencialidad
Empírico Encuestas, Observación
Estadísticos De tendencia central o centralización
4.5. ANALISIS ESTADISTICO DE LOS DATOS
Para realizar la actividad de transformar el conjunto de datos y
poder verificarlos muy bien dándole al mismo tiempo una razón
de ser o un análisis racional a los problemas identificados
utilizaremos el programa estadístico SPSS que nos permitirá
procesar las encuestas, así mismo para procesar las entrevistas
utilizaremos el programa de uso cualitativo ATLAS.ti.
4.6. PROPUESTA
Programa “COMPUTEXT” para desarrollar la Comprensión
Lectora. El cual se presenta a través de sesiones distribuidas en
23
24. 36 semanas con una duración de 45 minutos cada una. La
propuesta contiene avisos, notas, noticias, descripciones,
recetas, cuentos, leyendas, fábulas, historietas, cuadros.
V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.
En función al tiempo se elaborará un cuadro de doble entrada (Carta
de Gantt). Al lado izquierdo se registrará cada una de las actividades
por realizar en forma secuencial, al lado derecho, los meses,
semana o fechas de ejecución de la actividad. Con ello se podrá
visualizar el avance y control de la ejecución del proyecto.
Meses
TIEMPO
ETAPAS 1 2 3 4 5 6 7 8 8 10 11 12
1. Elaboración del Proyecto. X X
2. Recojo de información inicial X X
3. Elaboración del borrador de
X X X
proyecto de investigación
4. Presentación del Proyecto. X
5. Revisión bibliográfica
X X X X X
(antecedentes).
6. Elaboración de instrumentos. X X X X
7. Prueba de instrumentos X X
8. Capacitación de encuestadores X X X X
5. Aplicación de los instrumentos. X X X
10. Tabulación de los datos. X X X
11. Elaboración del borrador de
X X X
Informe
12. Revisión del borrador por Asesor X X
13. Reuniones de trabajo con
X X X X
Asesor
24
25. 14. Consulta a expertos X X X
15. Reuniones de trabajo con
X X
involucrados en la investigación
16. Presentación del Informe X
17. Preparación de la defensa de la
X
tesis.
18. Lecturas X
19. Sustentación. X
5.2. PRESUPUESTO
Materiales de equipo Unidad Precio Cantidad Total
unitario S/.
Fichas de investigación Ciento 4.00 15 60.00
Fichas de localización Ciento 4.00 15 60.00
Material bibliográfico 15 30 15 450.00
Fotocopias 2 millar 0.10 2,000 200.00
Grabadora 80.00
Cassettes 3 cajas 1.5 30 45.00
Tipeo e impresión 0.80 100 80.00
Material de oficina 200.00
Papel bon 2 millares 25.00 2 50.00
Utilería varios 1,500.00
SUB TOTAL 2,725.00
Pasajes 1 persona 500.00
Alimentación 1 persona 1500.00
SUB TOTAL 2,000.00
TOTAL GENERAL 4,725.00
5.3. FINANCIAMIENTO
Los gastos y demás presupuesto del presente proyecto de investigación
serán autofinanciados por el investigador.
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26. 5.4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Educación. La Habana - Cuba.
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- http://www.winmates.net/includes/polya.php. Consultado el 10/08/11.
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30. Elaborar el Diagrama de Gantt, Hoja de Recursos y Presupuesto de
un proyecto relacionado a su especialidad.
CTIVIDA PRACTICA HERAMIENTAS WEB 2.0 - SW GESTIÓN DE PROYECTOS
Después de haber realizado su presentación u organizador visual acerca del material
ESTRATEGIAS Y MEDIOS DE APRENIZAJE CON TECNOLOGÍAS.
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Elaborar el Diagrama de Gantt, Hoja de Recursos y Presupuesto de un proyecto
relacionado a su especialidad.
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